Blender 初心者質問スレッド Part32
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual ID:kWBXqMIN
いや俺>>601でその動画の補足書いてるんだがなんで怒ってんのw
荒らしは放置でお願いと書きながら何件か回答してる俺を名指しで非難とか
荒れるようなこと書いてるし矛盾してない?
質問連投君はここじゃ説明しきれないノーマルマップのこと
何度も聞いてくるからググれと書いたんだがダメなのか?
>>577 >>599 >>612
よく見たらやり取りがわざとらしいから犬殿下って奴の宣伝かな?
動画内容が既出だって書いたのが気に入らなかったのかそれとも
ググればわかるじゃんと書いたことが気に入らなくて攻撃してきたなら
連投君の別ID?わけわからんがさすが5chというかこのスレ怖いw
>>617 >>619
2D絵と同じでスキル次第だからソフトは何使っても変わらない
メタセコはモデラーのみだからレンダリングするなら別途レンダラーが必要
MMDやVRやゲームエンジンのリアルタイム用モデルならメタセコやxismoもいいけど
3D動画作成目的なら一通り機能が全部揃ってるblenderのほうがお勧め
最終的に何の目的で何に使いたいか書いたほうがいいよ >>620
携帯用vrモデリングだからハイポリな必要はないと思う
メタセコ使いやすいならメタセコで作ってブレンダーで読み込もうとも思うけど2ツール覚えなければいけないなら
最初からブレンダーでもいい気もする
悩む >>622
今から選ぶなら慣れれば効率いいし機能も多いBlenderでいいじゃんと思うけどね(メタセコはよく知らんBlender使い談) >>621
今日はよく突っかかれるなぁ
俺はスキル次第だと思うから書いただけ
モデリングもマテリアルもライティングもレンダリングもスキル次第
どのソフト使っても上手い人は上手いし下手な人は下手だよ2D絵と同じ
クオリティの捉え方が違うんだろうが違うと思うならそこを詳しく書いてあげればいいじゃん
色んな意見あっていいんだから別に否定しないし
一言ボソッと否定だけ書くのはズルいんじゃない?
>>622
メタセコはUIがわかりやすいし日本語の情報も多いけど開発速度は鈍亀
上に書いたxismoは新しい個人開発ソフトだけどメタセコのプラグインを
作ってた人が開発してるからショートカットはメタセコに似てる
次のバージョンでvrmに対応するらしいからVR系ならそっちもいいかも
blenderは3DCG作成に必要な機能が一通り揃ってるから色々やりたいなら一番楽
携帯用VRってことだけど最終的にどういうフォーマットが必要か確認して
その出力ができるものを選んだほうがいいよ
FBX出力できればどれでもなんとかなると思うけど
メタセコは2万円の最上位バージョンじゃないとFBXで吐けない >>624
ただの反論だよ気にしすぎ
例えばヘアやパーティクル機能がないとか
スカルプト機能がないとかのソフトでそれを再現しようとしたらかなり困難じゃん?
上記のは大抵あるし極端だけどそういう差異はつねにあるでしょ
2Dも同じ >>624
丁寧な説明サンクス
モデルはどれでもFBX出力でユニティからVRいけるかなくらいの感覚なんだけどな
違うんかな >>623
うん とりあえずブレンダーから講座動画みていじってみることにする >>625
なるほどその辺か
だったら質問した人宛にそう書いて欲しかったよ
616に意味不明なバッシングされたからたしかに気にし過ぎたかも
申し訳ない
>>626
unityはよく知らないのでこのまま他の詳しい人からのレス待ちか
あっちのスレでボーンやモーフやアニメのやりとりに問題ないか聞いたほうがいいかも
FBX対応しててもまともに読めるかはまた別の話だし
MeshSyncがblender・Metasequoia・xismo全部対応してるから
大丈夫だとは思うけど実際使ってる人から聞いたほうが確実 ん、 おkはあく
どちらにせよまずモデリングから勉強する >>628
>だったら質問した人宛に
いやー自明だと思ったからさ俺は 他人に上から目線でわかりづらい説明を偉そうに言うクセにちょっと反論されたら逆ギレってすごいな
そら口先だけっていわれるわ メニューの背景色についてなのですが、user preferenceでuser interfaceを選ぶと、上から2つ目にtoolという部分があります
ここでインナーの色を変更すると、toolボックスのボタンの色が変わります
しかし、その背景の色を変えたいのですが、どこに設定があるのでしょうか? あと、上で一度聞いたのですが、頂点を辺の上を滑らせるように移動させる場合、G→Gというショートカットを使うと思いますが、guiから操作はできますか?2こ目のGはguiのメニューにはないようです https://i.imgur.com/ozhHSZw.jpg
ctr+alt+space
これってメニューはどこでしょうか ↑すみません ギズモを回転させて矢印の方向に動かしたいという意味でした Unityがメインならアニメーションも必要だろう
以前から使い慣れてるとかでなければ機能面で劣るメタセコをあえて選ぶやつはそういない >>633
Vertex→Slide
おれはいつもShift+Vでやってる
Inputの設定でもG→Gのって見当たらないし
ちょっと特殊な入力なのかもね >>633,637
横からだけど調べてみたので自分メモついでに。
G→Gの機能はEdge Slideといって、
左下メニューのMesh→Edges→Edge Slideから選べます
Shift+VのVertex Slideとは挙動が違うみたいで
Vertex Slideは頂点を辺に沿ってスライドさせるのに対し
Edge Slideは辺を面にそってスライドさせます
ループ辺をスライドするときなんかはEdge Slideの方が使いやすいです
https://i.imgur.com/iEvCH7S.gif すみません。ベイクについての質問です。
https://i.imgur.com/0LCG08b.jpg
マテリアルを↑のように色をつけた後ベイクしたところ↓のようになりました。
https://i.imgur.com/VKZJ8ri.png
黒い三角がなぜかついてしまったのでつかないようにするにはどうしたらいいでしょうか? >>640
細分化するかテクスチャベイクもしくはcyclesレンダーのデュフューズのカラーのみをベイクしてみたら >>639
単頂点選択ではVertexSlideになるよ Cycles Renderについて質問です。
グラボの端子にディスプレイをつないでblenderを起動したときに、
blender上でレンダラをBlender Render からCycles Renderに変えようとすると、
GPU使用率(3D)が100%になってblenderが落ちてしまいます。
User PreferencesからSystemを開こうとしたときにも同様にblenderが落ちます。
グラボじゃないほうの端子、CPU側の端子にディスプレイを繋いだ時はCycles Renderに変えても落ちないのですが...(そしてちゃんと、GPUを利用して素早くレンダリングできました)
CPUはintel i7 8700K 6コア
GPUはGPU NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti
です。
1070ti用の最新のドライバーとCUDAtoolkitは、参考サイトの通りにインストールしました。
参考 https://devtalk.nvidia.com/default/topic/1035514/cuda-setup-and-installation/cuda-with-quot-geforce-gtx-1070-ti-quot-/ 1つの頂点がUVマップにおいて複数の頂点と対応してる場合があるのですが、そういう頂点を探す方法ってありますか? デフォルトのテーマだとオブジェクトを選択したときのオレンジの線が太いのですが、子の太さはどこから設定可能でしょうか >>631
vroidスレで発狂してる雑魚と同じ奴なんじゃないの
偉そうに後出しでほざいてる点も全く同じだし モデリングってもしかして案外雑でいいものですか?
例えばただのキューブでもテクスチャかけるだけで木のテーブルなどを作れますよね
どこまでをモデリングで作りこむかの判断がよくわからんです ケースバイケースとしか
遠景で回り込みなどなければ板ポリ一枚で十分だったり レベルデザインのときラフは描きますか?
>>648
風景作るのがメインの場合、あまり作りこまない方がいいかもですね
気力が持たない https://i.imgur.com/fZFyY9M.jpg
点字ブロック作ってるんですが、ハッピーターンみたいな突起部分とベースの板部分はつながっていません
ハッピーターンの部分とベースをきれいにつなげる方法というのはあるんでしょうか
ブーリアンはどうしても汚いです
そもそもつなげてもつなげなくても見た目の差は少ない気がします >>652
ベースの段階からつなげるよう作るのが理想だけど
ブーリアンでもきれいにならなかったら手直ししたりでいける
たぶん1パーツ作って並べてつなげたほうが早い
実際やるかは完成絵で必要かどうか
ベベルとかせずに境目くっきりでいいならいらないと思う >>652
>>653のいう通りパーツ作って配列複製なり何なりした方が簡単
ブーリアンするなら三角面化した後に四角面化したりショートカットキーのIを使うと楽
あとはそのままノーマルマップに焼くのも手 質問です。
テクスチャペイント時に、ペイントマスク用の面選択モードを利用しながら
テクスチャの明暗を付け加えていたのですが、今まではマウス右クリックで
選択面を増やしたり減らしたりできていたのですが、突如選択出来なくなってしまいました。
描いてる間に余計な操作をしてしまったと思うのですが、どのようにしたら
右クリックで選択できるようになるでしょうか?
バージョンは2.79です。 椅子作るばあい、足と座面というパーツがありますが、これをエンプティでまとめています
これをジョインしないままarrayで複製は可能でしょうか オブジェクトの頂点数とそのオブジェクトのUVの頂点数を同じ数にしたい場合ってどうすれば良いですか? 風景モデリングの作業順序がわからないのですが、ゲーム制作などで言うホワイトボックスなどを先に作りますか? ハイポリゴンメッシュのノーマルマップをベイクで作成したいのですが
何度ベイクしてもシアン一色でベイクされません
どうすればベイクされるでしょうか
blenderは2.77です >>662
ハイポリモデルに対するローポリモデルをベイク時に指定できてる?
>>585で言われてるようにどの面に対する法線情報を焼き付けるかの
基準がないと法線情報が検出されず青一色になるよ >>663
ローポリモデルなしでハイポリモデルだけでベイクしようとしていました。
モデルが2つ必要なんですね、ありがとうございます Blender初心者です。よろしくお願いします。
1.目的
キャラの髪型を複数作成して切替えたい。洋服も同様に作成する。
2.状況
とりあえず素体、前髪、ポニーテールを作成。
前髪、後ろ髪は数種類ずつ作る予定。
3.質問内容、詳細
基本髪 + ポニーテール や、基本髪+ツインテール等で切り替える場合
素体とはどのようにくっつければいいのでしょうか?
「かんたんBlender講座」で出てくる、デフォルメショートカットキャラ作成例を参考に作成しています。
こういう髪型の切り替えや洋服の切替えに関してはググッても情報無かったため
教えていただけると助かります。 >>665
何に使うか書いたほうがいいです
ボーン入れてるならくっつけかたは頭のボーンにペアレント
接続部分が目立ってしまう作り方なら基本髪とテールはセットでパーツ化
blender上だけで完結するならレイヤー分けが一番簡単
差分パーツはグループ化すると選択しやすい
MMD・VR・ゲーム用モデルならそれぞれ一体まるごと別ファイル
3D動画でカット間で切り替える等ならパーツの親をエンプティにして
拡大縮小で切り替えたりするのがどんなソフトでも使える常套手段 >>666
ありがとうございます。
利用用途を書いてませんでした。すみません。
Unityで作成するゲームに載せようと思っています。
髪型や服装を自分で選択できるようにしたいと思っています。
とりあえず、差分パーツはグループ化しておこうと思います。ありがとうございます。 >>667
いえ謝る必要はないですこちらこそすみません
テンプレートに沿って質問する人は滅多にいないのでとても助かります
Unityに持っていくならunity側でどう処理するかも絡んでくるので
とりあえずパーツはレイヤー分けとグループ分けしておいて
Unity上に持って行けるようになったらUnityスレで聞いたほうがいいと思います
グループ分けはblendファイルからパーツだけ取り出したいときに
グループ単位で指定できるので便利です 2.79bでレンダリングエンジンにCyclesを指定した場合、レンダリングにGPUを使うようにできるのはわかるのですが、
CyclesではなくBlenderレンダーを指定した場合、GPUが使われるようにする方法はないでしょうか? ベイクした後、画像を保存してプロパイダエディタのテクスチャのところで保存した画像を開いて、マテリアルのところから割り当てをしたのに色が付きません。どうしたら色が付くのでしょうか。
https://i.imgur.com/qv967Jn.png
https://i.imgur.com/3mvxnjV.png >>671
間違えた
×シェーディング
◯ソリッド
デフォルトならショートカットキーAlt+z(macならoption+z)で切り替えできる >>669
Blender RenderはCPU使用のみなのでGPUレンダリングは不可能です >>668
度々ありがとうございます。
これからボーンの組み込み、ウェイト付けを実施する予定です。
調べてもよく分からなかったのですが、
素体と頭髪、ポニテ(ツインテ)、服 とパーツ別になっている場合
素体にボーンやウェイトを設定し、
頭髪やその他付属品に関しては、ウェイトのコピーをすれば良いのでしょうか。
頭髪であれば、頭の素体のウェイトを頭髪、ポニテ等にコピーする…みたいな感じなのでしょうか。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。 モーフ作ってるがXミラーがいきなり一部効かなくなったりするのはなんなんだろう
頂点の増減はしてない
あと頂点が近くなると入れ替わったりする
例えば、まぶたの上下が重なるようになると右まぶた上の頂点を操作してたのに気が付いたら入れ替わって左の下まぶたが動いてるとかよくわからん blenderに入っているアドオンって有志が作ったものが、公式化されたって感じなんでしょうか >>676
一例として
髪の動かない部分は666で書いたように頭ボーンにペアレント
ポニテツインテ等揺れる部分はそれ用のボーンを作ってウェイト付け
揺れないのならウェイト無しで頭ボーンにペアレント
服や付属品はウェイト転写で済む場合もあるけど元形状と著しく違う
メッシュ構造の服はうまくいかないので別途自動ウェイト+手修正
MMDモデル等をみるとわかりますが普通は服の下の体等見えない部分は
基本的に削除してしまって見えてる部分だけにします(突き抜け防止)
ゲーム中にどう切り替えるかによるのでゲーム設計次第です
例えばキャラ選択画面で髪型や服装を選択するようなものか
ゲームでキャラが戦っている最中にダメージで鎧が脱げるようなものなのか
この辺は細かい仕様書を作ってUnityスレで聞いたほうがいいです
仕様次第でどういうオブジェクト構造がよいかは変わるので一概にはいえません
Unityのほうがわかってくれば自ずとどうすればいいかわかると思います 自作ツールパネルのボタンを押したら指定のウィンドウレイアウトに切り替えることを
やりたいのですが下記のスクリプトでは上手くいきませんでした。
row.operator("bpy.ops.screen.screen_set(delta=1)", text = "ScreenChange")
どんな記述方法だとできるでしょうか?宜しくお願いします。 ttps://dskjal.com/blender/set-driver-directly.html より
回転パラメーターに#noise.random()を入れてオブジェクトやボーンをランダムに回転出来ますが
それを一定フレーム単位でやる場合はどうすればよろしいでしょうか?
用途としては、蝶の羽の羽ばたきをランダム回転で動かして
それをフレーム補間でスムーズなアニメーションを得ようと考えてます
また、上記の動きを特定フレームまで動かさないようにする方法もお願いします >>680
bpy.context.window.screen = bpy.data.screens["ScreenChange"] 例えば猫などをモデリングする場合、全部押し出しで作れる人というのは少ないでしょうか 特に顔などは点うちで作っていく人が多いように思います
tutorialなどを見ていると 初心者です
どなたかご存知でしたら教えてください
1.目的
陰影無しを保ったままエクスポート
2.状況
陰影なしで作業しててそのままunityに持っていきたいんだけど
エクスポートしたら陰影が出てしまった
3.質問内容、詳細
陰影なしでエクスポートするにはどうしたらいいでしょうか?
もしかしてエクスポートして陰影出るのはデフォルトですか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
win10、Blender Render >>681
これで動いたよ。
一定のタイミングで回転
#(noise.random()*2*-sin(frame)) if (sin(frame/2.5) > 0.57) else 0
100フレーム以上の時に一定のタイミングで回転
#(noise.random()*2*-sin(frame)) if (100 < frame) and (sin(frame/2.5)>0.57) else 0 >>682
自己解決しましたがボタン用のクラスを作る必要があるようでややこしいですな その後>>686の式を実行してみましたが、自分の想定していた動き
(一定フレーム毎に角度をランダムに設定する(例えば10フレーム目が20度、20フレーム目が10度、30フレーム目が30度…))
とは違ってました。
スクリプト関連はド素人ながら
一応ググりながら調べたけど動かなかった式を挙げときます…
#noise.random() IF frame%10==0
%は割り算の余りを出す演算子ということで
フレームを実行したい間隔で割って0ならnoise.random() を実行し、
そうでなかったら何もしないようにしたかったのですが…
ヒントだけでもいいのでお願いします。 下絵を使って顔などをモデリングする手法の名称を教えてください >>690
trace modeling with rough sketch blenderでアルベドマップを使うにはどうすれば良いでしょうか?
そのままディフューズカラーに繋げても構わないのでしょうか?
バージョンは2.79です >>691
回答ありがとうございます
目や口などのパーツから作り始めるようですが、これってどうやって頂点数を合わせるんでしょうか リギング面倒すぎるんだけど
コツはなにかありますか? https://i.imgur.com/1fDpHpw.jpg
>>694
簡素化して考えるためにこういった顔のパーツを作りました
すべて八角形です
ただ、どうしたら頂点同士をきれいにつなげるかがわかりません
考え方みたいなものはあるんでしょうか >>696
頂点同士をつなげるってどういうい意味?
例えば輪っかを作ってて始まりと終わりを繋げるときって意味?
それなら磁石マークでスナップ効かせるとくっつくようになるよ トポロジーのことだよな
慣れじゃね?
顔なんかは割と定石みたいなのがあるし クロスシェードってやっでみたいけどわかりやすく説明してるところないかな?英語わからん 質問です
https://i.imgur.com/X9RjdvK.png
Toonレンダリングを行いたいのですが、上記ノードはノーマル方向に対して陰影らしき表現を付けています
これをEmissonからの情報を元に色分けは出来ないでしょうか?
Lightpathかなと思いましたがつなぎ方が悪いのか思ったように出ませんでした >>697
いえ、わっか同士を破たんなくくっつけるにはどうしたらいいのかということです
画像の場合は目も鼻も口も頂点数が同じにしましたが、実際には口の超点数が一番多くなるはずです
しかし、頂点数が異なると三角メッシュなどを使用することになります
この点をうまくやる方法というのはあるんでしょうか >>700
言葉足らずを感じたので修正追記
Sunlightを設置し、その方向や光の当たり具合から計算して、影となる部分は赤色(テクスチャA)
光の当たっている部分はオレンジ色(テクスチャB)を割り当てたいです >>701
取り敢えず顔は何度もやり直すつもりでいいんじゃないかなぁ?
それに最終的には内部で四角も三角で処理されるからあまり気にしないでいいと思うよ
出力する頃には、色んなやり方覚えるだろうし、今は無我夢中でやってもいいと思う
顔作り終えて髪の毛作る頃には顔が気になってやり直す
そんな時期だと思うから頑張ってね >>705
face topologyでググって出てきたのをマネてみたり、お手本の写真に平面でもいいから自分でトポロジーを描いてみるといい
自分も昔は人のモデルの上にグリースペンシルでトポロジーを描いてみたりした
あとhardsurfaceモデリングについて学んでみてもトポロジーについて理解が深まると思う
それと目と口をつなげようとしてるみたいだけど最初から全部つなげたり全部四角ポリゴンにする必要はないよ
いったん数の合わないエッジはどこかで止めておいて、あとで調整すればいい
話はそれるけど三角ポリゴンもそんなに悪いやつじゃないよ
確かにSubdivモデリングでは平面以外の場所にシワを作るけど、逆にいえば平面に置けば目立たないしシワを作ってディティールにすることもできる
正直四角ポリゴンだけだと(スカルプト使わなかったら)作り込みに限界がある
一度三角ポリゴンを細分割してみてどう変化してるか見てみるといい
この動画見れば折り目にあるときだけシワができて平面のときは滑らかになってるのがわかると思う
https://youtu.be/k_S1INdEmdI?t=40s
三角ポリゴンをうまく使ってモデリングしてる
https://youtu.be/zP3uh1-jimU
エッジの種類についての考え方
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/kind_of_edge/ >>689
フレーム間補間をも行うには、ドライバーだけでは無理だと思う。
代案
#noise.random()を与えた後、Bake Actionでキーを焼いてから、ドライバーを削除する。 >>706
三角気にせずやってみます
hard surfaceという用語も初めて聞いたので、チュートリアル見てみます >>699
日本語の説明してある所ってホント少ないのがBlenderの弱点 皆さんはオブジェクトのサイズを変える際のマニュピレータ―の位置は変えていますか?
マニュピレータ―の位置によってはサイズ変更がしにくいので、その場合は
エディットモードで原点を移動させたい場所にカーソルを移動させ、
オブジェクトモードにしてshift control alt c でマニュピレータ―をカーソルの位置に移す・・・
とやっているのですが、この一連の作業が面倒なのですが、簡単な方法はありませんか? >>711
マニピュレーター非表示でほぼショートカットですね
せっかくBlender使ってるんだからショートカットで覚えてみては? >>711
場合によっては3Dカーソルを中心にしてるな ノーマルマップをベイクするとローポリのメッシュまで反映されてしまいます。
バージョンは2.79で、Blenderレンダ―です。
顔モデルのノーマルマップを作成したいと思い以下のような手順を行いましたがうまくいきません。
ローポリにシームを付けてUV展開、画像を保存
ローポリを複製してハイポリ化 (モディファイアは多重解像度でスカルプト、適用)
※もちろんローポリとハイポリの座標は一切動かしていません
ハイポリを選択後にローポリを選択
プロパティエディタのシーンタブ(カメラのアイコン)→ベイクで以下の設定
・ベイクモード:ノーマル
・法線空間:タンジェント
・「選択→アクティブ」にチェック
これでベイクすると画像のようになってしまいます。
https://i.imgur.com/wCQS5FU.jpg
ハイポリを複製してそれをローポリ化(ポリゴン数削減モディファイアを使用)して試してみたりもしましたが
やはりローポリのでかいポリゴンがくっきり焼き付いてしまい、調べたりいろいろやったんですけど自力ではお手上げです…
ちなみに別ファイルの別のオブジェクトではこの手順でできます。
ただこの顔モデルだけは別ファイルからアベンド(インポート)してもダメでした。 >>714
多分だけどローポリ側のモデルのシェーディングがフラットになってない?
https://i.imgur.com/XFShNUI.jpg >>715
これです
たったこれだけのことなのにわかりませんでした
原因はノーマルマップの設定の不備だと決めつけていたので、画面の右下ばかりいじって
Tメニューなんて一切見ていませんでした
おかげで無事解決しました。ありがとうございます レンダリング前にもアウトラインって表示できますか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています