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【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ afb3-+pJM)
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2018/07/02(月) 12:50:14.03ID:/ILSYCrt0
PIXOLOGICが開発・販売する2.5Dペイント/3Dスカルプトモデリングソフト、ZBrushのスレです。
現在はフル機能版の『ZBrush2018』および、3Dモデリングに特化した機能制限版の『ZBrushCore』を販売中。
ペンタブレットにZBCoreが添付された『Intuos3D』もお買い得。ZBCoreからフル版への差額バージョンアップも可能です。

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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ39【3Dペイント】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521487216/

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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01b3-teld)
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2018/09/23(日) 22:31:14.40ID:Pz8JvmJJ0
>>557
普通の3Dソフトではボーンやヘルパー選択して即曲げたり移動したり出来るところが
ZBだと毎度基準サブツールにギズモを配置して、Selectで必要なサブツールを選択して、っていう手順も手間だし
ロボの手とか関節ごとにすべてサブツール分けてさらに基準サブツールも関節ごとに置いて…
なんて、そもそもサブツールリストが手狭過ぎるのにこんなんやってられない

あともし基準サブツールが無かったり、一緒に動かし忘れたりしたらそれでもうローカル座標失うことになるし
0560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 51fc-M8K9)
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2018/09/23(日) 22:47:24.65ID:dvBUUgT90
ギズモで代用できるって馬鹿じゃねーの
ロボット作ってて普通はパーツごとに分けて親子関係組んでそれで移動や非表示とか色々やんだよ
毎回グループ組んでとかやってられるか
0561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e80-dciv)
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2018/09/23(日) 22:56:04.76ID:R0dDGhMz0
ぶっちゃけパーツ多いもののポージングは
統合ソフトに読み込んで骨入れてポーズ作って
ZBに戻した方が結果的に楽だし正確
ZBだけで完結とか本当ただの縛りプレイよ
0562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 51fc-M8K9)
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2018/09/23(日) 23:16:06.29ID:dvBUUgT90
>>561
やったことないんだけど別ソフトと行ったり来たりって出来るんだっけ?
ZBrushでパーツ作る、別ソフトで小分けしつつまとめ上げる、またZBrush戻ってモデリングとか。
別ソフトでまとめた後いじりたいものだけエクスポートしてZでいじってそのパーツだけを別でインポートとかそんな?
0564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 51fc-M8K9)
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2018/09/24(月) 00:18:14.66ID:yk5UZ8eh0
MODO INDIEでおけー
0565名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e80-dciv)
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2018/09/24(月) 02:28:27.95ID:QTSE6lgW0
>>562
トポロジさえ変わらなければ幾らでも出来る

サブツールを例えばSDiv3に落としてobjエクスポートして
他のソフトで形状変更した場合は
そのサブツールをまた書き出した時のSDiv3にしてobjインポートすれば
他ソフトでの形状編集をZBのサブツールに反映できる

このあたりを一発でやってくれるのがGoZだけど
強制的にSDiv1でのやりとりにされたり
サブツールの命名にうるさかったりするので自分はあんまり使ってないな
0566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c298-tHrl)
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2018/09/25(火) 04:32:17.71ID:aU4qGxPw0
Zモデラで任意のエッジだけ複数選択できたらいいのに
ポリゴンは選択できるのに、なんでよ
部分や完全ループで動いちゃこまるとこもあるのに
0571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42f2-OXKd)
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2018/09/25(火) 16:57:32.63ID:49nQYhMd0
自動机の送信系って、mudboxのダイナミックテッセレーションの
高ポリゴンのやつ渡しても、そのままの高ポリゴン状態で渡って
向こうでめちゃくちゃ頂点変形しても
ちゃんと帰ってくるよね

あれだけはいいなw
0572名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01b3-teld)
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2018/09/25(火) 23:28:49.63ID:om014Lim0
>>566
一応マスクで範囲指定は出来る
エッジアクションのマスクも一応使えることは使える
それでもエッジループ挿入とか全然思い通りにいかないことが多いけど

>>567
世の中には縛りプレイが大好きなドMもいるからね

>>568
ZModelerは使い込めば使い込むほど限界見えてくるよ、どうみても効率は悪い
普通のポリゴンモデラーですぐ簡単に出来ることが、何手間もかけないと駄目だったりとかほんとイライラするぞw
0575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b17d-tHrl)
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2018/09/26(水) 02:06:22.62ID:YOhWEaJg0
そりゃ単純に使い込み不足だろ > なにがなんだかわからない
コマンドの整理に関してはMayaなんかよりむしろ合理的
ZModelerが腐ってるのはUIとか整理じゃなくてフローだよ

頂点・エッジ・ポリゴンのおのおののコマンドにアクセスするために
いちいち頂点等にカーソルを合わせて → スペースキー → コマンドクリックってのが無駄に手順が多い

よく使うコマンドだけでもまとめてボタンにして置ければいいんだが
ZModeler内の機能をカスタマイズして他の場所に置くことすら出来ない
だから効率が悪いって言われる
0576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01b3-U2Pa)
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2018/09/26(水) 02:16:13.12ID:XiP4Me3c0
使い込み不足なのは全く否定しないが
スペース押さなきゃ出てこないしクリックしたら消えるしで全くレイアウトが頭に入らんのだわアレ
どっかにピン留めして置いとけると大分違うんだけどな
0577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01b3-teld)
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2018/09/26(水) 03:05:20.58ID:oTsXi6oI0
機能がひたすら羅列してあるだけなのもダメだし
適用範囲を決めるTargetも実行してみるまで結果が分からんし
5角ポリゴン以上は不可の仕様のおかげでほんと無駄な手数増えるし
ガチでポリゴンモデリングやるにはほんと辛すぎ
0581名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 51fc-M8K9)
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2018/09/26(水) 10:46:29.94ID:cE/81NOt0
他のソフトよく知らんけどちょっといじってみて、対象に対してスペースバーで何をしたいか選ぶのは直感的だと思ったが
ループベベルされる場所が意味不明なのは勘弁して欲しいしエッジ自由に作らせろよとかは思った
0582名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMed-Fqnj)
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2018/09/26(水) 12:57:34.54ID:UINXXmqgM
BLESTARのひと、語りが眠くなるって自虐入れるとかZBの機能やUIに小声でツッコミ入れるとか
インストラクターとしてギリギリラインのネタ攻めようと中の人のキャラが見え出して来ててすき
0584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3781-e6iu)
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2018/09/27(木) 15:55:03.48ID:EKP1HCvF0
ポリゴンモデリング機能は実装されたばかりだから、
今後使いやすく進化していくと思うよ。
ポリゴンソフトがスカルプと実装していくより、スカルプトソフトが
ポリゴン機能を実装していくほうが楽だと思うし。
0586名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0Ccf-9aWd)
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2018/09/27(木) 16:24:16.47ID:KEGklvbTC
分かった。
UIは変えなくていいから、サブツール広く出来るようにして親子関係も定義出来るようにしてくれ
0589名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 977d-S4i9)
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2018/09/27(木) 16:59:06.67ID:YGzW8cSp0
ZBrushはユーザーの意見を聞いて不満点をコツコツつぶしていくタイプのツールじゃないからね
どっちかというと自分自身がクリエイターでも開発者でもある人間が
自分がこうしたいと思ったところを作ったり改良していくのが原動力だからクセは強いし偏りもヒドい。

そのかわり他のツールによくある「こんなレベルじゃ使い道がない」っていうような
おざなりなペーパースペック、ペーパー機能はつかない。質実剛健な機能が付く。
開発者自身がユーザーで、こういう機能が欲しいって言う原動力を元に作ってるからこそそうなる
0590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17b3-2BxS)
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2018/09/27(木) 17:09:09.20ID:l0AIDaTN0
>>589
えー、前半はわかるけど後半はどうだかねえ
飛び抜けて優れた部分も多いがいらん機能や使いにくい機能も山程あるでしょ

最近付いたプリミティブ投影なんてのも全く使う気起きないし
以前からあるレイヤーなんかも、色々気をつけて使えば便利なんだが
ちょっとうっかりするとベース形状に焼き付いてしまう不安定さからして
とても質実剛健とは言えないだろう
0591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 977d-S4i9)
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2018/09/27(木) 17:26:31.44ID:YGzW8cSp0
つまり、「スペックは高いんだけどクセが強い」んだよ
開発者自身が感じた使いにくさはとことんつぶされるので
感覚的にマッチしている人や、近い人が使うととんでもないパフォーマンスを発揮する

だから使いこなしてる人の動画を見れば凄いのがわかるだろ
やってみるとあんなに簡単にできねーよってなるわけだが
0592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17b3-bxtT)
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2018/09/27(木) 17:35:57.44ID:P4v0W9qR0
世の中には3Dcoatで凄いモデル仕上げる人も居るしあの辺のモンスターは気にかけないようにしてるw

所詮はマスタリングまでに使う数多くあるDCCツールの一つに過ぎないんでもう少しモダンUIに準じてくれとしか思わんのよね
0593名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0Ccf-9aWd)
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2018/09/27(木) 19:05:46.27ID:KEGklvbTC
クリエイターでもある開発者はサブツール使いづらいと思わないのかねぇ…
0595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fd5-aemA)
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2018/09/27(木) 21:23:15.12ID:VcbaB6JM0
BLESTARは2018の新しい動画販売しないのかないつもならこのくらい経ったら無料ならようつべにアップしてるんで
制作中なんだと勝手に思ってるんだけど、出す予定か出さないかだけでも情報が欲しいから更新して
0597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f98-S4i9)
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2018/09/28(金) 00:01:42.26ID:vbsRCenO0
WDさん声がいいからね
どっかの大学で講師をやってんだっけ。
ZBが廃れるまで頑張ってほしいな〜
0600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5780-FMSR)
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2018/09/29(土) 12:00:19.50ID:qFIV0H8U0
スカルプトという新しい分野だったから独特のUIでも仕方なく受け入れられた
ただ普通のポリゴンモデリングは既存の優秀なソフトが溢れてるから操作方法も含めスカルプトと同じ様にはいかないと思うけど
とにかくZBrush の開発陣が今の操作方法に誇りを持ってるらしいから改善を期待するのは諦めて馴れるしか無いだろうな
意識高い系の開発陣は一度ずれ始めると大変なことになるから気を付けて欲しいが…
0607名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-9aWd)
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2018/09/29(土) 17:00:11.52ID:j8Hzv8tvM
ようつべにキーノートとか上がってんのかね。
見つからなんだ
0609名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-9aWd)
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2018/09/29(土) 21:14:55.22ID:j8Hzv8tvM
髪の予感
0611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf51-TH/s)
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2018/09/29(土) 23:25:32.44ID:RHKO8CKP0
サブツールのフォルダ化ってソースどこ?
0624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97fc-9aWd)
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2018/09/30(日) 19:27:48.54ID:TTfzTAs80
日本語マニュアル、そんないいこと書いてあるん?
0627 【大凶】 (ワッチョイ 9f9f-S4i9)
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2018/10/01(月) 09:42:27.84ID:kln0wqeq0
英語っていってもね、翻訳サイトもあるしそんなに問題ないだろうと思うけどな
英語の解説書をまるまるとなったらほぼ無理だけど
0629名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMdf-LqEF)
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2018/10/01(月) 12:59:29.75ID:fBMSW8a/M
日本語マニュアルはほぼ機能の説明の羅列だけで
機能別の関連性とか作り方とかワークフローは載ってなかったり
今は使わなくていい機能とかそういう説明はないよ
新verが出たとき追加された新機能のマニュアルが捗るぐらいかな
0630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ec-S4i9)
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2018/10/01(月) 13:59:45.65ID:v50xVCAs0
日本語マニュアルは画像多めで各機能を分かりやすく説明してあるけどあまり役にたたなかったな
それよりも参考書が沢山出てるからそっち読みながら作品作るとすぐ覚えられる
0637名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-9aWd)
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2018/10/01(月) 20:45:32.00ID:+ldzg9AYM
>>635
中国が世界征服したら表意文字主流になるよ
0639名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fd2-G60S)
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2018/10/02(火) 14:30:32.44ID:VG/SuMFN0
Transpose Masterを使用してキャラクターにポーズを付けていたのですが、
ポーズ付けが終わってTPose > SubTを押して各サブツールに分けようとしたら、

Load a Tposemesh from disk...

とエラーが出てしまいうまくいきません。
どなたか解消方法がわかる方がいましたら、ご返答お願いします。
0641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fd2-G60S)
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2018/10/02(火) 15:23:08.86ID:VG/SuMFN0
>>640
ポーズをつけるキャラクターに沿わせる用の
別モデルをinsertしたんですが、これって関係してたり
するんですか?

非表示分割はやってないです。。


あと今ネットの記事探してて

https://polycount.com/discussion/68780/transpose-master-zbrush-crash

これ使えそうな気がするのですが、
ポージング後のキャラクターをobjで書き出しても
表示されないのですが、なにかわかることがあれば
教えていただけませんか・・・
0643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fd2-G60S)
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2018/10/02(火) 21:52:43.22ID:VG/SuMFN0
>>642

試してみたのですが同じようにエラーがでます・・
何かほかに打開策はないでしょうか・・・><;;
0644名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4b-n8+S)
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2018/10/02(火) 23:20:26.66ID:nLCfkY2Tr
>>643
ん〜TPose > SubTボタンで「Load a Tposemesh from disk...」が出るのは、別にエラーではなくて
複数サブツールがある場合なんだよね
最初に作られたTPoseメッシュ以外の余計なサブツールはほんとに全部削除した?

あと念の為、TPose > SubTボタンを押すのはTPoseメッシュ側(TPoseMeshボタンで生成されたサブツール1つにまとまったモデル)でだからね
0645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fd2-G60S)
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2018/10/02(火) 23:58:09.36ID:VG/SuMFN0
>>644
ご返答ありがとうございます。
どちらの条件もクリアしてるのですが・・
最初からやり直すしかないですかね・・・;;
0646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fd2-G60S)
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2018/10/03(水) 00:02:17.48ID:pmrm5MZb0
>>644

ちなみにポーズをつける前の骨をバインド
させた状態にTPose > SubTをかけても
同じ状態になります。
サブツールはキャラクターモデルのみです・・・
0647名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4b-n8+S)
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2018/10/03(水) 00:09:42.02ID:XkT8cSs2r
>>645
一応まだ試すべきこととしては、TPoseメッシュ側で「TPoseMesh」ボタンを押し、
.gotファイルを保存
元のサブツール分かれてる側で「TPose > SubT」ボタンを押し、先程の.gotファイルを読み込む

この.gotファイルがちゃんと保存出来た場合はいったんZB終了しても元モデルへポーズ書き戻せるんだけど
今回は何をどういじくり回したか分からんのでもう何とも言えない

あるいは>>641のリンク先のobj保存もちゃんと手順踏めばリカバリーいけるのかもだが
0648名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4b-n8+S)
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2018/10/03(水) 00:23:56.11ID:XkT8cSs2r
>>646
えーっと骨ってのはZスフィアリグのこと?
その場合もとりあえずBindMeshオンでTPose > SubT押せば良いだけなんだが

現状のモデルが一体どうなってるのか正直わからんし
基本的な作業工程を把握出来るまでは適当なポーズで何度も手順を練習してみて
きちんと理解出来たうえで本番のポージングに入るのがいいんじゃね
0649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fd2-G60S)
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2018/10/03(水) 00:28:29.52ID:pmrm5MZb0
>>647

gotファイルの保存自体ダメでした・・
obj保存もなぜか削除したキャラクターじゃない
ほうのサブツールが書き出されるので、
もうあきらめて最初からやり直します・・・
長々とすみません;;
また困ったことがあればこちらに書き込むので
ご回答できればしていただけるとありがたいです〜
0651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 70b3-dNAh)
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2018/10/04(木) 10:53:25.40ID:4oZvUUqt0
>>650
動かせるよ

でも普通にZBのスカルプトで作ったハイポリモデルは重くて、そのまま動かすのは難しいので
重たいモデルを軽くするリトポをしたり、あるいは最初から軽く作ったり、とそれなりの処置が必要
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa0a-0Ysn)
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2018/10/04(木) 11:12:22.71ID:6NylLEXxa
>>651
返信ありがとうごます
フィギュアモデルのようなのものは数千万ポリゴンで作られているのでディティールまでしっかり表現できて絵として素晴らしいと思います
 それを実際に動かす用にリトポしてポリゴンを減らすとすると、やはりディティールは消えてmmdモデルのような少し複雑でないモデルになってしまうのは避けられないと言うことですか?
0653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 70b3-dNAh)
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2018/10/04(木) 11:37:03.66ID:4oZvUUqt0
>>652
ハイポリで作ったディテールを法線バンプマップとかのテクスチャに焼き付けると
見た目上は相当細かいディテールでリアルな感じになるよ

なので、今時のリアルなゲームでは実際に動かす用のローポリモデルと
スカルプトでディテールを作り込んでマップを作る用のハイポリモデルを両方用意してモデルを作ってる
ttps://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html
ttps://vector-3d.com/2014/08/07/bake/
0657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f698-Qng4)
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2018/10/04(木) 20:14:49.40ID:Yc4QTZ+D0
ゲームの技術を見ていると関心するよな
見た目、ほぼ遜色無く動かせる状態にしているんだから
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