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3DCGソフトを比較するスレ 其の34
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b37d-EqDK)
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2018/06/10(日) 05:54:14.47ID:0STktiRr0
まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg

統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能なフルスペックノード化設計 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnoldレンダ モデリングキット統合 新プリミティブ クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中

【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 v2.8 PBRプレビューeevee

【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なPluginが多い キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダ Iray MCGアニメコントローラー

【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:強力なSDSモデリング ツール操作統一 全ノード化構造 非破壊ノードモデリング GI+PBRレンダラ
弱み:不安定 他ソフトよりかなり重くハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット 製品ビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0070名無しさん@お腹いっぱい。 (バッミングク MM6d-yjPm)
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2018/06/15(金) 00:32:58.58ID:ObBy35ZBM
>>67
>>69
Autodeskを逆恨みしてる奴か
効いちゃった?
0071名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dd2-jgxh)
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2018/06/15(金) 01:29:38.94ID:4UZbDhM20
C4Dってゲーム制作のキャラクターモデリングで採用されてたりする?
MoGraphっはエフェクトとか背景には良さそうだけど
キャラクターアニメーションだと作りやすさは他とそこまで差はでないのかな
0072名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e58a-GDjy)
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2018/06/15(金) 01:41:54.65ID:8T7yciNn0
>>71
特別な機能はないけど
最低限のキャラクタアニメーション機能は備えてる
ただフル機能使うには、最上位版のSTUDIOを買わなきゃいかん
フル機能必要なければPRIMEでOK

自分、MAYA・C4D STUDIO・MODO持ってるけど
敢えてC4Dでキャラクタアニメーションを作ろうとは思わない
MAYAでやった方が速い
MODOは論外
BLENDERはUIが馴染めないので使う気がない
0073名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 315f-IGJT)
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2018/06/15(金) 01:47:44.24ID:RjExYDBP0
3つも持ってると保守料大変じゃないですか?
どれか1つにするなら何を残しますか?
0075名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ddc3-o5ZO)
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2018/06/15(金) 02:20:43.77ID:z9czT9DN0
Shade 18来たね。完全にCAD路線を進むようだ。
https://shade3d.jp/product/shade3d/ver18/functions.html
吉と出るか凶と出るかは知らんが、何にせよnot for meだな。

>>64
> blender2.8の開発版
> EEVEE使ったリアルタイムアニメーション
最近までアニメーションすら動かない状態だったから、テストしようが無かった。
今も安定しているとはちょっと言い難いけど、大方動くようになってきたね。

>>71
> C4D
昔はゲーム用途だと稀だったけど、今はUnityが対応してるし、増えてきてるかも?
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/HOWTO-ImportObjectCinema4D.html

マテリアル周りがPBS未対応でアレだけど、そこはSubstance Painterや3D-Coatを使えば良いはず。
0076名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e58a-GDjy)
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2018/06/15(金) 05:02:12.26ID:8T7yciNn0
>>73
まさにそれを決める段階w
MAYAはメインツールなので外せないから
C4D、MODOどっちを取るかだけど
多分C4Dがサヨナラ
C4Dが駄目というわけではなく
自分にとって、統合ツールとしてMAYAを置き換えるものではなかったという事
MODOは統合ツールとしては話にならない低レベルだけど
MAYAとは違ったアプローチで面白い
UNITY/UEとの連携や、VRにも積極的に取り組んでるし
今、注目のツールだと思う

と、書いてるうちに
C4Dのサヨナラを決めたわw
背中押してくれてThanks!
0080名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c655-GVpH)
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2018/06/15(金) 11:41:14.13ID:zobfeY9B0
>>78
レスが雑魚キャラって
頭悪い専門学校生かな?
親のすねかじりで自称げーむくりえいたーですか
夢見るのもそのへんにしときなね
アーメン
0085名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 469f-8oNi)
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2018/06/15(金) 17:58:03.81ID:eZwaZMe80
>>71
キャラクターモデリングに限って言えば、C4Dに限らず統合ツールでポリゴンモデリングする
ところは少なくなってると思う。
ZBrushでスカルプト>3D-COAT等でリトポ、UV展開>SubstancePainter/MARIでマテリアル
設定というワークフローが標準的なのでは?Artstationで、使用ツールの表示があるゲーム
キャラクターを拾ってみると、たいていZBrushが入ってるし。
https://www.artstation.com/artwork/5EeR8
https://www.artstation.com/artwork/9d8aN
https://www.artstation.com/artwork/LdAbA
https://www.artstation.com/artwork/YkxLP

こういうワークフローでゲーム用アセットを作るなら、モーション作成は割切ってMayaLTで
いいような気がする。
0087名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e58a-HUTv)
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2018/06/15(金) 23:02:40.42ID:8T7yciNn0
>>85
何をもって標準というかだが
君の業界ではそうなのかも知れないけど
うちの業界ではそんな標準はないね
ZBrush使いよりMaya使いの方が圧倒的に多いし
ZBrushでまともなモデルを素早く作れる使い手なんて 日本にほとんどいない
0092名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45a4-zq67)
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2018/06/16(土) 07:55:50.48ID:qACxrEqU0
そこまで熱くなる話でもないような

> 少なくなってると「思う」
> こういうワークフローでゲーム用アセットを作る「なら」、モーション作成は割切ってMayaLTで
いいような「気がする」

という部分を言い切ってくれるなら論議になるだろうけど
0093名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2d2-ytzE)
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2018/06/16(土) 09:51:05.02ID:M5eXSZJ40
>>90
これはなんで?
別にMayaで作ろうがZbrushで取りかかろうが最終的に同じようなものは作れると思ってたけど
しかもハイポリってスカルプトの得意な分野だと思ってた
サブディビジョン前提のモデルが作りにくいってこと?
0094名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317d-m0US)
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2018/06/16(土) 10:03:21.96ID:c+fds6kH0
日本だと今一線で活躍してる人でも、基礎は5〜10年くらい前に学んでて
そのままのフローでやってることが多いし
アニメーションを手付けする時のレスポンス重視で
未だにかなりローポリでやってるところも多いから、ZBレスの職場も少なくはないだろうが・・

しかしそういう所を除けば今後も考えると スカルプト > リトポ を使わずキャラ作る所は
ほぼ無いか、無くなっていくだろう。ハードからミドルウェアまで含めて
ハイポリディティールをテクスチャにベイクしたモデルを表示する環境が完成しつつあるし
0095名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e58a-/RsH)
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2018/06/16(土) 10:46:02.15ID:IK+eNf0y0
だからそれは言い過ぎよw
ZBRUSH信者なのかな?
スカルプトは確かに元々アナログで彫刻的アプローチを好む人には有効だろう
しかしダイレクトにポリゴンを貼ってく3DCG独自の手法もすっかり定着したし
それで作れるならリトポの手間も要らないし速い
スカルプト〜リトポ以外のワークフローが死滅するなんて言い分は、自由への冒涜だよ
0097名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa5-7Mbo)
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2018/06/16(土) 10:55:32.36ID:5667/RtQa
昔はZBで作られるものといえば外国人によるクリーチャーばかりだったけど、
そのうち徐々にフィギュア制作用途とかで美少女が作られ始め、
リトポによるローポリ&ノーマルマップ技術の普及で、
次第にアニメーション分野にも使われるようになった気がする。

今後は、予算や納期、用途、あるいは製作者の慣れによって、
プリミティブな四面体をポリゴン分割して造形する方法と、
ハイポリを作ってからリトポによる面張りをする方法とが
使い分けられるのかな。

>>88
>>87じゃないけど、3Dに手を出している時点で、
特殊な状況をご褒美と感じる我々の業界なんじゃないかと。
0098名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317d-m0US)
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2018/06/16(土) 10:56:48.51ID:c+fds6kH0
>>95
「だから」って言われても、言っとくが俺はこの話題では初見だぞ?
さすがにポリゴンワークが死滅するなんて言うつもりはないよ。でもドット打ちの絵のように縮小するのは間違いないよ

ノーマル、ディスプレースメント、視差マップ、テッセレーション、これらを前提にリアルかを進める
DirectXとゲームエンジン。すべての技術革新がハイポリディティールの存在を前提に
フローの刷新が勧められてる現状が見えてないんだとしたら、
それは現実逃避かなんかのご自分の特殊なバイアスが入ってるだろ・・
0099名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Spf1-XUKR)
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2018/06/16(土) 11:02:38.35ID:8zmgWOuPp
スカルプトとポリゴンモデリングは互いを置き換えあうものではなく、スカルプトがあるからポリゴンモデリングが減るとか、
ポリゴンモデリングがあるからスカルプトがいらないとかそういう話ではない。
塩で美味いものもあれば醤油で美味いものもあるよねくらいの話。
0100名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317d-m0US)
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2018/06/16(土) 11:10:38.88ID:c+fds6kH0
>>99
まぁ、そりゃそうだね。
だからZBrushだってポリゴンを導入しGOZが有用なわけだし。俺も当然併用するのを前提で言ってるよ
そのうえで「それを全く使わない所なんてほとんど無くなっていくだろう」と言ってるだけで。

でも上のZBで作ったようなモデルは通用しないとか言う論調の人は、
スカルプト > リトポとかは全く使わない、使い物にならないって話なんだろう?
0101名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM92-pCse)
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2018/06/16(土) 11:41:43.76ID:uBuJTlZOM
単に用途別というか
クリーチャーやキャラはZB+リトポがいいだろうけど
鳥居作るのにいちいち使ってられないくらいの感じでしょ
スピード・効率によって使い分けるという単純な話で
どっちかのツールを増やすべきとか言い出すととたんに認識にバイアスがかかる
0102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e5df-bro1)
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2018/06/16(土) 12:57:04.11ID:QOCF/g4e0
平面だらけのモデリングでZBrush とか地獄
ZBrush でモデリング始めた人間だと全てがZBrush 中心で考えてしまうんだろうけど
既存のポリゴンモデラーもリアルタイムブーリアンとかデカール機能など新しいモデリング手法が登場してるからチマチマポイント移動では無いし、表面に細かいディテールを付けるのにZBrush が不要になる場面が多くなってきているけどな
リトポ作業という工程を無くせるならその方が良いと思う人間は多いだろうし
0103名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2d2-ytzE)
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2018/06/16(土) 13:52:24.95ID:M5eXSZJ40
>>85はちゃんとキャラクターモデリングに限って言えばって前置きしてるんだから平面だの何だのって話ははじめからしてないんじゃないの?
文脈から見れば>>87とか>>90はZbrushでまともなキャラクターモデリングはできないとか、映像分野でキャラクターモデリングツールとして通用しないと言ってる
それがなんでなのか俺はすごく気になるんだが
適当なこと言ったわけじゃないならちゃんと理由を聞かせてほしい
0104名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 469f-8oNi)
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2018/06/16(土) 14:22:26.52ID:oYTzOLeB0
>>103
キャラクターモデリングで、スカルプトが役に立たないジャンルをずっと考えてたけど、
1つ思いついた。
フラットなシェーディング(セルシェードとか)を使う、萌えキャラ系のモデリング。
0105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-pCse)
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2018/06/16(土) 15:42:32.48ID:5bg7cft0M
>>103
横からだけどデザインによってポリゴンで作ったほうが手っ取り早いキャラモデルはいくらでもあると思うけどなぁ
どっちが標準とか
○○じゃできないとか
両方極論マンのアホだと思うけど
どっちかが正しいって話じゃなくね?
熱くならず冷静に話しなよ
0106名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e5df-bro1)
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2018/06/16(土) 18:08:43.46ID:QOCF/g4e0
>>103
85はキャラクターモデリングはZBrush でモデリングする方が多いしスタンダードみたいな表現だからそこは言い過ぎという事だと思うけど
キャラクターでも体に色々なパーツがあって複数の変更、バリエーションが予定されているモデルだとプロシージャルモデリングなどの手法を使いたくなる事も多いし、そういう事はZBrush の不得意ジャンルだからな
仕事の内容によってはZBrush でモデリングする事の遠回り感しか感じない人は出てきても不思議じゃない
プログラム的なモデリング手法を身につけた人にとってZBrush のアナログ的なアプローチは場合によっては時間の無駄に思える部分もあったりする
まぁ他の人も言ってるけど色々と使い分けられてるのが現状だと思うが
0107名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2d2-ytzE)
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2018/06/16(土) 19:01:10.37ID:M5eXSZJ40
>>104
萌え系やったことないからよくはしらないけど、ある程度ローポリならZbrushいらんと言われたらそれはわかる
あと萌え系ではないけどディズニーの人は最初からすごく綺麗なポリゴンフローで作ってたな

>>105
俺も極論すぎると思ったからそこまで使えないという意見の理由をちゃんと聞きたかったの
どっちが正しいなんて俺は言ってないけど、そんなに熱く見えた?

>>106
キャラデザにもよるっていうのはわかる
人体そのものもパターンあるし群衆なんかもHoudiniなんかの方が得意なんだろうね
0108名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79bb-m0US)
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2018/06/17(日) 13:24:30.06ID:G7UcQWoy0
 
↓これいいね。Mayaにも欲しいよ。プラグインで似たようなものあったっけ?

https://twitter.com/eruemu_/status/1008009830961823744

Bendy Bones 自分が blender に移行したのはほとんどコレのせい。
このグネグネ動いているのが1つのボーン1つのウェイトで、ボーンを32まで分割できます。

もう一つは2本のボーンで腕のような奴ですが BBone で骨を分割してやると、ぬいぐるみの腕のようにいい感じで曲がってくれます。

 
0109名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e58a-/RsH)
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2018/06/17(日) 18:53:55.76ID:mHgltP4i0
>>108
そのためにBlenderに移行する必要はなさそうな機能だな
0112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be9f-/i5v)
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2018/06/18(月) 01:05:09.05ID:+5+fj+MV0
>>108
Mayaは自作したら出来るよ。nCloth利用とか。
Flexible IKとかRibbonRigとか呼ばれてる
簡単なフリープラグインならいくつか見たな
0115名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317d-m0US)
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2018/06/18(月) 12:30:10.09ID:0BBa7pvc0
最近、5chに書き込みするとNGワードになるようなこと全く書いてないのに
NGワード警告がちょくちょく出るな

どこがNGワードなのか調べて修正するのも馬鹿らしいからますます書き込まなくなったわ
0120名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f80-GwbS)
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2018/06/21(木) 02:01:46.64ID:X56Fy0sc0
Unityで2D横スクールエロゲ作ろうと思ってるんだけど絵が書けないから3Dモデル作ってから2D化する方法を考えてる
MMDで3Dモデル作ろうと思ったんだけどなんか難しそうでもっと高性能な3Dソフトほしいんだけどおすすめないかな?
月額は嫌だけど1かつで有料ならそこそこの値段でもいいんだけどな
ゲーム制作練習のために1ステージ程度の簡単なゲーム作って無料配布しようかと思って
ゆくゆくはアフェで稼ぐかDMMなどで販売も視野に入れてるけど
0122名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff9f-8g2T)
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2018/06/21(木) 03:14:30.17ID:n4UTNu0V0
いかにもすぐ投げ出しそうな雰囲気ビンビンで笑えるw
無料のメタセコいじってとりあえずなんか作ってみろよ。
3Dだって2Dと同じでソフトがなにか自動で作ってくれるわけじゃないぞ、自分の手で作るもんだぞw
Unityでアセットでも買ってみるのもいいんじゃないの。
0123名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f80-GwbS)
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2018/06/21(木) 03:42:27.43ID:X56Fy0sc0
https://www.youtube.com/watch?v=v1X6IMLYwXs
この動画見てMMD難しそうだなって思ったんだけどこれメタセコってやつかな?
実際MMDダウンロードしてみたらなんか違うなと思ったんだよ、この動画よりチンケだなって思って改造でもしてるのかと
教えてもらったBlenderをインストールして
https://www.youtube.com/watch?v=7oNfgOOcKm8
この動画みてたら準備するものにペンタブとか入ってて結局絵心いるのかよと
投げ出しそうな感じビンビンだよ・・・・。
まぁ・・・。いろいろ教えてくれてありがとうね!
0127名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f98-DJU/)
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2018/06/21(木) 08:03:10.91ID:ofqsFxFB0
人生相談みたいでワロタ

二万ぐらいの初期投資がいるが、ZBのコアでモデル作るのが
一番早いだろうな。
つってもモデルをつくればそれで終わりじゃなく、
UV設定してテクスチャ書いて、ゲームに使うのなら
ボーン設定とウェイトも塗らなきゃ成らない
一人でやるには、高い山だからな。
諦めろとは言わんが、生半可な覚悟じゃ確実に挫折するかな
試行錯誤を楽しめるくらいじゃないと厳しい
ほんと忍耐だらけだよ
0128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f9f-DJU/)
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2018/06/21(木) 08:43:21.28ID:gG9Fbpu60
保存できないけど無料で使えるポーズスタジオというのをダウンロードしてみたら
なかなかスグレモノだけど でもこれってポージングだけ目的ならデッサン人形でもいいし
自分でポーズして自撮りしてもいいな 
0131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fbb-DJU/)
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2018/06/21(木) 10:52:26.85ID:pyCuruCX0
>>120
>>絵が書けないから3Dモデル作ってから2D化する方法

まさに今の自分がそれ。
自分がOKを出せるものが作れるまでに10年以上かかった。2007年くらいから始めた。ゆえに投資額もすごい。
結果、絵を描くよりも遥かに時間がかかるようになった。
知れば知るほど妥協できなくなっていったからだ。

その間にダウンロード販売もしてみた。
100も売れなかった。
荒れた。心が荒んだ…。
絵が描ける人に外注したほうが、むしろ売れたと思う。

今はお金を稼ぐこともあきらめ、自分が観たいものを自分のために作ってる。
なぜかそう開き直ると、SNSに投稿した3D画像に「いいね」が付くようになり、フォロワーも少しずつ増えた。もちろん爆発的には増えない。世の中そんなものだ。

甘い夢は見ないほうがいい。いわゆる好きでないと続かない世界だ…。
 
0132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f80-GwbS)
垢版 |
2018/06/21(木) 11:17:35.56ID:X56Fy0sc0
まぁ絵が書けないから3Dってのは確かに浅はかだとは思うけれど
3Dやってると2Dの感性も成長すると思うんだよ
フィギュアを作る職人はだいたい絵も上手だったりする

10年かかったとはいえ今は自分が見たいもののために作れる技術を持ってるなら活かせると思うけど
今から販売してみるともっと売れるんじゃないの?
今のあなたは3Dモデルを誰かのためにしてあげれるわけだし外注として依頼してもらえる立場にあるんでしょ?
10年の経験は十分に生かせると思うよ
3Dプリンタにも使えるんじゃないかな
0134名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f8a-Og+k)
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2018/06/21(木) 11:55:46.36ID:DASvVE1+0
イラスト上手に描ける人は
3DCGのモデリングも得意

でもない

絵画と彫刻の才能はイコールではない
出来る人は出来るが、出来ない人はいくら学んでも出来ない

3DCGの全行程を一人でやるのは
とんでもなく大変だし
全てを水準以上に素早くこなせる人なんて
滅多にいない
それぞれの専門家を集めて作ったほうが
早く良いものが出来上がる
0135名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f8a-DJU/)
垢版 |
2018/06/21(木) 12:08:07.51ID:QwOboUN30
まあでも立体得意な人と絵が得意な人はそこそこ重なるよ
絵で食えるほどじゃないけど一般人よりは上手い、とか

それにチームとか考え出すと今度はクリエイションに長けた人が
ディレクションも上手いとは限らないって話にもなってくる
0136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f8a-Og+k)
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2018/06/21(木) 12:19:18.50ID:DASvVE1+0
そうね
だから面白い!
0138名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff9f-bzBG)
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2018/06/21(木) 16:25:39.58ID:EIINDUUQ0
横スクロールのエロゲというのが、一面クリアしたらご褒美の絵が出てくるタイプだとしたら、
どのみち絵が描けなきゃダメなような。
横スクロールのゲームなら、Spineのようなカットアウトアニメを作るツールを使う方が
3DCGを覚えるよりも速いのでは?
https://www.youtube.com/watch?v=5RTkImAOJKM
0142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f8a-Og+k)
垢版 |
2018/06/21(木) 19:22:57.18ID:DASvVE1+0
>>141
そうね
カットアウトアニメを水準以上に作るには
相当な技術力が必要だし
結局、アニメーションの本質と、そのために必要なパーツ(絵)を描ける人が必要
その両方の能力を併せ持っていて、初めて一人で作れるけど
まあ、どっちにしろ大変よね
でも、手描きにしろ、カットアウトにしろ、3DCGにしろ
アニメーションは面白い!!
0143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f8a-Og+k)
垢版 |
2018/06/21(木) 19:46:48.53ID:DASvVE1+0
>>138
https://www.youtube.com/watch?v=Whe2qvEiZds

この全工程を自分でやるのが想像できるなら
向いてると思うけど
どちらかがダメそうなら無理だろうね
0147名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff9f-8g2T)
垢版 |
2018/06/22(金) 12:10:43.12ID:c+3P178w0
5万じゃBlender不回避だな。
メタセコ、ZbrushCore、3D-coat買ってリギングやらなんかはBlenderでやるのがいいんじゃないの。
Blenderでモデリングは使いにくいからおすすめしないね、個人的に。
メタセコ5000円 Z16000円 3D-coat10000円。
3万1000円か、こんなもんがたったこの値段で揃うとかいい時代だよほんとw
画像加工にAFFINITY6000円でも足しても4万以内。
まぁソフト4つも5つも覚えるのは大変だろうけどw
0150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fdf-Sil6)
垢版 |
2018/06/22(金) 13:06:54.87ID:71bhSUZw0
何かを始めようと思って下調べするのは良いことだけどその内容を知って尻込みする段階で向いてないと思う
ワクワク感みたいな物を感じる人だけが続けられるそんな業界だわ
0151名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd9f-1Ki3)
垢版 |
2018/06/22(金) 13:08:57.86ID:sdyWxcB7d
>>144
どうだろう
それなりの絵を描ける事と
動きのセンスが必要だから
出来ない人には全く出来ない世界に見える
0153名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd9f-1Ki3)
垢版 |
2018/06/22(金) 13:10:25.68ID:sdyWxcB7d
>>150
根気と情熱だよね
まあ どんな事にも当てはまるが
0155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff55-IIqE)
垢版 |
2018/06/22(金) 16:32:13.45ID:V5DlDI310
あるよ
0158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff3a-jv+2)
垢版 |
2018/06/22(金) 19:14:15.42ID:D8XzAGFv0
>>147
むしろBlenderのモデリングはかなり使いやすい部類じゃね?スカルプトもいけるしそれだけでいい

グラボが貧弱な場合はzbrush core16000円
テクスチャこだわりたい場合はSubstanceの月払い2000円くらいは出してもいいかもしれないけど

ソフトの価値がわからない段階でコスト使っても仕方ないし使うものは増やさない方がいいと思う
少なくとも自分はaffinityや3DCoat、メタセコは試したけどもう使わないし完全に時間と金の無駄だった
0163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff9f-ZWPq)
垢版 |
2018/06/22(金) 20:36:03.50ID:ePur51Sy0
>>160
フェイシャルリグ コントローラか?
セットアップは手動だろうなあ
0166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff9f-8g2T)
垢版 |
2018/06/22(金) 21:33:24.10ID:c+3P178w0
そりゃやろうと思えばなんでもBlender一本だけで全部できるけど、
初心者の人にはおすすめしたくないんだよなぁ、「個人的に」。
操作系がめんどすぎて投げ出して脱落しやすい。
メタセコでポリゴン貼るアプローチならシンプルだし、
ZbrushCoreでスカルプトからアプローチなら直感的に造形できていいし、リトポは3DCでさぁ。
めんどっちいBlenderは補助的に使用するだけに留めておくのが初心者にはやさしいと思うよ個人的に。
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