【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
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PIXOLOGICが開発・販売する2.5Dペイント/3Dスカルプトモデリングソフト、ZBrushのスレです。
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ39【3Dペイント】
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>557
ローカル座標だけど
俺的にはシンメトリーがなくなるのがキツイね
use posadle symmetryはあくまでも代用であってシンメトリーではないよね
他にもあるけどめんどいから書き込まない >>557
普通の3Dソフトではボーンやヘルパー選択して即曲げたり移動したり出来るところが
ZBだと毎度基準サブツールにギズモを配置して、Selectで必要なサブツールを選択して、っていう手順も手間だし
ロボの手とか関節ごとにすべてサブツール分けてさらに基準サブツールも関節ごとに置いて…
なんて、そもそもサブツールリストが手狭過ぎるのにこんなんやってられない
あともし基準サブツールが無かったり、一緒に動かし忘れたりしたらそれでもうローカル座標失うことになるし ギズモで代用できるって馬鹿じゃねーの
ロボット作ってて普通はパーツごとに分けて親子関係組んでそれで移動や非表示とか色々やんだよ
毎回グループ組んでとかやってられるか ぶっちゃけパーツ多いもののポージングは
統合ソフトに読み込んで骨入れてポーズ作って
ZBに戻した方が結果的に楽だし正確
ZBだけで完結とか本当ただの縛りプレイよ >>561
やったことないんだけど別ソフトと行ったり来たりって出来るんだっけ?
ZBrushでパーツ作る、別ソフトで小分けしつつまとめ上げる、またZBrush戻ってモデリングとか。
別ソフトでまとめた後いじりたいものだけエクスポートしてZでいじってそのパーツだけを別でインポートとかそんな? 趣味でやる範囲ではその統合ソフトもUIがクソッタレなBlenderという地獄 >>562
トポロジさえ変わらなければ幾らでも出来る
サブツールを例えばSDiv3に落としてobjエクスポートして
他のソフトで形状変更した場合は
そのサブツールをまた書き出した時のSDiv3にしてobjインポートすれば
他ソフトでの形状編集をZBのサブツールに反映できる
このあたりを一発でやってくれるのがGoZだけど
強制的にSDiv1でのやりとりにされたり
サブツールの命名にうるさかったりするので自分はあんまり使ってないな Zモデラで任意のエッジだけ複数選択できたらいいのに
ポリゴンは選択できるのに、なんでよ
部分や完全ループで動いちゃこまるとこもあるのに ちょっと上でも書いてあったけど
Zモデラをメインで使ってる人いるの?
gozで、さっさと持ってきた方が速いんだけど ZModeler自体は割といいんだけどUIがどーしょーもなくクソって話なんで慣れれば効率いいのかも知れない
スカルプトもクソなUIに慣れれば快適だし マスクとか選択はphotoshopのそれと同じかんじで
3D的なポリゴン選択がしんどかったね
グループ分けるまでが辛い 自動机の送信系って、mudboxのダイナミックテッセレーションの
高ポリゴンのやつ渡しても、そのままの高ポリゴン状態で渡って
向こうでめちゃくちゃ頂点変形しても
ちゃんと帰ってくるよね
あれだけはいいなw >>566
一応マスクで範囲指定は出来る
エッジアクションのマスクも一応使えることは使える
それでもエッジループ挿入とか全然思い通りにいかないことが多いけど
>>567
世の中には縛りプレイが大好きなドMもいるからね
>>568
ZModelerは使い込めば使い込むほど限界見えてくるよ、どうみても効率は悪い
普通のポリゴンモデラーですぐ簡単に出来ることが、何手間もかけないと駄目だったりとかほんとイライラするぞw ポリゴンモデリングは普通にポリゴンモデラー使った方が一億倍効率的だが
コンセプトモデリングなんかでチョチョっとパーツ整える感じならZmodelerも全然アリ チョチョっと使いたいのにスペースバーメニューがとっ散らかってて何処に何があるかわかんねぇのよな そりゃ単純に使い込み不足だろ > なにがなんだかわからない
コマンドの整理に関してはMayaなんかよりむしろ合理的
ZModelerが腐ってるのはUIとか整理じゃなくてフローだよ
頂点・エッジ・ポリゴンのおのおののコマンドにアクセスするために
いちいち頂点等にカーソルを合わせて → スペースキー → コマンドクリックってのが無駄に手順が多い
よく使うコマンドだけでもまとめてボタンにして置ければいいんだが
ZModeler内の機能をカスタマイズして他の場所に置くことすら出来ない
だから効率が悪いって言われる 使い込み不足なのは全く否定しないが
スペース押さなきゃ出てこないしクリックしたら消えるしで全くレイアウトが頭に入らんのだわアレ
どっかにピン留めして置いとけると大分違うんだけどな 機能がひたすら羅列してあるだけなのもダメだし
適用範囲を決めるTargetも実行してみるまで結果が分からんし
5角ポリゴン以上は不可の仕様のおかげでほんと無駄な手数増えるし
ガチでポリゴンモデリングやるにはほんと辛すぎ BLESTARのセミナーの人も、ざっくばらんな正直な性格の人そうだったから
裏でこっそり、これ使うよりは他のモデラー使ったほうがええでって
言ってたのかな・・・ 裏でこっそりというか、BLESTARのDVDの中で思いっきり他の使った方がいいって言ってなかったか Zbrushは好きだけどベベルの幅調整やりづらいってのは致命的なんだよね…… 他のソフトよく知らんけどちょっといじってみて、対象に対してスペースバーで何をしたいか選ぶのは直感的だと思ったが
ループベベルされる場所が意味不明なのは勘弁して欲しいしエッジ自由に作らせろよとかは思った BLESTARのひと、語りが眠くなるって自虐入れるとかZBの機能やUIに小声でツッコミ入れるとか
インストラクターとしてギリギリラインのネタ攻めようと中の人のキャラが見え出して来ててすき >>555
ドヤってるとこすまんが的外れな事言ってるでお前 ポリゴンモデリング機能は実装されたばかりだから、
今後使いやすく進化していくと思うよ。
ポリゴンソフトがスカルプと実装していくより、スカルプトソフトが
ポリゴン機能を実装していくほうが楽だと思うし。 UIに関しては絶対に変えないというみんなの厚い信頼があるんだよ 分かった。
UIは変えなくていいから、サブツール広く出来るようにして親子関係も定義出来るようにしてくれ >>584
搭載後すでにバージョンアップもあったが、ZModelerの基本仕様は全く変わってないんだが…?
ガチのポリゴンモデリングはどのみち適材適所で他ソフトと併用するからいいけどさ ZBrushはユーザーの意見を聞いて不満点をコツコツつぶしていくタイプのツールじゃないからね
どっちかというと自分自身がクリエイターでも開発者でもある人間が
自分がこうしたいと思ったところを作ったり改良していくのが原動力だからクセは強いし偏りもヒドい。
そのかわり他のツールによくある「こんなレベルじゃ使い道がない」っていうような
おざなりなペーパースペック、ペーパー機能はつかない。質実剛健な機能が付く。
開発者自身がユーザーで、こういう機能が欲しいって言う原動力を元に作ってるからこそそうなる >>589
えー、前半はわかるけど後半はどうだかねえ
飛び抜けて優れた部分も多いがいらん機能や使いにくい機能も山程あるでしょ
最近付いたプリミティブ投影なんてのも全く使う気起きないし
以前からあるレイヤーなんかも、色々気をつけて使えば便利なんだが
ちょっとうっかりするとベース形状に焼き付いてしまう不安定さからして
とても質実剛健とは言えないだろう つまり、「スペックは高いんだけどクセが強い」んだよ
開発者自身が感じた使いにくさはとことんつぶされるので
感覚的にマッチしている人や、近い人が使うととんでもないパフォーマンスを発揮する
だから使いこなしてる人の動画を見れば凄いのがわかるだろ
やってみるとあんなに簡単にできねーよってなるわけだが 世の中には3Dcoatで凄いモデル仕上げる人も居るしあの辺のモンスターは気にかけないようにしてるw
所詮はマスタリングまでに使う数多くあるDCCツールの一つに過ぎないんでもう少しモダンUIに準じてくれとしか思わんのよね クリエイターでもある開発者はサブツール使いづらいと思わないのかねぇ… BLESTARは2018の新しい動画販売しないのかないつもならこのくらい経ったら無料ならようつべにアップしてるんで
制作中なんだと勝手に思ってるんだけど、出す予定か出さないかだけでも情報が欲しいから更新して まじで売ってほしい
めちゃくちゃ手間かかるのに大して儲からないんだと思うけどな WDさん声がいいからね
どっかの大学で講師をやってんだっけ。
ZBが廃れるまで頑張ってほしいな〜 サミット開催記念の20%オフ来てるね
ttps://store.pixologic.com/sale_products/ スカルプトという新しい分野だったから独特のUIでも仕方なく受け入れられた
ただ普通のポリゴンモデリングは既存の優秀なソフトが溢れてるから操作方法も含めスカルプトと同じ様にはいかないと思うけど
とにかくZBrush の開発陣が今の操作方法に誇りを持ってるらしいから改善を期待するのは諦めて馴れるしか無いだろうな
意識高い系の開発陣は一度ずれ始めると大変なことになるから気を付けて欲しいが… ツイッタでみたけどサブツールのフォルダ化とかUV編集機能とか追加ってマジ? ZbrushSumit2018の動画見ればいいじゃない。 ようつべにキーノートとか上がってんのかね。
見つからなんだ >>607
ほい
ttps://www.twitch.tv/pixologic/videos/all 2018評価版をインストールしたのですが以下の様な表示が出て困っています
入力してあるメアドとパスに間違いは無いと思うのですが
http://fast-uploader.com/file/7093782770056/ もし搭載されても恐らく変態操作だろう>UV編集
ラティス変形もえらくまともな機能ついたなと思ったら
やっぱり変態操作だったし >>610は自己解決できました
デフォルトブラウザをchromeからsafariにして
pixologicdeactivationmanagerのリセットボタンを押して
再度メアドとパスを入れたら治りました 動画に出てるけど、UV編集はPolyGroupItのような外部ツールでシームを付けて自動展開する至って普通そうなものだったよ。
開発中だし、どこまで使えるものになるかは未知数。 シーム指定展開なんて他のソフトでとうの昔からやれるから今更そんなものが搭載されても1mmも嬉しくない サミットで新機能の紹介はもうないかな?
イマイチだったなぁ まぁ既存の画面でやりくりさせるんじゃなくて専用画面なら多少はマシか >>619
本当ですね
これ日本の代理店通すメリットは日本語のサポートですかね?
どちらで買われましたか? >>620
俺は2の頃にオークで1本は
2年くらい前に公式でもう1本買った >>620
俺も2の時にオークで。
問い合わせサポートも手厚いし、日本語マニュアル一度購入すれば
以降も日本語マニュアルpdfを貰えますよ。 最近よくあるライセンス認証のトラブルも、オークに頼むと英文のやりとりしなくて済むのでは?
>>610,613
解決おめ 英語で自己解決出来ないガキは大人しく国内代理店で買えって何千回言わせんだ 英語っていってもね、翻訳サイトもあるしそんなに問題ないだろうと思うけどな
英語の解説書をまるまるとなったらほぼ無理だけど 翻訳でもいいけど効率大分変わらない?
時間もったいない気がする 日本語マニュアルはほぼ機能の説明の羅列だけで
機能別の関連性とか作り方とかワークフローは載ってなかったり
今は使わなくていい機能とかそういう説明はないよ
新verが出たとき追加された新機能のマニュアルが捗るぐらいかな 日本語マニュアルは画像多めで各機能を分かりやすく説明してあるけどあまり役にたたなかったな
それよりも参考書が沢山出てるからそっち読みながら作品作るとすぐ覚えられる 今は日本語UIになってるからそれほど日本語マニュアル必要なさそうだけどね い、いやだなぁ最初だけですよ最初だけ(ずっと日本語UI) 漢字って象形文字だから母国語抜きにしてもピクトグラム的なわかりやすさあんのよね 表音文字と表意文字の話ね、
なぜ世界は英語を選んでしまったのか…… 皆さんが上達するために日頃している練習方法教えてください! >>635
中国が世界征服したら表意文字主流になるよ Transpose Masterを使用してキャラクターにポーズを付けていたのですが、
ポーズ付けが終わってTPose > SubTを押して各サブツールに分けようとしたら、
Load a Tposemesh from disk...
とエラーが出てしまいうまくいきません。
どなたか解消方法がわかる方がいましたら、ご返答お願いします。 >>639
ポージング中にサブツール増やしたりした?
もし非表示分割とかやってたらもうポーズ戻せないかも >>640
ポーズをつけるキャラクターに沿わせる用の
別モデルをinsertしたんですが、これって関係してたり
するんですか?
非表示分割はやってないです。。
あと今ネットの記事探してて
https://polycount.com/discussion/68780/transpose-master-zbrush-crash
これ使えそうな気がするのですが、
ポージング後のキャラクターをobjで書き出しても
表示されないのですが、なにかわかることがあれば
教えていただけませんか・・・ >>641
あーそれならインサートしたサブツール削除してからあらためてTPose > SubT押してみて >>642
試してみたのですが同じようにエラーがでます・・
何かほかに打開策はないでしょうか・・・><;; >>643
ん〜TPose > SubTボタンで「Load a Tposemesh from disk...」が出るのは、別にエラーではなくて
複数サブツールがある場合なんだよね
最初に作られたTPoseメッシュ以外の余計なサブツールはほんとに全部削除した?
あと念の為、TPose > SubTボタンを押すのはTPoseメッシュ側(TPoseMeshボタンで生成されたサブツール1つにまとまったモデル)でだからね >>644
ご返答ありがとうございます。
どちらの条件もクリアしてるのですが・・
最初からやり直すしかないですかね・・・;; >>644
ちなみにポーズをつける前の骨をバインド
させた状態にTPose > SubTをかけても
同じ状態になります。
サブツールはキャラクターモデルのみです・・・ >>645
一応まだ試すべきこととしては、TPoseメッシュ側で「TPoseMesh」ボタンを押し、
.gotファイルを保存
元のサブツール分かれてる側で「TPose > SubT」ボタンを押し、先程の.gotファイルを読み込む
この.gotファイルがちゃんと保存出来た場合はいったんZB終了しても元モデルへポーズ書き戻せるんだけど
今回は何をどういじくり回したか分からんのでもう何とも言えない
あるいは>>641のリンク先のobj保存もちゃんと手順踏めばリカバリーいけるのかもだが >>646
えーっと骨ってのはZスフィアリグのこと?
その場合もとりあえずBindMeshオンでTPose > SubT押せば良いだけなんだが
現状のモデルが一体どうなってるのか正直わからんし
基本的な作業工程を把握出来るまでは適当なポーズで何度も手順を練習してみて
きちんと理解出来たうえで本番のポージングに入るのがいいんじゃね >>647
gotファイルの保存自体ダメでした・・
obj保存もなぜか削除したキャラクターじゃない
ほうのサブツールが書き出されるので、
もうあきらめて最初からやり直します・・・
長々とすみません;;
また困ったことがあればこちらに書き込むので
ご回答できればしていただけるとありがたいです〜 zbrushを使って作られた美少女モデルはブレンダー等に移動させて動かすことはできるのですか?
3dに疎くてとても初歩的な質問かもしれません >>650
動かせるよ
でも普通にZBのスカルプトで作ったハイポリモデルは重くて、そのまま動かすのは難しいので
重たいモデルを軽くするリトポをしたり、あるいは最初から軽く作ったり、とそれなりの処置が必要 >>651
返信ありがとうごます
フィギュアモデルのようなのものは数千万ポリゴンで作られているのでディティールまでしっかり表現できて絵として素晴らしいと思います
それを実際に動かす用にリトポしてポリゴンを減らすとすると、やはりディティールは消えてmmdモデルのような少し複雑でないモデルになってしまうのは避けられないと言うことですか? >>652
ハイポリで作ったディテールを法線バンプマップとかのテクスチャに焼き付けると
見た目上は相当細かいディテールでリアルな感じになるよ
なので、今時のリアルなゲームでは実際に動かす用のローポリモデルと
スカルプトでディテールを作り込んでマップを作る用のハイポリモデルを両方用意してモデルを作ってる
ttps://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html
ttps://vector-3d.com/2014/08/07/bake/ >>653
ありがとうごます!
法線バンプマップ等の用語について自分でも調べてみます 自分もzbrushで作ったモデルを動かそうとして重くて死んだから勉強になる >>654
モデリングしてテクスチャ作って骨入れて動かすまで覚えること多くて大変とは思うけどがんばってー ゲームの技術を見ていると関心するよな
見た目、ほぼ遜色無く動かせる状態にしているんだから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています