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【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ afb3-+pJM)
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2018/07/02(月) 12:50:14.03ID:/ILSYCrt0
PIXOLOGICが開発・販売する2.5Dペイント/3Dスカルプトモデリングソフト、ZBrushのスレです。
現在はフル機能版の『ZBrush2018』および、3Dモデリングに特化した機能制限版の『ZBrushCore』を販売中。
ペンタブレットにZBCoreが添付された『Intuos3D』もお買い得。ZBCoreからフル版への差額バージョンアップも可能です。

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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ39【3Dペイント】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521487216/

※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
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0447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43fc-7GfT)
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2018/09/07(金) 11:41:23.39ID:zmnFrWs00
>>445
こういうのをあとからポイント追加とかで3角か四角にするってでき…ます?
たしか何かの理由で削除した後ブリッジで橋渡ししたのだけれど。

>>446
色々説明端折られてたりしててBeginer'sGuideって英語のタイトルだけれどだいぶ躓きました。
まぁもうちょっとで蜘蛛終わりそうな気がするのでそこまではやってみようと思ってます。
0449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43fc-7GfT)
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2018/09/07(金) 12:09:52.75ID:zmnFrWs00
さっきらちが明かないからつくりなおしてたんですが、この側面のベベル、これはうまくいってるやつなんですが、作り直したやつだとこのような赤い側面に沿ったもの二ならず、青い線のような感じに予期しないところに行ってしまって、
他の所からやろうとするとまた別の変なところがループ扱いになってしまってこれも行き詰まり…
なんかいろいろわかってなさすぎる

https://i.imgur.com/8G22sao.png
0450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b3-oywQ)
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2018/09/07(金) 21:11:09.39ID:t1S+82iZ0
>>449
そういうのがほんとZモデラーの不便なとこなんだわ
ポリゴンアクションだとまだポリグループで適用範囲決められるんだが、エッジはどうにもねえ…

他のまともなポリゴンモデラーであれば、ベベルかけたいエッジを選択して編集するからそんな悩みはない
あらかじめ他ソフトで最適なトポロジーの構成とか習得した上でやるならいいが、
初心者がZモデラーでポリゴンモデリング始めるのはつらいだろうなー
0451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e37d-fTNn)
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2018/09/07(金) 21:23:41.07ID:TGVJq+p30
あと二重エッジや折り返しエッジ、孤独頂点、反転重複ポリゴンなんかの
ポリゴンエラー系トラブルが起こると
リカバーとチェックする機能がまったくないから
怪しいところゴッソリ消してやり直しになるのがキツい

たいていパーツごと作り直しになる
0452名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM97-yz+Y)
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2018/09/07(金) 22:16:47.71ID:BqayX98EM
なるほど。
まあそこらへんはZBrushの仕様だと出来ないって話でもなくZmodelerでの取り扱いな感じがするのでエッジを複数選択してモニョモニョできるやり方とかができればいい感じなんですかね
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b3-oywQ)
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2018/09/07(金) 23:05:57.47ID:t1S+82iZ0
一応、エッジ関係はマスクである程度まで適用範囲のコントロールが出来るから
あと足りないとこは別途足したり、余分なとこはちまちま頂点結合して消したり…

Zモデラーはがっつりポリゴンモデリングやろうとするとほんと余計な手数が増え過ぎる困ったちゃんだぜ
そこはいっそBlenderとか覚えた方がいいかもね
0454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da39-Wtx5)
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2018/09/08(土) 06:46:55.71ID:93bj8VGV0
>>449
まず別のポリゴンモデラーでポリゴンモデルの基礎を学んでからzmodelerを扱うべきだと思う
その画像のモデルはトポロジーがとにかく酷い
今流行りのNゴンは扱えないからトラディショナルな三角四角で作ろう
>>451
ttps://youtu.be/cdrxIb137kw
一応geometryのmeshIntegrityの中にcheckmeshやfixmeshって機能があるよ
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e37d-fTNn)
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2018/09/08(土) 07:56:23.31ID:phZI2Lpw0
Fixmeshは知ってるけどありがとう。
DynamicSubdivsionをかけるときにエラーが出たらそれやると実行できるようになるからよく使ってる

でもブリッジがかからない謎の場所とか、
QMeshをかけるとなぜか変なところに連結する不思議ポリゴンが直ったりはしないんだよね・・
0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43fc-yz+Y)
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2018/09/08(土) 11:49:51.41ID:4atilyhj0
>>454
トポロジーひどいのは自分も分かってはいるけど、テキストで言ってるようになんねーじゃねーかしょうがねーなエッジ入れるか…あれ全部ループになっちゃうの…とか…あれここ消せないの…とかでこの有様に
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43fc-yz+Y)
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2018/09/08(土) 19:51:51.52ID:4atilyhj0
なんかたまにブラシがAlt押してないのに彫り込むようになる時があるんだが。
今もクレイでなった。
0458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e37d-fTNn)
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2018/09/08(土) 19:57:26.43ID:phZI2Lpw0
うちで起こる症状で、タブレットを二台つなげてるんだが
ZBrushを起動して、最初に使った方のタブレット「じゃない方」で使うと
ALTを押したのと同じ状態に (常に反転) なる、というのがある。

起動し直して、そっちのタブレットで使うと、それは正常に使えるが
その場合、元のタブレットで動作が反転する

以前にここで聞いたんだが原因わからなくて、つい最近判明した
0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e37d-fTNn)
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2018/09/09(日) 01:24:16.11ID:M4KFo90m0
> いったんタブ1台にしてみて、同じ問題が起きるのかどうか確かめてみたら

この現象はタブが2台ないと事象が成立しないんだよ。検証も何もない

「タブレットA,Bがあって、ZBrushを起動して最初にAを使う。Aは以後正常に使える。だが、Bだと反転する」
「次にZBrushを再起動して最初にBを使う。Bは以後正常に使える。だが、Aだと反転する」

だから、1台だけじゃ最初から検証すべき要素が、何もない。
0461名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0Cc6-yz+Y)
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2018/09/09(日) 11:16:01.08ID:8i9k3HmZC
>>459
俺はタブ一枚だけど出るよ
ZBrush再起動したら治る。
0463名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0Cc6-yz+Y)
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2018/09/09(日) 13:13:27.65ID:8i9k3HmZC
なんだろね
Alt押さなくても削られるからAlt押したらAddになるのかなと思ったらそっちも削られるという
0468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43fc-yz+Y)
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2018/09/10(月) 00:16:58.72ID:w8vGUWHb0
自分の場合は反転かと思ったらAlt押しても話しても削られる状態だった
0471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6eeb-7GfT)
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2018/09/10(月) 02:01:21.56ID:Ko11gPYG0
3DアルファをDragRectで貼り付ける際、きれいに貼り付けるためには十分なポリゴン数が必要なため対象のサブツールを何回もサブディバイドしないといけないと思います
でもそうすると、一つのサブツールが数百万ポリゴンとかになってしまって動作が重くなるので、解消方法を考えています。
今考えているやり方は、スカルプトリスプロモードをONにしてZadd,Zsubをオフにしたスムーズブラシでアルファを貼りたい場所だけを局所的になぞることで
その領域だけポリゴン数を増やす→その後、スカルプトリスプロモードオフで3DアルファをDragRectで貼り付けるっていう方法です
スカルプトリスプロモードではDragRectを使用できない仕様らしいので、2段階を踏まなければならないと考えました。
実際にこのやり方をテストしてみたら、一部分だけを高解像度にして3Dアルファを貼り付ける事ができました。
でも、色々長くてややこしいので、もっと単純で簡単な方法はないでしょうか?
0477名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0Cc6-yz+Y)
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2018/09/10(月) 20:03:26.49ID:ggmGx86gC
頭部は元のダイナメッシュの時からふにゃふにゃしててリトポもZRemesher任せにしてしまってもう見ないことにしました。
まあ結局こういうのだと手動リトポできっちりやるかZRemeした後手動で調整するとこはしないとダメっぽな感じですがどうでしょう
ZRemeした後、edit topologyで一部手動はり直しとかできるんですかね…
手動リトポ、Udemyの動画見てたら自分がやってたよりも簡単に次のポリ次のポリってやれてたのであれなら手動リトポも有りかと思いますた。
自分は一つ貼ったら次の貼るためにポイントし直してて、クソめんどくさいと思ってました。
0478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aeda-HcYj)
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2018/09/11(火) 19:36:04.19ID:WlDYEm6L0
https://twitter.com/ak8gwc@ak8gwc
コイツのツイッターみてたら気持ち悪くなってゲロはいて吐瀉物がつまって死にかけたから殺人未遂で訴える
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aeda-HcYj)
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2018/09/11(火) 19:41:41.36ID:WlDYEm6L0
まーてい ZBrush本10月に微延期!スマン
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0481471 (ワッチョイ 6eeb-7GfT)
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2018/09/12(水) 04:35:06.17ID:Y/hBPmKj0
やはりPCのスペック上げるのが一番楽そうなんですね
みなさんありがとうございます
0483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43fc-yz+Y)
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2018/09/12(水) 11:51:04.28ID:gMP5nMxk0
スレッドリッパーにしたら爆速になったりするのかね
シングルコア性能も求められる?
0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMda-yz+Y)
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2018/09/12(水) 15:22:46.65ID:tV9E73kRM
ZRemesherとかは早くなりそうだけどどうだろう
0487名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMda-yz+Y)
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2018/09/12(水) 15:31:58.56ID:tV9E73kRM
Houdiniと連携してる人おる?
ZBrushの強いとこはこっちでやって、作ったものを無効に持ち込んでモニョモニョとかできるんかいの。
なんかプログラマブルに色々出来そうなのでちょと興味がある
0490名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMda-yz+Y)
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2018/09/12(水) 19:19:53.36ID:tV9E73kRM
だったら意味ないな
0492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da39-Wtx5)
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2018/09/12(水) 20:38:52.73ID:aSPqYK8e0
>>483
多コアにしたら基本の足回りは凄く速くなるよキャンバスとかブラシなんかはヌルヌル動く
その他の機能やプラグインなんかは高クロックのほうが効くやつもあったりしてそこまで性能アップは感じないかも
0494名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57b3-NCQU)
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2018/09/13(木) 08:02:45.99ID:1y/nGLPs0
推奨環境に
システムメモリ: 最低 8 GB、数億ポリゴンを扱う場合 16GB以上を推奨
記憶装置: 作業用として 100GB の空きスペース。ZBrushの作業用ドライブには SSDドライブを強く推奨します。
って書いてるからこの辺やろなあ
0495名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd3f-UrR/)
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2018/09/15(土) 15:27:16.67ID:2qSCocWEd
後から口を動かすのを想定した場合は口は開けたままでモデリングしたほうがいいのですか?
よく見る作例だと口が閉じてる物もあると思うのですが口を閉じてる場合だと唇の一部が選択し辛くてモデリングし辛いのとダイナメッシュ使うとくっついてしまうと思うのですが
0497名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f39-IAOT)
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2018/09/15(土) 23:05:45.89ID:YwNqH6Pv0
>>495
dynameshを使うような段階なら口は閉じたままでいいと思う
形が決まったらこの画像みたいにするかttps://www.deviantart.com/fractalife/art/Processing-dynamesh-into-proper-flow-463854885
上顎と下顎を別のサブツールに分けてdynameshで彫ってリトポの時にくっつけたりもする
今なら直接彫らずにlivebooleanで抜くのが楽かも
0498名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0Ccf-bXs7)
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2018/09/16(日) 11:32:15.34ID:FaXCSZg0C
顔は詳しく知らんのだけどフェイシャルのアニメーション用に色々しないといけないんちゃうのん
0500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17b3-UrR/)
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2018/09/16(日) 19:32:36.43ID:0MDcEy2A0
>>497
別パーツ扱いにして最後にくっつける感じなんですね
youtubeで動画漁っても唇の表面しか作ってないものばかりで助かります
そういうのは唇を閉じたままで表面を完全に作りあげて別ソフトで唇の境目に切れ目を入れてそこから口内やってるんですかね
>>499
フィギュアではなくゲームとかに使える物を作ろうとしてます
やはり作り方は大きく変わってしまうのでしょうか
0502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57b3-A6n1)
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2018/09/16(日) 21:34:54.47ID:xiRqgB2A0
>>500
ゲーム用だとどのみちリトポしてローポリにするよね
口の内部作る必要もあるけど、ダイナメッシュでは口閉じた状態で造形しておいて
ローポリ化してから唇に切れ目入れて袋状の口腔を入れてやればいいんじゃん
(歯や舌は普通に別パーツ)

俺がゲーム用モデル作る時に口開けた状態で作ったことは無いなー
0506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d77d-+ow7)
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2018/09/17(月) 12:14:43.84ID:xA6OXWeG0
部分非表示とか表示のポリゴン反転で、ちょっと隙間空けておけばやれないことはない。
俺も昔はリトポしてから口の中開けてたんだけど、今は穴開けてあるな
ZRemesherのクセをつかんでからはそっちのが楽
まぁどんな作り方したっていいんだけどね。大差ないし。

歯と舌は別モデルというか、どのモデルも共通で使い回してるけど。男も女もいっしょ。
0509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d77d-+ow7)
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2018/09/17(月) 17:23:46.90ID:xA6OXWeG0
まぁ、そうだね。つうかこんなどっちでもいい話で
いちいち、当然だとか、普通そうに決まってるだろって断言する奴は頭固すぎるね
自分で自分が作った常識に縛られまくって壁に当たるタイプ
0511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9780-8cqs)
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2018/09/18(火) 13:15:53.28ID:0D03yeZa0
口大開けしたら表情が崩れて変になるからNG、閉じて作れば中を作る時に問題と唇の造形が中途半端になるから良くない
なので小さく半開きが都合が良いな〜っていう結論に多くの人間が至るんだと思うが
そんな精神論みたいなややこしい話では無いわ
0516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 469f-Mczu)
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2018/09/21(金) 05:05:38.04ID:KnmTq0lj0
うんどこからどうみてもCGだね
ちなみに形状だけならZBrushに限らず他の一般的なソフト使っても作れるよ
後はAO(アンビエントオクルージョン)といわれる機能を設定してレンダリングすると
大体はこういうプラモデルっぽい仕上がりの画像になる
0519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c298-tHrl)
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2018/09/21(金) 05:22:47.85ID:uDojrgtS0
ZBだとレンダは別だね
キーショットが楽かな
豊富なマテリアル設定から選ぶだけだし。
ブレンダーのサイクルでもできるけど、ノード組み立てと反射数値なんかを
調べる必要がある分少し手間がかかるかな
0524名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c29f-tHrl)
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2018/09/21(金) 12:16:18.51ID:lC86bJRW0
名前はいまさら変えなくていいから、サブツールをもっと使いやすくしてほしい 数個くらいならいいけど
たくさんになったらすごい使いにくい mayaみたいに別ウインドウにできるとかさ
0525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e98-Mczu)
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2018/09/21(金) 13:44:43.23ID:0Qw3mNml0
>>516
詳しくありがとうございます
どこからどうみてもCGですかw
最初に見た時は本物のプラモデルなのかと思ってしまいました
0526名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49fb-ogyn)
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2018/09/21(金) 15:28:04.65ID:NqqzUeEP0
サブツールとレイヤーは全く別だろ?
自分的には親子関係持って一緒に動かしたり表示日表示させたいわ
エリアも狭いから可変にさせてくれ。

後ツールとサブツールの考えがやっぱり違和感ある
何でサブツールに追加したいプリミティブをツールの方で作ってイニシャライズしてサブツールの方に持ってこないといけないの
0528名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01b3-teld)
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2018/09/21(金) 16:23:45.96ID:J6mihK190
親子関係もだけど、メカ的なモデルのポージングとかやる時はやっぱパーツごとのローカル座標が欲しい
ギズモが一応サブツールごとで位置や角度記憶してくれるようにはなったはいいが、親側を動かすと結局ズレちゃって面倒

>>527
誰に対するレス?
ここ最近の話題の内容は2018でも変わらんでしょ
0529名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e80-dciv)
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2018/09/21(金) 17:14:18.46ID:pIlNtETI0
2018はWinエクスプローラーの
ライブラリがワンクリで開けなくなったのと
テクスチャの上書きエクスポートがやりにくくなったからR8に戻したわ
ファイル互換性があって良かった
0530名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b17d-tHrl)
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2018/09/21(金) 21:39:00.68ID:WF8yuANm0
>525
同意。俺がZBrushの改善して欲しいところ

サブツールリストの自由リサイズ
サブツールのフォルダ化実装
テクスチャへの直接ペイント(ProjectionMasterでなく)
透明度マップ対応
そこそこでいいから普通のハンドリトポを

こんな所で言っても無駄なのはわかってる
0534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b17d-tHrl)
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2018/09/22(土) 19:47:06.43ID:LGwiEOsA0
ピクソの開発を発するゴーマン発言はちょっとアレだけど
「ユーザービリティとアーティストの云々かんぬん」的な事を言いまくって年何十万をとってる大手ツールが
地味すぎ、ニッチすぎな些末なお茶濁し機能でチマチマやってるからな

ZBは、ZRemesher、ライブブーリアン、PolyGroupIT、SculptrisPro、
マルチ・ベクターディスプレイスメント・メッシュ、ナノメッシュ、ファイバーメッシュ
などなどアップグレード料を無料のまま凄い機能を載せ続けてるので
最高の機能を提供してます、と言われても言葉がすぎるとまでは思わないかな

UI周りはどうにかして欲しいけど
0539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01b3-teld)
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2018/09/23(日) 01:56:58.62ID:Pz8JvmJJ0
最近でもプリミティブ投影とか、デフォーマーの円錐(コーン)型UIとか、あの辺の設計思想はほんとどうかと思う

しかし「QWER」のキーボードショートカットは割と一般的な3D仕様に沿ってるのが逆に不思議だったりw
あとまートポロジーとかUVとか3DCGの知識が役立つ部分も普通に沢山あるんだよな
0540名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c29e-Mczu)
垢版 |
2018/09/23(日) 03:12:09.52ID:mi2/hqq50
いや、ほんと基本的なUIで損してるよ。
ピクソがほっとくのは営利企業だから勝手だけど
将来にピクソ自身が後悔する事になるのは確実。
他社にとってはチャンスでしかないからな。
俺はipadpro辺りで動くシンプルなスカルプトツールが出てきて
過去何度も繰り返されたようなシェアの交代がこの分野でも起きると思ってる。
0541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c29e-Mczu)
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2018/09/23(日) 03:17:30.40ID:mi2/hqq50
次にお前らが言うこともわかるよ。
俺たちは歳をとったから新しいやり方は気に入らない。
だからきっとそんな事は起こらないと考える。
本当に起こらないかもしれないしそれは好きにすればいいよ。
でもいまとてもワコムは焦っているよね。
0542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2239-lr15)
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2018/09/23(日) 03:49:06.98ID:4nKVic+A0
こんなとこで文句言う暇があるならその時間でカスタムUIを作りなよ
好きな階層の好きなボタンを一軍に呼べる素敵機能それがカスタムUI
ttp://docs.pixologic.com/user-guide/customizing-zbrush/interface-layout/custom-interface/
0544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01b3-teld)
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2018/09/23(日) 03:55:03.46ID:Pz8JvmJJ0
>>542
カスタマイズは当然やってるけど…サブツールとかレイヤーの使い勝手はどうにもならんからねえ
もっと根本的な問題だよ

もちろんZB全否定したい訳じゃなくてスカルプトとかが良く出来てるだけにワキが甘い甘すぎるのが残念だ、て話ね
0546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e80-dciv)
垢版 |
2018/09/23(日) 06:23:52.64ID:R0dDGhMz0
>>542
サブツールとレイヤーの項目ってマクロでもまともに操作出来ないから
本当に鬼門だわ

まぁWetaが真のDCC向けスカルプトソフト作ってくれることに期待してるわ
ピクソは今後もこの機能すごいっしょ?すごいっしょ?ってオナニーしか出来んと思う
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