Blender 初心者質問スレッド Part32
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) こっちの方が良いかな?
次スレは>>970が建ててください ありがとうございますスレ立てお疲れ様でした
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/998 さんへ
実質私が1さんと二人で決めてしまったような形になり申し訳ありません
1さんが修正してくれたのはデッドリンクとリンク修正だけです
他の部分の削除依頼をしたのは私ですので
問題ありましたらご意見書をお聞かせください
今回1さんが「次スレは970が建ててください」の一文を追記して
くださいましたので、前々スレのように誰も立てずに埋まってしまうとか
今回のようにギリギリまで次スレが立てられず修正案議論の余地が無い
ケースは減ると思います
前スレを立てたのは私でして勝手に修正削除をしてしまいましたが
前スレ5で問題あれば1宛にとお願いしたところ、どなたからもレスが
ありませんでしたので削除にいたっております
申し訳ありませんが今回もそのような感じでお願いします
今回のテンプレ修正に御意見ある方は次スレを作成する方が
わかりやすいように1さん宛にアンカーを付けて書き込みお願いいたします テクスチャマッピングに関してですが、x mapping y mapping z mappingという部分の使い方がよくわかりません
英語でも良いのですが、うまく解説しているサイトはないでしょうか
また、ノードにはこういった機能はありますか?探しても見当たらなかったのですが。
mappingのrotationは違う気がします まつげに色を付けるマテリアルというものなのですが
まつげ部分のみ選択しているのに顔面全体が真っ黒になってしまうのですが
なぜでしょうか?
テキスト通りにしてるはずなのですが マテリアルの方は自己解決できました
もう一つ問題が出てきたのでよろしくおねがいします
https://dotup.org/uploda/dotup.org1573127.png
このSSなのですが、オブジェクトモードにしてまつげと顔面をオブジェクト結合しようと考えています
しかし、複数選択しようと試みても何故かすべて(顔、まつげ、眼球)のオブジェクトが選択されてしまいます
眼球は結合したくないのですがなぜなのでしょうか?
Shift+右ClickやShift+左Clickは試したのですが・・・・。 どうやら原因はいつの間にかオブジェクトが結合されていたようです
なぜ結合されていたのかわからないのでよろしくおねがいします。 以前質問したけど時期尚早だったので再度質問する。
radeon RX シリーズを挿してcycleのGPUレンダリングをする時にメインメモリも使えますか?
日本語マニュアルだと出来ないと書いてあるけど海外フォーラム見るとvram超えたサイズのシーンをレンダリングが出来ると書いてあったりで混乱中。RYZENのIFとの連携が必須なのかそれともインテルCPUでも出来るのかとかも。 先達居たら教えて欲しい。 Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGで勉強中なのですが
https://www.youtube.com/watch?v=wm3lQV_fn0A&t=1569s
↑動画の13:58あたりの二重のシワの作り方を教えてほしいんです
何をどうしてシワが出てきたのかわからなくて
テキストにものってないので すいません、3Dビューのシェーディングメニューにレンダーが出なくなりました。復活させるにはどうしたら良いですか? 質問です。
キャラにボーンを入れウェイトペイント中なのですが、テストで動かしたところ左側のメッシュにも影響してしまいます(動いてしまう)。
調べるとウェイトペイント時のTキーを押した時にでるオプションタブのXミラーにチェックをいれる解決方法がのっていたのですが、動いてしまいます。
なぜか肩部分は片方だけ動くのに、
その繋がっている(ボーン状で)腕は動いてしまったりします。
ウエストペイントを塗っている時も、
肩は自分から見て右側だけ塗れているのに、腕を塗ると左右の腕が同時に着色されてしまいます。
解決方法を教えて下されば幸いです。
宜しくお願い致します。 新スレ乙ついでに
来た質問がエスパーすぎるので.blendファイル付けてほしいわ 15です。
質問分かりづらくすいません。
https://i.imgur.com/nEl1rmH.jpg
↑肩のウェイトペイントです。
こちらは、片肩ごとに動きます。
https://i.imgur.com/m5Tujsk.jpg
↑こちらは腕部分になり、どちらも動いてしまいます。 >>17
貼られた画像ではちょっと情報が足りないんで確かなことは言えないんだけど
とりあえず腕のボーンの名前が左右対称(○○_L, ○○_Rもしくは○○.L, ○○.R)になっているかとそれに対応した頂点グループがあるかを確認 カーブを使ってチューブを作っているのですが、チューブ断面の形を途中で変えるにはどうすればいいですか?
ベベルオブジェクトだとチューブ全体の形がまとめて変わってしまうため意に添いません
よろしくお願いします >>19
複数のカーブで作っておいて、メッシュ化してから繋ぐとかするしかないかな? 質問です。他の3Dソフトで作成したモデルをFBX経由でインポートしたいのですが、
同一のボーンAにバインドされたオブジェクトαとβがあったとして
まずオブジェクトαをインポートした後で、βもインポートしたいと思った時に追加でインポートすると
ボーンAが2つになってしまいますよね。これを同じボーンAで動くようにしたいのですが、
ウェイトの転送をするしかないのでしょうか?インポート時にマージする方法は無いものでしょうか
よろしくお願いします >>11
操作ミスで結合したのでなければ・・・
編集モードでShift+Aでメッシュ(まつ毛や眼)を追加しませんでしたか?
オブジェクトモードと編集モードではShift+Aの意味が変わってきます
オブジェクトモードではオブジェクトを追加しますが
編集モードではオブジェクトにメッシュを追加します(つまり同一オブジェクトになります)
眼を別オブジェクトに分離するには眼のポリゴンを選択して(眼にカーソルを置いてLが選択するのに便利です)
P→「選択物」を選べば別オブジェクトに出来ます >>20
その場合力技で繋げるしかないですね…
回答ありがとうございます >>23
あとは直線でそういうオブジェクト作っておいてカーブで曲げるとかね >>22
ありがとうございます。
無事解決できました! new game見て始める予定だけど、
このソフトでええんか? 業界標準はMayaだからBlenderではないと思う blender renderのノードよりも、cycle renderで覚えた方がいいんでしょうか
何がメリットなのかよくわかりませぬ Cycle renderのメリットはリアリティ、
用途は一般的な画像、映像(フォトリアルと言われるもの)
Blender renderのメリットは描画時間
用途ゲーキャラ、アニメっぽいもの、MMD、VTuberの様な見た目
BGE(実質Blender renderの一部)はリアルタイム描画に特化(ゲーム向け) >>29
https://i.imgur.com/knd4Zwa.jpg
ちょっと極端だけど両方とも形状は同じでスポットライト一つだけ
cyclesがフォトリアルに向いているのが分かると思う
その分、時間がかかるしサンプル増やさないとノイズが目立つけどね >>18
確認して試してみます。
有り難う御座います。 >>18
解決出来ました。
末尾のドットを消したら個々で動いてくれました。
助かりました。感謝致します! 初めて数時間だけど、こんなに孤独を感じるとは思わなかった。 >>31
フォトリアルなだけで自由度が高いとも言えないのですか >>36
一応cyclesでもトゥーンとか出来ることはできるけど
フォトリアル以外の絵作りがしたいならBlender renderの方が自由度は高いね
ただ設定で光を反射しないようには出来るよ
そうすればblender renderと同じような絵にはなる
それとノード次第でトリックの様な絵作りもできるよ
cyclesはここが詳しく解説しているからオススメ
Blender Cycles memo
http://cycles.wiki.fc2.com/ >>31
せめてEnvironmentLightingとIndirectLightingはオンで比べてあげて eeveeが来たら今後はレンダーが3つになるんですか?
cyclesとblende renderって操作が結構違うのに、eeveeでまた新しいやり方を覚えないとだめなんでしょうか? たしかevとcyはマテリアルは共通化されるんじゃなかったっけ? >>41
eevee搭載の2.8ではBlender Render(BI)は削除されました
なので今から始めるならBIは覚えずにスルーしたほうがいいかと思います
>>42さんがおっしゃる通り共通化される方向のはずなので
完全に同一になるかはわかりませんがCyclesを覚えれば
eeveeでもほぼ同じように扱えるようになると思います
今後は2.79でも実装されているプリンシプルBSDFを
中心に組むのがスタンダードなマテリアル設定になると思いますが
2.79以前に作られたプリンシプルを使わずに組む方法を
教えているチュートリアルも後々凝ったことをしようとすれば
知識として必要になるので学んでおいても損はないです >>43
eeveeでBlender Renderの設定も使えるようにする予定があるらしいが? BNRってCYCLESほどユーザ多いの?
BNRとeevee関連は未定の部分があって
何かが決定した訳じゃないだのでは?まだロードマップ化もされてない
(BGEが消えるのは決定?BNRはシミュレーションorインターフェース?
みたいな状態かな)
BNRの要素が完全に消し去るとBSDFと相性が悪いモデルにはシンドイ気がする
光源のRGB値を取って来るもの
陰やクマをテクスチャに焼き込んで微調整するような物
アニメ顔やゲーキャラとかシンドイ気がする
けど、そんなにニーズ多くないよな
大雑把な言い方するとeeveeのアンコはチョぱやBSDFだしな 突然の質問失礼いたします、UV展開及びテクスチャ割り当てについての質問です。
1.目的
立方体にサイコロのテクスチャを割り当てたい
2.状況
テクスチャタブの「画像のマッピング」欄で「チェッカー」「リピート」「正方形クリップ」「クリップ」「拡張」等しか表示されず、「UV」を選択することができない
3.質問内容
シーム付け、UV展開、UV展開図のエクスポートまではできているにも関わらずテクスチャの割り当てのみうまくいきません。何か根本的な見落としがあるような気もするのですが、いかんせんまだ触り始めたばかりでうまくいかず困っております。お力添えをお願いいたします。
4.動作環境
Blender 2.79、アドオン追加はなし >>46のものです。今しがたマテリアルを設定していないからではないかと思い白いマテリアルを作成して全面に割り当ててみたのですが、いざ表示をマテリアルモードにしてみても立方体は真っ黒のままでした。もしかしてここらへんが原因なのでしょうか? >>46
cyclesレンダーなら
とりあえずテクスチャを表示できる最低限のノードを構築して(ネット上にある)
ViewPort Shading をSolid から Material か Textureにする
(またはレンダリングする)
Blender レンダーなら
pngファイル、Jpgファイルを四角オブジェクトにドラックアンドドロップすれば
(その状態なら)サイコロが表示される確率は高いと思う >>46
>>47
gifでは分かりづらかった部分の補足です
UV展開をしてUV/画像エディターで画像を設定した時点で
3Dビュー上ではテクスチャシェーディングモードにすればテクスチャは表示されます
しかし実際はプロパティウィンドウのテクスチャタブで画像テクスチャを
ちゃんと設定しない限りはレンダリングに反映されません >>46
>>47
すみません>>50はBlender Renderでの話です
Cyclesではマテリアルノードでテクスチャの設定をしないと
3Dビューでテクスチャシェーディングやマテリアルシェーディングにしても
テクスチャは表示されません >>48 >>49 >>50 >>51
ご回答ありがとうございます。今しがたスタートアップからやり直してみたところ、上手くいきました。ありがとうございます。
ただ、改めて別ファイルで作っていた目のモデリングではテクスチャが反映されません…
状況は上の質問と同じです。SSを添付させていただきます。
立方体と同じ手順を踏んでいるはずなんですが、何が問題なのでしょうか…
どうかお力添えをお願いいたします。
https://i.imgur.com/aRf49qY.png >>52
画像を見た限りでは設定は問題なさそうですがテクスチャは反映されていませんね
もしよろしければ問題の目のオブジェクトだけのblendファイルと目のテクスチャをアップできないでしょうか?
何か原因が分かるかもしれません Nツールシェルフのシェーディングの項にある「マルチテクスチャ」を「GLSL」に変えるとどうだろう?
今Blender触って確認できないけど… >>53 わかりました、Upさせていただきます。ご指定のアップローダーなどはありますでしょうか?
>>54 ご指摘ありがとうございます。シェーディングを変えてみましたが、真っ黒になっただけでテクスチャは反映されませんでした…うーん >>55
どこでも大丈夫ですが
どっとうpろだ.orgはどうでしょうか?
https://dotup.org/ >>56 ではそちらのサイトに以下のアドレスでアップさせていただきました。解凍用のパスはEye20180704です。よろしくお願いいたします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1575404.zip.html >>57
拝見しました
これといった原因は分からなかったのですが取り急ぎ
UV/画像エディターのテクスチャを選びなおしたらテクスチャが表示されました
なおマルチテクスチャに戻しています
https://i.imgur.com/1SyBzhO.jpg >>58 無事表示されました!
それにしても表示できなかった原因は何なんでしょうか…単純に自分が操作の手順を間違えただけな気もするのですが、うーむ
もし何か原因がわかったらまた報告させていただきます。ありがとうございました! >>57
解決したようで良かったです
それと気になったことが一つ
シームの内側のポリゴンを選択するとUV/画像エディターの画面からテクスチャが消え
テクスチャが指定されていない様な感じになりました
改めてテクスチャを選んだところテクスチャが表示される様になりました
https://i.imgur.com/6yU5Ao9.jpg
また、UVMapを展開しなおしてもテクスチャが表示されましたが
UVを設定しなおす必要がありますので本意ではないかと思います
何となくUVとテクスチャの指定の順序に何かあったのかなと思うのですが >>59
原因が分かった様な気がします
恐らくですが、シームの外側と内側を別々にUV展開しませんでしたか?
それでシームの外側にだけ目のテクスチャを指定したのだと思います
見た目は全てのポリゴンにテクスチャが割り当てられているように見えますが
実際は外側にしかテクスチャが割り当てられていなかったんだと思います
シームの内側のポリゴンを選択した時、テクスチャが無かったのはそういうことだと思います
また、全ポリゴンが選択された状態でテクスチャを指定しなおした為にさっきはテクスチャが表示されるようになったんだと思います
https://i.imgur.com/uLvbw61.jpg
以上を踏まえて先ほどのファイルのUVマップを一度消して上記のようにやり直したら再現できました 再びの質問申し訳ありません、昨日の>>46です。今度はレンダリングに関して分からない部分が出てきてしまい、もう一度だけ皆様のお力添えをいただきたい所存です。
状況は以下の通りです。
1.目的
レンダリングしたい。
2.状況
レンダリングシェーダーにすると添付したSSの通り画面が灰色になる。
https://i.imgur.com/DFKmbfx.png
3.質問内容
カメラがないためか、はたまたライトがないためかと思い追加したり消してみたりしてみましたが、状況は変わらずレンダリング結果が表示されません。あと一歩でチュートリアルが終わると思った矢先の問題で、困惑しております。どうかお力をお貸しいただければと思います。
4.動作環境
Blender 2.79、アドオン追加はなし >>61 ああああなるほど!なるほどです
そういえばUV展開がぐちゃっとなったので外側だけやり直した気がします…今思えば凡 of the 凡ミスでした
ようやく腑に落ちました、本当にありがとうございます >>62
マテリアルノードを使う様に設定した状態でBlender Render用のアウトプットが無いとそうなる
解決方法はノードエディタのノードを使用のチェックを外すかBlender Render用のアウトプットを設定
Blender Render用のノードを組む際は同マテリアル内でもCycles用のシェーダーとは別にノードを組む事になるんで注意 >>44
BIの設定ではなくトゥーンに関してのことなら日本人の方が
作っていて現在ダウンロードできる2.8で使えるようになっています
それとは別のことでeevee上でBIをエミュレート?するような
プロジェクトが進んでいるのでしたらすみません
でもそれらしい単語で調べてもでてこないので
情報を見た場所を教えていただけますでしょうか
BI派なので本当なら超嬉しいのですが… >>64 ご指摘ありがとうございます!
今確認してみたのですが、そもそもノードを使用にはチェックは入っていませんでした…他に原因になりそうなところはありますでしょうか?
https://i.imgur.com/wppGXTT.png 色々触ってみたところ、Cycleレンダーではレンダリングができるようです。
多分そこら辺のノードがぐちゃぐちゃになっているんだと思いますが… >>67
先ほどの目のオブジェクトはレンダリング出来たので透明になる事はないと思います
気になったのですが、メニューバーにレイヤー欄が見当たらないのでローカル表示になっていると思うのですが
その事で意図しない表示になっている事はないでしょうか?
またレンダー表示以外では3Dビューにはオブジェクトが見えているでしょうか?
最悪でも写っていれば黒く映るように思うのですが >>65
つ
ttps://blender.jp/modules/news/index.php?page=article&storyid=4013
ttps://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1495155853/71-72 >>68 確認してみましたところ、マテリアルビューやテクスチャビューではちゃんと表示されました(マテリアルビューはなぜか真っ黒ですが…)
またメニューバーにレイヤー欄はありませんが、どうやらグローバル表示になっているようです
一応確認なのですが、グローバル表示云々とは図中の矢印の部分のことでよろしいでしょうか?
https://i.imgur.com/gEwjjZJ.png すいません、解決しました。どうやら作業中に知らず知らず/キーを押してしまい、非表示になっていただけのようです…本当にお恥ずかしい限りです…
深夜までおつきあいいただいた方々、本当にありがとうございました。いずれは教える側に回れるよう勉強を続けたいと思います。 >>70
ローカル表示とはテンキーの/で選択したオブジェクトのみ表示する機能です
ローカル表示では3Dビュー上からは他のオブジェクトは消えますがF12のレンダリングでは表示されます
他のオブジェクト表示はされましたか
何が原因でしょうねえ? >>71
僅差で解決していましたか
良かったです
制作これからも頑張ってください >>69
なんと!リンク二つもありがとうございます
1月の時点で計画発表されてたんですね
>>44さん(>>69さんと同じ方でしょうか)
疑ってしまい申し訳ありませんでした
大変失礼いたしました
現状のBIはプレビューが遅いですから改善されますね
もう2.79メインでいいやと諦めていたので嬉しいです
>>43のBI削除で勉強しないほうがいい
というのは間違いですので訂正させてください
>>41さんに間違った情報を書いてしまい申し訳ありません Blenderにリトポ機能はないのでしょうか?
有料のリトポフロウを買うしかないという認識でいいのでしょうか? >>75
どれだけ楽をしたいかにもよるけど普通にいろいろあるよ お金で時間を買うか
時間をかけて節約するか
好きな方を選ぶがよい >>75
無料の情報として
最初から入っているアドオンのBsurfacesがあるよ
Bsurfaces 1.5 ヘルプの日本語訳
http://ikaflower.org/ja/bsurfaces/#surfaces_from_curves
補足としてBsurfacesを使うにはグリースペンシルのオプションに「シーン」と「オブジェクト」があるけど「オブジェクト」を選ぶ事
これはBsurfacesの後に追加されたグリースペンシルのオプションで「オブジェクト」にしないと機能しないはず
リトポに使うならグリースペンシルのストロークの基準を「サーフェス」にする事
それとBsuefacesに関係なく、手動でリトポをするならスナップをオンにして
スナップする要素の種類を「面」にする事かな
それとこれも最初から入っているアドオンだけどMesh F2が面を貼るのに便利
https://youtu.be/ImSNOuvkKsw?t=90
上のスナップと合わせてCtrl+左クリックで対象の面上に頂点を
打っていってF2で面を貼っていくとか
この辺りのワード+リトポでググると色々情報が出てくると思うよ https://i.imgur.com/LLW7R2U.png
cycle出のテクスチャの合成なんですが、どのようにミックスすればいいんでしょうか?
半分ずつ混ざってしまいますが、cycleの場合はどうやって重ねるんでしょうか blenderでUnityやMMDのような髪や布の物理演算をやるのは厳しいでしょうか? >>82
同じ物理エンジン(bullet)で動いてると思うよ >>82
さいしょのあにまさモデルはBlenderで作られて
MMDがBlenderの使いにくさ(2007年当時)から作られたと言うのもね >>84
微妙に間違えてるよ。あにまさ氏は生粋のアニメーションマスター使い
2008年の初音ミク3Dブームの時、MMDの作者があにまさ氏拝み倒して
データわけて貰って、blenderで動画作ったのが事の起こり >>81
すみません
下の画像のような結果がほしいです
右のパネルからテクスチャ重ねた状態にしたいだけなのですが、ノードを使う場合はどういう合成方法にしたらいいのですか? >>86
もひとつ
ttps://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone >>87
元画像にアルファがあるならImageTextureノードのAlphaをMixShaderのFacにつなげる ボーンのミラーリングについての質問です。
つい先ほど人型のボーンを作っていたのですがミラー設定するのを忘れており、あとから複製+ミラーで対称的にしようと思ったのですが以下の画像のような状態になってしまいます。
オブジェクトの中心は原点にあるはずなんですが…
https://i.imgur.com/JI0fFQx.png
ミラーの中心を原点に持ってくるにはどうすればいいのでしょうか? >>91 Gで移動しても完全に対称にならないような気がしまして… 自己解決しました!どうやら表示モード変更の隣にあるピボットポイントの変更というところを「3Dカーソル」に変更することでできるようです
ご迷惑をおかけしました 補足です、ver2.79からはミラーコピーしたいボーンを選んでW→対称化からいけるみたいです
複製は不要っぽいですね 顔にアウトラインつけると白目との境目までアウトラインついちゃうんですがつけない方法ありますか? >>89
ありがとうございます
出来ました
イメージテクスチャノードのアルファは「アルファ情報を使う」という意味だと思いますが、mixshaderノードのファクターの意味がイマイチわからないのですが、どういうイメージを持つといいんでしょうか?日本語だと係数だそうですが >>96
すみません あとblender renderのテクスチャノードのピンである「value」もよく意味が分からないのですが、これはアルファのことでしょうか >>95
アウトライン厚み用の頂点グループを作ってウエイト塗り
モディファイアの方でその頂点グループを指定する ノードでデバッグする方法はないですか?
たとえば、blender renderのtextureノードで、valueという値がありますが、どういう値が出てきているのか確認したいです
デバッグ用のノードとかないでしょうか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています