【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
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PIXOLOGICが開発・販売する2.5Dペイント/3Dスカルプトモデリングソフト、ZBrushのスレです。
現在はフル機能版の『ZBrush2018』および、3Dモデリングに特化した機能制限版の『ZBrushCore』を販売中。
ペンタブレットにZBCoreが添付された『Intuos3D』もお買い得。ZBCoreからフル版への差額バージョンアップも可能です。
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ39【3Dペイント】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521487216/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured モデルの一部を伸ばしたり縮めたりする方法を教えてほしい
例えば標準で入ってる犬の素体の首の長さを変えたい場合、
伸ばすのは移動モードそのままできるけど
首を短くする場合、メッシュの形がかなりいびつになってしまう >>182
あ、そうだったんだ。確かにうちも最新アップデートされたwin10です。困ったもんだ… >>181
原因わからんけどZスフィアじゃなくてTopologyブラシでのリトポ試してみたらどうかな
それで作ったポリゴンの接続はZモデラーでいける
>>185
変形前に適宜マスクをぼかしてみるとか?
あるいはトランスポーズじゃなくてギズモのデフォーマー使った方が綺麗に変形出来る可能性あるかな
でもどのみち、ぐちゃぐちゃいびつになってもスムーズかけてまたディテール彫り直せばいいってのが
一番ZB的なアプローチだと思うけど >>183
ZbrushCoreからのアップグレードだったもので……Coreは特に問題なく使えたので大丈夫だろうと思ってたらこうなりました……
>>187
ありがとうございます。試してみたいと思います。 >>187
ありがとうございます
ブラシで馴染ませるとなると必ずしもキレイに整えられない気がしますが他に手がないのですね マウント取りにレスしないでくれ
反応がもらえるとわかって居座られても困る >>188
Zスフィアのリトポが落ちる原因も気になるけどね
他のモデルでも同様に落ちるのか?とか検証してみるといいかも
>>189
えーいや、そこまで苦労しないでもちゃんと綺麗にできるよ?
もしディバイド上げてたらいったんSDiv下げてローポリにすればスムーズもよく効くし
また別の方法としては、首のエッジをあらかじめZModelerで削除して減らしておくのもいいだろうな すみません。質問を宜しいでしょうか?
Zbrushのノイズメーカーが思いのほか便利だったので
これを利用して遠景用の背景画像を
作ろうとしております。
https://uploader.xzy.pw/upload/20180806080845_359ee583_7a69564330.jpg
遠景なのでこんな感じでフォグがかかった画像にしたいんですが
プレビューだと上手く霞がかかったように調整出来るのですが
BPRを実行するとフォグの効果が反映されません。
どこか設定に見落としがあるのでしょうか?
いろいろレンダータブを開いて調整してみたんですが、
まったく反映されず、行き詰まってしまいました。
ご教示いただけると有難いです。 評価版を今やっているんだが、ダイナメッシュをすると重くなるんだがどうすればいい?
ノートPCでRAM8GBでCPUがcorei3なんだがやっぱりCPUの性能が高い奴じゃないとダメなのかな?
初心者用の本見て大きな球体を何個か組み合わせてダイナメッシュすると重くなる。視点を回転すると
CPU使用率が100%になって重い >>193
単純にCPUの性能が高いほど(+メモリがキツキツでなければ)軽くなるけど、それでも限界はあるよ
初心者だと必要以上にダイナメッシュ解像度上げ過ぎてることもあるかも知れないし
とりあえず動かないわけじゃないのなら、重くならない程度にダイナメッシュ解像度を下げて頑張るしか?
あと何かの拍子にDキー押してダイナミックサブディビジョンがオンになってると無駄に重くなる
…という罠にかかってる可能性もなくはない(その場合はShift+Dで解除できる) >>194
ダイナメッシュは128でやってるけどそれでも重いw
Zbrushcore超入門講座という本でぶたうさぎを作っているんだが、ダイナメッシュにすると
おもくなるw
解像度を128より低くすると品質が糞だから、やはり俺のノートPCではZburshは無理かな? あれ?なんか今日はぶたうさぎでスムーズに動くw、昨晩は凄い重かったのになんだこれ? >>195-196
多分その本にも書いてあると思うけど、ダイナメッシュは解像度同じでも
モデルのサイズによってポリゴン数違ってくるってのは知ってる?
3D空間を一定密度で細分化するような仕組みだから、
解像度が同じでもモデルがデカければよりポリゴン数増えて重くなる仕組み
あと昨晩重かったって時は他のアプリがCPUやメモリ占有してなかったか、とか ダイナメッシュは程度の差こそあれ品質を犠牲にする
再度サブディビジョンレベル上げてダイナメッシュ前の形状を投影すればいい いつの間にかcore 2018が出てたけどcoreから乗り換えた人いる?
ZBrushの機能が一部追加されたみたいだけど機能名見てもイメージができない
買い替えると劇的に楽になったりすることあるんだろうか 今CORE使っているなら、CORE2018へのアップデートは無料だよ。 ありがとう。値段も高くなってるから無理だと思ってた 右クリック無効に出来るだけでもCore2018にアプデする価値あるよ
他にもギズモで複数サブツール同時変形とかデフォーマとか確実にパワーアップしてる Surface goでcore使ってるやつおらん?
キーボードお察しなのはいいとしてスペック的にどうなんだろ サーフェイスじゃないけどモディファイアキー前提のZBrushはタブレットPCだとお辛いよ 自分もタブレットPCで使おうとして使いにく過ぎて止めたわ >>206
タブPCでも普通にキーボードは使えるぞ?
タブPCや液タブでZB使ってるユーザー普通にいるよ
Surface goのスペックが足りるかどうかは知らない >>208
液タブはファンクションキー付いてるしスタンドで浮かせてキーボード配置したりできるけど2in1タブレットはそうも行かんのよ
まぁ仮想キーボードや左手デバイスでやりようはあるけどもう板タブでええわいってなる
その前にGOはスペック的にはお辛いけどその辺は分割数とか下げれば何とかなるかな
俺はGalaxyBookでやってるけどアイデアスケッチ程度で使うならそこそこ快適 >>209
知人で何人か、ワコムのモバスタでZB使ってる人がいて時々俺も触らせてもらうけど
脇に物理キーボード置いて操作すれば別に支障ないよ?
自分じゃ板タブの方が好きだからわざわざ高いデバイス買おうとは思わんけども
商業原型やってるプロでも普通にタブPC使ってるし >>210
何故実物を使ってる俺に知人の受け売り情報で否定して来るのだ…
まぁ左手デバイス次第だから何か良いもの知ってるなら教えて欲しい
サーフェイスGOはガッツリやるにはどうにも性能不足だけど出先で思いついた事をサッと造形したいなら十分な性能だと思うよ ゲーム用の左手キーボードとかは?
ゲームでしか使ってないけど… >>211
いや人それぞれ好き好きだと思うしお互いあくまで個人の感想じゃん
タブPC+ごく普通のキーボードで作業して別にストレス感じない人もいるよってこと 補助入力デバイスはどんな時でもナビコンがおすすめだぞ ZBrushCoreスカルプトガイドブックって本買ったんだけど、人体のスカルプトの説明がさっぱり
なんだけどこの本って上級者向けなの? タブレットPCにキーボードで作るくらいならパワーのあるデスクトップで作りたい
タブレットに求めるのはもっとお手軽に作りたいという部分だわ 人体というかアナトミーとかは自分でリファレンス画像とか用意しないとわからないんじゃないかなー。。。
そういう意味じゃない? >>215
半分以上が基本操作の説明でかなりページさいてるからねー
でも作業工程としてはZスフィアで素体作ってダイナメッシュで彫るってだけだから別に難しい操作はしてなくて
あとは単純にユーザー自身の造形スキル次第って感じ? 当たり前だけどZbrushの操作覚えたところで人体の構造知識や美術センスが身につくわけじゃないからなー 「Anatomy for sculptures」って本がおすすめ、なんだけど日本語版高いんだよね
kindleの読み放題に英語版があるから読み放題入ってたら見てみるといいかも 全然造形が上手くならないんだがとにかく作りまくるのがいいのか?
動画見て同じように作ってみるけど泥人形にしかならない 1日2日でお手本になる動画作る人のような造形力身についたら苦労はねーよw 人間作ってるなら最初はフリーの素体改造して勉強するのでいいと思うけどな
権利関係も配布しなきゃ問題ねぇし 鎧とかの体に沿ったハードサーフェイスってみなさんどうやって作ってますか?
体を複製→ダイナメッシュにして、hpolishとかで磨いて作っていく感じですか? >>231
cedric seaut氏のやり方が一番良い >>231
デザイン次第だし作り方も一つじゃないけど、ダイナメッシュでもいけるんじゃん
ブラシはTrimDynamicもお勧め 動画コンテンツでお勧めはありますか…
ZBrushステップアップガイド見て始めようとしてるがちょと初心者向けではなかったか。
ZClass見てろって感じ? のぶぽっぷ氏のはCore向けのやつ持ってるけど無印でも大差ないかな
他にお勧めの本あったら教えてたもれ
とりあえずZClassの動画仕事しながら見てるけどなんか昨日膨大すぎてどうしよう感 >>240
amazonでzbrush検索して新しい方から買えばいい プロジェクトとドキュメントとツールの関係がよくわかんねぇ(´・ω・`) 頑張ってスカルプトしたモデルを確実にドキュメントで保存する
ZBrushを閉じる
ZBrushを起動して、保存してあったドキュメントを開く
これをやれば、ドキュメントが何なのか身にしみて判るぞ んあーzpr,zbr,ztlが有るのか…ちょと今度言われたの試して身にしみてみるわ… テキスト見ながら作ってんけど、上の部品スフィアからモニョモニョした後斜めの厚み?の部分hpolishで滑らかになりますようにとシコシコやってもなんかすごい歪んでるんだけれどこゆのはどうやるべきなのですか…ポリッシュが足りない?
https://i.imgur.com/12btrJx.png >>246
それも良いかもですね。
が、テキストの方でスフィア変形した後Crayのどれかとhpolish使って、とあったのでそれでうまくやる方法もあれば知りたいです いろんな角度から見て少しづつ修正していく
あとラフにしてはポリゴン細かすぎ
歪みを取る段階では関節の球状パーツより一段階細かいくらいで行ったほうがいい
ポリゴンが細かいとポリッシュも効きにくくなる なる。テキストがそれぐらい細かい感じになってたので解像度上げてた気が。
ちょと試してみます ダイナメッシュ解像度は慣れもしくは好みの問題じゃないかな、低解像度からいくのも当然アリだけど
スムーズとちがってポリッシュ系はハイポリでも別に効き悪くならないよね
ざっくり形出すには削り性能が高いTrimDynamic、磨きはPolish系で使い分けたり、エッジたてるのにPinchブラシ使うとかとか
ZB慣れてればいきなりハイポリでも普通にいける
>>244
念のためだが、ほんとにがっつり造形したデータではやるなよ、絶対やるなよ?w
zprとztlは3Dデータだけどzbrは2.5Dだからな >>250
まだちょっとしか触って無いですが、何かの拍子に2.5モード?になって編集もデイゼーブルになってたりMakeなんたら3Dでツールがぼこぼこ増えたり全く何がどうなってるんだぜか理解できてない自信がある(´・ω・`) >>251
そういう時はとにかく慌ててZBを終了しないことw
Editオフでも3Dデータの保存は出来るから、その時点でzprなりztlなりをしっかり保存さえしとけば作業結果を失うことはない なんか今度は編集モードなのに全然ブラシが効かない状態に(´;ω;`)
ZBrush先生、もうちょっと今どういう状態なのかわかるようにしてくれないですかね… >>251>>253
あるあるすぎる
さっきまでまともにうごいてたやんって思うときが何度もw まずチェックするのは
マスクが全体にかかってないか
スポットライト転写になってないか >>255
まさにマスクでした(´・ω・`)
何で全体にかかったのか全く分かってない Slash3で線引いたら画面に対して斜めになる辺りで点々になってしまうのだけれどこれ回避方法あるんですかね?
https://i.imgur.com/vvPzZ8J.jpg 使っててベジェみたいなもので線引いて位置が決まったら適用見たいのがあるといいのかなと思った。
レイジーマウスも慣れないと変に曲がってしまう メカ物はリアルタイムブーリアンに対応している様な既存のポリゴンモデラーの方が楽では無いかな〜 ZModeler もそんなに使いやすいわけじゃないのけ?
まあ3D自体初心者なのでまずはZBrush使ってみるわー
Modo indieも持って途中まで鳩時計作ったけどポリゴンめんどくせぇって思って… >>258
>ベジェみたいなもので線引いて位置が決まったら適用
ベジェじゃないがCurveモードってのがある
>>259
それはライブブーリアンで出来るじゃん?
>>260
きっちりトポロジー構築する本格的なポリゴンモデリングならModoの方がお勧め 日記みたいにだらだら書き込まずある程度まとめて質問してくれると答えやすくて嬉しい
>>257
・斜めにしない
・LazyMouseをオンにしてLazyStepを小さくする
・LazySnapを使う
・MorphTargetを設定してchiselやlayer系のブラシでストロークを継続する
・dam standardやsm crease等のブラシを使ってみる
>>258
curveブラシを使えばBスプライン風に編集出来るよ
Bend Curve Deformerも割と使える
>>260
modoよりblenderの方が使いやすいしチュートリアルも豊富だからおすすめ
GoBってプラグインでやり取りも楽々だし modoよりblenderが使いやすいって冗談だろ?ww >>260
ぶれない線を綺麗にペンタブで引ける様なタイプとか天性の造形センスがあって一撃でモデリング出来る人はメカ物もZBrush が向いてると思うけど
機械的で複雑なパーツのバランス調整とかZBrush は向いてない分野だからな
リアルタイムブーリアンだとチマチマポリゴンモデリングじゃ無いしやり直しも容易だからメカには一番向いてると方法だと思うけど
まぁ人それぞれで好きにやれば良いけど ちょっとまってくれよw
modoよりBlenderのほう使いやすいのかよw >>262
斜めでおかしくなってたのはLazySnapが0.25(デフォ値?)になってたせいっぽいです。
がやっぱり手で引くの難しい。
下の写真の白っぽい方がわかりやすいと思うですがぐるっと回ってる筋彫りとかどう入れたらいいんでしょう?何回かに分けて途中で継ぎ足してる?としたらつなぎ目どうやってずれなくしてる?
あと上のマスクかかってる方で説明してるInsert sphereで抜く方法、Alt押しながら描いてCtrl+ドラッグで差し引くという風に書いてあってずっと出来くて困った。
最終的にググってやり方わかってAlt押しながら描いたあとギズモで位置調整、その後2回Ctrl+ドラッグで抜けたんだけど、描いた時と2回した時で各々どういう風に状態変わってるんでしょう?
https://i.imgur.com/ye8LIBr.jpg >>267
そのインサートスフィアで抜く方法は
ブーリアンを使った方法
alt キー押しながら球描くことで
球をブーリアン用に引き算のオブジェクトにする
フレーム表示にすると通常色が付いているものとは違って、白くなってると思う
一回目のctrl ドラッグは球のダイナメッシュ、2回目は2つのツールをくり抜くための引き算ダイナメッシュ、だったかな
いまはライブブーリアンっていう機能が新装されてもっと簡単になってるぞ
さっさとそっち調べなよ
スラッシュで描くのは周りをマスクで覆ってはみ出さないようにするか、もしくはスラッシュをいれたい線だけマスクしてそのマスク反転させたあとtool >>deformationからinflate やsizeの調整で凹ませる、かなあ >>267
ちなみにこれなんて本?えらく分かりづらいな Zbrushでこういうメカ系の筋堀りは難しいな…
ハイメッシュのままならライブブーリアンで
かなり綺麗に出来るけど
それを低ポリゴンに落とし込むとなると…
やっぱりZbrushには向かない作業だと思う。
自分もいろいろ研究してたりするんだけど
割とお手軽な方法を思いついたので参考までに。
まずざっくりポリペイントで線を描いて
これをポリグループに分ける。
で、ポリグループを保持しながらZリメッシャーをかけると
良い感じにラインの流れが出来るのでこれを調整してグループごと
Qメッシュで押し込める。
https://uploader.xzy.pw/upload/20180816072901_caec7696_30536c5543.jpg
あんまり綺麗には出来ないけどこれで1万ポリゴンくらい。
これなら手描きの線画が多少ガタガタでも後から修正できるし
なにしろ5分もかからないのでお手軽にやる方法としてはいいかも。
もちろんきっちり作るならポリゴンモデラーで作るべきだと思うけど。
…研究中なのでもう少し綺麗に出来る方法やヒントがあったら
こちらが教えて欲しい状況です(汗) >>268
スフィアで抜くの、なるです。
描いた後ギズモ出すと描いたものに当たるんですが、この手のインサートほげほげすると描いたものをコントロールするモードになるからそれに当たり、ダイナメッシュにするなりどこかのタイミングで元のと統合されるから以降は元のものに当たる…って理解でいいですか?
ライブブーリアンはサブツール使う方で使って、あー多分このインサートのでも使えるんだろうなあと思ったんですが眠く買ったので後にしようと思ってました。調べてみます。
うーんその線を描く方法も綺麗に出来る自信がなさそう…
本はこれです
ステップアップのための ZBrush ガイド https://www.amazon.co.jp/dp/4862464165/ref=cm_sw_r_cp_api_i_GxmDBb09P26TW
インサートで抜くのもドラッグを2回するって書いてなくてずっと抜けねーよあああああってやってました。
入門章と3つの作例章に分かれてて、いきなり3つ目の作例やってるので前のに説明があったのかも… >>270
このボディをいい感じに角キリッとしつつ滑らかにするのに延々と磨き職人してました。2時間ぐらい。
そのやり方良さげですね。
最初ブレンダーやモド触って女の子作ってこんなちまちまポリゴンはってらんねーよ!と思ってZBrushいいんじゃ?と思い手を出してるですが、なるほど色々向き不向きあるんですかね…
本来だと相互に行ったり来たりして向いたツールで作業するもんなんですかね。固有の情報が失われそうだからそれも良し悪しありそうですが。 >>270
ポリグループを保持しながzリメッシャーって2018から出来る機能? >>268
>一回目のctrl ドラッグは球のダイナメッシュ、2回目は2つのツールをくり抜くための引き算ダイナメッシュ、だったかな
一回目は、インサートメッシュでマスクかかってるからその解除
二回目でダイナメッシュ更新してブーリアン実行だな
>>271
当たる、とか ほげほげする、とか何が言いたいのかわからん…
あとその本は初心者向けじゃないでしょ
基本操作は既に知っててさらに上へ「ステップアップ」するための中〜上級者向け 素直に女の子はZbrushで、メカはBlenderやmodoで作りなさいな
初心者が縛りプレイに手を出しても何も良いことないぞ ZModelerも悪いもんじゃないんだがな
既存のUIでブラシ扱いじゃ効率悪くてどうにもならんや やっぱり縛りプレイになっちゃうのかなあ…
ZModelerはメタセコより良い部分がたくさんあるから
捨てきれないんだが。。。
ZModelerの効率が悪すぎるのは認めざるを得ないし、
とりあえずblenderをやってみようかな・・・ >>275
当たるってのはAlt押しながらインサートメッシュした時にWを押すと今インサートしたものにギズモが出るってこと。
Ctrl+ドラッグ2回した後は統合された?元のメッシュに対してギズモが出るだろうから、その前ってのは入れたものを動かすモードなのかと
どっかのレビューでステップアップって書いてあるけれど初心者の人にもオススメです的に描いてあったのでつい… とりあえずZModelerその本に載ってる範囲で試してみてブレンダなりモドなり戻ってみます >>278
捨てるんじゃなく使いわけろってだけ
良い部分があると思うなら一旦書き出して良い部分だけ使え >>279
あーでも表紙にBeginner's Guide to ZBrushってあるのか
なら最初から順番に読めば基本操作もちゃんと書かれてるんじゃね >>282
米アマのレビューでもビギナーガイドとしてよくできてるって書いてある
まあ最初の章は基本操作説明一通りはしてる感 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています