【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
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PIXOLOGICが開発・販売する2.5Dペイント/3Dスカルプトモデリングソフト、ZBrushのスレです。
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ39【3Dペイント】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521487216/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>619
本当ですね
これ日本の代理店通すメリットは日本語のサポートですかね?
どちらで買われましたか? >>620
俺は2の頃にオークで1本は
2年くらい前に公式でもう1本買った >>620
俺も2の時にオークで。
問い合わせサポートも手厚いし、日本語マニュアル一度購入すれば
以降も日本語マニュアルpdfを貰えますよ。 最近よくあるライセンス認証のトラブルも、オークに頼むと英文のやりとりしなくて済むのでは?
>>610,613
解決おめ 英語で自己解決出来ないガキは大人しく国内代理店で買えって何千回言わせんだ 英語っていってもね、翻訳サイトもあるしそんなに問題ないだろうと思うけどな
英語の解説書をまるまるとなったらほぼ無理だけど 翻訳でもいいけど効率大分変わらない?
時間もったいない気がする 日本語マニュアルはほぼ機能の説明の羅列だけで
機能別の関連性とか作り方とかワークフローは載ってなかったり
今は使わなくていい機能とかそういう説明はないよ
新verが出たとき追加された新機能のマニュアルが捗るぐらいかな 日本語マニュアルは画像多めで各機能を分かりやすく説明してあるけどあまり役にたたなかったな
それよりも参考書が沢山出てるからそっち読みながら作品作るとすぐ覚えられる 今は日本語UIになってるからそれほど日本語マニュアル必要なさそうだけどね い、いやだなぁ最初だけですよ最初だけ(ずっと日本語UI) 漢字って象形文字だから母国語抜きにしてもピクトグラム的なわかりやすさあんのよね 表音文字と表意文字の話ね、
なぜ世界は英語を選んでしまったのか…… 皆さんが上達するために日頃している練習方法教えてください! >>635
中国が世界征服したら表意文字主流になるよ Transpose Masterを使用してキャラクターにポーズを付けていたのですが、
ポーズ付けが終わってTPose > SubTを押して各サブツールに分けようとしたら、
Load a Tposemesh from disk...
とエラーが出てしまいうまくいきません。
どなたか解消方法がわかる方がいましたら、ご返答お願いします。 >>639
ポージング中にサブツール増やしたりした?
もし非表示分割とかやってたらもうポーズ戻せないかも >>640
ポーズをつけるキャラクターに沿わせる用の
別モデルをinsertしたんですが、これって関係してたり
するんですか?
非表示分割はやってないです。。
あと今ネットの記事探してて
https://polycount.com/discussion/68780/transpose-master-zbrush-crash
これ使えそうな気がするのですが、
ポージング後のキャラクターをobjで書き出しても
表示されないのですが、なにかわかることがあれば
教えていただけませんか・・・ >>641
あーそれならインサートしたサブツール削除してからあらためてTPose > SubT押してみて >>642
試してみたのですが同じようにエラーがでます・・
何かほかに打開策はないでしょうか・・・><;; >>643
ん〜TPose > SubTボタンで「Load a Tposemesh from disk...」が出るのは、別にエラーではなくて
複数サブツールがある場合なんだよね
最初に作られたTPoseメッシュ以外の余計なサブツールはほんとに全部削除した?
あと念の為、TPose > SubTボタンを押すのはTPoseメッシュ側(TPoseMeshボタンで生成されたサブツール1つにまとまったモデル)でだからね >>644
ご返答ありがとうございます。
どちらの条件もクリアしてるのですが・・
最初からやり直すしかないですかね・・・;; >>644
ちなみにポーズをつける前の骨をバインド
させた状態にTPose > SubTをかけても
同じ状態になります。
サブツールはキャラクターモデルのみです・・・ >>645
一応まだ試すべきこととしては、TPoseメッシュ側で「TPoseMesh」ボタンを押し、
.gotファイルを保存
元のサブツール分かれてる側で「TPose > SubT」ボタンを押し、先程の.gotファイルを読み込む
この.gotファイルがちゃんと保存出来た場合はいったんZB終了しても元モデルへポーズ書き戻せるんだけど
今回は何をどういじくり回したか分からんのでもう何とも言えない
あるいは>>641のリンク先のobj保存もちゃんと手順踏めばリカバリーいけるのかもだが >>646
えーっと骨ってのはZスフィアリグのこと?
その場合もとりあえずBindMeshオンでTPose > SubT押せば良いだけなんだが
現状のモデルが一体どうなってるのか正直わからんし
基本的な作業工程を把握出来るまでは適当なポーズで何度も手順を練習してみて
きちんと理解出来たうえで本番のポージングに入るのがいいんじゃね >>647
gotファイルの保存自体ダメでした・・
obj保存もなぜか削除したキャラクターじゃない
ほうのサブツールが書き出されるので、
もうあきらめて最初からやり直します・・・
長々とすみません;;
また困ったことがあればこちらに書き込むので
ご回答できればしていただけるとありがたいです〜 zbrushを使って作られた美少女モデルはブレンダー等に移動させて動かすことはできるのですか?
3dに疎くてとても初歩的な質問かもしれません >>650
動かせるよ
でも普通にZBのスカルプトで作ったハイポリモデルは重くて、そのまま動かすのは難しいので
重たいモデルを軽くするリトポをしたり、あるいは最初から軽く作ったり、とそれなりの処置が必要 >>651
返信ありがとうごます
フィギュアモデルのようなのものは数千万ポリゴンで作られているのでディティールまでしっかり表現できて絵として素晴らしいと思います
それを実際に動かす用にリトポしてポリゴンを減らすとすると、やはりディティールは消えてmmdモデルのような少し複雑でないモデルになってしまうのは避けられないと言うことですか? >>652
ハイポリで作ったディテールを法線バンプマップとかのテクスチャに焼き付けると
見た目上は相当細かいディテールでリアルな感じになるよ
なので、今時のリアルなゲームでは実際に動かす用のローポリモデルと
スカルプトでディテールを作り込んでマップを作る用のハイポリモデルを両方用意してモデルを作ってる
ttps://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html
ttps://vector-3d.com/2014/08/07/bake/ >>653
ありがとうごます!
法線バンプマップ等の用語について自分でも調べてみます 自分もzbrushで作ったモデルを動かそうとして重くて死んだから勉強になる >>654
モデリングしてテクスチャ作って骨入れて動かすまで覚えること多くて大変とは思うけどがんばってー ゲームの技術を見ていると関心するよな
見た目、ほぼ遜色無く動かせる状態にしているんだから たまに話題にあがるけどローポリ作ってzbrushでハイポリにしてディテール上げるやり方とハイポリ作ってからリトポしてローポリを作るやり方
多くみられるフローは前者で後者はたまーにみるくらい Shiftボタンを押さずにスムーズブラシにする方法ない?
タブレットPCに入れてみたんだけどキーボードが配置的に押しにくくて難儀してる 明示的にスムーズブラシのアイコンをクリックしてるのに
スムーズはshift押せやとアラート出るの困る
ペンだけで使わせて欲しいね keosmasonsみたいにZbrushでメカ作りたいんだが
作り方の解説は分かるがメカセンスが無いからかなかなかうまくいかない。。
メカセンスってどうやって身につけるんだろうな その人の作品と自分の作品の何が違うのか
メカセンスなんて曖昧な言葉を使わずに説明できればやるべきことが見えてくるよ センスって鍛えられるもんじゃあないと思うけどw
真似はできるけど、その人の個をあらわすのがセンスなんじゃあないの?
メカで駄目なら、自分の得意というか評価されそうな分野で頑張ればいいじゃない センスっていう言い方が悪かったかな
メソッドを身につけたい。 自分の好きなもの作ればいいんじゃ
真似と真似足して半分にして自分のものになるかはやってみなきゃわからんけど >>665
暗記で身につくもんじゃないけど、まず普段から優れた作品をたくさん見ておくこと
さらに他人の優れた作品と自分の未熟な作品を比べてみて、どこが違うのかを発見して改善点を見つけていくこと
こういった意識や習慣で、センスを鍛えることはできると思うぞ
あとまったくのゼロからモノを生み出せる人間はいないので、他人の真似も大事な練習だ
めっちゃ沢山のものを真似して自分の中に取り込んでいくと、やがてその中から自分のオリジナリティが出てくるんだよ
(世にあふれる大量の作品や資料のどれを選んでどこを真似するか…という選別の時点ですでにその人の個性の影響はあるし) >>663
適当なメカ系キットバッシュを使ってかっこいいのを作ってみる
こーゆーパーツが欲しいけど無いな…作るか…からどんどん自作パーツを増やしていけばそれなりにはなると思う 実際に在りそうな機械とウソ機械のバランスとかはむずかしいのかもね
巨大ロボとか >>658
前者のフローは素体やガイドにして作り込む前のあくまでモデリングの一工程で
後者のはリアルタイム表示のためのLOD(軽量)化だから目的も作業内容も全然別だよ
>>663
「センス」はメカに限らずあらゆる実在物を見てバランス感覚を鍛える
「個性」は優れた創作物に触れて感受性と表現力を磨けばおk >>663
作業中のライトとかマットキャップとか背景はどうしてます?
デフォルトのままでも作業はできるけど、完成の図は想像しづらい、なので三灯照明にしたり深度フォグとかでSSSでカッコ良さげな環境にして作業するとテンション上がってとても良い メカスカルプト、なんとなくメソッドが分かったような気がする。
チュートリアル動画とか見てるとどうも大体3段階くらいのレベルで形を作ってる。
1 大まかでシンプルなシルエット
2 それに沿った中レベルのカタマリ形状
3 alpha画像で表面に細かいディテール
これらを念頭に置いて形を作ってる。あとは2のネタを増やせば結構バリエーション出る気がする。 https://www.youtube.com/watch?v=JRfUI9usoTw
このチュートリアル動画を買って見てるんだが、パッと見細かいディテールが多く見えるけど
中レベルのカタマリ形状がちゃんとシルエットの流れに沿った形状になってるからスッキリキッチリしたメカに見える
alphaのディテールは賑やかしって感じ。
シルエットの流れに沿う為には常に俯瞰の視点が必要で、この人も度々遠くから全体を確認してる >>673
そうなんだ。教えてくれてありがとう
自分は本職ではないけどうちのモデラーと関係会社は前者ばっかりだったからてっきり…
知識が足りてませんでした 少ないデータで見た目良くしたい
アメリカの車のカスタムペイント思い浮かべちゃうんだけど
ストックカーレースのFRPの皮に本物そっくりの部品描くような zbrushcore入門用にノートPCを検討しているのですが、i7、メモリ16Gで手頃そうな
dell G8 http://kakaku.com/item/J0000027416/にしようと思っています。解像度が
1920×1080で推奨解像度を満たしていないのが気になるのですが、
この場合大きな問題があるのでしょうか? 問題は無いけど4kに慣れると単純に狭い
あと折角ノートPC選ぶならデジタイザーペン対応の方が良くない? 返信ありがとうございます。
入門用でしたので値段も15万前後で手ごろでG5が良いかなと思いました。
1920×1080だと初めてでも不自由を感じるくらいになってしまうものでしょうか?
15インチディスプレイで大きいと思ってたのですがそこは関係ないようですね… 今は良くても今後大半のメジャーソフトは高解像度前提になって行くから近いうちに辛くなると思うよ
同価格帯にXPS15とか選択肢は幾らでもあるんでわざわざそれ選ばなくても…とは思う 15インチの液タブでやってるけど大きさはまあいいかな
それよりサブツールが狭いのが辛い 返信ありがとうございます!
やはり高解像度にしたほうが良いようですね…
お聞きしておいて良かったです。
タッチパネルはよく使いますか?板タブでいいかなと思っていましたが
少し迷っています 液タブのタッチ機能ははっきり言って邪魔以外の何でもない。 誤爆が完全に無くなるのであればいいけど
現時点ではストレスでしか無いなぁ 様々なご意見ありがとうございます。
やっぱり迷うな〜 まあディスプレイのサイズと解像度が一番大事だろうな
イラスト書くわけじゃないなら板タブはワコムの安いので十分だし スカルプトし終えて1000万ポリ超えてるツールを100万ポリ未満にしたいのですが
効率的なやり方とかありますか?
デシメーションマスターを試していますがreordering...と表示されたまま
プリプロセスが終わる気配がありません。
zリメッシャーを先に使った方が良いとか何かノウハウがあったりしますか? ryzenの安いやつだけど1000万程度なら数分で終わる感じだからバグってるのかな
リメッシャーはポリゴン減らしてからやるものだから最初にやったらダメ >>692
どんなモデルのどの辺の作業工程なのか分からんので確かなことは言えないが
メッシュに問題あってプリプロセス終わらないんだとしたら、
いったんダイナメッシュにしてみると解消することもある
既にダイナメッシュになってるなら、単純にその解像度を下げればいい
おおまかな形が出来てあとは細部の仕上げ…とかの段階なら、普通にZリメッシャーがいい
(そこからディバイドして元形状を全て投影)
>>693
別にデシメーション後にZリメッシャーとかの段階踏む必要は無いぞ
普通はハイポリから即Zリメッシャーで何も問題無い ごめん減らしてからやるのもだと思いこんでたわ
だとするとリダクションする意味なくなるのかな >>695
基本的には3Dプリントのためにデータを軽量化するのがデシメーションの使いどころ
メッシュがすべて三角になってしまうからデシメーション後にスカルプトってのはあまりやらなかったんだけど
今のバージョンだとスカルプトリスモードでそのままスカルプト作業するワークフローもアリになった 別に3Dプリンタで書き出すためだけのモノじゃねーぞ まあリトポやベイク用ハイモデルとして出力する機会の方が多いだろうな デビアやアトステ以外でCGアートたんまり見れるととこって無いかな?
最近は自分だけじゃあ、熱が入らんのよね
人の作品からパワーを貰いたい >>699
デシメーションでリトポって用途はあまり無いと思うんだが?
それこそZリメッシャーの使いどころだろう
軽量化が他ソフトでベイクするためか3Dプリント用かってのはユーザーによりけりで、
ベイク用が多いってのは何も根拠無いでしょ 他ソフトでリトポって事でしょ
他にはムービー背景で岩石とか建築レリーフとか
骨入れる必要無くてディテール要るパーツは
ZBで掘ってDMで削減してから統合ソフトに渡してそのまま使ってるわ
どのみちDM=3Dプリンタ用ってのは了見が狭いよ >>702
>ムービー背景で岩石とか建築レリーフとか
>骨入れる必要無くてディテール要るパーツは
>ZBで掘ってDMで削減して
そういうのは「リダクション」であって、「リトポ」とは言わないだろ
俺も別に3Dプリントに限定して書いたつもりは無かったが
「3Dプリントや他ソフトでのモデル利用等のためにデータを軽量化するのがデシメーションの使いどころ」
とでも訂正すればご満足かね >>695
ZRemesherの前にポリゴン削減を行うのは計算速度の改善に効果があり意味のないことではない
またあまり細かなディテールがある場合はそれらをあらかじめ消しておくとよりきれいなリトポ結果となる
これらはマニュアルにちゃんと書いてある ディテール消しておいた方が上手く行く場合もあるかも…程度だろうな、リメッシャの結果ってかなりファジーだから確実に良くなるとは限らない リメッシャーの為にディテール消す手間かけるなら他のソフトに持ち込んでハンドリトポした方がマシじゃい >>693
>>694
メッシュ状態確認から診断と修正をやってみたら治りました。
ありがとうございます。 >>701
リトポ元のハイモデル用途ってこと
DCCツールじゃ重いからある程度削減するのよ メモリ容量はみたしているのに足りないとエラーが出て開けなくなった…どういうことなんだこれは アンドゥ履歴残しすぎ
プリファレンスからファイル開く時に履歴読み込まない設定にしてからもう一度やってみて すいません
一気に質問します
ポリグループに分けてからclipCurveツールで
整列させる以外に頂点を整列させる方法はありますか?
https://www.youtube.com/watch?v=4feXM45hr8Q&t=
この↑動画の最初に出てくる画像からマスクを作るやり方が知りたいです
3Dcoatとの行き来がしやすくなるツールとかありますか?
ZBrushのモーフをMAYAのブレンドシェイプにもっていくプラグインがありましたが、
これプラグイン以外にも他のツールにモーフを持っていくことはできますか? >>712
クリップブラシで頂点整列するのにポリグループを分ける必要あるの?
なにがしたいのか具体的なイメージが見えないので答えられない
直線ならトランスポーズなりギズモなりの縮小でできそうだが
マスクに使いたい画像をTextureパレットでロードしてMakeAlphaし、そのアルファ使ってMask Squareブラシでドラッグ
3D-CoatのAppLinkとかでできるんでないの?使ったこと無いけど >>712
>ポリグループに分けてからclipCurveツールで
>整列させる以外に頂点を整列させる方法はありますか?
そもそもポリグループ分けは必須じゃないけど
トランスポーズアクションラインMoveモードのStart Pointドラッグで、直線でClipCureve使ったのと同じ効果得られるよ 返事ありがとうございます
3D-CoatのAppLinkですね調べてみます
頂点整列のポリグループ分けは
Zモデラーとかでローポリモデリングするときに
内側にある頂点たちを狙うときにグループ分けて表示しとかないと関係ないとこが
削り取られるので使ってます
面をキレイにしたくて整列させたいんです 結局サブツールのフォルダ分けっていつ頃できるようになるの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています