【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
PIXOLOGICが開発・販売する2.5Dペイント/3Dスカルプトモデリングソフト、ZBrushのスレです。
現在はフル機能版の『ZBrush2018』および、3Dモデリングに特化した機能制限版の『ZBrushCore』を販売中。
ペンタブレットにZBCoreが添付された『Intuos3D』もお買い得。ZBCoreからフル版への差額バージョンアップも可能です。
■Pixologic 公式■
ttp://pixologic.com/
ZBrushCentral (コミュニティーサイト)
ttp://www.zbrushcentral.com/
ZBrushCentral Japan (日本語コミュニティーサイト)
ttp://zbrushcentral.jp/
オンラインマニュアル
ttp://docs.pixologic.com/user-guide/
オンラインストア
ttp://store.pixologic.com/
Twitter Pixologic
ttps://twitter.com/pixologic
Twitter Pixologic Japan (日本語)
ttps://twitter.com/pixologicjp
YouTube Pixologic
ttps://www.youtube.com/user/ZBRUSHatPIXOLOGIC/videos
YouTube Pixologic Japan (日本語)
https://www.youtube.com/channel/UC3SqHwG1tCnDBBs21ILFgVA
■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ39【3Dペイント】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521487216/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured こういうハードサーフェイス系ってZModelerで作ると効率いいんだろか? ちなみにこういう人工物や工業系はハードサーフェス(モデリング)といって
どちらかと言うとZBrushは比較的苦手な分野(と言われてる)のでその辺は要注意で ZBだとレンダは別だね
キーショットが楽かな
豊富なマテリアル設定から選ぶだけだし。
ブレンダーのサイクルでもできるけど、ノード組み立てと反射数値なんかを
調べる必要がある分少し手間がかかるかな >>517
ZBrushだけならそうなるんだろうけどZModeler自体の効率が全然良くない ZModeler自体は割といいところあると思うんだよね
使いこなしたいもののあのUIはちょっとやってらんないなぁて
あとパーツの多いロボットモンだとサブツール管理が破綻しそう サブツールをツリー状にして欲しいもんだね
有料アドオンがあるけど、そこは公式で・・・
あと画面分割もさせて欲しいなあ サブツールをレイヤーに
レイヤーをモーフに
名前変えてほっしいわ 名前はいまさら変えなくていいから、サブツールをもっと使いやすくしてほしい 数個くらいならいいけど
たくさんになったらすごい使いにくい mayaみたいに別ウインドウにできるとかさ >>516
詳しくありがとうございます
どこからどうみてもCGですかw
最初に見た時は本物のプラモデルなのかと思ってしまいました サブツールとレイヤーは全く別だろ?
自分的には親子関係持って一緒に動かしたり表示日表示させたいわ
エリアも狭いから可変にさせてくれ。
後ツールとサブツールの考えがやっぱり違和感ある
何でサブツールに追加したいプリミティブをツールの方で作ってイニシャライズしてサブツールの方に持ってこないといけないの 親子関係もだけど、メカ的なモデルのポージングとかやる時はやっぱパーツごとのローカル座標が欲しい
ギズモが一応サブツールごとで位置や角度記憶してくれるようにはなったはいいが、親側を動かすと結局ズレちゃって面倒
>>527
誰に対するレス?
ここ最近の話題の内容は2018でも変わらんでしょ 2018はWinエクスプローラーの
ライブラリがワンクリで開けなくなったのと
テクスチャの上書きエクスポートがやりにくくなったからR8に戻したわ
ファイル互換性があって良かった >525
同意。俺がZBrushの改善して欲しいところ
サブツールリストの自由リサイズ
サブツールのフォルダ化実装
テクスチャへの直接ペイント(ProjectionMasterでなく)
透明度マップ対応
そこそこでいいから普通のハンドリトポを
こんな所で言っても無駄なのはわかってる 我々は最高のUIを提供した。文句言う奴は使わなくて結構
てスタンスだから要望言うだけ虚しいだけよ Draw Polyframeのボタン中に
さらに小さいボタンが2つも入ってて
隙きあらばユーザの誤押を狙ってくるところとか
本当ZBイズムの極みだと思う ピクソの開発を発するゴーマン発言はちょっとアレだけど
「ユーザービリティとアーティストの云々かんぬん」的な事を言いまくって年何十万をとってる大手ツールが
地味すぎ、ニッチすぎな些末なお茶濁し機能でチマチマやってるからな
ZBは、ZRemesher、ライブブーリアン、PolyGroupIT、SculptrisPro、
マルチ・ベクターディスプレイスメント・メッシュ、ナノメッシュ、ファイバーメッシュ
などなどアップグレード料を無料のまま凄い機能を載せ続けてるので
最高の機能を提供してます、と言われても言葉がすぎるとまでは思わないかな
UI周りはどうにかして欲しいけど うんまぁ大半の人はUI以外にはなんの不満も無いと思うよ 初心者にZBが難しそうって思われてんのって
半分くらいUIのせいだと思う 初心者は他のCGソフト触ったこと無いから逆にすんなりでしょ
それまでに他のソフトを色々触ってる人ほど
ZBの3D制作ソフトとしての常識の無さに辟易する それもどうだろうな
ほかソフトとの混乱はない代わりにベースの素養もないわけだし
そもそもOS提供の一般的な操作体系との差には戸惑うと思うよ 最近でもプリミティブ投影とか、デフォーマーの円錐(コーン)型UIとか、あの辺の設計思想はほんとどうかと思う
しかし「QWER」のキーボードショートカットは割と一般的な3D仕様に沿ってるのが逆に不思議だったりw
あとまートポロジーとかUVとか3DCGの知識が役立つ部分も普通に沢山あるんだよな いや、ほんと基本的なUIで損してるよ。
ピクソがほっとくのは営利企業だから勝手だけど
将来にピクソ自身が後悔する事になるのは確実。
他社にとってはチャンスでしかないからな。
俺はipadpro辺りで動くシンプルなスカルプトツールが出てきて
過去何度も繰り返されたようなシェアの交代がこの分野でも起きると思ってる。 次にお前らが言うこともわかるよ。
俺たちは歳をとったから新しいやり方は気に入らない。
だからきっとそんな事は起こらないと考える。
本当に起こらないかもしれないしそれは好きにすればいいよ。
でもいまとてもワコムは焦っているよね。 こんなとこで文句言う暇があるならその時間でカスタムUIを作りなよ
好きな階層の好きなボタンを一軍に呼べる素敵機能それがカスタムUI
ttp://docs.pixologic.com/user-guide/customizing-zbrush/interface-layout/custom-interface/ ワコムは何処から出てきたw
まぁライバルの3Dcがあんなんだしな
暫くはZBの天下よ
Mudboxは知らん >>542
カスタマイズは当然やってるけど…サブツールとかレイヤーの使い勝手はどうにもならんからねえ
もっと根本的な問題だよ
もちろんZB全否定したい訳じゃなくてスカルプトとかが良く出来てるだけにワキが甘い甘すぎるのが残念だ、て話ね スクエニのカスタムUI見たときも思ったけど
結局ツールメニューの中のUIをシェルフに片っ端から置いていく事になるだけなんだよな >>542
サブツールとレイヤーの項目ってマクロでもまともに操作出来ないから
本当に鬼門だわ
まぁWetaが真のDCC向けスカルプトソフト作ってくれることに期待してるわ
ピクソは今後もこの機能すごいっしょ?すごいっしょ?ってオナニーしか出来んと思う どのCGスレでも見かけるMaya と同じじゃなきゃ認めない論がここでも展開されてるだけでは… マヤと同じじゃなくてもいいけどサブツールだけは別ウインドウにできてもいいと思うな 初めて使ったソフトがZBだったからあまり気にしてなかったけど、他のソフトを使い始めてからZBのUIが特殊なことがよく分かった。 タイトウエーブほどじゃないけど、まあ当時はコマンドラインじゃなくてGUIで操作できる3dソフトが
ライトウエーブくらいしかなかったからなあ ビデオスケープ3dがややそれっぽかったけど
それの次がライトウエーブってのはおどろいたぜ imagineとか使ってたからさ 3dほぼ初めてでちょっとUnity触っただけだけどサブツールはUnityと同じように階層付けさせろやって思うわ やあ、久しぶり。カイ・クラウスどぅぇす!(80's風)
ZBrush のインターフェイスが気に喰わないって?
……ぬるっ!
1時間どん兵衛よりぬるいわお前ら…… 階層とローカル座標ついたら色々捗るけどまぁないだろうね 階層とローカル座標はlive booleanのグループ分けと基準のキューブを配置・ギズモの複数サブツール同時モードを使えば代用出来る
と言うかzbrushは座標軸をその場で自由に作れるから他のソフトより使い勝手がいいと思うけどな >>546
あーマクロでも問題あるんだ
レイヤーはまだしもサブツールほどの重要な基幹部分が半ば放置状態なのは何でだろうね
>>555
サブツールのグループも基準サブツール配置も知った上で書いてるんだよ
ギズモの位置と角度をAltで即変更出来るのはZBの良いところだが
いくらモデルの向きをローカル座標に代用できるっても不便なことには変わりない
あとサブツールのグループが付いただけ多少マシにはなってるがオブジェクトの階層化とは違うだろ >556
具体的に何が不便なの?
ローカル座標でやりたいことは出来るじゃん >>557
ローカル座標だけど
俺的にはシンメトリーがなくなるのがキツイね
use posadle symmetryはあくまでも代用であってシンメトリーではないよね
他にもあるけどめんどいから書き込まない >>557
普通の3Dソフトではボーンやヘルパー選択して即曲げたり移動したり出来るところが
ZBだと毎度基準サブツールにギズモを配置して、Selectで必要なサブツールを選択して、っていう手順も手間だし
ロボの手とか関節ごとにすべてサブツール分けてさらに基準サブツールも関節ごとに置いて…
なんて、そもそもサブツールリストが手狭過ぎるのにこんなんやってられない
あともし基準サブツールが無かったり、一緒に動かし忘れたりしたらそれでもうローカル座標失うことになるし ギズモで代用できるって馬鹿じゃねーの
ロボット作ってて普通はパーツごとに分けて親子関係組んでそれで移動や非表示とか色々やんだよ
毎回グループ組んでとかやってられるか ぶっちゃけパーツ多いもののポージングは
統合ソフトに読み込んで骨入れてポーズ作って
ZBに戻した方が結果的に楽だし正確
ZBだけで完結とか本当ただの縛りプレイよ >>561
やったことないんだけど別ソフトと行ったり来たりって出来るんだっけ?
ZBrushでパーツ作る、別ソフトで小分けしつつまとめ上げる、またZBrush戻ってモデリングとか。
別ソフトでまとめた後いじりたいものだけエクスポートしてZでいじってそのパーツだけを別でインポートとかそんな? 趣味でやる範囲ではその統合ソフトもUIがクソッタレなBlenderという地獄 >>562
トポロジさえ変わらなければ幾らでも出来る
サブツールを例えばSDiv3に落としてobjエクスポートして
他のソフトで形状変更した場合は
そのサブツールをまた書き出した時のSDiv3にしてobjインポートすれば
他ソフトでの形状編集をZBのサブツールに反映できる
このあたりを一発でやってくれるのがGoZだけど
強制的にSDiv1でのやりとりにされたり
サブツールの命名にうるさかったりするので自分はあんまり使ってないな Zモデラで任意のエッジだけ複数選択できたらいいのに
ポリゴンは選択できるのに、なんでよ
部分や完全ループで動いちゃこまるとこもあるのに ちょっと上でも書いてあったけど
Zモデラをメインで使ってる人いるの?
gozで、さっさと持ってきた方が速いんだけど ZModeler自体は割といいんだけどUIがどーしょーもなくクソって話なんで慣れれば効率いいのかも知れない
スカルプトもクソなUIに慣れれば快適だし マスクとか選択はphotoshopのそれと同じかんじで
3D的なポリゴン選択がしんどかったね
グループ分けるまでが辛い 自動机の送信系って、mudboxのダイナミックテッセレーションの
高ポリゴンのやつ渡しても、そのままの高ポリゴン状態で渡って
向こうでめちゃくちゃ頂点変形しても
ちゃんと帰ってくるよね
あれだけはいいなw >>566
一応マスクで範囲指定は出来る
エッジアクションのマスクも一応使えることは使える
それでもエッジループ挿入とか全然思い通りにいかないことが多いけど
>>567
世の中には縛りプレイが大好きなドMもいるからね
>>568
ZModelerは使い込めば使い込むほど限界見えてくるよ、どうみても効率は悪い
普通のポリゴンモデラーですぐ簡単に出来ることが、何手間もかけないと駄目だったりとかほんとイライラするぞw ポリゴンモデリングは普通にポリゴンモデラー使った方が一億倍効率的だが
コンセプトモデリングなんかでチョチョっとパーツ整える感じならZmodelerも全然アリ チョチョっと使いたいのにスペースバーメニューがとっ散らかってて何処に何があるかわかんねぇのよな そりゃ単純に使い込み不足だろ > なにがなんだかわからない
コマンドの整理に関してはMayaなんかよりむしろ合理的
ZModelerが腐ってるのはUIとか整理じゃなくてフローだよ
頂点・エッジ・ポリゴンのおのおののコマンドにアクセスするために
いちいち頂点等にカーソルを合わせて → スペースキー → コマンドクリックってのが無駄に手順が多い
よく使うコマンドだけでもまとめてボタンにして置ければいいんだが
ZModeler内の機能をカスタマイズして他の場所に置くことすら出来ない
だから効率が悪いって言われる 使い込み不足なのは全く否定しないが
スペース押さなきゃ出てこないしクリックしたら消えるしで全くレイアウトが頭に入らんのだわアレ
どっかにピン留めして置いとけると大分違うんだけどな 機能がひたすら羅列してあるだけなのもダメだし
適用範囲を決めるTargetも実行してみるまで結果が分からんし
5角ポリゴン以上は不可の仕様のおかげでほんと無駄な手数増えるし
ガチでポリゴンモデリングやるにはほんと辛すぎ BLESTARのセミナーの人も、ざっくばらんな正直な性格の人そうだったから
裏でこっそり、これ使うよりは他のモデラー使ったほうがええでって
言ってたのかな・・・ 裏でこっそりというか、BLESTARのDVDの中で思いっきり他の使った方がいいって言ってなかったか Zbrushは好きだけどベベルの幅調整やりづらいってのは致命的なんだよね…… 他のソフトよく知らんけどちょっといじってみて、対象に対してスペースバーで何をしたいか選ぶのは直感的だと思ったが
ループベベルされる場所が意味不明なのは勘弁して欲しいしエッジ自由に作らせろよとかは思った BLESTARのひと、語りが眠くなるって自虐入れるとかZBの機能やUIに小声でツッコミ入れるとか
インストラクターとしてギリギリラインのネタ攻めようと中の人のキャラが見え出して来ててすき >>555
ドヤってるとこすまんが的外れな事言ってるでお前 ポリゴンモデリング機能は実装されたばかりだから、
今後使いやすく進化していくと思うよ。
ポリゴンソフトがスカルプと実装していくより、スカルプトソフトが
ポリゴン機能を実装していくほうが楽だと思うし。 UIに関しては絶対に変えないというみんなの厚い信頼があるんだよ 分かった。
UIは変えなくていいから、サブツール広く出来るようにして親子関係も定義出来るようにしてくれ >>584
搭載後すでにバージョンアップもあったが、ZModelerの基本仕様は全く変わってないんだが…?
ガチのポリゴンモデリングはどのみち適材適所で他ソフトと併用するからいいけどさ ZBrushはユーザーの意見を聞いて不満点をコツコツつぶしていくタイプのツールじゃないからね
どっちかというと自分自身がクリエイターでも開発者でもある人間が
自分がこうしたいと思ったところを作ったり改良していくのが原動力だからクセは強いし偏りもヒドい。
そのかわり他のツールによくある「こんなレベルじゃ使い道がない」っていうような
おざなりなペーパースペック、ペーパー機能はつかない。質実剛健な機能が付く。
開発者自身がユーザーで、こういう機能が欲しいって言う原動力を元に作ってるからこそそうなる >>589
えー、前半はわかるけど後半はどうだかねえ
飛び抜けて優れた部分も多いがいらん機能や使いにくい機能も山程あるでしょ
最近付いたプリミティブ投影なんてのも全く使う気起きないし
以前からあるレイヤーなんかも、色々気をつけて使えば便利なんだが
ちょっとうっかりするとベース形状に焼き付いてしまう不安定さからして
とても質実剛健とは言えないだろう つまり、「スペックは高いんだけどクセが強い」んだよ
開発者自身が感じた使いにくさはとことんつぶされるので
感覚的にマッチしている人や、近い人が使うととんでもないパフォーマンスを発揮する
だから使いこなしてる人の動画を見れば凄いのがわかるだろ
やってみるとあんなに簡単にできねーよってなるわけだが 世の中には3Dcoatで凄いモデル仕上げる人も居るしあの辺のモンスターは気にかけないようにしてるw
所詮はマスタリングまでに使う数多くあるDCCツールの一つに過ぎないんでもう少しモダンUIに準じてくれとしか思わんのよね クリエイターでもある開発者はサブツール使いづらいと思わないのかねぇ… BLESTARは2018の新しい動画販売しないのかないつもならこのくらい経ったら無料ならようつべにアップしてるんで
制作中なんだと勝手に思ってるんだけど、出す予定か出さないかだけでも情報が欲しいから更新して まじで売ってほしい
めちゃくちゃ手間かかるのに大して儲からないんだと思うけどな WDさん声がいいからね
どっかの大学で講師をやってんだっけ。
ZBが廃れるまで頑張ってほしいな〜 サミット開催記念の20%オフ来てるね
ttps://store.pixologic.com/sale_products/ スカルプトという新しい分野だったから独特のUIでも仕方なく受け入れられた
ただ普通のポリゴンモデリングは既存の優秀なソフトが溢れてるから操作方法も含めスカルプトと同じ様にはいかないと思うけど
とにかくZBrush の開発陣が今の操作方法に誇りを持ってるらしいから改善を期待するのは諦めて馴れるしか無いだろうな
意識高い系の開発陣は一度ずれ始めると大変なことになるから気を付けて欲しいが… ツイッタでみたけどサブツールのフォルダ化とかUV編集機能とか追加ってマジ? ZbrushSumit2018の動画見ればいいじゃない。 ようつべにキーノートとか上がってんのかね。
見つからなんだ >>607
ほい
ttps://www.twitch.tv/pixologic/videos/all 2018評価版をインストールしたのですが以下の様な表示が出て困っています
入力してあるメアドとパスに間違いは無いと思うのですが
http://fast-uploader.com/file/7093782770056/ もし搭載されても恐らく変態操作だろう>UV編集
ラティス変形もえらくまともな機能ついたなと思ったら
やっぱり変態操作だったし >>610は自己解決できました
デフォルトブラウザをchromeからsafariにして
pixologicdeactivationmanagerのリセットボタンを押して
再度メアドとパスを入れたら治りました 動画に出てるけど、UV編集はPolyGroupItのような外部ツールでシームを付けて自動展開する至って普通そうなものだったよ。
開発中だし、どこまで使えるものになるかは未知数。 シーム指定展開なんて他のソフトでとうの昔からやれるから今更そんなものが搭載されても1mmも嬉しくない サミットで新機能の紹介はもうないかな?
イマイチだったなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています