Metasequoia Part 56【メタセコイア】
ポリゴンモデラー、Metasequoiaに関するスレッドです
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>371 バージョンありがとう。
最新でもだめかーとおもったら>>376で解決したのかな?おめでとう! >>377
ありがとう、ここに書いて皆さんの反応でやる気が出た。
自分も初心者なんで参考の為にまとめるが、
・Unity(及びVRChat)で使う3Dモデルが作りたかった。
・メタセコで3Dモデリングを始めた。
・メタセコには、UV展開、テクスチャ(クリスタ併用)、Unityボーン、ウエイト塗りと、
3Dモデル制作に必要な要素がシンプルに実装され、初心者にも使い易かった。
・しかし、メタセコでは、Unityゲームで必要不可欠である アニメーション FBX は作れない。
そこで、
・アニメーション FBX だけ Blender で作成する。
⇒ メッシュは含まない、ボーンアニメだけの FBX を出力する。
しかし、Blender はメタセコと相性が悪い。※Blender側の問題
・メタセコの Unity ボーンをそのままインポート出来ない。
⇒ メタセコで Hips ボーンの親ボーンを追加してやる。
⇒ こうすると、Unity からもヒューマンボーンとして認識される。
ポイント
・Unity にもってく3Dモデル自体は、メタセコ出力の FBX である。※劣化がない。
⇒ もともとメタセコの Unity ボーンは出来が良い。
メタセコとても良い3Dモデル作成ツールだと思う。 >>371
良く分からんけどウェイトが壊れてるんなら
座標系じゃなくてウェイト数制限の方が怪しいような? 2万も出してアニメーションも出来ないとかEXってホント糞だな モデリングから全部Blenderを使えばすむのに
わざわざ斜陽ツール使う意味がわからない
初心者はメタセコ慣れもないだろうに それは本人が実際やってみて言ってるんだからしょうがないw
unityもBlenderも多く使われてるツールだから、そこでのワークフローは確立されてるだろうけど まあ、切るならメタセコのほうだろう。
個人的にはモデラーハブとして使っていたこともあるけど、
アニメーションやスペキュラといった拡張のテクスチャも扱う必要が出てきた昨今では
今のメタセコイアの保存形式はあまりにも機能不足すぎる。 >>379
情報ありがとう。
メタセコ側のウエイト数制限のパラメータの設定も変えて試したけど、
ポーズ付の FBX が、Blender で崩れるのは変わらなかった。
自分はメタセコメインで、Blender はサブツールとして使うつもりなので、
ひとまず FBX のインポートの問題は個人的には解決かな。 同じ2万ならshadeの方がアニメーションFBXも作れて遥かに優秀な件
今時PBRマテリアルも作れないとかどう見ても金ドブ >>378 の件で進展があった。
メタセコポーズ付 FBX が、Blender で正常に読めない原因が分かった。
Blender がメタセコUnityボーンの Hips をルートボーンと認識しないことが原因だった。
<解決策>
予めメタセコでUnityボーンに、x,y,z それぞれ 0 のルートボーン(※例えばBone)を
Hips の親ボーンとして新規に追加すると、Blender から FBX 経由で正常に読める。
※その際、メタセコで:新規ボーンにウエイトを設定しますか? [いいえ]を選択する。
昨日も検証の終盤でその状態だったのだが、気が付かなかった!
無対策時に、3Dモデルの腰のくびれ付近のメッシュがひしゃげた感じは、
そのままでは、Blender が Hips ボーンを無視することで、
そこのウエイトが反映されなかったのだろう。完全に辻褄が合う。
素晴らしい! メタセコ、これでまた完璧に近づいた。
メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender が実用上問題ないと判明したので、
さらに3Dモデル制作の幅が広がった。 >>385
PBRはglTFシェーダー選べば作れるでしょ これは是非とも次回のテンプレに追加して欲しい。
メタセコで Unity(及びVRChat)到達を目指す後進の人達に、
有益な情報となると思う。 何このステマwww
何やりたいんだか知らんけどUnityでアニメーション作れるんだから
何の意味もない作業増やして何が面白いの? 何年後かわからんが毎回スレが立った頃に自分で貼ってくれ
もう殆ど変更点ないし最近スレ立て後のテンプレ貼るのも規制かかるから前スレ以外はpastebinでいいんじゃねって思う 自分の場合、Unity のゲームオブジェクトとして3Dモデルを使用し、
マテリアルはユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を適用するので、
モデリングソフト側のシェーダー関連はどうでもよい。
Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。 メタセコのスレなので、Unity のこと何も知らない人ばかりなのは仕方ないが、
例えば、モバイル向け3Dゲームのローポリキャラクターをモデリングするソフトとして、
メタセコは必要十分な機能を備えていると思う。
唯一、アニメーション FBX はメタセコでは作れない。
仕方ない、ここだけは Blender で作るしかない。 mecanim何の関係があるんだよwww
HumanoidだろうがGenericだろうが関係ない
正しくセットアップ出来てるならRecボタンで記録できる >>385
そいや9の頃に頻発した法線変な方向いてて影出る事件はポリゴンメインになったらしい最近のじゃでなくなったん? そのうちに Blender に慣れて、すべて Blender で作業するようになるか?
そんなことはない、メタセコにはメタセコの良さがある。
ここの人達がそれを証明している。アンチ感情は愛情の裏返しだと思う。 >>395
2万も金ドブするステマはお前だけだし、Unityで作れるものをなんで余計な作業増やして発狂してんの?www >>396
発狂してるのは貴方のようだ。
Unity で REC ボタン頑張って欲しい。 >>397
チュートリアルすらやってない初心者?
空のAnimator Controllerを割り当てればCreateボタンが出てくることすら知らねえのかな
無駄なことが大好きなんだねwww >>398
なるほど、承知したから、貴方は REC作業続けたまえ。 3Dモデルの共通フォーマットはいくつかあったけど、全部ゴミだったからね。
互換性なんてあるわけないんだよなあ。 >>400,401
アニメーションシステム概要(メカニム)
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationOverview.html
> Unity には、多機能で洗練されたアニメーションシステムがあり (Mecanim と呼ばれることも有る)
アニメーションクリップ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-AnimationClip.html
3Dモデルでアニメーション FBX というのはこれのことである。
まあ、Unity 開発環境でゲームオブジェクトを REC作業して
キャラクターのアニメーションクリップを作るなんてのは、
少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。否定はしないが。 <メタセコ>
・アニメーションクリップ FBX:作れない
<Blender>
・アニメーションクリップ FBX:作れる
なので、アニメーションの FBX だけ Blender で作成すれば、
メタセコで Unity(及びVRChat) 向けの3Dキャラクターモデルを作成する
ワークフローが完結する。
ただし、メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender へのキャラクター3Dモデルの
インポートには注意が必要で、検証した限りでは、
>>386 の手順が必要となる。 >>386
ちょっと遅くなりましたが、togetterでこういうのが有りましたので報告します。
メタセコでセットアップして、Blenderでポーズ付けてUnityで読み込む流れのまとめ
https://togetter.com/li/1083459
既知でしたらごめんなさい >Mecanim
>>Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
アニメーションクリップが作成可能でメカニムにも適用可能である以上、メカニムの仕様は
何の制限ももたらさないんだが?
俺が何を何も知らないっぽいのか分からないんだが、これは君が必死にマウントしようとして
事実無根であるにも関わらず適当なホラを吹いたという事でいいんですかね
>アニメーションクリップ
それ「インポート/モデルの Import Settings ウィンドウ/Animation タブ」って書いてあんだろ
インポートする場合と何で状況が同じとか言ってんの? 論点ズラさないと話も出来んのか?
>少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。
マニュアルに書いてある超基本操作を知らないのはちゃんと読んでない証左
そもそもアニメーションも作れない糞ツールなんぞ使ってるアホが少数派だろ
嘘吐き初心者はどうせリグ組まないし組むことすら出来ないんだから、
ぶっちゃけUnityでやっても同じ作業でメリットねえな
そもそもVRC/VRMモデル作るだけならアニメーションは不要
何か根本的に勘違いしてるか2万金ドブで頭がおかしくなってんじゃないの? 4次元モデラーに・・なれば良い
そう、時間も方向、変化も形状なんだ!
と言うわけでタイムラインとキーフレーム宜しくお願いします!
大丈夫!座標が4次元化しただけのモデラーだからモデラー縛りの社長も安心! >>406
ありがとう、参考になりました。
自分の環境は メタセコは ver 4.7.4d & Blender v2.83.3 なんだけど、
そちらのリンクの説明では以下のように説明されてて、それを試しました。
・リーフボーンを無視
・子を強制的に接続
しかし、Blender v2.83.3 では、その設定でも メタセコUnityボーンの Hips が
ルートボーンに "ならない" ので、やはり現時点では >>386 が有効そうです。 >>407
3Dキャラクターモデルの アニメーション FBX って話してるのに、
Unity で REC すると書かれたのを見た瞬間に、秒でレベルが推し量れるだろ。
また、自分が作ってるのは Unity の3Dアクションゲームなので、
自作の アニメーション FBX が必要だから調べてた状況だな。 あれ?VRCがどうのっていってたのにゲームだったんだ
出来るかできないかで言えば2017以前は一応出来るけど何か?
大体なんで単一ソフトで完結出来ない事に何の不満もない訳? 2万も出してさ
まずそこが可笑しくない? やっぱりステマなん? 2017以前とか関係ない
Unityもリギング&アニメーションの計画はあるから時間の問題だけどね 反応もらってウキウキで即レスの2万おじ
彼がなぜこのスレに張り付いているのか誰も知らない ア〇か、3Dゲーム制作は、一つのツールで完結しないだろ。
デザインイラスト起こして、3Dモデル作って、作曲、サウンド作って、プログラミングして、
全部一つのソフトで出来るわけないだろ。
メタセコは、現時点で自分のワークフローの3Dモデル作成ツールの一つだ。
それに何の不満があるんだ? Blender に慣れてそれが良かったら Blender にするまでだ。 何が言いたいのかわからなくてただの罵り合いになってしまっている
まずははしゃぐのをやめよう ちょっとからかい過ぎてしまったかな?
メタセコでアニメーションからFBXまで1つのソフトで完結出来るのが最良だった訳だよね
それが出来ない事に不満がないってのは流石にちょっと無理があるんじゃないのかな? >>413
なるほど、Unity もリギング & アニメーションの実装を計画してるんだ。
まあ、モデリング、UV、リギングは相互に微調整が必要だと思うので、
出来れば、メインのモデリングソフトでやりたいけど。 keynote つながりで XISMO 試したが、意味不明でそっ閉じした。
メタセコがいかに Unity と相性が良いか実感できた。
自作のモデルや、一般配布のモデルで試した結果。
※参考程度に
<メタセコ FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーン正常
<Blender FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる
<XISMO FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる 自分はメタセコでスタートしたので分からなかったのだが、
Unity用3Dキャラクターモデルを取り扱う場合、
メタセコの FBX入出力はとても優れている。
XISMOはモデルのメッシュすら崩れるので論外だとして、
Unity向けモデルに対しては、メタセコの FBX入出力は、
Blender をも完全に凌駕している思う。 自分のようにモデリング初心者であり、Unity 3Dゲームを作成する目的で
3Dモデルを必要とする潜在的な需要は多いはずだが、
その層にメタセコという選択肢が届いていないのである。
目的が Unity ということであれば、実用上 FBX 形式以外はないわけで、
その他のファイル形式はどうでもいいのだが、
そこへリーチ出来る人が限られてるのだ。実に勿体ない。 過疎ってるんだし別によくね
初心者向けにメタセコをunity用モデリングソフトとして展開するのはアリだと思う
Miznoがそこの需要に気付くかは知らんけど 一応ボーン周りはリプレイスしたんだけどな
また5年は放置だろ 俺はモデリングはメタセコ、テクスチャは3Dcoat、リギングはBlenderだから、
単一ソフトにこだわる人が良く分からん モデリングはBlender+PolyQuiltでいいやと思いつつも対象編集が甘いからまだメタセコだなー blender使ってないけどモディファイ?だかエッジをコマンド式みたいに入れてくれるあの機能はメタセコにも欲しい >>427
ポリキルトは頂点つまんで動かすまでワンテンポある時点で捨てた。 1週間過去スレを読んで事情が少し理解出来た。
・多くのユーザが、MMDモデルを作る目的でメタセコを使っていた。※自分はMMDが何か知らないし、今後知る必要もない。
・元々メタセコのプラグイン作者が XISMO というMMDモデル専用ソフトを作っていたが、更新が2019年で停止している。
・そして、メタセコユーザの多くは Unity に関心が無い(※知識がない)。むしろ敵意むき出しある。
さて、自分のように、Unity で3Dゲームを作成する目的で、仕方なく 3Dモデルを作成する初心者にとって、
現時点では メタセコは最適な 3Dモデリングソフトだと思うのだが、既存のメタセコユーザーと目的が違っているのである。
なるほど、まるで話が通じないわけだ。 いちいち喧嘩売るような書き方をするところに社会不適合っぷりが出てる ってかメタセコが有料でブレンダー無料って時点でもう選択肢に無いわ
2.8以降もうメタセコに戻るの無理 >>431
UNITY用はMAYALTで割りと使える自動ウェイトからリタゲまで出来る訳で・・
本当にユニティ用を作りまくるならそっち覚えた方が早いよ
ただ、簡易モデルとか作るときのスピード感はメタゼコが圧倒的だけど(出来ないことも多いかわりにw diffuse map、normal map、displacement map、cavity mapにrender bakeingとtextureのAtlas化
DX9時代じゃあるまいしDX10〜DX12時代にmapデータも作れないソフトに需要ある訳ねえだろ
あとUnityはblender2.38以降のfbxに対応してる
blenderのfbxが独自形式なの知ってて10年以上前からUnity側で対処してる
Unityはメタセコじゃなくてシェア取ってるblenderを選んだ これが揺るぎない事実 Unity用の3Dデータ作成って条件だろ
だからその条件だと単機能ソフトなんて除外されるに決まってんじゃん
論外だよ UnityってZBrushもSubstancePainterも除外されるんだ。ゴミだな メタセコ+ZB+SDで3つソフト覚える場合、同種の機能を統合してる統合ソフトの難易度は
単機能ソフトウエア3つ分になるとは考えない脳みその出来が素晴らしいね
馬鹿じゃねーの? 大体fbx出力に2万も掛けて、ポージングもモーションも出力出来ないって発狂するくらいなら
mqoをボーンなしでインポートすれば0円で出来たしその2万で別のソフト買えたのは
無視しちゃっていいの? くだらない屁理屈で正当化してばかりいるから
力の使いどころつーかお金の使いどころがそれって本当にコスパいいの?って
疑問を投げかけてるだけだけど? 否定はしないけど面白いとは思うよ ご飯論法とか藁人形論法とかで主題や論点をズラしながら
消極的な嘘ついて胡麻化してるだけで問題そのものに切り込むことを避けてるよね >>434
なるほど、そのレスで初心者である自分の用途では、メタセコで必要十分だと確信出来た。
自分の Unity ゲーム用モデルは、プレイヤーキャラでも3,000ポリ程度、マテリアルも多くて2個。
また、多数のオブジェクトやアイテムやらも作る必要があるので、クオリティより生産効率重視。
プロ視点でのご忠告、どうもありがとう。
ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。 メタセコに需要あったのはMMD登場からBlender2.8リリースまででしょ
Blender2.7以前のクソUIのおかげで需要が出てた
Blender2.8のUI 操作改善で完全にお払い箱になった感じ
もうメタセコの新規ユーザーなんて完全に絶滅したんじゃねーかな ならBlender使えばええやん
ここ見てる人間はもうライセンス持ってるだから新規が増えようが増えまいがどうでも良いので まぁこのまま新規ユーザーいなくなれば六角大王の二の舞だけどな 2.x系対応のmqoインポーターは4.x系のファイル直読みでも
ボーン以外普通にインポート出来るからライセンスなんぞいらん
その金をSDとかMayaLTとかに回した方が遥かに有益だよね なるほど、メタセコ4のUV、ボーン・ウエイト、FBX 入出力を実際に体験せず、想像で語ってるんだ。 ユニティちゃん 3Dモデルデータ FBX 入力検証
unitychan.fbx
<メタセコ FBXインポート>
・ボーン正常
<Blender FBXインポート>
・ボーン崩れる
<XISMO FBXインポート>
・ボーン酷く崩れる
Blender の崩れ方は規則性がある気がする。
XISMO はどうしていいかわからないくらい崩れている。 メタセコイア製じゃなかったっけ?ユニティちゃんって。
ntnyが作ったやつだろ、それ。 たかが3000ポリゴン程度のPS1世代の超ローポリをわざわざHumanoidにしたり
FBXをスキニング付きで出力する意味もメリットも全くない
無意味だろ ちなblender純正のインポーターはFBX2015までだから
FBX2017まで読みたいなら改造版BosFBX(FBXSDK2017対応版)を使えば済む話
何でインポートの話になってんだか意味分からん >>457
スムージングとノーマルマップで背景で群衆動かしたり、
ゲームならモンスターなりAI村人が村ごと読み込まれてたりと3000前後モデルは普通に使うし、
そういうのこそメタセコみたいなローポリのベースモデルの部品を高速差し替え作業で量産したりする訳で、
用がないなんて恐ろしく限定された認識よ 多くの Unity 初心者が参考にする "ユニティちゃん 3Dモデルデータ" は、メタセコの FBX 入力だと問題なく読み込めるのである。
※材質でテクスチャを設定する必要があるが、特に問題となる作業ではない。 本当に非常に奇妙な状況だが、メタセコ作者すら期せずして、メタセコが3Dモデリング初心者にとって、
既存の Unity 向け3Dモデルを取り扱う為の、非常に分かりやすい有用なソフトウェアになっている状況なのである。 >>459
probuilderも知らんのか・・・ それで他のソフト背景用の群衆が作れたりue4に高クオリティでノーマル付きのモーションセットついたモデル投げたり出来るのか
知らんかったわ つまり、2020年のこの奇妙な状況は、メタセコの新たな始まりの年なのである。
鳴り物入りで登場した Blender 2.8系だが、操作系の本質は何も変わっちゃいない。
例え、Unity 初心者が期待を抱いてそれを手にしても、3,000ポリゴン程度の美少女キャラですら、それを完成まで持っていける人はごく少数であろう。 >>459
3000ポリゴンでハイクォリティのモーションやらノーマル(マップ?)がいるんだすげえなwww
大体メタセコだってモーションの書き出しできないのに?
一体何を目指してどこに行くんだよw 安価間違えた>>463な
>>463
モーション付きで出力できない糞ソフトが不必要だというならメタセコは論外じゃね? Unity 初心者が作るモバイルゲームなので1キャラ 3,000ポリでも贅沢である。
マテリアルも一つで充分である。それよか FPS を稼ぎたい。
ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。 Unity やってる人なら "アニメーション FBX" の意味が分かるはずである。
自分のワークフローだと、Unity に持ってく Model.fbx は メタセコ直出しの FBX ファイルである。
これが理解出来ない人に何を説明しても無駄である。 それな
うちはMAYALTと某地味な3Dペイント併用だけど多少でもメタセコで済ませられる幅が広がれば楽になるのになぁとは常に思う
ってもゴテゴテ重くされちゃ意味がないからプラグインレベルで実装できる範囲でって注釈つくけどさ >>469
モデリング初心者の自分の状況を理解してくれてありがとう。
"アニメーション FBX" 作成機能。簡易版でも良いので、アニメーション機能がメタセコに搭載されたら、メタセコは初心者向けの素晴らしいモデリングソフトウェアになると思う。 初心者ならそうじゃなくなるまで黙ってろい。
手を動かす前にくっちゃべり過ぎなんだよ。 >>471
まぁそう言うなよ
高校生の頃に小遣いで買ったDOGAで無理やり人体使って微発光をトゥーンの代わりにしながら骨無し手付けで動かしたりしながら手足吹っ飛ばしてスタティックでも良いからポーズ用のボーン付かねーかなと思ったろうが アニメーションFBXの書き出し対応してほしいなら公式BBSに書くべきで
こんなところでステマしたって何の意味もねえよ
騙されて2万金ドブするお友達が欲しいんだったらもうちょっと上手くやれば? 触れてはいけない。2万おじの心の闇に、触れてはいけないのだ