【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521775646/ >>300
一回新規シーンにシーンをインポートしてhik適用してみるとか
そのファイルだけおかしい事ってたまにあるから 社員が「Maya批判しちゃいけない」空気を作ろうと必死だな。 次の大きな変革はTuringだろうね。
Arnordは次バージョンでGPU対応するので当然だとして
AutodeskもQuadro RTXの大型顧客だからTuringの開発段階から協業して
ビューポートのDirect X Ray Tracing対応を進めているだろうね。
間に合うならSIGGRAPHでNVIDIAと同時に発表するのがベストだったわけだが
なかったってことは開発が遅れているんだろう。 質問です。
アニメーションの作業をしているのですが、人型のキャラクターの肘をついたような動きで、良い安定のさせ方ってありますか?
手の平であれば肩で吸収させられたのですが、肘だと恐らくサイクルを起こして同様の方法ではうまく出来ませんでした……。
腕はIK,FK両方リグにあります。 >>301
新規シーンにインポートして、hikを適応しなおしましたがやはり致命的なエラーで落ちてしまいます。 >>306
流石にわからん
ボーン作り直しで治るならそれで
メッシュバインド用のボーンとhik用のボーンを分けて作って繋ぐといいかもね >>305
リグ自体はそんなにいじれないですね……
IKがいじれれば解決出来るんでしょうか
>>308
肘ってしっかり固定する方法ありますか?
あれば是非教えて頂きたく思います >>309
フルボディIKにすれば肘をピンどめ出来るから簡単よ >>310
フルボディIKはセットアップ済みのリグにも応用出来ますか?
すみません、おそらくこういった問題はMotionBuilderであれば簡単なのでしょうがそちらは詳しくないので…
Maya上で簡易的、もしくは一時的にフルボディIKを再現する方法ってありますかね…… 鎖骨の付け根、上腕の付け根、肘をIKで結ぶ骨をリグ階層とは別に作って一時的にコンストレインする >>312
なるほど!鎖骨の付け根は盲点でした
出来るかどうか試してみます
ご意見くださった方々ありがとうございます
失敗したらまたご相談させて頂きます maya初心者です。質問です
モデリングをしていてタイムスライダに触れたら途端メッシュが酷くぐちゃぐちゃになってしまいました。
初期設定や進め方が悪かったのでしょうか?
Undoを使っても元に戻りません。
戻し方と原因が知りたいです 頂点にもキーが打てるからオペレーションミスで作業中Sキーを押しちゃったりしてキーが打たれてるのかも
Undoしてもフレームは戻るけどキーを打たれた頂点位置に戻るからUndoでは戻らない。
最後に保存したシーンを開いてタイムスライダー動かして、壊れなきゃそこからやるのが早いと思う >>309
Maya HumanIKで肘を固定してみました
こういう事ですよね?
https://imgur.com/a/cpG5CYm >>315
丁寧な回答ありがとうございます
対応できました 海外じゃひと月1500ドルなのになんで日本だと25万円になるんだよ。
メニューも英語しか使ってないのにさ。
AutoCADもほぼ同じ月1500ドルで19万円なのによ。 MAYAみたいなプラグインでドーピングしていく前提のソフトの標準機能に文句言ってもしゃーないと思うが
エラーがごった返すのはウザいけどな AutoCADと比較してるようだからAliasCADの間違いかな?確かその位するし
とりあえず価格のことはADに直接聞くか公式フォーラムで聞くほうが正確だな まぁ輸入品だから原産国以外は割高なのはしゃーねぇ
確か北米以外は割りと日本同様為替レートと比較すると
割高な設定になってた気がする >>316
そうです!こういうことが出来ればと…
仮想で出来るか試してみます >>304です
うーん…やってみました
IKで移動した分を元の骨に見させようとしたのですが、
そもそも肘の骨は手首への回転なので意味がないですよね…難しい HIKで背骨をS字にしたいときってどうしてる?
それ用にスケルトン1体を本体との間にかまそうと考えてるんだが、どうしたものか 脊椎数を増やしてS字配置してから
コントロールリグ作成
って事じゃなくて? >>332
通常のHIKをアニメーション時(ネコ科)にS字にしたいんだけど、FKでS字にやたらと手間がかかるんでカスタムリグ化したい。で、プロキシ中間スケルトンでオーバーライドするリグ化案を思案中。上手くいくのか経験者いるかなとオモタの >>328
いやそうじゃなくてAUTOCADのレートのようにMayaはなんでできないのかねってことよ >>335
価格はAutoCADなどのBIM系とMAYA,MAX,MBなどのエンタメ系との違いな気もする
オーストラリアは逆にAutoCADが割高でフランスは両方割高、国によってかなり違いがありそうだ
サポートページによると、
「価格は、国の市場環境、ツールやテクノロジに行った改善、事業運営にかかる費用など、多くの要素を考慮」との事
もっと詳しく聞きたいならサポートに聞くのが一番だよ。 今のADの開発力でnVidiaのリアルタイムレイトレースに対応するのに
何年ぐらいかかるやろ たぶんBlenderのEEVEEと同時期には出そうと思ってるんじゃないかな。
EEVEEはいろんなグラボでできそうだけど
このリアルタイムレイトレースはNvidia最新のクソ高いグラボが必要になりそう。 >>337-338
一応MAYAでRTX使ってプレビュ出来るみたいだね。
https://www.4gamer.net/games/121/G012181/20180817114/
写真の下にARNOLDの名前もあるからVP2.0での描写じゃなくて
ARNOLDGPU版の可能性が高いね。
ARNOLDがビューポート上でレンダ結果が見られるようになったのもその布石か・・・
ARNOLDのGPU版完成したらMAYA2019発表なのかな・・・ RTX買わないと2019の新機能は使えないわけか・・・
まあ買うけどさw うちの場合RTX買うんならUE4でレンダリングでもいいかなぁ……。(建築) UE4によるRTX対応という情報もあるな
普及して安くなってからでいいかな もうMAYAでArnord GPUでリアルタイムビューポートが実現されているね。
これすごい早いなぁ。
Threadripper 2の32コアのビューポートでもやってたけどRTXに比べたら全然遅いよ。
レンダリングを早くしようとしてThreadripper 2を狙ってた人はRTXに鞍替えした方がよさそうだね。
QUADRO RTXちょっと高いけどこれだけ早いなら人件費の方がずっと高いから費用対効果は十分でるよ。 ホントに2秒ぐらいで出来るの?
*個人の感想です
じゃないの?w >>344
UE4なら廉価版のゲフォ2060とかでいいんじゃね。 シェーダーはRTX用のを書かなくちゃダメなんだろうか? >>354
良かった、作ったものが無駄にならない。ありがとうございます どうせSSSは今のところ使えないとかでしょ>GPU版 ぱっと見、インパクトあるけれど
よくよく考えればクモ男一匹をHDRIで照らしてるだけだしなぁ。
シーンとしてはかなり軽いほうだから、旧来のGPUレンダラでもこれくらいはできそうな。
ましてやRTX6000のような70万円くらいのGPUが積めるんだとすれば。
とはいえMayaも意地を見せた感じがある。腐ってもMayaか。 mayaさんはそんなことよりアニメーションさせたらコマ落ちせずに再生して欲しい
いつまでプレイブラストに頼らなあかんの >>358
え?
プレイブラストなんて最近使った事無いけど… nclothとかxgen使わん限りはアニメーションはクソ速いと思うけどな Maya2018使用です。
ラティスデフォーマを使用したいのですが、ラティスポイントが全く動いてくれません。
ポリゴンモデリングから四角を出し、適当に分割したものを ラティスデフォーマを使って変形したいのですが、
ラティスポイントを選択して移動しようにも上下にも左右にも動いてくれません。。
移動はできないのにY方向にだけ拡大縮小はできます。。
ちなみにこの四角のフェースを直接選択して移動、変形は問題なくできるのです。
どなたかこのアホな状況を助けてくださる方よろしくお願いします!!!
状況のショット→https://gyazo.com/e8e270f7e6b02620c926e11284e5ceac
ラティスデフォーマの設定のショット→https://gyazo.com/4f2b571d83a1b9be3bbd5cc48603f788
つい最近まで普通に使えていたのですが 突然ラティスポイントが動かなくなり困ってしまいました。
簡単なオブジェクトで試してみた結果 状況は変わっておりません。。
いったいどこがどうなって動かないのかご存知の方がいらっしゃいましたら助けていただきたく質問いたしました。
どうかよろしくお願いいたします。。。 解決したなら
何が原因だったか記しておくのがマナーだよ バインドしたスキンキャラクターは遅いね。変形はCPU負荷だからなあ。CPU速度の停滞で、この先最低5年はプレイブラスト必須だろな CPUだからって言うよりCPUの能力も全く使い切ってないんだよ
デフォーマ系はどのツールもほとんど昔からたいして高速化されてない
どの3D統合ツールもけっこうご年配だし、デフォーマの基礎コードが作られて10年以上経ってる
タスクマネージャ見てる限り、ほとんどの処理でシングルタスク
一部マルチスレッド化してるものもあるけど、マルチスレッド化したそのときにいじっただけで
年々、最適化してるわけでもないし。たまに思い出したように高速化を謳ってるけど
あまり変化がないことが多いからね >>366
そうか?
他社製品と比べてかなり速いと思うが
自分はキャラアニメこそMayaだと思ってる >>368
それは同意する。
でも遅くてプレイブラストは必須。
1万ポリレベルの100近いスケルトン変形(フェイシャル含)のキャラクターはプレビュー重くて辛いよ >>369
1万ポリ100ジョイントが1体?
1万ポリのキャラが100体?
前者で重いと環境に問題がありそうだが 速いか遅いかは個人の感覚や求めるスピードで違うだろうからPCスペックやポリゴン数,ジョイント数,フレームレート辺りの数値で比べないと話が噛み合わない気がするね >>369
すまん。1万ポリは盛り過ぎw
1人体スキンラップモデル7千ポリぐらいだ。100ジョイント超えてるかも。 >>372
スキンラップだと包む側、包まれる側にそれぞれポリ数があるでしょ
10万ポリとかを7000で包むとしたらそりゃさすがに遅いかもしれない スキンラップって
ラップデフォーマの事?
そりゃ重いだろw
どうぞプレイブラスト使ってください
アニメーション再生速度が大事なのは
モーション付けの工程
そこでラップデフォーマのフルポリゴンモデルなんて使わない
話が噛み合わないわけだw ああ、アニメーション付けの時のことだったのかw
形状確認は必須なので、その時が辛いんだな。
まあ、環境でマシにはなるだろうけど。
マイクロポリは使わないけどゾッとするな キャラ数体と背景読み込んでモーション付けたら大体フルコマなんて出ないよ。
例えポリ数少なくても。
モーションビルダーぐらい快適にしてくれよ。 そこで他社製品の名前が挙がる時代になるまでAutodeskは動く必要ないんだろうな。 メルマガ来たから見たんだけど
MADE IN MAYA
MAYAの新機能が きっと役立ちます
MAYA 2017の機能の一部をご覧ください。
https://www.autodesk.co.jp/campaigns/made-in-maya/more-maya
つまり、MAYAは2017で実質開発終了ですって事?
2018でもなく2017を紹介するって… モーションビルダーはMayaで組んだカスタムリグをそのまま使えるんだろうか? Mayaで作ってFBXとかでモーションビルダーにインポートした場合なんだけど
ブレンドシェイプなんかのフェイシャルリグももっていけるのか知りたい そうなんだ・・・
あとジョイントとカーブをコンストレイントでつなげた
単純なフェイシャルリグもだめ? 嘘言うなよブレンドシェイプは持ってける
まあMBでやんない方が安定するけど
MBで再現できるカスタムリグなら大丈夫 ありがとう、使えるなら試してみようかなMayaと連携もよさそうなので。 そもそもFBXはモーションビルダー(旧フィルムボックス)のファイル形式だしな 殿様商売してたオートデスクが倒産してまともな会社にマヤの権利が行けばいいのに CADとかで使うナーブス用のファイル形式って何だったか、、
分かる方いませんか? 去年の年末に保守更新したんだけど、今年の更新前に2019が出なかったら笑えるなぁ… IGESだったみたい
だけどエクスポートするとオブジェクトの順番がバラバラになるのはなんでなん
ひとまず自己解決デス 今もMayaとMaxとSIがそれぞれ別の会社のソフトで互いに競い合ってたとしたら
今と比べて相当進化してたろうな たしかに・・・ダントツ上位だった3つのソフトを1社が独占しちゃったら競争もなくなるね・・・ SIは独立経営破綻してたからMSが助太刀したんじゃねのか だから、MayaもXSIも技術は良くても経営が上手くなかったから
Autodeskに買収されたんだろ・・・
それか、高値で売り逃げたか
Autodeskはクソだが、XSIを切ってMayaに集中したのは正しかったと思うぞ?
他の会社がやってたら、もっと早く消えてた
Autodeskの資金力は他社に比べて桁外れなんだよ >>396
ユーザーにいいこと何もないのだが
xsiの開発やめて保守料だけとってた
今はmayaも放置プレイw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています