Metasequoia Part 56【メタセコイア】
ポリゴンモデラー、Metasequoiaに関するスレッドです //公式サイト metaseq.net http://www.metaseq.net/ Twitter https://twitter.com/metaseq3d 公式掲示板(BBS)質問、要望、不具合報告 http://www.metaseq.net/jp/bbs/ metaseq.net 旧blog http://blog.metaseq.net/ //前スレ Metasequoia Part 54【メタセコイア】(※実質55) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1500618156/ //メタセコスレまとめサイト http://mqo.xii.jp/ メタセコイア用プラグインリンク集 http://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm //質問用テンプレ(※一度、ヘルプにひと通り目を通すこと) 【OS】 【Metasequoia Ver.】 【Pluginの使用 可/不可】 【質問/問題点】 【その他・求める結果など】 //具体性の無い批判と荒らしは無視しましょう。 //次スレは>>980 が立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) //メタセコイア4 解説本 メタセコイア4標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG 2015/6/2 http://www.amazon.co.jp/dp/4844365037 初心者のための メタセコイア4 クリック リファレンス 2015/5/21 http://www.amazon.co.jp/dp/4861009790 Metasequoia4 CGテクニックガイド (I・O BOOKS) 単行本 2014/6 http://www.amazon.co.jp/dp/4777518361 フィギュアの作り方01 3Dプリンタのためのデジタル造形術 2014/3/31 http://www.amazon.co.jp/dp/4798607908 メタセコイア4マスターブック―3DCGモデリングの基本と応用 2013/12 http://www.amazon.co.jp/dp/4877833196 //メタセコイア3(4) 解説本 ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド 大型本 2014/3/18 http://www.amazon.co.jp/dp/4798130559/ //メタセコイア3 解説本 キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 - MikuMikuDanceで踊る、ユーザーモデル制作 2010/8/26 http://www.amazon.co.jp/dp/4861006910 キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 2009/3/8 http://www.amazon.co.jp/dp/4861005701 ローポリ スーパーテクニック 単行本 ? 2008/8/1 http://www.amazon.co.jp/372/dp/4797347376 >>1 乙 まあ最近の流れ的にワッチョイ有りがいいと思う >>7 祭りの掛け声の1つ。 語源は、「和を背負う」つまり「わ(を)しょい」という説。 この場合の和とは日本を和(のちの大和)と呼んだ時の名残りだと考えられている。 元々は倭(大倭)を起源としてそれを嫌った日本人が同じ発音の和つまり後の大和(やまと)に変えたのが始まりだと考えられる。 日本(大和)の団結を象徴した掛け声とされる。その他にいくつかの俗説もある。 【OS】 windows8 【Metasequoia Ver.】 metaseqoia4.6.6 の初心者 【Pluginの使用 可/不可】 たぶん不可 【質問/問題点】 今のところはありません 【その他・求める結果など】 昨日から3d作り始めた初心者ですわからない点あれば回答お願いします 本はmetasequoia4マスターブックを持っています なんで、こっちがお前の面倒見なくちゃならないの? しかも、体験版か?それ。 モデリングで頂点を結合したときに、マッピングのUVも自動で結合させることはできますか? 無理じゃないかな。寧ろそうだとテクスチャズレが起きて困るしねえ。 展開やり直すか、自分で縫合かな。 そんな感じのUVの補正ってxismoであった気がする >>12 UVsmartSnapっていうプラグインを入れれば >>13-15 ありがとうございます UVsmartSnapでやって、ズレは手動で直してみます >>16 UVSmartSnapは、既に結合している頂点のUVに対して使うものなので、 質問のシチュエーションと合っているのかどうか… もし自動でなくてもいいなら、結合した後に プラグインの UVPowerToolsの縫合か UVToolsXのSewを使えばできるかと思います >>17 結合させるとUVも連動して結合してくれるので、どストライクの完璧な解決策でした あらためて感謝 >>12 のような質問したら3人から答えが来る。それで十分。 無意味な駄レスは要らんよ UV展開ですがv3の時はサイコロ見たいな展開は綺麗に出来ていたのですが v4になって綺麗に並んでくれなくなりました 展開図が曲がってたり v3のときみたいに立方体を展開するにはどういう設定をすれば良いでしょうか 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>27 展開したいUVの形に沿って、辺を選択しておく必要があると思われますー 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: Vカツとかいうエロゲ崩れのおかげで 糞ラムザの虫唾の走るゴミCGを見なくて助かるわ 昔はとりあえずメタセコってくらいだったのにな 諸行無常 失礼します。 メタセコイア4の試用ライセンスを使っています。3dモデルにhumanoidボーンを入れfbx形式で保存すると、再度そのデータを開いた際に数本のボーンが消えてしまいます。 何か解決法はありませんでしょうか? >>33 申し訳ないが 開発者が改善させる気零なのでボーンは他のアプリで入れろって事なんだよ。 失礼します、ご教授お願いします テクスチャを網目状じゃなくて円形にしたいのですが オブジェクトの形通りに変形する方法ってありますか? こんな感じで左の図形通りにしたいのですが、試用版では無理でしょうか? ttps://i.imgur.com/cMKH8AA.jpg おっしゃっていることと意味が違うかもしれませんが。 特に「オブジェクトの形通りに変形」というのがどういうものを言ってるのかわかりかねます。 ただまあ、テクスチャが円形外部は透明化処理されてることから、 モデル中心(極)をテクスチャの中心に持っていって、 サイズ調整してから焼き込みですかねえ。 眼球などでよく使う(別にそれだけに限りませんが)方法です。 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>34 RAMZAとkonoaとかいう2大害悪が提携したから ttp://3d.nicovideo.jp/works/td43081 それ知った瞬間URLブロックした 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: 10年振りにモデリングしようと思ったけど、みんなblenderにいっちゃったん?(´・ω・`) >>41 あんなUI滅茶苦茶のソフト全然覚えられない 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>45 COLLADAとかobjとかで保存してもらえないの? 初心者です いまメタセコ4でコマンドのペイントで大まかに表情を描画しようとしてる段階なんですが モデルのオブジェクトに直接描いても、ペイントのウィンドゥの方でやっても 幾何学的な模様で対象のオブジェクト全体に出力されちゃいます、気持ち悪くて涙が出てきます 対象の選択のやり方がおかしいんでしょうか ふつうに ('ω') こんな顔を描きたいだけなんですが… 47です 幾何学的な模様というのは 描いた模様が小さい正方形で等間隔にびっしりとオブジェクトの全体に敷き詰められている状態になります 参考書をみても何もわからず、 自分で考えられるのは 選択範囲の設定がおかしいか モデルそのものが巨大すぎるためテクスチャがこのような形で出力されているか 原因がこれらだとしても対処法が分かりません… あと確かオブジェクトの比率的な多少の大小はあらゆる処理上で縮尺が効くので問題ないのだと 一応書かれている項があります >>48 モデルの大きさは関係なく、貼ってるテクスチャのモデルに対する指定範囲が小さいだけだろう そのオブジェクトの全面に同じテクスチャを貼った上で、 その中の一部分に(顔の?)模様を書きたいなら、 その全面の中の描きたい該当部分にだけ模様を描く 付属のSampleModelsの、clown_finished.mqoのfaceの材質で 涙の模様がどう描かれているかを見ればイメージが湧くのではないか もしくは そのオブジェクトの一部分にだけその模様を描きたいならその一部分にだけ そのテクスチャを貼った材質を指定して、他の部分は別の材質にするとか 47です おそらく普通にやってるならば到底間違えようのない簡単な部分での問題だと思われます 自分のと近いパターンだと考えられる問題例も見つけてきました https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13139217748 しかし自分のものと真に近いものかどうかもわかりませんし UVの展開やら関連付けやらもよくわかりません 自分がいまやろうとしていることは 出来上がったモデルのオブジェクトの面にペイントを使って線を書きたいだけです 起こっている問題は オブジェクトに描き込んでも小さいマス目でモデル全体にびっしり敷き詰められるよう出力されまともに描けない という状況です 参考書や参考サイトだとオブジェクトにカーソルを重ねるとマウスアイコンはチューブで表示されているようです 自分の場合は筆のアイコンなのですがこれももしかしたら 何かしらが足りない証拠であるかもしれません >>49 レスありがとうございます! 答えていただいた部分をと あともうちょっと考えながらやりますので その都度相談しに来ます! >>49 すみませんサンプルのものは見つかりませんでした。おそらく消してしまったのだと思います しかし言っていることはわかります それを言われたうえでなんとなく自分の状況がすこし理解できました 1、テクスチャを小さな画像、もしくは小さな範囲で敷き詰める設定でモデルに貼っているゆえにメタセコペイント上で描画しても細かいマス目でしか反映されない 2、メタセコのペイント機能は現実で口紅を塗るように面貼りで貼った面積、境界線を無視して描画できるものではなく(?)それとはまったく別物であるテクスチャの範囲、位置に追従する範囲でしか描画できない(?) これらを解決する方法は 他のツールでベストなサイズで作って来た画像をモデルにテクスチャし 合わさるまで試行錯誤するしかない(?) しかし参考書にはおおまかに位置やサイズ感をつかむために直接モデルに描きこんでいますし 自分のようにどこをどこから手を付けても全域、モデルの裏側まで均等に描きこまれたりはしていないようです なんとなく考えられる原因は 敷き詰められる用のテクスチャというものは必要であり 現在はそれに描画しようとしているからいくらやっても解決しない なのでメタセコのペイント機能を使う場合はさらに別のテクスチャを用意しそれに任意の範囲、位置に必要な大きさだけ貼り付け、描画する必要がある といったところでしょうか?? しかしなかなか糸口が見つかりません、参考書や参考サイトの通りのようにはいかないんです 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>53 > すみませんサンプルのものは見つかりませんでした。おそらく消してしまったのだと思います メタセコのインストールフォルダにあると思うけど 消したとしてもたぶん再インストールすれば入るんじゃないかなあ 「テクスチャを敷き詰める設定」などというものはなく オブジェクトに比してテクスチャを小さな範囲を指定しているなら、 繰り返して敷き詰められる メタセコのUV展開の画面で、拡大を選んで テクスチャに対してオブジェクトを縮小すれば、わかるんじゃないか で、もしそういう話なら それはつまり>>50 の質問の回答にもあるとおり、UV展開してないってことじゃないか、 ペイントする以前の問題 先にUV展開しよう UV展開っていうのは、オブジェクトのどこをにテクスチャのどこを貼るかということを決める作業 参考書や参考サイトにいっぱい書いてあると思う 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: 手抜きUVでテクスチャ https://i.imgur.com/WceOncT.jpg 1 メニューのカスタマイズ 2 モデリング 3 複製 4 UV操作 表示 する 5 1のメニューを複製してカスタマイズした物に変えてUV操作のボタンを押す 6 UV操作のパネル表示 7 材質の設定のマッピング 模様にテクスチャ画像を用意 8 選択したオブジェクトの顔部分の面を画像の上に起き"焼き込み"を押すと下の画像がオブジェクトの選択面に転写される こんなやり方もくらいでUV展開はいろいろ調べてがんばって 森園祐一 まめしば MMD で検索 こいつはモデリングすらまともに出来ません ニコニコ立体でどのキャラをモデリングしてUPすれば閲覧数えられるのかな? Ver4.6.7で、PCケースの大きさ比較のため、 メーカー記載の寸法を入力して直方体を作っているのですが 一部のオブジェクトに寸法間違いがあり、すべて見直す必要が出てきました それぞれの立体の寸法(X,Y,Zそれぞれに入力されたサイズ)を表示してくれるプラグインはありますか? >>61 各オブジェクトのX,Y,Zの(最少,最大)の値がわかればいいの? そんな狭い目的のプラグインがあるとは思えないけど オブジェクト中に複数の立体があるか考慮しなくていいなら、スクリプトで十分 例えばこんな感じ MQSystem.clearLog() for o in MQSystem.getDocument().object: ~~if o is None: continue ~~vlist = [v.getPos() for v in o.vertex if not v is None] ~~if vlist: ~~~~MQSystem.println("{}:({},{})\t({},{})\t({},{})".format(\ ~~~~o.name,\ ~~~~min([p.x for p in vlist]), max([p.x for p in vlist]),\ ~~~~min([p.y for p in vlist]), max([p.y for p in vlist]),\ ~~~~min([p.z for p in vlist]), max([p.z for p in vlist]))) #先頭の~はスペースに置換してください >>63 それだけだったら[オブジェクト]→[位置合わせ]でオブジェクト毎の値を表示してくれるぞ 小数点以下3桁だけど >>64 たくさんあるから一気に調べたいって話でしょ 単に調べ方の話なら計測で済むわ >>63 ありがとうございます 知りたい数値は位置合わせで出てくる「幅」の項目です 今現在スクリプト勉強中なので、教えていただいたスクリプトを応用してみます >>64 >>65 オブジェクト数が多いので一気に調べます 無償版 LE R3.0って製作中のobj1の素材を変更しようと思っても「選択部処理>面に現在の材質を指定」で変更できないんですか? mat2で違う色を作っておいて、面を選択(ピンク⇒緑)した状態にしても「面に現在の材質を指定」がグレーで選択できない状態になってる。 ググった感じだとできないぽい?けど基本的な操作のような気がして出来てもいいような気がしてモヤモヤ。 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: 選択して一気に変更は出来なかったけど コマンド−面−材質で1マスずつ変更はできたので自己解決 あれ?できるでしょ と、思ったらLEか フル版使えばできるよ プラグインと入出力に制限あるけどモデリングするだけなら無償で使える pmxで開くとモデリングのデータが綺麗に表示されるのだが、変換してmqoで開くとモデリングの データが綺麗に表示されない これってどういうこと? http://iup.2ch-library.com/i/i1949585-1542177884.jpg 綺麗の意味が分からないけど、メタセコ上の材質と法線スムージングいじればいいんじゃね 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>73 何を使って変換したのか知らんがデータにしろそれぞれのソフトにしろ完全に互換って訳じゃ無いから同じにはならず何らかの情報の欠落や誤差が生じるもの 特に変換ソフトは差異が大きいから変換ソフトや方法を変えれば結果が大きく変わる可能性は高い >>76 PmxEditorを使って変換した。調べてみたらスフィアマップって奴が使われていて質感が キラキラしているんだよね? メタセコではそのスフィアマップって奴には対応していないよね? もしかしてシェーダーをConstantにしたらいいとかではなく? 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ マーキング ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ S12-7 (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: PCを新調しようと思うんだけどメタセコのモデリングするにはquadro P2000くらいはあった方が良いのかな メタセコはgeforceよりはquadroの方がいいのかな メタセコでモデリングするだけでそんな性能が要るのか? やはりオーバースペックかね 3Dプリンターで出力したいだけなんだが 今のgeforceのやつがos更新したら落ちまくるからquadroいいかなーなんて思ったが 3Dプリンター用途なら何百万ポリゴンでブーリアンとかするだろうからCPUの方に依存するよ CPUにお金掛けた方がよろしいのね ゲームしないけど20万くらいのゲーミングPC買ってみる 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: Quadro4000の中古とか1万以下で買えるからものは試しで買うのもええで 自分も10年振りにメタセコでモデリング再挑戦したいけどPCどうすればいいかわからん みんなそれなりにハイパワーなん? メタセコモデリングだけでハイパワーいらねえお どう出力するかによるんじゃない >>92 はえー、ペン4北森でどうにか頑張ろうとしてた頃とは隔世の感あるわ 現状のメタセコの頂点が持てるUV値は面ごとに1個なので、たぶんできないかと >>95 ありがとうございます。他のツールを検討してみます メタセコって昔スムージングの数値いじれた記憶あるんだけど 今その機能なくなっちゃった? 3Dプリンタ用スマホケースを作成する場合、メタセコイア4EXとfusion360 どちらが操作簡単ですか?パソコン修理で体験版ダウンロードできませんので確認できません。 またEXの単位表示できるようですが、ある程度正確なのでしょうか? そういう用事は素直に3DCAD(fusion360)でやれ アバウトな作り方しかできないポリゴンモデラー(メタセコ)では向いていない 寸法の確認と調整が容易なCADベースのFusion360一択 メタセコで寸法の決まった工業製品作れとか何の罰ゲームだか EXの寸法(計測)も図面を考慮したものではなく単に2点間(もしくは折れ線)の距離(合計長さ)や3点の内角度の表示しか出来ない等勝手が悪く、また円弧の中心や半径直径が測定できない(というかCADの様な円弧データが存在しない)等そもそもCADのような使い方は出来ない 作者の人が3Dプリンター向けを推してたから勘違いされるんかなぁ 実際3Dプリンター用途でメタセコなんて殆ど聞かないのにな キャラクターモデリングでは一定の評価を得てたのにそっちは放置なんだから勿体ないっつーか 某社のボスもBlender乗り換え宣言する有様よ モデリングソフトは先細りになることがわかってるしもうテトラフェイスの主な収入は下請けに移ってきてるだろうから 売り切りのソフトに注力する気もあまりなさそうだから仕方ない >103 Blenderってイクサ法(UVPowerToolsとUVPowerUnwrap同等のプラグイン)使えたっけ? セルシスのメタセコ講座(漫画用小道具とローポリ少女のつくりかた、講座自体の内容はいい)も3ベース CLIP STUDIOのOEM製品ページにアクセスしても「もうサポートやってません」とテトラフェイスのWebサイトへ誘導される >105 3と4Stdはできない 4EXのみスケール指定可能 イクサ法ってこれまた懐かしいな、Blenderは無いんじゃないかなぁ あれってメタセコの視点操作のやりやすさとプラグインがあってこそだし でも今じゃイクサ法とか使わないでも楽に展開できるしね モデリング関係でもメタセコ4も3よりは進化はしてるんだけど 64bitにすると32bit系のプラグインが動かないから残念な感じだけど・・・ それに他のソフトがそれ以上に進化してるから見劣りするんだよね でも自分は操作がメタセコ慣れしてるのと低ポリゴンモデルならメタセコの 力技でもなんとから今でも使ってる マウスだけでザクザク面を張れるツールってのが意外となくてなぁ うわーんblender使いにくいよお やっぱりざっくりモデリングするならメタセコが一番ですわ まぁあのナイフとか誰も疑問に思わないの?とかなるよね プラグインリンクがほぼ閉鎖で悲しい Mash氏のプラグインを保管・代理公開などしてる場所はありますか? モデルを自分で登録する形でいいからm-bodygenみたいにモーフモデリング出来るプラグインが来ないものか(他力本願) とりあえず、m-bodygenはモデルの足のデカさが気になるよね。 あれを根本から修正したいw しかし、あの人の街モデルもそうだが、うちじゃテストプレイ時にあれらのプラグインは大活躍してるよw なりすましの犯人は森園祐一(オッペケ)というMMDを追放された荒らしだよ ラ○ザ叩きで森園への批判を逸らそうとして利用してる あと性格が意地汚いので他人を批判する事で薄ら笑いを浮かべるゲス ワッチョイもZ8NYでワッチョイseekerに記録が無く偽装だと分かるが、>118と https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1551013216/644 が同一人物であることは明白 こんな下らない事して喜んだり白々しい自演するアホは森園しかいない https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1551013216/644,645 >644 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 9f7f-Z8NY)[age] 投稿日:2019/03/30(土) 12:51:34.92 ID:bZRCcxVi0 >MMD作ったけどどうかな? >https://3d.nicovideo.jp/works/td55098 >645 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr4f-GRog)[sage] 投稿日:2019/03/30(土) 13:12:20.65 ID:924KSEb3r >>>644 >私怨による炎上依頼か何か? マッピングの自動展開について質問です 「回転=なし」で実行しても直線の辺が斜めにマッピングされてしまうんですが、UやVがそろった直線にする方法はありますか? アルゴリズム=人工物向けにしてます 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: 相談です。 先日にメタセコイア4の無償版をインストールして覚え勉強しています。 流れとしては色々なやり方があるとは思いますが 下絵を用意(正面・側面の二枚絵) ↓ 投影させ正面の絵を点打ちするように線画で描く、できたら面貼りをして二次元絵にする ↓ できたら側面を中心に寄せて同じように描く できたら移動ツールを使いながら正面の面を側面に形づける ↓ 正面と側面を意識しながら斜めを描き仕上げていく ↓ あとは微調整繰り返しながら整えていきベースは完成な感じですか? そこになんの疑問があるのだいいから手を動かしたまえ まあ下絵からの面貼りで作るならCLIPのメタセコ講座でも見たらいんじゃね キャラクターを作ってみようのページ、ver.3だが流れはわかるじゃろ 俺も最初メタセコ講座で刀だのアヒルだのを作ったわ 懐かしい ありがとうございます。 経験を力にできるよう触りつつ学んでいきたいと思います! とりあえずひとつずつテーマを考え描いていこうと思いました。 「ブーメラン」という絵にしてみたのですがこのままだと角や側面を丸くしようと思って自分ならこれは完成になりますがこれにアドバイスいただけるとしたら何かありますか? https://i.imgur.com/D4Ih7u1.jpg >>127 厚さの間にもうワンセグ分割しないと流線型に出来ないから揚力が弱くなるよ 一応オブジェクトをカトマルなりにすればスムージングは掛かるけどはじめは自分で割って流線型っぽくなる角度と分割数を硬いポリゴンのまま位置調整で作ってみたほうが後々楽 おはようございます クリスタの講座はは見てますよ。 バットやフライパンですよね。 操作や機能の説明はなによりメタセコ4のヘルプがわかりやすく感じました。 あとは慣れる事と128さんの様にセンスを磨けたらなぁと思います ブーメランで、平面図から厚みをつけるために「押し出し」を使おうとしてシフトを押しながら選択→全面選択になったら押し出そうとしても選択解除になってたんですが、もしかして選択→全面選択→コピー→押し出しの順じゃないとダメなんですか? 一面ずつは選択で押し出しは出来たんですが コピー?複数面選択した状態でドラッグすれば押し出しできるよ てか、その場合は押し出しより、メニューの「選択部処理>厚みをつける」を使ったほうが早い ボーン対応は遅すぎたと思う スキニング設定にメタセコは選択肢から外れてて みんなBlenderなりのソフトでワークフロー構築しちゃってるだろうし かなり良くなったとは聞くが今更使うかと言われるとちょっとね 曲げの機能強化されたのはいいけどひと手間増えた 方向はオプションにして従来のも使えたらよかった 従来のものに慣れてるとそうなるよね まあ時間が解決してくれるんじゃ 【MMDアズールレーン】〜いつかは指輪を〜【MMDドラマ】 アズールレーン更新ドラマ。今回のキーワードは「指輪」 後はご覧になってのお楽しみ、と言う事で。 如月・ヴァンパイア初出演です。アズレンの世界にもケッコンカリはあるんだよなぁ… タグに入りきらないモデル。 レパルス(アズールレーン) プリンツ・オイゲン(アズールレーン) https://www.youtube.com/watch?v=gObOJg7LWms こういうクソ動画野郎にかぎって投稿ペースが速いしクリエイターきどりで語ってるし本当ジャマだよな >>135 へえ!今でも開発進行してるんだ もう止まってしまったのかと思ってた 素晴らしい 遅かろうが速かろうが前に進むのは良いことだ これからメタセコ始める人もいるだろし 今週のワンピースに名言あったよな 「私の歩みは遅いが、決して後戻りはしない!」だったっけ? 別名保存の仕様が変わって不便になったなぁ 以前は最後に選択した形式が最初から選択されてたのに、今はmqozになってるから都度選ばなきゃいけなくてめんどい なんでこんなとこ変えるかね 【和泉紗霧】水着でエレキキュレーター【エロマンガ先生】 モデル更新していたら紗霧の水着がっ!!これはもうやるっきゃない! そんな訳で紗霧でエレキキュレーターです。困った時のかもめ町…困った時のカラフルパーティークル… かもめ町よく使うなぁ…と言うか、春を飛び越えて夏ですがな夏… 夏まで待てなかったので…そして胸ないなぁ紗霧ちゃん…ビキニである意味あるのか?w つーか引きこもり治ってませんか?水着で街中で踊るくらいならw https://www.youtube.com/watch?v=c5HxkicLJkM この手の奴に限って成長しないのはなんでなんだろうな >>135 今はxismoもあるし、Blender 2.8も近いし、 vroidやcm3d2やコイカツもあるからなぁ メタセコは何処へ向かうんだろ? そろそろ何か画期的な機能が欲しい所 【MMDアズールレーン】ミスしない奴なんかいない!【MMDドラマ】 前回の本来のネタだった話。これ作ろうとしてたらボトムズコラボ来ちゃったんだよなぁw 今回は真面目にストーリー物です。動きは相変わらずですが頑張りましたよ… なんせアズレンのドラマ作る為に、アズレンのゲームほぼ手付かず状態なんっすからw ま、楽しんでもらえたら嬉しいです。ゲームBGM今回は3つ借りています。 まさかネプのステージのBGMがあそこで合うとは…いや〜驚いた… 今回モドキ版虎徹の空自姿として、配布の軍事服に着替えさせています。着せ替えモデルの製作者様にも感謝。 https://www.youtube.com/watch?v=5Ynv7DaZGzc 全く評価されてないのに投稿し続けてるコイツはガイジなんか? https://i.imgur.com/VbYgOMC.jpg 誰かアドバイスをください。。 グラスを説明のままに作成してはみたのですがどことなくポリゴン質に見えます。 コレが正解なのか失敗なのかどうなんでしょうか? サイトを見る限りではツルッとした肌のように思えたのですが >>146 面がつながってないか、オブジェクト設定のスムージングがOFFになってる オブジェクト設定でスムージング設定にチェック入れればいいんでないの? 2019/03/30 に公開 ケムリクサ12話を見て、MMDでモデルも見つけて…作らずにはいられなかったw アニメ「ケムリクサ」無事完結おめでとう&たつき監督ありがとう! 下手の横好きですがこんなものを…ほぼ突貫工事なので穴掘って埋まりますがw 2期あるといいけど、綺麗に終わったので難しいかなぁ?後日談みたいなのでもいいからちらっと見たい… 赤い「敵」さんは配布されていないので、キャベツ鉢さんのメタンヴァンツァーのテクスチャ色替えでw 間にちらっとミニドラマ挟んでたりしてます。下手ですがw https://m.youtube.com/watch?v=t4uuF65bC0c どんだけ作ったって上手くならないような才能無い人ってなんでMMDやってんの? 下手な動画なんて誰も見たくないし一定以上上手くなってから晒せよ >>146 まずその参考にしたサイトが分からないと何とも >>150 さん クリップスタジオのメタセコイアの使い方講座です。 スムージング設定も確認したところチェックが入ってました。。 スムージング設定の値が適切でないか 上部メニューの[表示]→[スムージング表示]にチェックが入っていないのでは もしかして面がバラバラになってるんですかね>>147 さんの言われる様に全てを選択をして「角を丸める」「面をなめらかにする」をやるとポリゴン崩壊しますし。。 これは修正できますか >>154 さん 「42個くっつけました」とは出ましたがなにもカクカクは変わらず。 トラブルは解決してこそ成長になりますが、どうにもならない失敗もあるものなんですかね。自分で検索したり試してみてもわからないままで 【MMDタイバニ】Wrong justice【MMDドラマ】 TIGER & BUNNYのMMDドラマ。YouTube専用としては初です。 長くなりそうなので前・後編に分ける事としました。風邪引いてて製作も押していたので… ルナティックは本当に低犯罪者も狙うようになったのか…或いは姿を借りた偽者なのか… そして本物・偽者に限らず…今回の事件の真相は果たして…(そこは次回に続きますが) ニコニコでの展開を一部引き継ぎつつ、今回からはよりいっそう「らしい」作品にしていきたい。 今までの楓との話ももちろん続けますが、よりドラマティックに進めていければとw 次回の更新はアズールレーンになります。その次は霊界スマホ。 https://www.youtube.com/watch?v=zb-yS1spU1Q モーションもカット割りもヘタクソなのにビッコ走りと集中線、キモい効果音が毎回きっちりしてるのが 障害者特有の謎こだわりみたいで気持ち悪いわ >>151 やってみたけど、回転体フリーズすると何故か全部両面ポリゴンになるから片面化、 その後、面が反転してたから面全部選択反転させた それでサイト通りになったよ >>151 そのサイトからサンプルデータダウンロードできるからそれ開いて講座通り表示されるか試してみれば 表示されるならモデリングでなにか見落としてるし、表示されないなら環境設定で見落としてる >>157 さんの発言の通りしてみました! ツルッとできました!! https://i.imgur.com/VZ0wXfY.jpg やはり面がつぎはぎになってたんですかね。 サンプリングを落とし見てみました。しっかりとツルッとした肌や透明感のある綺麗な薄水色のグラスです。 https://m.youtube.com/watch?v=t4uuF65bC0c 2019/03/30 に公開 ケムリクサ12話を見て、MMDでモデルも見つけて…作らずにはいられなかったw アニメ「ケムリクサ」無事完結おめでとう&たつき監督ありがとう! 下手の横好きですがこんなものを…ほぼ突貫工事なので穴掘って埋まりますがw 2期あるといいけど、綺麗に終わったので難しいかなぁ?後日談みたいなのでもいいからちらっと見たい… 赤い「敵」さんは配布されていないので、キャベツ鉢さんのメタンヴァンツァーのテクスチャ色替えでw 間にちらっとミニドラマ挟んでたりしてます。下手ですがw 森園祐一の投稿本数は凄いっていうより気持ち悪い なんだよ100本とか500本とか 回転体って機能としては存在してるけど使わないほうがいいな どこの何がとは言わないけど… 話が全然通じないのと絶対自分の言い分を譲らないのは相変わらずだな 時間が経って何か改善したかなと思ったけど何も変わってない。 あの性格は改善しないんだろうな。ここまで寂れたのも当然の帰結かな 早めに他のソフトに移行した人は正解だったね 俺はBlenderにメタセコの主要機能移植してくれてる人が居るからそっち次第ではBlenderに移る予定 どうやら元々メタセコプラグイン作者さんぽいのが皮肉だ 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】 意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが… 今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!) それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw https://youtu.be/EoZe0IeBW7g こいつの動画見ると数年投稿続けてるのにまるで成長していない…みたいな感じで真顔になる まあ個人の趣味だしあんまどうこう言いたくはないけど… >>166 それがいいだろうね。 Blenderなら使っている人も多いし、プログラムでサポートしてくれる人もいるだろし。 特定の人物とのやり取りに胃をキリキリすることもないだろうからね… ちなみにメタセコ風のBlenderアドオン、PolyQuiltって奴ね これでかなりメタセコに近いモデリングが出来るようになる 霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】 YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。 前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。 そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。 ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。 今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。 今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。 ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI こんなクソ深淵動画をを生産してるってことはかなり病んでそう ネットにあるDXFファイルを挿入しても 表示されないんだが原因ある? 困った症状に行き詰まっているわ。 「先生、頭が痛いんですがこれってもしかして風邪でしょうか」 >>171 マテリアルが飛んでるんでない cad用フォーマットだからマテリアルが重要視されてないし、最悪そもそも付いてない 【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】 本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。 しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという… このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。 ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。 次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう… コメントをこの動画に限り許可していたのですが、毎回コメント確認するのに動画を開くのもアレなので、今まで通り非表示設定とさせていただきます。 まー荒らす馬鹿が悪いので、ご了承を。評価は「お好きな方」へ。確認していませんがw (設定は高評価しか表示されないようにしています) https://youtu.be/wWJPXyafvXQ なんか最近経験値云々じゃなくてこいつの頭のレベルがカンストしてるだけのきがしてきたわ なるほど最大レベルが低いってのも一理あるなぁ ニコニコに投稿してた涼子Pとかも十年ぐらいやってたけどあれだし確かにその考え方の法がしっくりくるな… 助けて下さい オブジェクトに近づくと頂点と辺が表示されないようになってしまったのですが、直し方を教えて下さい >>177 v4.7なんですけど、表示>視点パネル>初期化ですよね 初期化してもだめでした >>178 なら、一旦10倍か100倍サイズで書き出しして編集後にサイズを戻す 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編 お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。 前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。 長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。 この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw 従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので… https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4 産んだ卵見せつけてその数を自慢するゴキブリの例えそのままだ いくつ産もうとゴキブリの卵はゴキブリの卵 産んだ卵見せつけてその数を自慢するゴキブリの例えそのままだ いくつ産もうとゴキブリの卵はゴキブリの卵 つり橋とか廃材作るには縄生成プラグインとノーマルやPBRが必須なんだぜ・・ 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編 お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。 前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。 長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。 この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw 従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので… https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4 頑張れば質良くなるの? メタセコイアの今の標準機能でパイプ的なの作る機能あったっけ? パス複製って作っておいたパスを指定は出来ないよね? アーマチャー使ってからポリ削減するという面倒な方法ならある >>186 普通はね その動画は普通じゃないからあれだけど >>188 あー、なるほど。方法としてはそれが正しいのかな〜面倒。 ありがとうございます。 >>190 >>191 パスを作っておいてそのパスにそった円筒を作りたかったんです。 今ないけどpipeとかcaliberとかプラグインであったような。 今の標準機能を全部は把握してないんで。すみません。ありがとうございます。 泥臭いやり口としてはパスタを作っておいてパスタに沿ったマカロニを作れば近い結果になるかも? 押し出しだと内側が反転してるしブーリアンだと内側のポリが荒れるけども ただ、パスタを潰さず曲げるのに結局工夫が要るからだめか 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編 お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。 前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。 長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。 この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw 従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので… https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4 どんどん雑に崩れていくのがアルツハイマーを患った人の絵の変遷みたいで怖い どんどん雑に崩れていくのがアルツハイマーを患った人の絵の変遷みたいで怖い >>192 ラインで円を作っておいて、パス複製のラインの掃引をオンにして円筒作るのはどうかな 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編 お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。 前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。 長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。 この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw 従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので… https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4 作風だけならともかく投稿する勢いも尋常じゃないから怖かった記憶しかない 作風だけならともかく投稿する勢いも尋常じゃないから怖かった記憶しかない >>193 そこですね〜。潰れずに曲げないとちょっと・・・ >>196 あれ?これ出来るんですか? ちょっと試してみます。 >>196 そのままの設定じゃ出来なかったんで、検索したら不沈空母さんて方のツイート発見。 スナップの頂点にチェック入れるとオブジェクトの頂点を拾えて出来ました。 無事成功!ありがとうございました。 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編 お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。 前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。 長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。 この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw 従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので… https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4 自分の好みに合う他人のMMD動画を見つけてもこうなりたいとか思わんのだろうね 自分の好みに合う他人のMMD動画を見つけてもこうなりたいとか思わんのだろうね ご教授お願いします メタセコver4.7にkeynoteを入れてSDEFウェイトのボーンを作りたいのですが 出力の際にExportPMDで行ったところCSVファイルが読み込めないとエラーが出てしまい出来ません https://gyazo.com/613ec1510806eddd3f4e4fede662c016 keynoteの解説をしているサイトでも解決方法が見つからずつまづいています かなり初歩的な質問かもしれませんがよろしくお願いします 【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】 メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。 ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。 ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました… けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー! 風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな? ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが… あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし… 名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や? https://youtu.be/YIO0-qJFpSg 知れば知るほど陰鬱とした気分になるんだけど… こういうの突いて逆にストレス解消になる人もいるのかな 知れば知るほど陰鬱とした気分になるんだけど… こういうの突いて逆にストレス解消になる人もいるのかな >>203 ExportPMDの定義ファイルはメタセコをインストールしたフォルダに入れないと駄目 例えばC:\Program Files (x86)\tetraface\Metasequoia4\Plugins\Export\pmdlist の中に入れる >>206 レスありがとうございます 無事出力できました どうやらpmdlistを入れる場所を間違っていたようで( T-T) 大変助かりました! 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編 お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。 前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。 長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。 この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw 従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので… https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4 コピペばっかりだから大した情熱じゃないと思ってる ちょっと質問です。ver3.x ver4.xx UV編集モードでマウスの中ボタンをクリックするとwindows10の仮想デスクトップ画面が立ち上がり、 UV展開図を並行移動することができません。環境設定からボタン割り当てで、他のキーにアサインしても モデルに対応して、UV展開図には非対応になってしまいます。windows10ユーザーの方はどの様に対処しているのでしょうか? そんなことが起きないから分からん。 そもそもマウス操作で仮想デスクトップが切り替わる機能なんてWindows10標準機能にあるのか? 普通は切り替えは複数キー操作だと思うが。 なんとなくタッチパネル機能が悪さしてるようにも思うが、またはなんか支援用のフリーソフト入れてない? スイマセン、お騒がせしました。 logicoolのセットポイントを立ち上げて、マウス中ボタンの割当を「汎用ボタン」に設定したら、 問題無くuv展開図を動かせました ロジクール腹立つよな。 PC買うとたいてキーボード、マウスがこれだけど余計なことしすぎやねん。 昔、俺もこいつの変な機能のせいで振り回されたことあったわ。 だが俺様はわざわざロジクールの無線トラックボールを買っている カクツキが無くて楽 オブジェクトを複数選択した状態で「近接する頂点をくっつける」が使えないのはなぜなのでしょうか >>215 カレントオブジェクトのみに有効な操作だから 複数選択だとどのオブジェクトを操作するのか分からないからでしょ 単純に選択してる複数オブジェクトをまとめてやってほしいんだけど無理なんでしょうか 曲面フリーズとか位置合わせは出来ますよね 見当違いなこと言ってたらすみません >>217 複数オブジェクト選択状態でメニューをブロックしてることと 複数選択してショートカットで起動しても内部的なカレントオブジェクト(最初に選択したオブジェクト) のみに適用されるのでカレントオブジェクトのみを対象にする実装みたい どうしようもないと思う その複数のオブジェクトを1つに合成すれば、頂点をくっつけることができますよ。 どうしても別のオブジェクトのままでないとダメという理由があるのでしょうか。 理由によってはその理由に沿った別の方法があるかもしれませんね。 ええと、、、メニューがグレーアウトされてる事も、合成すれば出来るのも勿論わかってます。。。 そういう実装になってる理由をご存知の方に質問してます >>220 近くの頂点が別オブジェクトの場合、 くっつけたら同一オブジェクトになってしまうため、言ってる動作させたところで合成と変わらないから >>221 いえ、現状オブジェクト毎にしかできない処理を、選択した複数オブジェクトで一気にやりたいということです 処理そのものは同じです >>222 アセンブラー風の実装だからじゃね?(適当 >>217 の言い方が悪かったですね 「まとめて」って言ったのはオブジェクト横断してやりたいって意味じゃないです オブジェクト毎に、連続してやってほしいってことです お前が良くても俺が嫌だ。紛らわしい。 というか、どうしてこんなこともできなんだ!って手合がポツポツ居るけど、 いい加減、ツールに合わせることを覚えようよ。 >>224 一度に複数のオブジェクトを処理したいって事なら理由は分からない 選択オブジェクトを順に回す手段はあるのに実装していない事の意図は…まあ製作者のみぞ知るところやね >>226 やはり明確な理由があるというわけではなさそうですね できたら便利になるのですが。。。 ありがとうございましたm(_ _)m lightwaveが本社買収されて宙ぶらりんだぜ 開発に紛れ込むチャンス! 操作方法を教えてほしいのですが、 選択面の正面に来るように視点を移動させるにはどうしたら良いでしょうか? 軸に対して傾斜してる面に対して焼き込みを行いたいので視点を面の正面に持っていきたいと思ってます。 正確に真正面ってわけにはいかないけど大体でいいならUV操作で左上のオブジェクトの下の選択をオンにすれば面の法線が出ると思うから それを基準に面の正面を探せばいいんじゃないかな 自動展開使ったほうが早い そのためだけでも有料版買う価値ある あなたの方法を否定したかったわけじゃない 気を悪くしたなら済まない そうじゃなくて聞いてる以外の方法を目的もわからずに勧めるものじゃないという話 選択というなら自動展開ではなく焼きこみの仕方を聞いてきた時点で終わっている 焼きこみが自動展開の下にあるというような考えがあるからそういう発想が出てくるんだと思うが使い分けるものだ 仰ってることは分かりませんが、どうも思い込みが激しいようです >>231 >>232 ご指導ありがとうございました。 面の正面に視点を移動するような機能は無いんですね。 無料版で自動展開は出来ないので法線を表示させる方法で対応しました。 >>240 面を選択して法線コマンドの詳細設定→オイラー角で法線の角度を見る ビューの上の「表示」から視点パネルを表示してヘッドとピッチに法線の角度をプラスマイナス逆にして入力 ちょっと面倒だけど正面向くと思う 初音ミクのMMDを作って初めてボーンを入れたんだけどこれでいいかな 意見を聞きたいです https://3d.nicovideo.jp/works/td60961 初心者ですが面張りで辺をドラッグしたまま別の頂点付近で右クリックしても 既存の頂点と結合せず新規に作られた別の頂点によって面が生成されます。 画面上部には「面を張ることができませんでした。」と表示されます。 三角形でも四角形でもそうなります。これはバグかデータ破損でしょうか? ファイル→環境設定→キーボード→ショートカットキーの設定→スナップ→頂点 で出来るようになりました。すいませんでした。 違ったwブラゲ用に使ってたBurstClickerとか言うクリック連打ツールを 一緒に起動してたらこうなったみたいでした。度々失礼しましたw UVPowerUnwrap:Auto使えなくなった はあ〜 特段話題もないので よくある質問はググれば答えがあるし、見ての通りニッチな質問くらいしか メタセコのトゥーンを使うよりトゥーンをはずしてフォトショで加工したほうがきれいに仕上がることに気付きました >>254 どんなモデル出すかやどの行程に使うのかによるんじゃね 一旦ボクセルにしてからリトポしてエラーチェックしたりしたいなら不足過ぎて使いモンにならんし、ケータイケースとか作りたいならcadでないと寸法やら爪みたいな引っかけの精度出ないし >>255 やっぱFusion360のほうが無難か なんだかんだでモデラーとしてはメタセコが最強だとおもう メタセコで基礎を作って作り込みはブレンダーでええやん? Fusion360はボッタクリかかくやん わざわざメタセコでやるならblenderを最初から覚えたほうがいい 今は昔ほど情報がないわけでもないしこのソフトに金を出す意義はもうない でも簡単なモデリングならメタセコだとサクサク作れるんだよな ブレンダーはUIが変態すぎるからあかん shadeのBASICもボッタクリになってしまった今は ホビーならメタセコが最強だと思う Blenderは異端すぎる モデリングの容易さはそうかもしれんけどわし3Dプリントの用途として聞いとるやで CADソフトの代替品としてイケるかと思ってたけどそうでもなさそうでガッカリしとる CADならCADソフト買ったほうがええ BlenderはUIが変態のくせにバージョンが変わるたびに レイアウトまで変わってせっかく覚えた操作も覚え直ししないとだめだから よほどの変態じゃないと使いこなせない Blenderはポリキルトってアドオンがメタセコライクにモデリングできていい感じ アドオン駆使してやっとまともな環境になる感じやね 結局、ブレンダーも有料のアドオンいれんと使い物にならんのね だったら最初から有料のメタセコ買ったほうがやすくつくんだよな メタセコと同じような操作感が欲しいならっていう枕詞が見えんのか ポリキルトは無料アドオンだしとりあえずこれ入れとけばモデリングはメタセコと同程度にはなるけどUV展開でまたブチ切れる事になる まぁモデリングまではストレス溜めてまでBlender使う必要はないね モディファイア等も含めるとBlenderに軍配が上がるかなー メタセコのサクサク頂点吸着していける軽い操作性も好きだけど 何よりBlenderは海外勢が高品質チュートリアル動画をタダでバンバン見せてくれる これはとてもありがたい 結局、メタセコで基礎モデルをつくって作り込みとレンダリングはBlenderの俺が最強ってことやな ローカル座標軸もまもとに使えないモデリングツールにそこまで固執することもないんじゃないか。 作ってる間はいいけど、完成させたモデルをまた触るとき厄介だろう。 使い物にならないなら棄てればいいじゃん 今時モデリングくらいしかマトモにできないなんて無用の長物 下絵から輪郭とってポリゴン埋めていくやり方はメタセコが最強だからな まぁどのツールも得手不得手があんだから何でもメタセコでやるのはアホや Blenderもモディファイヤとブーリアン強いからハードサーフェイスやる時は使うし Blenderは何をやるにも1手順多いんだよ この変態仕様をやめない限り一般層に受け入れられることはない メタセコを嫌いなのにメタセコスレに張り付いているお前も変態だということに気付こうな このスレじゃホルホルしろってか?頭おかしいんじゃないの? そもそも嫌いってなによ。道具の良し悪しの話じゃないんか? まあ人格攻撃だろうが何だろうが好きにすればいいよ 俺は何があろうとこのソフトを新しく始める人には絶対に勧めないのは変わらん >>279 実際できる範囲では超絶楽ちんだからな 他のソフトに行くときの障害になるっちゃなるなw メタセコは昔から批判されながらもモデラーとして不動の地位を築いてきたんだよ どんなに心無い言葉を浴びせられようともこれからもユーザーと共に成長し続けるよ 4.0バージョンアップの時のゴタゴタやユーザーの中でも使用者の多かったプラグイン作者をないがしろにする等の行動をして、 メタセコ離れが起きていたのにユーザーとともになどというのは無理がある あの当時ボーン機能が付くとわかっていたら安売り期間中に買っていたと言っていた人もいたし、ユーザーの利益は二の次だよ 一年たっても埋まらないスレだぞ いつもの奴などもういない Blenderはなんどつかっても好きになれんわ レンダラー毎に材質の設定しないとあかんとか完全に変態やんけ なんだかんだでモデリングまだメタセコだ UV、ペイント、スカルプトは糞だから3D-coatでやる リグとレンダリングはBlender >>287 3DcoatのUVは上下がひっくり返っちゃうんで、UVもある程度はメタセコだわ メタセコでザックリUVマッピングしてOBJで書き出してる なんだかんだ言ってもUVとモデリングはメタセコが最強やな マッピングのマグネットの半径って変更できないんでしょうか >>295 ALT+左ドラッグ ステータスバーに操作ヒントが出てますよ >>296 ありがとうございますm(_ _)m ステータスバーのことすっかり忘れてました メタセコイア、息してるぅ? カラーとアニメ・CG制作会社の「プロジェクトスタジオQ」では、 社内での主力CG制作ツールをBlenderに切り換えるべく準備を進めている。 制作中の『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の一部にも、Blenderが使われる予定だという。 https://japanese.engadget.com/2019/08/14/blender-khara/ モデリングソフトのスレにそれを持ってきてどうするんだ まさかメタセコ使ってたのかと思ったじゃんか >同社は3ds MAXからBlenderに移行しようとしている それよか3DSMAXになんかあったんかと思ったがむしろなんもなかった >302 去年はSketchUp Pro 2019の読み込みに対応ししたくらいしか話題にならなかったな>Max。 メタセコはver.5〜7時代のskpファイルも読み込めないまま。 商利用可のSketchUp 8 Freeならとにかく、Fusion 360学生教育関係者実質無料の時代にSketchUp Proを使う人がいるのかね。 まだtyFlowとかの話は話題になったがSketchUp対応なんて記憶にすらないわ>max 嘔吐机が値上げしたから見限ってblenderに流れたんでしょ ペイント3Dで作ったfbxが メタセコに入れるとテクスチャーが無い状態になります どうしたらいいのでしょうか? FBXは内部ヘッダーに2バイト文字のフォルダのパスあると不具合出るから、 C:\data\fbxみたいな半角英数字のフォルダに保存しないと駄目かも >>306 fbx ファイルと テクスチャの画像を ”全て選択" して、まとめて Unity にドロップする。 その後、テクスチャは別のフォルダに移動してもOK。 メタセコで初めて UV展開してるんだけど、 [マッピング]→[コマンド]→[ペイント] で、直接3Dモデルにペイント出来るのが凄い! 液タブで作業してるけど、テクスチャ画像のマテリアルの透明度0にして、下絵をペンで なぞるだけで、テクスチャ画像にガイド線が取れる。メタセコ最高だわ。 お、おう そのうちエッジ指定でのブロック分けやテクスチャ画像内での拡縮や移動配置がイラストレーターみたいに軽快に出来るようになると良いな 調べてたら、Blender でも 3Dモデルに直接ペイント出来ると分かった。 メタセコの 3Dモデルへのペイントに、レイヤー機能があればさらに良かったが…。 これで クリスタ、メタセコ、Unity、ついでに Cakewalk と、ゲーム制作環境が整ったな。 自分も初心者だからわかるが、モデリング初心者にメタセコは最適だと思った。 モデリング、リギング、UV展開、テクスチャと、Unity のメカニムで動く 3Dモデルを、メタセコだけで完全に作ることが出来た。 初心者は、Blender で挫折するよりも、まずは Unity で動くモデルをメタセコで作成してから、 それで満足出来なくなったら Blender を併用しても良いと思った。 >>314 タイムリーだな。 まだモーションは出来合いの流用してるけど、上のソフトを使ってる初心者なら、 何でどうやってモーション作るべき? って、Unity のメカニムのアニメを自力で作るには? >>315 常に金持ちでモーションキャプチャならモーションビルダーで 後は一寸前に流行ったマイクロソフトのアレと好きなソフトでやってもよい 手で付けるならMAYAがやりやすいけどLTでカーブ弄ったり出来たっけかカーブ編集は無いと辛い というか手付けなら最悪カーブ編集付いてりゃなんでもよい あとは、なんかトンボのマークの秋津って奴も出始めに維持ってたけど他と大して変わらん 旧toystudioとかクーマリオンロボのオマケソフトとか雨後のタケノコいっぱい有るけど大筋で手付けで全くどうにも使えないってのは無かったよ あ、ダズ系はボーンが限定され過ぎだからオススメしない あれは融通効かない >>316 メタセコでは出来ないということだけは理解出来た。 Blender スレで聞いてみるわ。でも、とりあえずありがとう。 スカルプトのスムーズブラシで頂点ギザギザになるの本当なんとかして欲しい。あのせいでトポロジー変えないスカルプトはblenderでやってる。(リトポ前提のスカルプトはZbrush) メタセコは辺の削除すらできないのな 辺のコピーもできないし、連結したい時など困る エッジの消去ではなく? 多角形の出来ない3の話じゃあるまいな あるいは面の生成でライン引いてデリートではなく?そういう問題ではないのかな コピーはたしかに出来ないっぺえけど 自分の中で完結してて他人に物を伝えるセンスがねーんだよな。 かつてshadeと肩を並べ最強3Dモデラーと称されたソフトなのになんでこんなに過疎ってるん? 出さんでもいい欲を出したせいでプラグイン作者に愛想をつかされ、 ボーン対応がどうなるかをディスカウント期間中に示さなかったせいで買い控えされた カジュアルにモデルを作りたい人はVroidに行き、本格的に作りたい人はそのままblenderに移行した 今ではメタセコはオマケ、本業は下請けという状況で新機能の追加もまばら、プラグインもろくに開発されない >>323 語らうような新機能もないし、ノウハウ蓄積されてて疑問があってもググれば解決するし Blenderのポリキルトってアドオンのお陰で完全にメタセコ不要になってしまった 相変わらず標準機能はゴミみたいだけどなBlender この機能ないかなとググると何々というプラグインがいりますって書いてあって既に配布終了してるのもある メタセコはblenderよりも動作が重いのが難点だな もう少しblenderが改良されたら移行しよう たぶんメタセコはビデオアクセラレータ機能を使ってないんじゃないかな Blender信者はあちこちでこういうガセ振りまいてBlender布教するから嫌われるんだよ プラグイン作者を迫害してたらガチで怒りを買ってマッハでXi〇mo作られてしまったでござる そいやBlenderのPolyQuiltの作者さんはUVPowerToolsの人らしいな プラグイン作者さんを冷遇したのは本当に失策だった かつてMAYAキラーの異名で知られ 日本の3DCG業界を牽引した最強のソフトなのに わずか数年でここまでユーザーが離れるもんなんかね 今いる3Dデザイナーはメタセコとともに育ったと言っても過言じゃないのにな Mayaさんが本気を出した結果がこちら https://www.youtube.com/watch?v=8PTPbsNwZ4U モデリングは糞とかゴミとか言われてたソフトも使う人次第 どう見てもメタセコで戦える相手じゃなくて草 超えられるもんなのコレを? ブーリアンで穴開けて雑な作りなのに4日もかかる作業というのが信じられないな 等倍だしトータルで正味30分ってところかな こんなの簡単じゃんって人はタイムラプスあげてみて(笑 神速メタセコ使い求む Mayaもモデリングツールキットが入ってダイレクトモデリングに関しては中の上ぐらいにはなったでしょ まじめになんでプラグイン製作者を冷遇したんだ 機能追加しても上位互換のプラグイン出されてくやしい!とか? 3.0系列までは外部の作者のプラグインでAOの計算やUV編集をしたりしていた ↓ 4.0が出た時にExでAOの機能や一部プラグインの機能が実装され、通常のメタセコイアにプラグインによってExの機能を持たせることが禁止された これはExにアドバンテージを持たせるための措置 ↓ 元々プラグインを作っていた人が、今後プラグインを作ってもそれがExの機能として実装されたらプラグインの配布ができなくなってしまうため、 作らなくなってしまった Exとの機能の被りを避けようとしたプラグイン作者が今後の機能追加はどうなるかを聞いてもろくに答えなかったため、 それを見ていた他のプラグイン作者も離れた 冷遇というより反応を考えずに利益に走った結果として離れたというのが正しい KeynoteやUVPowerToolsなんか一部機能が本体に巻き取られたんだからヒデーなーと思いましたよ その結果が>>333 >>334なんだよなぁ あとサポート掲示板のやたら高圧的な対応もいつまでも治らんよな 業務的な対応かと思ってたけどああいう性格なんだろうな 禁止しないで競争しようってポーズとってりゃなぁ あとSDKもむしろ未実装機能に使えそうなコマンドだけコッソリ乗せたりとか そういう草の根を熱くするやり口と真逆にはしちゃったのが ガンガントレンドを取り入れてくれるならそれでもいいんだけど完全に周回遅れになってるからなぁ 今はポリゴンモデラーにはリトポツールの需要が求められてるけどメタセコのリトポは出来なくはないレベルだからな 値上げのためにスタンダード版とEX版に分けたのが事の発端だからなあ 別に値上げはいいんだけど、分けたのが失敗 本人がやりたい放題やって招いた結果だから本望でしょ 門外漢というか蚊帳の外というか空気読めないというか、赴任してきた役職が 頓珍漢なルールを強引に押し切って職場崩壊とか業績悪化するのによく似てる スカルプトでShiftでスムースじゃない時点で最近の主要ソフト触ってもいねぇんだなぁて 元々モデリングなんてしない人が作ってるから必要な機能もわからない わからない分には良いんだけどユーザーの声を聞こうとしないのがあかん 上位互換の無料ソフトがあるのに文句いいながら使い続ける不思議な人だな 霧の立ち込むスレの奥深く 少女を作る謎の老人 誰も買わぬメタセコEX 生きたまま二万の大損 震えて眠れ 明日はもうないさ 今夜もひとり生贄になる MMDも動かぬままに 夜 残酷な時 悪魔は笑い 神々悶え 人形は泣き 金を返せと 今日も叫ぶ (You shall never change EX ha! ha!) >>353 以外とないよ コンバートとかマテリアル整理は格段にやり易いからシェア気にするソフトとか機能詰め込みすぎて煩雑な奴だと代替に仕方なくこっちで感が出ちゃう 中途半端に囲った場合は選択できないってこと LWの場合中途半端に囲っても選択できる >>359 LW懐かしいな。shadeとmayaに追いやられて消えたと思っていたけど、まだ生きていたんだな。 マルチコンポーネント選択できるから完全囲いじゃないと線や点の選択と同居出来ないからなんだよ 慣れるとこっちの方が便利だったりもする ケースバイケースかな。 ローポリの小物とかはまだメタセコ使う時がある。 プラグイン無しで使う気はおきんがな。 個人的に大きな進化は法線が編集できるところだけど、スタンダードで外に持っていく方法がわからない。 メタセコからポーズ付 fbx で Blender にインポートするとメュシュが崩れるが、 メタセコからポーズ付 fbx で Unity にインポートした場合は比較的OK。 メタセコと Unity の愛称はまあまあだが、Blender とは最悪だ。 メタセコで ボーンとウエイト付けた fbx は、Blender ではほぼまともに扱えない。 メタセコは Unity と相性良いということは VRChat とも相性が良いだろう。 ここはとても評価できる。 しかし、メタセコで作成したモデルを fbx で Blender に持ってくことが、 ほぼ出来ないということ(メッシュがおかしくなる)は、本当に致命的だ。 メタセコでは アニメーション fbx が作成できない。 これは Unity で3Dゲームを作成しようとしてる自分には、3Dモデル制作が、 メタセコだけで完結しないことを意味している。 何か Blender じゃないアニメーション fbx が作成できるフリーソフトでも あれば良いのだが。 それはそうとして、Windows 10 標準の 3D ビューアー はリファレンスとして使える。 ここで3Dモデルが可愛く表示されればOKだ。 このメタセコで作成し、3D ビューアー で正しくポーズが表示された fbx も、 Blender で開くとメッシュが崩れて表示される。 メタセコで作成した fbx は、Unity でも、Windows 10 標準の 3D ビューアーでも 正しく表示されるのに、Blender だけはこれを正しく表示出来ないのである。 とにかくメタセコは Blender と相性が悪い。 相性というかBlenderのインポーターの問題では >>367 使ったBlenderのバージョンを教えてほしい >>370 Blender v2.83.3 で、メタセコは ver 4.7.3 である。 状況は メタセコで UV展開、テクスチャ、Unityボーン、ウエイト塗りまで済ませた、 アニメ美少女 3Dモデルを、ポーズ出力込みで fbx 経由で Blender にインポートした。 しかし、Blender 側では、ポーズが付いた 3Dモデルのメッシュが崩れて表示される。 具体的には、微妙にまげた腰のメッシュのウエイトが、正しく反映されてなく、 お腹や腰回りがボコボコとひしゃげている。 ちなみに 3Dモデルは水着姿なので、メッシュの崩れは一目瞭然である。 その後、Blender のインポート設定を全て試したが、まったく効果がない。 個人的な見解としては、メタセコと Unity の軸は Y: up だが、 Blender は Z: up なので、その変換の誤差が意外にあるのだと推測。 なるほど、調べてみたが、メタセコ、Unity とも Y軸正方向: up で同じだが、 X軸は メタセコ X軸正方向: left、Unity X軸正方向: right で逆だった。 しかし、メタセコ、Unity とも、Z軸正方向が forward なので、違和感は少ない。 Blender は、Z軸正方向が up なので、まるで勝手が違ってしまう。 また、自分の環境では メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender だと、3Dモデルの情報が劣化してしまう。 不可逆なのである。おそらく、ボーン(ウエイト)の情報に正確な互換性がない。 単純に FBX インポート/エクスポートでの運用では、 メタセコ ⇔ Blender の正確な情報の交換は、不可能なのだろう。 情報を整理すると、 ・Unity (またはVRChat) で動作する 完全自作の3Dモデルが作成したい。 ・3Dモデラとしてメタセコを選んだが、アニメーション FBX が作成出来ないと判明した。 ・ある程度メタセコで3Dモデルを作成したら、Blender で仕上げようとしたが、 FBX経由では、完全な互換性が保たれていないことに気が付いた。 ・さて、アニメーション FBX をどうやって作ろう? >>366 とととtoystudioとかあるけども(まだ生きてるんだろうか >>374 ありがとう。見てきたけど、FBX 入出力サポートないので断念した。 結局アニメーション FBX は Blender で作成出来た。 ついに自分が作成したアニメ美少女が Unity 上でオリジナルの可愛い仕草した! 感無量である。皆さんありがとう、メタセコありがとう! Blender はホントにク〇仕様。メタセコUnityボーンの Hips を、 ルートボーン以外で取り込むので、メタセコで Hips ボーンの親を作る必要がある。 しかし、その操作にもメタセコは破綻せず答えてくれた。 とりあえず、3Dゲーム作成に必要なワークフローは完結した。 あとは作るだけだ。 >>371 バージョンありがとう。 最新でもだめかーとおもったら>>376 で解決したのかな?おめでとう! >>377 ありがとう、ここに書いて皆さんの反応でやる気が出た。 自分も初心者なんで参考の為にまとめるが、 ・Unity(及びVRChat)で使う3Dモデルが作りたかった。 ・メタセコで3Dモデリングを始めた。 ・メタセコには、UV展開、テクスチャ(クリスタ併用)、Unityボーン、ウエイト塗りと、 3Dモデル制作に必要な要素がシンプルに実装され、初心者にも使い易かった。 ・しかし、メタセコでは、Unityゲームで必要不可欠である アニメーション FBX は作れない。 そこで、 ・アニメーション FBX だけ Blender で作成する。 ⇒ メッシュは含まない、ボーンアニメだけの FBX を出力する。 しかし、Blender はメタセコと相性が悪い。※Blender側の問題 ・メタセコの Unity ボーンをそのままインポート出来ない。 ⇒ メタセコで Hips ボーンの親ボーンを追加してやる。 ⇒ こうすると、Unity からもヒューマンボーンとして認識される。 ポイント ・Unity にもってく3Dモデル自体は、メタセコ出力の FBX である。※劣化がない。 ⇒ もともとメタセコの Unity ボーンは出来が良い。 メタセコとても良い3Dモデル作成ツールだと思う。 >>371 良く分からんけどウェイトが壊れてるんなら 座標系じゃなくてウェイト数制限の方が怪しいような? 2万も出してアニメーションも出来ないとかEXってホント糞だな モデリングから全部Blenderを使えばすむのに わざわざ斜陽ツール使う意味がわからない 初心者はメタセコ慣れもないだろうに それは本人が実際やってみて言ってるんだからしょうがないw unityもBlenderも多く使われてるツールだから、そこでのワークフローは確立されてるだろうけど まあ、切るならメタセコのほうだろう。 個人的にはモデラーハブとして使っていたこともあるけど、 アニメーションやスペキュラといった拡張のテクスチャも扱う必要が出てきた昨今では 今のメタセコイアの保存形式はあまりにも機能不足すぎる。 >>379 情報ありがとう。 メタセコ側のウエイト数制限のパラメータの設定も変えて試したけど、 ポーズ付の FBX が、Blender で崩れるのは変わらなかった。 自分はメタセコメインで、Blender はサブツールとして使うつもりなので、 ひとまず FBX のインポートの問題は個人的には解決かな。 同じ2万ならshadeの方がアニメーションFBXも作れて遥かに優秀な件 今時PBRマテリアルも作れないとかどう見ても金ドブ >>378 の件で進展があった。 メタセコポーズ付 FBX が、Blender で正常に読めない原因が分かった。 Blender がメタセコUnityボーンの Hips をルートボーンと認識しないことが原因だった。 <解決策> 予めメタセコでUnityボーンに、x,y,z それぞれ 0 のルートボーン(※例えばBone)を Hips の親ボーンとして新規に追加すると、Blender から FBX 経由で正常に読める。 ※その際、メタセコで:新規ボーンにウエイトを設定しますか? [いいえ]を選択する。 昨日も検証の終盤でその状態だったのだが、気が付かなかった! 無対策時に、3Dモデルの腰のくびれ付近のメッシュがひしゃげた感じは、 そのままでは、Blender が Hips ボーンを無視することで、 そこのウエイトが反映されなかったのだろう。完全に辻褄が合う。 素晴らしい! メタセコ、これでまた完璧に近づいた。 メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender が実用上問題ないと判明したので、 さらに3Dモデル制作の幅が広がった。 >>385 PBRはglTFシェーダー選べば作れるでしょ これは是非とも次回のテンプレに追加して欲しい。 メタセコで Unity(及びVRChat)到達を目指す後進の人達に、 有益な情報となると思う。 何このステマwww 何やりたいんだか知らんけどUnityでアニメーション作れるんだから 何の意味もない作業増やして何が面白いの? 何年後かわからんが毎回スレが立った頃に自分で貼ってくれ もう殆ど変更点ないし最近スレ立て後のテンプレ貼るのも規制かかるから前スレ以外はpastebinでいいんじゃねって思う 自分の場合、Unity のゲームオブジェクトとして3Dモデルを使用し、 マテリアルはユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を適用するので、 モデリングソフト側のシェーダー関連はどうでもよい。 Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。 メタセコのスレなので、Unity のこと何も知らない人ばかりなのは仕方ないが、 例えば、モバイル向け3Dゲームのローポリキャラクターをモデリングするソフトとして、 メタセコは必要十分な機能を備えていると思う。 唯一、アニメーション FBX はメタセコでは作れない。 仕方ない、ここだけは Blender で作るしかない。 mecanim何の関係があるんだよwww HumanoidだろうがGenericだろうが関係ない 正しくセットアップ出来てるならRecボタンで記録できる >>385 そいや9の頃に頻発した法線変な方向いてて影出る事件はポリゴンメインになったらしい最近のじゃでなくなったん? そのうちに Blender に慣れて、すべて Blender で作業するようになるか? そんなことはない、メタセコにはメタセコの良さがある。 ここの人達がそれを証明している。アンチ感情は愛情の裏返しだと思う。 >>395 2万も金ドブするステマはお前だけだし、Unityで作れるものをなんで余計な作業増やして発狂してんの?www >>396 発狂してるのは貴方のようだ。 Unity で REC ボタン頑張って欲しい。 >>397 チュートリアルすらやってない初心者? 空のAnimator Controllerを割り当てればCreateボタンが出てくることすら知らねえのかな 無駄なことが大好きなんだねwww >>398 なるほど、承知したから、貴方は REC作業続けたまえ。 3Dモデルの共通フォーマットはいくつかあったけど、全部ゴミだったからね。 互換性なんてあるわけないんだよなあ。 >>400 ,401 アニメーションシステム概要(メカニム) https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationOverview.html > Unity には、多機能で洗練されたアニメーションシステムがあり (Mecanim と呼ばれることも有る) アニメーションクリップ https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-AnimationClip.html 3Dモデルでアニメーション FBX というのはこれのことである。 まあ、Unity 開発環境でゲームオブジェクトを REC作業して キャラクターのアニメーションクリップを作るなんてのは、 少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。否定はしないが。 <メタセコ> ・アニメーションクリップ FBX:作れない <Blender> ・アニメーションクリップ FBX:作れる なので、アニメーションの FBX だけ Blender で作成すれば、 メタセコで Unity(及びVRChat) 向けの3Dキャラクターモデルを作成する ワークフローが完結する。 ただし、メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender へのキャラクター3Dモデルの インポートには注意が必要で、検証した限りでは、 >>386 の手順が必要となる。 >>386 ちょっと遅くなりましたが、togetterでこういうのが有りましたので報告します。 メタセコでセットアップして、Blenderでポーズ付けてUnityで読み込む流れのまとめ https://togetter.com/li/1083459 既知でしたらごめんなさい >Mecanim >>Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。 アニメーションクリップが作成可能でメカニムにも適用可能である以上、メカニムの仕様は 何の制限ももたらさないんだが? 俺が何を何も知らないっぽいのか分からないんだが、これは君が必死にマウントしようとして 事実無根であるにも関わらず適当なホラを吹いたという事でいいんですかね >アニメーションクリップ それ「インポート/モデルの Import Settings ウィンドウ/Animation タブ」って書いてあんだろ インポートする場合と何で状況が同じとか言ってんの? 論点ズラさないと話も出来んのか? >少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。 マニュアルに書いてある超基本操作を知らないのはちゃんと読んでない証左 そもそもアニメーションも作れない糞ツールなんぞ使ってるアホが少数派だろ 嘘吐き初心者はどうせリグ組まないし組むことすら出来ないんだから、 ぶっちゃけUnityでやっても同じ作業でメリットねえな そもそもVRC/VRMモデル作るだけならアニメーションは不要 何か根本的に勘違いしてるか2万金ドブで頭がおかしくなってんじゃないの? 4次元モデラーに・・なれば良い そう、時間も方向、変化も形状なんだ! と言うわけでタイムラインとキーフレーム宜しくお願いします! 大丈夫!座標が4次元化しただけのモデラーだからモデラー縛りの社長も安心! >>406 ありがとう、参考になりました。 自分の環境は メタセコは ver 4.7.4d & Blender v2.83.3 なんだけど、 そちらのリンクの説明では以下のように説明されてて、それを試しました。 ・リーフボーンを無視 ・子を強制的に接続 しかし、Blender v2.83.3 では、その設定でも メタセコUnityボーンの Hips が ルートボーンに "ならない" ので、やはり現時点では >>386 が有効そうです。 >>407 3Dキャラクターモデルの アニメーション FBX って話してるのに、 Unity で REC すると書かれたのを見た瞬間に、秒でレベルが推し量れるだろ。 また、自分が作ってるのは Unity の3Dアクションゲームなので、 自作の アニメーション FBX が必要だから調べてた状況だな。 あれ?VRCがどうのっていってたのにゲームだったんだ 出来るかできないかで言えば2017以前は一応出来るけど何か? 大体なんで単一ソフトで完結出来ない事に何の不満もない訳? 2万も出してさ まずそこが可笑しくない? やっぱりステマなん? 2017以前とか関係ない Unityもリギング&アニメーションの計画はあるから時間の問題だけどね 反応もらってウキウキで即レスの2万おじ 彼がなぜこのスレに張り付いているのか誰も知らない ア〇か、3Dゲーム制作は、一つのツールで完結しないだろ。 デザインイラスト起こして、3Dモデル作って、作曲、サウンド作って、プログラミングして、 全部一つのソフトで出来るわけないだろ。 メタセコは、現時点で自分のワークフローの3Dモデル作成ツールの一つだ。 それに何の不満があるんだ? Blender に慣れてそれが良かったら Blender にするまでだ。 何が言いたいのかわからなくてただの罵り合いになってしまっている まずははしゃぐのをやめよう ちょっとからかい過ぎてしまったかな? メタセコでアニメーションからFBXまで1つのソフトで完結出来るのが最良だった訳だよね それが出来ない事に不満がないってのは流石にちょっと無理があるんじゃないのかな? >>413 なるほど、Unity もリギング & アニメーションの実装を計画してるんだ。 まあ、モデリング、UV、リギングは相互に微調整が必要だと思うので、 出来れば、メインのモデリングソフトでやりたいけど。 keynote つながりで XISMO 試したが、意味不明でそっ閉じした。 メタセコがいかに Unity と相性が良いか実感できた。 自作のモデルや、一般配布のモデルで試した結果。 ※参考程度に <メタセコ FBXインポート> Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーン正常 <Blender FBXインポート> Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる <XISMO FBXインポート> Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる 自分はメタセコでスタートしたので分からなかったのだが、 Unity用3Dキャラクターモデルを取り扱う場合、 メタセコの FBX入出力はとても優れている。 XISMOはモデルのメッシュすら崩れるので論外だとして、 Unity向けモデルに対しては、メタセコの FBX入出力は、 Blender をも完全に凌駕している思う。 自分のようにモデリング初心者であり、Unity 3Dゲームを作成する目的で 3Dモデルを必要とする潜在的な需要は多いはずだが、 その層にメタセコという選択肢が届いていないのである。 目的が Unity ということであれば、実用上 FBX 形式以外はないわけで、 その他のファイル形式はどうでもいいのだが、 そこへリーチ出来る人が限られてるのだ。実に勿体ない。 過疎ってるんだし別によくね 初心者向けにメタセコをunity用モデリングソフトとして展開するのはアリだと思う Miznoがそこの需要に気付くかは知らんけど 一応ボーン周りはリプレイスしたんだけどな また5年は放置だろ 俺はモデリングはメタセコ、テクスチャは3Dcoat、リギングはBlenderだから、 単一ソフトにこだわる人が良く分からん モデリングはBlender+PolyQuiltでいいやと思いつつも対象編集が甘いからまだメタセコだなー blender使ってないけどモディファイ?だかエッジをコマンド式みたいに入れてくれるあの機能はメタセコにも欲しい >>427 ポリキルトは頂点つまんで動かすまでワンテンポある時点で捨てた。 1週間過去スレを読んで事情が少し理解出来た。 ・多くのユーザが、MMDモデルを作る目的でメタセコを使っていた。※自分はMMDが何か知らないし、今後知る必要もない。 ・元々メタセコのプラグイン作者が XISMO というMMDモデル専用ソフトを作っていたが、更新が2019年で停止している。 ・そして、メタセコユーザの多くは Unity に関心が無い(※知識がない)。むしろ敵意むき出しある。 さて、自分のように、Unity で3Dゲームを作成する目的で、仕方なく 3Dモデルを作成する初心者にとって、 現時点では メタセコは最適な 3Dモデリングソフトだと思うのだが、既存のメタセコユーザーと目的が違っているのである。 なるほど、まるで話が通じないわけだ。 いちいち喧嘩売るような書き方をするところに社会不適合っぷりが出てる ってかメタセコが有料でブレンダー無料って時点でもう選択肢に無いわ 2.8以降もうメタセコに戻るの無理 >>431 UNITY用はMAYALTで割りと使える自動ウェイトからリタゲまで出来る訳で・・ 本当にユニティ用を作りまくるならそっち覚えた方が早いよ ただ、簡易モデルとか作るときのスピード感はメタゼコが圧倒的だけど(出来ないことも多いかわりにw diffuse map、normal map、displacement map、cavity mapにrender bakeingとtextureのAtlas化 DX9時代じゃあるまいしDX10〜DX12時代にmapデータも作れないソフトに需要ある訳ねえだろ あとUnityはblender2.38以降のfbxに対応してる blenderのfbxが独自形式なの知ってて10年以上前からUnity側で対処してる Unityはメタセコじゃなくてシェア取ってるblenderを選んだ これが揺るぎない事実 Unity用の3Dデータ作成って条件だろ だからその条件だと単機能ソフトなんて除外されるに決まってんじゃん 論外だよ UnityってZBrushもSubstancePainterも除外されるんだ。ゴミだな メタセコ+ZB+SDで3つソフト覚える場合、同種の機能を統合してる統合ソフトの難易度は 単機能ソフトウエア3つ分になるとは考えない脳みその出来が素晴らしいね 馬鹿じゃねーの? 大体fbx出力に2万も掛けて、ポージングもモーションも出力出来ないって発狂するくらいなら mqoをボーンなしでインポートすれば0円で出来たしその2万で別のソフト買えたのは 無視しちゃっていいの? くだらない屁理屈で正当化してばかりいるから 力の使いどころつーかお金の使いどころがそれって本当にコスパいいの?って 疑問を投げかけてるだけだけど? 否定はしないけど面白いとは思うよ ご飯論法とか藁人形論法とかで主題や論点をズラしながら 消極的な嘘ついて胡麻化してるだけで問題そのものに切り込むことを避けてるよね >>434 なるほど、そのレスで初心者である自分の用途では、メタセコで必要十分だと確信出来た。 自分の Unity ゲーム用モデルは、プレイヤーキャラでも3,000ポリ程度、マテリアルも多くて2個。 また、多数のオブジェクトやアイテムやらも作る必要があるので、クオリティより生産効率重視。 プロ視点でのご忠告、どうもありがとう。 ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。 ここだけは本当にどうしようもない。 メタセコに需要あったのはMMD登場からBlender2.8リリースまででしょ Blender2.7以前のクソUIのおかげで需要が出てた Blender2.8のUI 操作改善で完全にお払い箱になった感じ もうメタセコの新規ユーザーなんて完全に絶滅したんじゃねーかな ならBlender使えばええやん ここ見てる人間はもうライセンス持ってるだから新規が増えようが増えまいがどうでも良いので まぁこのまま新規ユーザーいなくなれば六角大王の二の舞だけどな 2.x系対応のmqoインポーターは4.x系のファイル直読みでも ボーン以外普通にインポート出来るからライセンスなんぞいらん その金をSDとかMayaLTとかに回した方が遥かに有益だよね なるほど、メタセコ4のUV、ボーン・ウエイト、FBX 入出力を実際に体験せず、想像で語ってるんだ。 ユニティちゃん 3Dモデルデータ FBX 入力検証 unitychan.fbx <メタセコ FBXインポート> ・ボーン正常 <Blender FBXインポート> ・ボーン崩れる <XISMO FBXインポート> ・ボーン酷く崩れる Blender の崩れ方は規則性がある気がする。 XISMO はどうしていいかわからないくらい崩れている。 メタセコイア製じゃなかったっけ?ユニティちゃんって。 ntnyが作ったやつだろ、それ。 たかが3000ポリゴン程度のPS1世代の超ローポリをわざわざHumanoidにしたり FBXをスキニング付きで出力する意味もメリットも全くない 無意味だろ ちなblender純正のインポーターはFBX2015までだから FBX2017まで読みたいなら改造版BosFBX(FBXSDK2017対応版)を使えば済む話 何でインポートの話になってんだか意味分からん >>457 スムージングとノーマルマップで背景で群衆動かしたり、 ゲームならモンスターなりAI村人が村ごと読み込まれてたりと3000前後モデルは普通に使うし、 そういうのこそメタセコみたいなローポリのベースモデルの部品を高速差し替え作業で量産したりする訳で、 用がないなんて恐ろしく限定された認識よ 多くの Unity 初心者が参考にする "ユニティちゃん 3Dモデルデータ" は、メタセコの FBX 入力だと問題なく読み込めるのである。 ※材質でテクスチャを設定する必要があるが、特に問題となる作業ではない。 本当に非常に奇妙な状況だが、メタセコ作者すら期せずして、メタセコが3Dモデリング初心者にとって、 既存の Unity 向け3Dモデルを取り扱う為の、非常に分かりやすい有用なソフトウェアになっている状況なのである。 >>459 probuilderも知らんのか・・・ それで他のソフト背景用の群衆が作れたりue4に高クオリティでノーマル付きのモーションセットついたモデル投げたり出来るのか 知らんかったわ つまり、2020年のこの奇妙な状況は、メタセコの新たな始まりの年なのである。 鳴り物入りで登場した Blender 2.8系だが、操作系の本質は何も変わっちゃいない。 例え、Unity 初心者が期待を抱いてそれを手にしても、3,000ポリゴン程度の美少女キャラですら、それを完成まで持っていける人はごく少数であろう。 >>459 3000ポリゴンでハイクォリティのモーションやらノーマル(マップ?)がいるんだすげえなwww 大体メタセコだってモーションの書き出しできないのに? 一体何を目指してどこに行くんだよw 安価間違えた>>463 な >>463 モーション付きで出力できない糞ソフトが不必要だというならメタセコは論外じゃね? Unity 初心者が作るモバイルゲームなので1キャラ 3,000ポリでも贅沢である。 マテリアルも一つで充分である。それよか FPS を稼ぎたい。 ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。 ここだけは本当にどうしようもない。 Unity やってる人なら "アニメーション FBX" の意味が分かるはずである。 自分のワークフローだと、Unity に持ってく Model.fbx は メタセコ直出しの FBX ファイルである。 これが理解出来ない人に何を説明しても無駄である。 それな うちはMAYALTと某地味な3Dペイント併用だけど多少でもメタセコで済ませられる幅が広がれば楽になるのになぁとは常に思う ってもゴテゴテ重くされちゃ意味がないからプラグインレベルで実装できる範囲でって注釈つくけどさ >>469 モデリング初心者の自分の状況を理解してくれてありがとう。 "アニメーション FBX" 作成機能。簡易版でも良いので、アニメーション機能がメタセコに搭載されたら、メタセコは初心者向けの素晴らしいモデリングソフトウェアになると思う。 初心者ならそうじゃなくなるまで黙ってろい。 手を動かす前にくっちゃべり過ぎなんだよ。 >>471 まぁそう言うなよ 高校生の頃に小遣いで買ったDOGAで無理やり人体使って微発光をトゥーンの代わりにしながら骨無し手付けで動かしたりしながら手足吹っ飛ばしてスタティックでも良いからポーズ用のボーン付かねーかなと思ったろうが アニメーションFBXの書き出し対応してほしいなら公式BBSに書くべきで こんなところでステマしたって何の意味もねえよ 騙されて2万金ドブするお友達が欲しいんだったらもうちょっと上手くやれば? 触れてはいけない。2万おじの心の闇に、触れてはいけないのだ 者 レ 同 争 同 ベ じ い 士 ル _ は で の _/ | ` し _/・ (⌒) _ か ∠((⌒/ノ_/ |⌒) 発 /  ̄/\_丿・ヽ~ 生 /  ̄ノニ\_ V、> し / | / / な |⌒Y ∧ | ヽ い 人 |ノ |/⌒ | !!|∧ /ヽ /( _ノ| / |||く<、\ヽ\ヽ / ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\  ̄  ̄ 微妙に漂うラムザ臭がこのワンパターンな茶番の全てを物語っていて草しか生えない というか、ニッチな用途のプラグイン作成して BOOTH で販売すれば良いかと。 APIの仕様を読むと、メタセコのプラグインでは簡単には実装出来そうにない。 Blender のアドオンを作成する方法が、目的に対してより効率的だと理解。 ■ アニメーション FBX作成 補助ツール仕様 <メタセコ> ・標準のボーン機能でモーションの中割ポーズを複数作成。※24フレで4〜6程度 ・[ボーン]→[ポーズ保存]→[エクスポート]で、pose.xml を保存。 female_walk_24_01.xml female_walk_24_06.xml female_walk_24_12.xml female_walk_24_18.xml <Blender アドオン> ・メタセコから出力された pose_${rate}_${position}.xml を読み込む。 ・読み込んだデータの 各ボーンの情報を解析する。 ・解析したボーン情報を適用し、フレーム毎に Keyframe に書き込む。 ⇒ その後、Blender の標準のアニメーション機能で微調整し、アニメーション FBX として出力する。 Blender では、手打ち Python で、keyframe_insert() メソッドからドープシートにキーフレーム挿入出来たので、あとは応用でなんとかなりそう。 あと、メタセコの PoseSet.xml の仕様分かる人いる? ※例) Neck ボーン <Pose name="Neck" mvX="0.0000000" mvY="0.0000000" mvZ="0.0000000" rotB="0.0000000" rotH="0.0000000" rotP="5.6090112" scX="1.0000000" scY="1.0000000" scZ="1.0000000"/> ここの 'rotB', 'rotH', 'rotP' って対象ボーンの回転値だと思うけど、それぞれ何軸? ちなみに Blender での Python 直打ちコマンドで、60フレかけて首を少し下に傾けるモーションは以下である。 # オイラー角回転 (Neck) > ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck'] > ob.rotation_mode = "XYZ" > ob.rotation_euler.x = 0 > ob.rotation_euler.y = 0 > ob.rotation_euler.z = 0 > ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 0) > ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck'] > ob.rotation_mode = "XYZ" > ob.rotation_euler.x = 0.5 > ob.rotation_euler.y = 0 > ob.rotation_euler.z = 0 > ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 60) これ、Blender では通常のUIからアニメーションのキーフレームを挿入すると "クォータニオン回転" で挿入されるけど、上記 Python コマンドだと "オイラー角回転" でキーフレームが挿入される。※この辺りはまだ把握出来てない。 しかし、この方法で作成した Blender 出しのアニメーション FBX を、メタセコ直出しの Model.fbx から Unity でセットアップした3Dキャラに適用してみたが、モーションが正常動作したのでひとまずOKだ。 まあ、メタセコ PoseSet.xml の回転パラメータも、'rotB', 'rotH', 'rotP' の3つなので、それぞれ何軸か分かれば、Blender の "オイラー角回転" に適用出来るのでは? 完成したら報告してくれればいいからメモは他所でやってくれると嬉しい 前にテンプレに追加しろって言ってたように、彼にとって彼のやってることはそれぐらい大層なことなんだよ あとblenderでpython書くと自動的にGPL感染するから ソースコードの開示が請求できるしGPLに従って開示の拒否が出来ない Blender のアドオンなど作らなくても、C# 実装の変換ツールから、metaseq_animation.py を吐き出して、それを Blender に食わせる方式で充分だとわかった。 これ良いな! 確かメタセコも専用の Python スクリプトを実行出来たはずだ。※試してないが。 Blender、メタセコ それぞれの Python スクリプト(ただの文字列) を吐くツールなら、誰からも何の制約も受けないはずだ。 blenderのpythonはAPIに干渉するからその時点でGPL感染してしまうので 逃れられる方法は存在しない やるならメタセコ/Unityで完結しろよ無能w メタセコ と Unity だけで3Dキャラクターモデルのアニメーションを作るのは、現実的ではない。いや! Unity 開発環境で REC する方法があったか! ラムザは言うてもモノつくりよるけど、こいつは・・・。 1年経ってもものにならなくて広報や営業に配置換えされるやつだ。 ホントに何も知らないんだ。まあいい、キミは REC 続けたまえ、許可する。 https://i.imgur.com/GASy5Mm.mp4 再生ボタン押してもエラーが出ない理由がまだ分からないんだ つまりそういうことなんだよ なるほどその調子だ、キミは REC 続けたまえ、許可する。 ある意味この程度でそこまで尊大に振舞えるのはすごいと思うよ 厚顔無恥とはまさにこのこと >>497 あ、いいなぁ 俺も広報行きたい 部署とか役職廻って写真とってイラレでPDF作って入稿とか平和そう ポリキルトの人メタセコプラグイン作ってくれてるやん >>503 それってバージョン対応で更新されてる? もうどうにもならんのコレ? 3の時のプラグインをほぼ全て4に実装するとか そんな気は一切無いですかそうですか >>507 タイムラインとモーションじゃね(致命的) いんや 動作が怪しくなったもんなんか使ってないよ! ただ、使えりゃ一発だったのになぁってタイミングはちょいちょいある それ以外に32bitに固執する程のプラグインってある? >>511 ・・・MbodyGenが体型変えられるベースモデルとして地味に活躍 アプデしたらmqozとかいうのが標準になってめんどくさくなったな… いらないんでオフにできりゃいいのに ボーン&スキニングデータが別ファイルに分かれてる時点でイミフなのにそれを一つに纏めるために新フォーマットとか無能の極み そらそうよ mqoのまま内容変えたら過去バージョンでの読み込みでトラブル起きるやん あれファイルが分かれてるのモデルデータと拡張データを別々に管理できるようにって事みたいだけど んな運用する奴いねぇって言われて作ったのがmqozなんだわさ まぁなんかそういうズレたところあるよね昔から よくわからんけどファイルにバージョン番号を埋めてないのか? 出来るのか出来ないのかはわからんが兎に角mqoデータにはウエイトデータを格納しなくなかった模様 >>521 それはたまーに困りそうだな ウェイトのテクスチャ出力はできたっけ リトポやらんわいと思ったけど結構いいな。ありがてぇ 「奥行き感」を数値入力で調整出来るようにしてくれよ なんでバー調整なんだよ正確に再現出来ないだろ いっそ設定を全部1枚のコンマ区切りcsvで保存出来てしまえば楽チン 何もないところでオブジェクトフォーカスすると、表示されなくなっちゃって、二度ともとに戻らないの治してほしい。 よくわからんのですが海外のフリーモデルを読み込ませてもテクスチャとか適応されず真っ白なんですけど これはしょうがないことなんでしょうか? 海外のフリーモデルとか言われてもいろいろありすぎてわかんねえ ファイルに記録されているリンクが、 データ作った奴の作業してる時に掘られていたフォルダの絶対パスのままだったりするので ユーザーが自分のフォルダに展開するとリンクが切れて真っ白になる こういうときMayaやMAXだとアセットトラッキングという機能で リンクだけを一括修整出来るのだが それがない場合、手作業でテクスチャのパスを修正していくという 地獄が待っている OBJファイルの場合、MTLファイル内のパスだけをテキストエディタで一括置換すれば 直せる場合もあるので、いまだにOBJが重宝されるのはこういう理由もある 慣れるしかない。 mtlファイルは方言あるし、どの程度サポートしてるかもまちまち。 基本的に自分で貼り付け直すスキルは必要。 UVもぶっ壊れてることは少ないけど、上下逆さまだったり、縮尺違ってたリスからな。 まず基本操作は覚えないとしようがない。 obj形式ってそんなもん。 なんか勘違いしてないか?俺は質問に答えてるだけで愚痴言ってるわけじゃないぞ? >>528 同じ拡張子でもソフトによって癖があるから例えば、uvはちゃんと読めてるからテクスチャを適用してやればちゃんと張り付く場合や、 ノーマルマップのルールが違うからとか、物理ベースマッピングがーとかで読めなかったり、 書き込みルールが違って左右が逆になってたり色々あるよ なので、何用として、どういうマップ仕込んであって、どのソフトで作ったか書いてある場合が多い 無いなら、その辺を自分で探れる人が対象の配布だから頑張れw 無料版から自動展開が消えてしまったんですか? いくら探しても見つかりません スキニングで体は既にある程度ポーズつけてる状態で 手のボーンだけ局所的にポーズをインポートするとか無理かな? >>536 一般的にリタゲ、リターゲットとよばれる機能になります ググってみましょう 元の「ポーズ」は、 内部的に動画の移動のゼロ、ないしひとコマ(fps60設定なら1/60コマ)として記録されています。 つまり、読み出しにはタイムラインを読み込む機能が必要となります。 そして、メタセコイアにはタイムライン機能が有りません。 セカンドビュー使うときってセカンドビュー側で4ビュー表示できないのか >>539 モデリング専用ってつもりらしいから 主にシーンも行き先やモーションの監視に使われるマルチモニターは大して力いれないでしょ >>540 そうか… モデリングしながら別モニターでリアルタイムモデル三面図みれたらめちゃ便利だなあって思ってたわ >>541 じゃメインモニタに3面図出しといてサブモニタでモデリングすれば >>543 無料版を使っていて不便を感じてないなら不要。 不便に感じた部分が有料版の機能で解決するなら買うべき。 代替案が無料ならそれを先に試しても良いし、 他の有料ソフト複数と一緒に買ってトライアル戦をやっても良い。 君は予算の範囲で自由なのさ! 1番新しい本でも2015年だけど 今の最新バージョンでも使えるの? 今からならブレンダーの方がいいよ メタセコ 使いやすいけど機能少なすぎるし まぁどっちもつかえればね 高機能だからblenderで外れることがないって理屈はわかるがいつも何処に何があるのか覚えられなくてメタセコに逃げ帰ってるわ 有能プラグインが軒並み配布終了というのがネックすぎる 代価なり上位互換の機能も実装せんくせに新規参入なんてみこめんわ 人生初のモデリングで 最初にblender触ってみたけど分かりにくいうえに いろいろ頑張ったけどpmxが作れなかったから メタセコイアの無料のやつで作った ちょっとした小物ならこっちが良いんじゃないか blenderは必要になったとき考えればいいし その頃には少しは使いやすくなってそうだし >>550 今はサブメールを作りやすいから、暫く無料版を使い続けて良いんじゃないの? 俺は6回申し込んだけどアカウント登録NGにはならなかったよ。 >>548 メタセコ相当のツールの場所くらい覚えられるだろう 年取ると新しいことを全然覚えられなくなるのよ 若いと信じられないだろうけど いや、10年前にBlender触ったけど、クソみたいなUIで全く覚えられん。 メタセコでええがな。 馴染みやすいUIに変えるプラグインあるんだけど、そういう情報にたどり着けないと習得は厳しいでしょうね 独学は情報収集力と問題解決能力が全てです >>555 まあ、Blender絶賛してるくせにメタセコのスレに来てる時点で、情報収集能力は高々しれてるわな。 わざわざ労力割いてメタセコ相当の機能覚えるくらいなら最初からメタセコでいいじゃん、 なんで3Dモデルの基本操作如きで一々情報収集しなきゃならないんだ 過疎りすぎてて何書いてても気にならんぞw わしも久々にスレに来たけど。 なんだかんだいって国内最強の3Dソフトなんだよな。 shadeはボッタクリ路線に変更したし。 向かうところ敵なし。 メタセコイアって数年前からずっとバージョンアップとかしてないの? >>562 作者がフオーラムで気に入った機能をプラグ製作してくれるスタイル アプグレしようにもタイムライン関連はやりたくないみたいだしリトポ機能はタイムラインと変わらないしやること無いんでない モデリングだけなら無理してblender使うことないからな 結構融通きくし モデリングがネタ切れなら、ライトウェーブのレイアウト相当の新しいソフト作ればいいよ。 メタセコ内部でボーン設定調整は完結してるから、ライトウェーブよりは筋がいい。 そもそもユーザーはモデル作って、他のソフトに持ち込むってのが前提だから 分かれてる事は大きなデメリットにならない。 手頃な値段で出せれば、メタセコの売り上げもアップするよ。 かもしれね。 それを実現しそうだったのがmikotoでありkeynoteだったのじゃ Blender+PolyQuiltで脱メタセコ出来そうだったけどやっぱメタセコでいいやって バージョン2時代のプラグインに スプラインもどきみたいなのなかったっけ? お試しで使い倒してて良かったんで本サイトでスタンダード版購入手続きしたんだけど 住所に送ってくるってなんですの? ライセンスをメールで送ってもらって終了じゃないの >>570 単なるチェックサムとユーザー登録と思われ 色々制限弱いから保険じゃね 取り合えず十年以上前からだけど変な広告とかは来てないよ 住所になにか送ってくるの?そんなの知らないな。 少なくとも俺のときはなかったような。 領収書か何かか? それとも割られてるんでなにかの証明書かねえ。 届いたら教えてくれ。 >取り合えず十年以上前からだけど変な広告とかは来てないよ あれ、じゃ俺も多分貰ってるな。なんだっけ。 いや、最近郵送で納品書を出してるみたいよ なので俺も別になんも貰ってないけど ここ2週間、Vtuberのアバターみたいなの作ろうと思って既存のファイル弄ったりしてたんだけど 上のほうでunityにアニメ付きfbxが持ってけないって書いてあったけど出来たよ、Ver2.5 Bate11とKeynoteでw ボーンはClip Modelerインポート用のサンプルのままいけたし表情モーフもすんなりブレンドシェイプとして読めた unityで出力したvrmファイルはVtuber向けアプリ3tene上でまったく破綻せず表情も読みこんだ、blenderは必要ないね。 とか言ってこれからテクスチャ描くのに使わせてもらうけどw 郵送来ないな…ライセンスはメールですぐ来たけど 立体的なレリーフを作ろうと思って平面に点を打って面を作成したんですが 普通に面を押し出すをやると0.001の長さでもビヨーンと飛び散ってバグるけど ベベルでちょい押し出しは成功するのは何故なのでしょう… >>576 その手は公式で聞くと本人来て直してくれたりするで 3Dプリンタの話ばっかするから是非メタセコでやってくださいって スタンスかと思ったら全然向いてねぇのかよ v3を出した頃、作者がMAYAを購入して勉強とか言ってた時期があったけど、 その後一切口にしてないしギブアップしたものと思われる。 >>579 まあネットに転がってるデータをプリントしただけだから、メタセコ全然関係無いよね 公式Twitterなのに趣味の話しかしてないもんな こうやって3Dプリンタの話題を出してはEXの測量機能に誘導しようとしてるわけだ 型落ちにもほどがあるプリンタとの抱き合わせ商法も打ち切ることなく 汚ぇな >>580 エラーチェックが付いてないとか サポートの設定が無いとか 解像度の指定がないとかそういうことだろ 返事がない実は流行りに乗ろうとしただけで3Dプリンタにも興味は無いようだ まだ使ってないけど、数値入力とかいろいろな機能調整は 正確に作りたい向きにはよさげなような 衝突しまくりだったブーリアンに手を入れてくれたのね #ramza1997#ramza#ラムザ#チワワ https://www.axfc.net/u/4036116.csv Botで収集されたラムザの5chの宣伝ログ856件 ----- 123.1.2.251,123.1.19.223,123.1.51.244,123.1.58.100,123.1.59.49,123.1.95.78,123.1.115.19,123.1.119.217,123.1.124.30,123.48.48.222,123.48.52.177,123.48.55.158,123.48.65.86,123.48.152.247 ----- area1b.commufa.jpの帯域は 123.1.0.0 〜 123.1.127.255 と 123.48.48.0 〜 123.48.255.255 と判明 ----- 5ch運営に123.1.*と123.48.*で一部IDを変えて貰えなくなる (ワッチョイ e3a1-WoeG) 2020/03/16(月) 08:14:35.22 ID:E2bwUozt0 (ワッチョイ 02a1-WOeG) 2020/03/16(月) 08:14:45.89 ID:E2bwUozt0 IDコロコロ出来ない→完全に無力化→投稿数激減→沈静化で草 帯域を全部1つのIDにすれば、ふたば三大荒らしの一角が 無力化出来てハッピーやな blender全盛の今でもメタセコってやってる人いるんかね ローポリキャラ作るとかなら今でも重宝するのかな? >>591 とにかく秒で簡単なアレ作ってしまいたい、オブジェクトやマテリアルの整理したいってときに最強 >>591 メタセコはとにかくサクサク作れるのと、FBX関連のインポートあたりにあまり癖がないから未だに愛用してる 3時代の便利プラグイン持ち越し組だからってのもある モデリングでオブジェクトAを複製してA1、A2、A3…とバラバラに配置することは良くあることだと思います。 このとき複製元のオブジェクトAを修正したら、A1、A2、A3へも反映させるような場合は どういう機能で複製しておけば良いのでしょうか。 リファレンスとかオーバーロードと言われる機能はメタセコにはないね シンプルさが売りのモデラーだから仕方がない >>594 処理がインスタンスの応用だからオブジェクトの散布や配置する機能がないソフトに付くことはないと思うよ >>595-596 無いんですねそういう機能。あってもよさそうなのにと思ったけど、ファイルフォーマットから手を付けないといけないから大変なのかな。 なんか代わりになるテクニックでもあればいいけどちょっと難しそうですね。 ありがとうございました。 >>594 プラグインを導入できるのであれば、 かつオブジェクト名に制限があってもよければ TransMorph https:// tark.sakura.ne.jp/log/metasequoia/transmorph/ というのが使えるかも知れません。 場合によっては、 TransMorphOther https:// tark.sakura.ne.jp/log/metasequoia/transmorphother/ が使えるかも知れません。 URLは半角に変換してください >>591 モデリングするだけなら何でもいいから使い慣れてるメタセコ使ってるわ 何やるにしてもメタセコだけじゃ完結出来ないからどうせ他のツールも使うことになるしな >>591 そもそも、初心者人口が20年前の1/100とかそういう世界だぞ 周りに3Dをある程度網羅してる奴が相談されて相談者のリテラシーと需要が合致してたら紹介してみるかもしれない位のもんだろメタセコは 初心者が自分から来ちゃったらある意味調べが足りない奴だよ >>591 なんだかんだ言ってモデリングではメタセコが最強 造形のツールのアクセスの良さがダントツだし、モデリングの目的的にblenderである必要がないから相変わらず愛用してる 昔3DCG雑誌があったころ、メタセコイアを「めたっこ」って呼んでる記事があって、 それ以来「メタセコ」に違和感がある。 メタセコはマルチタスクに向いてるんだよな 左手で鼻をほじりながら右手でモデリングなんて事も余裕でできる ブレンダーは両手がふさがれてしまうけどな blenderもPolyQuiltってアドオン使うと マウスのみでモデリング可能だけどね メタセコの優位な点って結局ひとつしかなくて、 それは昔から使ってる人が慣れてるって点 >>606 レイヤみたいにオブジェクトを分類操作出来るのもAdobe使いには助かるんだぜ それをできないモデリングソフトなんて逆にあるのか? >>606 ポリキルトはメタセコ由来なので、結局、じゃあ、メタセコでいいやってなる。 >>608 逆を元に戻すけどイラレが3Dなったみたいな操作感のモデラって他に有る? アトリエシリーズとか軌跡シリーズの請負会社がメタセコ使いなの知ってるんですけど、 他にメタセコメインでモデル作ってる会社ってありますか? >>610 Strata3D:IllustratorやPhotoshopなどのアドビ製品との適合性が非常によいことから アドビ製品に慣れたデザイナーやイラストレーターによって利用されることが主に想定されている。 AEとの連携を考えられているC4D,ベジェならShadeじゃね。 10年ぶりくらいにBlender使ってみたらめっちゃ使いやすくなってってワロタ。 メタセコにさよならできそう。 >>613 ライノはほぼCADだしC4DはモーショングラフィックとAEのエンジン直結だけど手数が多い方じゃん メタセコだと5分でできるモデリングがBlenderだと1時間かかってしまう blenderに慣れたら3分でできたりしてな。 ともかく帰還おめでとう。 メタセコの操作パネルがすごく使いやすくて作業時間を縮めてくれてる気がする。ブレンダーにはメタセコの操作パネルの様なものはないのかな? >>613 ストラタ、Shade懐かしいなぁ‥ シワ取りに費やした時間ってなんだったんだろうw? >>620 メタセコ専用ではないけどフロート配置できるソフトウェアキーボードを使ってかなり再現できる…はず でもメタセコ感覚のままリギングもアニメーションもできちゃう訳で メタセコ愛があるならあまり気にしない方が良いかも >>622 それ準備ばかりに工夫し続けて作業進めないやつやw なんだかんだ言ってモデラーとしては今も最強の座はメタセコが保守してるんやな >>621 ストラタ、Shade、アニマスはしわで苦労した3大ソフト 念願のオブジェクト設定、材質設定開きっぱなしが実装されたぞ 今更、Blender覚えるのも遅いしメタセコでいいや モデラーとして最強なのにレンダーラーまで実装するのかよ やべえな メタセコ2.xの頃、掲示板にブリッジ機能を付けてと要望書いたら、ユーザーに メタセコにブリッジ不要!それぐらい手作業でやれっみたいに書かれた。 今は付いただろうか ブリッジしたまま階段をダッシュで下れるようになったぜ 具体的には多角形許可と辺だけ面だけ張りででけるとおも 「めちゃセコイや。」って考えついて一人で笑ったのだけれど、 ユーザー全員、考え付いたんだろうなぁ 初心者モード要らないよな。 どのチュートリアルでもまず解除しろって即されるし。 グーグルでメタセコイアで検索すると3Dソフトじゃなくて植物の方がトップに来るようになったな もう終わりかも知れんね ポリキルトがあればBlenderでモデリング工程全て済ませられるようになってもうた まぁゴミカスみたいな標準機能も使っていく必要はあるけど我慢できる範囲 >>641 現在の30ー50代のPC持っててあたりまえ世代と10ー30までのスマホオンリーでITゆとり世代は人口比で倍も違う なのでソフト業界には中年の企画者が想像する初心者のマーケットは実はたいしてないんだぜ 3Dにさわる奴は学校で無料の自動机とAdobeやらあるんだし全国の小・中学校でメタセコイアが採用でもされない限り昔みたいにゃならんよ 簡易的なトゥーンレンダリング機能いいなー これいつ実装されたんだ?今回のアプデか数年前にはもう実装されてたのか? 久々すぎて浦島太郎だわ 御三家に持って行く前にパパっとモデル開いて疑似的に線画レンダリングの仕上がり確認して どこリテイクかけるか把握しておくみたいな使い方 大昔にwarabiでよくやってたけどそれができるな 3の頃ってゴミみたいなトゥーンレンダリング品質じゃなかったっけ? 今と全く同じのが3にあったの? トゥーンなんて業務じゃ法線弄ってナンボなんですがそこが外部任せのメタセコでテストとかなにいってんだ それほどか? 3dsmaxとか軌道おっせーから チラっとメタセコで開くこととかあるでしょ? 素人さんかな? ググったらメタセコが表示されなくなったみたいな書き込みに対して 「そうだよねー」で終わっときゃいいのに 突然、全国の小中学校で採用がどうとかズレた事いい始める当り だいぶあれなひとっぽいな プロバイダ一つしかないから流石に上半分の下二桁は変えられないですねー 別で書き込んでるからf8-でけんさくしてね つか複数ソフト使ってりゃ最終出力ソフトでないとテストにならんのは分かりそうなもんだけど・・ アタリをつけるって事だろ 最終出力ソフトでないとテストにならんのなら複数のソフト使わん方がいい >>654 画角もエッジ処理の特徴も光りも色味も影も違うのに何を確認するんさ 制作プレヴューならopenGLとかでメタセコ上ではアノ繋ぎ方して実際どう影響したかはおあちらで確認するだけやろ >>655 だからー Zbrushでモデリング中にZスフィアで腕下した状態を確認したい時とかあるだろ それが最終イメージなるとは思っちゃいないわ 画角もエッジ処理の特徴も光りも色味も影もエクスポート先で調整するっつーの そこまでおまけのレンダリング機能を持ち上げる必要あるぅ? それって俺はこう使ってる、って言う話で終わりじゃないんですかね 人によって違う有用性をアピールするより早く終わって有益だと思うよ アニメーション機能ないのにMetasequoiaでボーン入れるのってメリットあるの? ボーンの命名規則や構造揃えてFBXやPMDで書き出せばUnityやMMD等で他で作ったアニメーション流用するとか普通に出来るからなぁ 他にもブレンドシェイプ作るのに使ったり、3Dプリンタ用データ作るのに使ったり メタセコのボーン機能はメッシュをコピペしたりカットアンドペーストしたりオブジェクト統合してもウェイトが壊れないのがマジで便利 勝手になるんでなく明示的にウェイト転写出来ればもう一段格があがるんだけどねぇ 普通に有用性あるんだな Metasequoiaでボーン付けるのなんて損なだけかと思って避けてた ボーン以降はAkeytsuでやるとだいぶ便利と思ったよ。ちと高いけど・・ そういや秋津は出始めに応援購入したけど半端だったから放置して忘れてたな・・ マトモになったんか >>667 首手首足首腰肩のポイント選んだら自動で人型ボーンセットアップしてくれるし モーフ付いた、FKIK切替簡単、多関節リバースフットあり武器持ち替えも出来るから使いやすくなった。 個人なら公式でIndie$買切(Perpetual license)$239.00を安くなった時に購入した方がよさそう >>669 d メイン機能がグレーアウトしてたのに見ないうちに立派になって( ノД`)… 多分当時のスタンダードかなんか一個持ってるから見に行ってみるんだぜ 逆にボーンから書き込んで 各骨のプロパティで肉付き設定すりゃ人体が勝手にモデリングされるってのがほしい 不具合に困惑してます x軸だけ動かそうとすると0点で吸着されてしまいます メタセコ再起動しても直りません どうすればいいでしょう? それxyzのソフトウエア仕様が違うのと認識されれxプラスとxマイナスが逆になってるじゃね 適当にコンバーターとおして戻してみれ >>673 有り難うございます 構成設定ファイルを消して再起動したら直りました コンバータを通すというのは具体的にわからないんですけど >>675 なんか仏教用語でトンボがどうとか見た気がする 武蔵野線と西武池袋線の乗換駅で西武側に旨いもつ煮込み屋が有り、万葉集では秋津羽の袖といってポルノ枠の隠語になってる メタセコのアンインスコに成功した なれたらblenderの方が最強だったわ 面張りだけはメタセコに軍配があがるけど メタセコのアンスコに手間取るやつにBlenderは無理やろ >>675 秋津は秋津洲で日本(本州)の古代名称 AkeytsuはフランスのNukeygara社製の造語でおそらく関係ない と思ってたけどNukeygaraも造語でヌケガラからもじってる節があるし ゲームを通じて社長か社員に日本文化好きが居るのかもしれない ごめんよく考えたらロゴがトンボだったわ 日本好きなんだな 建物→工業製品→植物ときていよいよ人間を作れるようになってきたんですけど 人間にポーズとか付けるのにはやはりボーンを覚えた方がいいんでしょうか 今はバラバラに制作した人体パーツを手作業で曲げて繋げて接合部のゆがみを頂点ポチポチくっつけて滑らかにしてるのですが… Blenderが3.0になってマスマス使いにくくなったから久しぶりにメタセコ使ってみたら 使いやすいわぁ、大概のことは直感で使える、機能的にはBlenderに劣ってもやっぱ使いやすい しっかし4年掛かってもスレ消化出来ないぐらいマイナーなのが残念だな すっかり今はモデリングといえばblenderでメタセコの名前なんてまず上がらないからなぁ 今メタセコ使ってるのメタセコが個人の3Dの主流だった頃からつかってるやつくらいだろ クリスタの3Dソフト紹介でメタセコ推奨されてたからメタセコってきましたが blenderがポリゴンをブラシでコネコネしてるのを見て もう辛抱タマランって感じの今日この頃です あんなのはオマケ以下だよ 均す以外でわざわざ使うようなもんじゃない もふもふみたいな凸凹した形状もスカルプトでやったあと頂点減らすと良い感じにランダムな形状になってくれるな ただ、服のシワを掘り込むみたいな運用は流石に無理だなぁ…… 10年ぶりくらいにモデリングをしようと思い、 大昔使っていたメタセコイア2を起動しようとしたんだけど 古すぎるせいか起動できず。仕方なくメタセコイア4を購入したんだけど これってプラグインの互換性が2とは全くないんですね。。。 とりあえず「ぼこっとS」と「UVデカルマッピング」さえあれば なんとかモデリング出来そうなんですが、互換性のあるプラグインが 見つかりません 同じような機能でもいいのでどなたかご存じありませんか? >>693 以前のプラグインを使う場合は32bitじゃないと動かないぞ ただ流石に2向けのは動くかわかんないな…… その二つどういう挙動するプラグインだっけ……俺持ってないんだよな 32bitなら、「ぼこっとS」も「UVデカルマッピング」も 自分の環境では動いてるよ ぼこっとは四角面に円形の形状をつくってくれる UVデカルは選択面にぴったりにUVマップ張り付けてくれる おお、32bitを導入したら2つともプラグイン行けました! ありがとうございます! ところでUVの自動展開なんですが、メタセコ2では ボタン一つで勝手に分解してUV展開してくれたんですが メタセコ4は設定項目がやたらと増えてボタンを押すだけだと かなりおかしな事になります https://uploda1.ysklog.net/uploda/d0160c1af4.jpg とりあえずこんな感じにしてOKを押すと あからさまにおかしなUVしか作ってくれないんですが 何か4になってから必要な作業が増えたりしたんでしょうか? もし、コツとかあったら教えてください う〜ん、「人工物向け」とかにして試してもUVが重なってしまうのかな… まったく上手くいきません。 https://uploda1.ysklog.net/uploda/140edd6cfe.jpg 昔、作ったモデルでいろいろ検証中なんですが、当時メタセコ2で展開したやつは こんな感じでメタセコ4だとこうなります。 2のほうはコマ切れにはなるけど一応、最低限使えるくらいには 展開してくれているのですが >>696 UVの切れ目をエッジ選択で指定しないと綺麗に展開出来ないよ 代わりにそこら辺ちゃんとやるとそこそこ上手く展開してくれる 自動で切れ目を作成するツールもあるからやってみ >>697 左みたいな細切れでいいなら、切れ目を選択>自動選択すりゃいいだけだが、こんなんじゃテクスチャリングできないだろw ありがとうございます。 なるほど…2の自動展開にはなかったし「切れ目」って何?というレベルで 分からなかったんですが、「切れ目を選択」→「自動選択」で実行したら 何か勝手に線引きされて上手くいきました。 https://uploda1.ysklog.net/uploda/1ea32f250f.jpg 4だとあんまり細切れにならないという話を聞いてたんですが 自動選択だと2とほとんど変わんないですね。 手作業でやらないと綺麗には出来ないってことか… >>700 切れ目の入れ方は昨今の3Dだと当たり前の知識だから調べたら簡単に出てくるよ 最近だとblenderのノウハウが多いからシーム、で探した方が良いかも 基本的には目立たないところに鋏を入れて切って平たく開くみたいなイメージな 切れ目の指定はせんせんか標準機能の連続辺選択を使うのが楽 実は10年ぶりにモデリングを始めたのは会社のZbrushを弄ってて 衝撃を受けZbrushを買ったからなんですが…あれはメカっぽいのを作るのには やや難があるのとUVマスターだとUVが歪むので補助的に昔使っていたメタセコで補おうとしたわけです あれから切れ目について調べながらいろいろ試行錯誤しましたが、UVマスターで展開したものを メタセコ4で自動展開して微修正するとかなりラクに歪みの少ないUVが作れることがわかりました 切れ目を作るのはUVマスターのほうが得意のようですので。 まだ慣れてないせいもありますが自分で切り分けるより上手く作ってくれる印象です 10年で3DCGも進化してるようでこれから勉強していこうと思います だいぶ細切れは回避出来るようになりました これくらいならなんとかテクスチャリングもいけそうです https://uploda1.ysklog.net/uploda/62f481c834.jpg 2にはなかった自動展開の工程が増えてパニくったけどメタセコのUV機能も 進化してるんですね。まだまだ知らない機能とかありそうで楽しみです 皆様のアドバイスに感謝です。本当にありがとうございました >>708 法線に向けてローカル軸が設定できればいいんだな 標準機能では無理かな そういうプラグインならあるけど 新しいレンダリングするとなにやら全体が白っぽくなるんですがどうしたらいいんですか? サポートメールが全然反応ない 前はちゃんと返信来たのにもう機能してないのか? プラグインを入れるとどんどん英語の機能が増える・・・ なんでどれもこれも名前や機能を英語表記にするんだ 端っから日本向けのソフトだろうに利点の直感的操作が滞ってしょうがない メタセコイアを知ったのは20年以上前のPC雑誌だったなぁ 今はPC雑誌ってほとんど壊滅したから宣伝にならんだろうし ネットでメタセコの広告なんて見たこと無い 新規流入ってほとんど無くて1日1本も売れてないんじゃなかろうか サブスクじゃなくて買い切りライセンスだから安定収入とは成らないだろう 開発者が自分と同い年で親近感があるけど経営が心配だわ BlenderのショートカットG+Gと同じ機能ってありますか? 辺にそって頂点がうごかせるやつ 色んな企画を畳みに行って 執拗にカスハラして潰してまわる事で有名な人や 難しい操作とかなく脳死でゴリゴリ作れるのがやっぱいい 質問失礼します メタセコイア3.0の標準素材に設定を間違いでクリックしてしまったのですが初期化の方法はありませんか? コントロールパネルからのアンインストール、AppDateのファイル削除を行っても変化せず、ほかファイルの格納場所も分からずお手上げ状態です ヘルプやグーグル検索でも情報は見つけられませんでした 申し訳ありません、恐れ多いのですが以前のバージョンに搭載されていたようなUV反転に準ずる機能はありませんか? 昔の機能が分からんけど、拡大で-100%するのと同じこと? >>723 ”UV反転”という機能でUVマッピングした材質を左右反転をさせることができます モデリングの下絵にするときに面の反転をしてそこに材質を指定すると材質の左右が反転されてしまうのでそれを治すために使っていました >>725 ありがとうございます。試そうとしたのですが、詳細設定から適応しようとしても反映されなません 差し支えなければ手順を教えていただけませんか? モデリングの拡大じゃなくて、マッピングの拡大だよ 左上のボタンでマッピングに切り替えて あと-100%じゃなくて-1倍だったわ >>727 コマンドメニューのマッピング→詳細設定と選んでいます 数値はいじれているはずなんですけど、、、 対応OSじゃないせいでこうなってしまっているかもしれません 一番最初の質問ですがwinの再インストールで解決しましたお騒がせしてすみません 久々に落としてみたらインストーラーで旧OSは門前払いされるんだな windows11にしてからver4.71の32bitで使えてたプラグインがいくつかダメになった 原因も何らかのエラーではっきりしない これはもう諦めるしかない感じ?なにか救助策あるのかな? visual studio何個か入れたら治りました・。・ visual studioと同じdll使ってたとかそんな感じ? read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる