Metasequoia Part 56【メタセコイア】
>>413
なるほど、Unity もリギング & アニメーションの実装を計画してるんだ。
まあ、モデリング、UV、リギングは相互に微調整が必要だと思うので、
出来れば、メインのモデリングソフトでやりたいけど。 keynote つながりで XISMO 試したが、意味不明でそっ閉じした。
メタセコがいかに Unity と相性が良いか実感できた。
自作のモデルや、一般配布のモデルで試した結果。
※参考程度に
<メタセコ FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーン正常
<Blender FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる
<XISMO FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる 自分はメタセコでスタートしたので分からなかったのだが、
Unity用3Dキャラクターモデルを取り扱う場合、
メタセコの FBX入出力はとても優れている。
XISMOはモデルのメッシュすら崩れるので論外だとして、
Unity向けモデルに対しては、メタセコの FBX入出力は、
Blender をも完全に凌駕している思う。 自分のようにモデリング初心者であり、Unity 3Dゲームを作成する目的で
3Dモデルを必要とする潜在的な需要は多いはずだが、
その層にメタセコという選択肢が届いていないのである。
目的が Unity ということであれば、実用上 FBX 形式以外はないわけで、
その他のファイル形式はどうでもいいのだが、
そこへリーチ出来る人が限られてるのだ。実に勿体ない。 過疎ってるんだし別によくね
初心者向けにメタセコをunity用モデリングソフトとして展開するのはアリだと思う
Miznoがそこの需要に気付くかは知らんけど 一応ボーン周りはリプレイスしたんだけどな
また5年は放置だろ 俺はモデリングはメタセコ、テクスチャは3Dcoat、リギングはBlenderだから、
単一ソフトにこだわる人が良く分からん モデリングはBlender+PolyQuiltでいいやと思いつつも対象編集が甘いからまだメタセコだなー blender使ってないけどモディファイ?だかエッジをコマンド式みたいに入れてくれるあの機能はメタセコにも欲しい >>427
ポリキルトは頂点つまんで動かすまでワンテンポある時点で捨てた。 1週間過去スレを読んで事情が少し理解出来た。
・多くのユーザが、MMDモデルを作る目的でメタセコを使っていた。※自分はMMDが何か知らないし、今後知る必要もない。
・元々メタセコのプラグイン作者が XISMO というMMDモデル専用ソフトを作っていたが、更新が2019年で停止している。
・そして、メタセコユーザの多くは Unity に関心が無い(※知識がない)。むしろ敵意むき出しある。
さて、自分のように、Unity で3Dゲームを作成する目的で、仕方なく 3Dモデルを作成する初心者にとって、
現時点では メタセコは最適な 3Dモデリングソフトだと思うのだが、既存のメタセコユーザーと目的が違っているのである。
なるほど、まるで話が通じないわけだ。 いちいち喧嘩売るような書き方をするところに社会不適合っぷりが出てる ってかメタセコが有料でブレンダー無料って時点でもう選択肢に無いわ
2.8以降もうメタセコに戻るの無理 >>431
UNITY用はMAYALTで割りと使える自動ウェイトからリタゲまで出来る訳で・・
本当にユニティ用を作りまくるならそっち覚えた方が早いよ
ただ、簡易モデルとか作るときのスピード感はメタゼコが圧倒的だけど(出来ないことも多いかわりにw diffuse map、normal map、displacement map、cavity mapにrender bakeingとtextureのAtlas化
DX9時代じゃあるまいしDX10〜DX12時代にmapデータも作れないソフトに需要ある訳ねえだろ
あとUnityはblender2.38以降のfbxに対応してる
blenderのfbxが独自形式なの知ってて10年以上前からUnity側で対処してる
Unityはメタセコじゃなくてシェア取ってるblenderを選んだ これが揺るぎない事実 Unity用の3Dデータ作成って条件だろ
だからその条件だと単機能ソフトなんて除外されるに決まってんじゃん
論外だよ UnityってZBrushもSubstancePainterも除外されるんだ。ゴミだな メタセコ+ZB+SDで3つソフト覚える場合、同種の機能を統合してる統合ソフトの難易度は
単機能ソフトウエア3つ分になるとは考えない脳みその出来が素晴らしいね
馬鹿じゃねーの? 大体fbx出力に2万も掛けて、ポージングもモーションも出力出来ないって発狂するくらいなら
mqoをボーンなしでインポートすれば0円で出来たしその2万で別のソフト買えたのは
無視しちゃっていいの? くだらない屁理屈で正当化してばかりいるから
力の使いどころつーかお金の使いどころがそれって本当にコスパいいの?って
疑問を投げかけてるだけだけど? 否定はしないけど面白いとは思うよ ご飯論法とか藁人形論法とかで主題や論点をズラしながら
消極的な嘘ついて胡麻化してるだけで問題そのものに切り込むことを避けてるよね >>434
なるほど、そのレスで初心者である自分の用途では、メタセコで必要十分だと確信出来た。
自分の Unity ゲーム用モデルは、プレイヤーキャラでも3,000ポリ程度、マテリアルも多くて2個。
また、多数のオブジェクトやアイテムやらも作る必要があるので、クオリティより生産効率重視。
プロ視点でのご忠告、どうもありがとう。
ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。 メタセコに需要あったのはMMD登場からBlender2.8リリースまででしょ
Blender2.7以前のクソUIのおかげで需要が出てた
Blender2.8のUI 操作改善で完全にお払い箱になった感じ
もうメタセコの新規ユーザーなんて完全に絶滅したんじゃねーかな ならBlender使えばええやん
ここ見てる人間はもうライセンス持ってるだから新規が増えようが増えまいがどうでも良いので まぁこのまま新規ユーザーいなくなれば六角大王の二の舞だけどな 2.x系対応のmqoインポーターは4.x系のファイル直読みでも
ボーン以外普通にインポート出来るからライセンスなんぞいらん
その金をSDとかMayaLTとかに回した方が遥かに有益だよね なるほど、メタセコ4のUV、ボーン・ウエイト、FBX 入出力を実際に体験せず、想像で語ってるんだ。 ユニティちゃん 3Dモデルデータ FBX 入力検証
unitychan.fbx
<メタセコ FBXインポート>
・ボーン正常
<Blender FBXインポート>
・ボーン崩れる
<XISMO FBXインポート>
・ボーン酷く崩れる
Blender の崩れ方は規則性がある気がする。
XISMO はどうしていいかわからないくらい崩れている。 メタセコイア製じゃなかったっけ?ユニティちゃんって。
ntnyが作ったやつだろ、それ。 たかが3000ポリゴン程度のPS1世代の超ローポリをわざわざHumanoidにしたり
FBXをスキニング付きで出力する意味もメリットも全くない
無意味だろ ちなblender純正のインポーターはFBX2015までだから
FBX2017まで読みたいなら改造版BosFBX(FBXSDK2017対応版)を使えば済む話
何でインポートの話になってんだか意味分からん >>457
スムージングとノーマルマップで背景で群衆動かしたり、
ゲームならモンスターなりAI村人が村ごと読み込まれてたりと3000前後モデルは普通に使うし、
そういうのこそメタセコみたいなローポリのベースモデルの部品を高速差し替え作業で量産したりする訳で、
用がないなんて恐ろしく限定された認識よ 多くの Unity 初心者が参考にする "ユニティちゃん 3Dモデルデータ" は、メタセコの FBX 入力だと問題なく読み込めるのである。
※材質でテクスチャを設定する必要があるが、特に問題となる作業ではない。 本当に非常に奇妙な状況だが、メタセコ作者すら期せずして、メタセコが3Dモデリング初心者にとって、
既存の Unity 向け3Dモデルを取り扱う為の、非常に分かりやすい有用なソフトウェアになっている状況なのである。 >>459
probuilderも知らんのか・・・ それで他のソフト背景用の群衆が作れたりue4に高クオリティでノーマル付きのモーションセットついたモデル投げたり出来るのか
知らんかったわ つまり、2020年のこの奇妙な状況は、メタセコの新たな始まりの年なのである。
鳴り物入りで登場した Blender 2.8系だが、操作系の本質は何も変わっちゃいない。
例え、Unity 初心者が期待を抱いてそれを手にしても、3,000ポリゴン程度の美少女キャラですら、それを完成まで持っていける人はごく少数であろう。 >>459
3000ポリゴンでハイクォリティのモーションやらノーマル(マップ?)がいるんだすげえなwww
大体メタセコだってモーションの書き出しできないのに?
一体何を目指してどこに行くんだよw 安価間違えた>>463な
>>463
モーション付きで出力できない糞ソフトが不必要だというならメタセコは論外じゃね? Unity 初心者が作るモバイルゲームなので1キャラ 3,000ポリでも贅沢である。
マテリアルも一つで充分である。それよか FPS を稼ぎたい。
ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。 Unity やってる人なら "アニメーション FBX" の意味が分かるはずである。
自分のワークフローだと、Unity に持ってく Model.fbx は メタセコ直出しの FBX ファイルである。
これが理解出来ない人に何を説明しても無駄である。 それな
うちはMAYALTと某地味な3Dペイント併用だけど多少でもメタセコで済ませられる幅が広がれば楽になるのになぁとは常に思う
ってもゴテゴテ重くされちゃ意味がないからプラグインレベルで実装できる範囲でって注釈つくけどさ >>469
モデリング初心者の自分の状況を理解してくれてありがとう。
"アニメーション FBX" 作成機能。簡易版でも良いので、アニメーション機能がメタセコに搭載されたら、メタセコは初心者向けの素晴らしいモデリングソフトウェアになると思う。 初心者ならそうじゃなくなるまで黙ってろい。
手を動かす前にくっちゃべり過ぎなんだよ。 >>471
まぁそう言うなよ
高校生の頃に小遣いで買ったDOGAで無理やり人体使って微発光をトゥーンの代わりにしながら骨無し手付けで動かしたりしながら手足吹っ飛ばしてスタティックでも良いからポーズ用のボーン付かねーかなと思ったろうが アニメーションFBXの書き出し対応してほしいなら公式BBSに書くべきで
こんなところでステマしたって何の意味もねえよ
騙されて2万金ドブするお友達が欲しいんだったらもうちょっと上手くやれば? 触れてはいけない。2万おじの心の闇に、触れてはいけないのだ 者 レ 同 争
同 ベ じ い
士 ル _ は
で の _/ | `
し _/・ (⌒) _
か ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発 /  ̄/\_丿・ヽ~
生 /  ̄ノニ\_ V、>
し / | / /
な |⌒Y ∧ | ヽ
い 人 |ノ |/⌒ |
!!|∧ /ヽ /( _ノ|
/ |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄  ̄ 微妙に漂うラムザ臭がこのワンパターンな茶番の全てを物語っていて草しか生えない というか、ニッチな用途のプラグイン作成して BOOTH で販売すれば良いかと。 APIの仕様を読むと、メタセコのプラグインでは簡単には実装出来そうにない。
Blender のアドオンを作成する方法が、目的に対してより効率的だと理解。 ■ アニメーション FBX作成 補助ツール仕様
<メタセコ>
・標準のボーン機能でモーションの中割ポーズを複数作成。※24フレで4〜6程度
・[ボーン]→[ポーズ保存]→[エクスポート]で、pose.xml を保存。
female_walk_24_01.xml
female_walk_24_06.xml
female_walk_24_12.xml
female_walk_24_18.xml
<Blender アドオン>
・メタセコから出力された pose_${rate}_${position}.xml を読み込む。
・読み込んだデータの 各ボーンの情報を解析する。
・解析したボーン情報を適用し、フレーム毎に Keyframe に書き込む。
⇒ その後、Blender の標準のアニメーション機能で微調整し、アニメーション FBX として出力する。 Blender では、手打ち Python で、keyframe_insert() メソッドからドープシートにキーフレーム挿入出来たので、あとは応用でなんとかなりそう。
あと、メタセコの PoseSet.xml の仕様分かる人いる? ※例) Neck ボーン
<Pose name="Neck" mvX="0.0000000" mvY="0.0000000" mvZ="0.0000000" rotB="0.0000000" rotH="0.0000000" rotP="5.6090112" scX="1.0000000" scY="1.0000000" scZ="1.0000000"/>
ここの 'rotB', 'rotH', 'rotP' って対象ボーンの回転値だと思うけど、それぞれ何軸? ちなみに Blender での Python 直打ちコマンドで、60フレかけて首を少し下に傾けるモーションは以下である。
# オイラー角回転 (Neck)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 0)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0.5
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 60) これ、Blender では通常のUIからアニメーションのキーフレームを挿入すると "クォータニオン回転" で挿入されるけど、上記 Python コマンドだと "オイラー角回転" でキーフレームが挿入される。※この辺りはまだ把握出来てない。
しかし、この方法で作成した Blender 出しのアニメーション FBX を、メタセコ直出しの Model.fbx から Unity でセットアップした3Dキャラに適用してみたが、モーションが正常動作したのでひとまずOKだ。
まあ、メタセコ PoseSet.xml の回転パラメータも、'rotB', 'rotH', 'rotP' の3つなので、それぞれ何軸か分かれば、Blender の "オイラー角回転" に適用出来るのでは? 完成したら報告してくれればいいからメモは他所でやってくれると嬉しい 前にテンプレに追加しろって言ってたように、彼にとって彼のやってることはそれぐらい大層なことなんだよ あとblenderでpython書くと自動的にGPL感染するから
ソースコードの開示が請求できるしGPLに従って開示の拒否が出来ない Blender のアドオンなど作らなくても、C# 実装の変換ツールから、metaseq_animation.py を吐き出して、それを Blender に食わせる方式で充分だとわかった。 これ良いな! 確かメタセコも専用の Python スクリプトを実行出来たはずだ。※試してないが。 Blender、メタセコ それぞれの Python スクリプト(ただの文字列) を吐くツールなら、誰からも何の制約も受けないはずだ。 blenderのpythonはAPIに干渉するからその時点でGPL感染してしまうので
逃れられる方法は存在しない
やるならメタセコ/Unityで完結しろよ無能w メタセコ と Unity だけで3Dキャラクターモデルのアニメーションを作るのは、現実的ではない。いや! Unity 開発環境で REC する方法があったか! ラムザは言うてもモノつくりよるけど、こいつは・・・。
1年経ってもものにならなくて広報や営業に配置換えされるやつだ。 ホントに何も知らないんだ。まあいい、キミは REC 続けたまえ、許可する。 https://i.imgur.com/GASy5Mm.mp4
再生ボタン押してもエラーが出ない理由がまだ分からないんだ
つまりそういうことなんだよ なるほどその調子だ、キミは REC 続けたまえ、許可する。 ある意味この程度でそこまで尊大に振舞えるのはすごいと思うよ
厚顔無恥とはまさにこのこと >>497
あ、いいなぁ
俺も広報行きたい
部署とか役職廻って写真とってイラレでPDF作って入稿とか平和そう ポリキルトの人メタセコプラグイン作ってくれてるやん >>503
それってバージョン対応で更新されてる? もうどうにもならんのコレ?
3の時のプラグインをほぼ全て4に実装するとか
そんな気は一切無いですかそうですか >>507
タイムラインとモーションじゃね(致命的) いんや
動作が怪しくなったもんなんか使ってないよ!
ただ、使えりゃ一発だったのになぁってタイミングはちょいちょいある それ以外に32bitに固執する程のプラグインってある? >>511
・・・MbodyGenが体型変えられるベースモデルとして地味に活躍 アプデしたらmqozとかいうのが標準になってめんどくさくなったな…
いらないんでオフにできりゃいいのに ボーン&スキニングデータが別ファイルに分かれてる時点でイミフなのにそれを一つに纏めるために新フォーマットとか無能の極み そらそうよ
mqoのまま内容変えたら過去バージョンでの読み込みでトラブル起きるやん あれファイルが分かれてるのモデルデータと拡張データを別々に管理できるようにって事みたいだけど
んな運用する奴いねぇって言われて作ったのがmqozなんだわさ
まぁなんかそういうズレたところあるよね昔から よくわからんけどファイルにバージョン番号を埋めてないのか? 出来るのか出来ないのかはわからんが兎に角mqoデータにはウエイトデータを格納しなくなかった模様 >>521
それはたまーに困りそうだな
ウェイトのテクスチャ出力はできたっけ リトポやらんわいと思ったけど結構いいな。ありがてぇ 「奥行き感」を数値入力で調整出来るようにしてくれよ
なんでバー調整なんだよ正確に再現出来ないだろ いっそ設定を全部1枚のコンマ区切りcsvで保存出来てしまえば楽チン 何もないところでオブジェクトフォーカスすると、表示されなくなっちゃって、二度ともとに戻らないの治してほしい。 よくわからんのですが海外のフリーモデルを読み込ませてもテクスチャとか適応されず真っ白なんですけど
これはしょうがないことなんでしょうか? 海外のフリーモデルとか言われてもいろいろありすぎてわかんねえ ファイルに記録されているリンクが、
データ作った奴の作業してる時に掘られていたフォルダの絶対パスのままだったりするので
ユーザーが自分のフォルダに展開するとリンクが切れて真っ白になる
こういうときMayaやMAXだとアセットトラッキングという機能で
リンクだけを一括修整出来るのだが
それがない場合、手作業でテクスチャのパスを修正していくという
地獄が待っている
OBJファイルの場合、MTLファイル内のパスだけをテキストエディタで一括置換すれば
直せる場合もあるので、いまだにOBJが重宝されるのはこういう理由もある 慣れるしかない。
mtlファイルは方言あるし、どの程度サポートしてるかもまちまち。
基本的に自分で貼り付け直すスキルは必要。
UVもぶっ壊れてることは少ないけど、上下逆さまだったり、縮尺違ってたリスからな。
まず基本操作は覚えないとしようがない。
obj形式ってそんなもん。 なんか勘違いしてないか?俺は質問に答えてるだけで愚痴言ってるわけじゃないぞ? >>528
同じ拡張子でもソフトによって癖があるから例えば、uvはちゃんと読めてるからテクスチャを適用してやればちゃんと張り付く場合や、
ノーマルマップのルールが違うからとか、物理ベースマッピングがーとかで読めなかったり、
書き込みルールが違って左右が逆になってたり色々あるよ
なので、何用として、どういうマップ仕込んであって、どのソフトで作ったか書いてある場合が多い
無いなら、その辺を自分で探れる人が対象の配布だから頑張れw 無料版から自動展開が消えてしまったんですか?
いくら探しても見つかりません スキニングで体は既にある程度ポーズつけてる状態で
手のボーンだけ局所的にポーズをインポートするとか無理かな? >>536
一般的にリタゲ、リターゲットとよばれる機能になります
ググってみましょう 元の「ポーズ」は、
内部的に動画の移動のゼロ、ないしひとコマ(fps60設定なら1/60コマ)として記録されています。
つまり、読み出しにはタイムラインを読み込む機能が必要となります。
そして、メタセコイアにはタイムライン機能が有りません。 セカンドビュー使うときってセカンドビュー側で4ビュー表示できないのか >>539
モデリング専用ってつもりらしいから
主にシーンも行き先やモーションの監視に使われるマルチモニターは大して力いれないでしょ >>540
そうか…
モデリングしながら別モニターでリアルタイムモデル三面図みれたらめちゃ便利だなあって思ってたわ >>541
じゃメインモニタに3面図出しといてサブモニタでモデリングすれば >>543
無料版を使っていて不便を感じてないなら不要。
不便に感じた部分が有料版の機能で解決するなら買うべき。
代替案が無料ならそれを先に試しても良いし、
他の有料ソフト複数と一緒に買ってトライアル戦をやっても良い。
君は予算の範囲で自由なのさ! 1番新しい本でも2015年だけど
今の最新バージョンでも使えるの? 今からならブレンダーの方がいいよ
メタセコ 使いやすいけど機能少なすぎるし
まぁどっちもつかえればね 高機能だからblenderで外れることがないって理屈はわかるがいつも何処に何があるのか覚えられなくてメタセコに逃げ帰ってるわ 有能プラグインが軒並み配布終了というのがネックすぎる
代価なり上位互換の機能も実装せんくせに新規参入なんてみこめんわ 人生初のモデリングで
最初にblender触ってみたけど分かりにくいうえに
いろいろ頑張ったけどpmxが作れなかったから
メタセコイアの無料のやつで作った
ちょっとした小物ならこっちが良いんじゃないか
blenderは必要になったとき考えればいいし
その頃には少しは使いやすくなってそうだし >>550
今はサブメールを作りやすいから、暫く無料版を使い続けて良いんじゃないの?
俺は6回申し込んだけどアカウント登録NGにはならなかったよ。 >>548
メタセコ相当のツールの場所くらい覚えられるだろう 年取ると新しいことを全然覚えられなくなるのよ
若いと信じられないだろうけど いや、10年前にBlender触ったけど、クソみたいなUIで全く覚えられん。
メタセコでええがな。 馴染みやすいUIに変えるプラグインあるんだけど、そういう情報にたどり着けないと習得は厳しいでしょうね
独学は情報収集力と問題解決能力が全てです >>555
まあ、Blender絶賛してるくせにメタセコのスレに来てる時点で、情報収集能力は高々しれてるわな。 わざわざ労力割いてメタセコ相当の機能覚えるくらいなら最初からメタセコでいいじゃん、
なんで3Dモデルの基本操作如きで一々情報収集しなきゃならないんだ 過疎りすぎてて何書いてても気にならんぞw
わしも久々にスレに来たけど。 なんだかんだいって国内最強の3Dソフトなんだよな。
shadeはボッタクリ路線に変更したし。
向かうところ敵なし。 メタセコイアって数年前からずっとバージョンアップとかしてないの? >>562
作者がフオーラムで気に入った機能をプラグ製作してくれるスタイル
アプグレしようにもタイムライン関連はやりたくないみたいだしリトポ機能はタイムラインと変わらないしやること無いんでない モデリングだけなら無理してblender使うことないからな
結構融通きくし モデリングがネタ切れなら、ライトウェーブのレイアウト相当の新しいソフト作ればいいよ。
メタセコ内部でボーン設定調整は完結してるから、ライトウェーブよりは筋がいい。
そもそもユーザーはモデル作って、他のソフトに持ち込むってのが前提だから
分かれてる事は大きなデメリットにならない。
手頃な値段で出せれば、メタセコの売り上げもアップするよ。 かもしれね。 それを実現しそうだったのがmikotoでありkeynoteだったのじゃ Blender+PolyQuiltで脱メタセコ出来そうだったけどやっぱメタセコでいいやって バージョン2時代のプラグインに
スプラインもどきみたいなのなかったっけ? お試しで使い倒してて良かったんで本サイトでスタンダード版購入手続きしたんだけど
住所に送ってくるってなんですの?
ライセンスをメールで送ってもらって終了じゃないの >>570
単なるチェックサムとユーザー登録と思われ
色々制限弱いから保険じゃね
取り合えず十年以上前からだけど変な広告とかは来てないよ 住所になにか送ってくるの?そんなの知らないな。
少なくとも俺のときはなかったような。
領収書か何かか?
それとも割られてるんでなにかの証明書かねえ。
届いたら教えてくれ。 >取り合えず十年以上前からだけど変な広告とかは来てないよ
あれ、じゃ俺も多分貰ってるな。なんだっけ。 いや、最近郵送で納品書を出してるみたいよ
なので俺も別になんも貰ってないけど ここ2週間、Vtuberのアバターみたいなの作ろうと思って既存のファイル弄ったりしてたんだけど
上のほうでunityにアニメ付きfbxが持ってけないって書いてあったけど出来たよ、Ver2.5 Bate11とKeynoteでw
ボーンはClip Modelerインポート用のサンプルのままいけたし表情モーフもすんなりブレンドシェイプとして読めた
unityで出力したvrmファイルはVtuber向けアプリ3tene上でまったく破綻せず表情も読みこんだ、blenderは必要ないね。
とか言ってこれからテクスチャ描くのに使わせてもらうけどw 郵送来ないな…ライセンスはメールですぐ来たけど
立体的なレリーフを作ろうと思って平面に点を打って面を作成したんですが
普通に面を押し出すをやると0.001の長さでもビヨーンと飛び散ってバグるけど
ベベルでちょい押し出しは成功するのは何故なのでしょう… >>576
その手は公式で聞くと本人来て直してくれたりするで 3Dプリンタの話ばっかするから是非メタセコでやってくださいって
スタンスかと思ったら全然向いてねぇのかよ v3を出した頃、作者がMAYAを購入して勉強とか言ってた時期があったけど、
その後一切口にしてないしギブアップしたものと思われる。 >>579
まあネットに転がってるデータをプリントしただけだから、メタセコ全然関係無いよね
公式Twitterなのに趣味の話しかしてないもんな こうやって3Dプリンタの話題を出してはEXの測量機能に誘導しようとしてるわけだ
型落ちにもほどがあるプリンタとの抱き合わせ商法も打ち切ることなく
汚ぇな >>580
エラーチェックが付いてないとか
サポートの設定が無いとか
解像度の指定がないとかそういうことだろ 返事がない実は流行りに乗ろうとしただけで3Dプリンタにも興味は無いようだ まだ使ってないけど、数値入力とかいろいろな機能調整は
正確に作りたい向きにはよさげなような 衝突しまくりだったブーリアンに手を入れてくれたのね #ramza1997#ramza#ラムザ#チワワ
https://www.axfc.net/u/4036116.csv
Botで収集されたラムザの5chの宣伝ログ856件
-----
123.1.2.251,123.1.19.223,123.1.51.244,123.1.58.100,123.1.59.49,123.1.95.78,123.1.115.19,123.1.119.217,123.1.124.30,123.48.48.222,123.48.52.177,123.48.55.158,123.48.65.86,123.48.152.247
-----
area1b.commufa.jpの帯域は
123.1.0.0 〜 123.1.127.255 と 123.48.48.0 〜 123.48.255.255 と判明
-----
5ch運営に123.1.*と123.48.*で一部IDを変えて貰えなくなる
(ワッチョイ e3a1-WoeG) 2020/03/16(月) 08:14:35.22 ID:E2bwUozt0
(ワッチョイ 02a1-WOeG) 2020/03/16(月) 08:14:45.89 ID:E2bwUozt0
IDコロコロ出来ない→完全に無力化→投稿数激減→沈静化で草
帯域を全部1つのIDにすれば、ふたば三大荒らしの一角が
無力化出来てハッピーやな blender全盛の今でもメタセコってやってる人いるんかね
ローポリキャラ作るとかなら今でも重宝するのかな? >>591
とにかく秒で簡単なアレ作ってしまいたい、オブジェクトやマテリアルの整理したいってときに最強 >>591
メタセコはとにかくサクサク作れるのと、FBX関連のインポートあたりにあまり癖がないから未だに愛用してる
3時代の便利プラグイン持ち越し組だからってのもある モデリングでオブジェクトAを複製してA1、A2、A3…とバラバラに配置することは良くあることだと思います。
このとき複製元のオブジェクトAを修正したら、A1、A2、A3へも反映させるような場合は
どういう機能で複製しておけば良いのでしょうか。 リファレンスとかオーバーロードと言われる機能はメタセコにはないね
シンプルさが売りのモデラーだから仕方がない >>594
処理がインスタンスの応用だからオブジェクトの散布や配置する機能がないソフトに付くことはないと思うよ >>595-596
無いんですねそういう機能。あってもよさそうなのにと思ったけど、ファイルフォーマットから手を付けないといけないから大変なのかな。
なんか代わりになるテクニックでもあればいいけどちょっと難しそうですね。
ありがとうございました。 >>594
プラグインを導入できるのであれば、
かつオブジェクト名に制限があってもよければ
TransMorph
https://tark.sakura.ne.jp/log/metasequoia/transmorph/
というのが使えるかも知れません。
場合によっては、
TransMorphOther
https://tark.sakura.ne.jp/log/metasequoia/transmorphother/
が使えるかも知れません。
URLは半角に変換してください >>591
モデリングするだけなら何でもいいから使い慣れてるメタセコ使ってるわ
何やるにしてもメタセコだけじゃ完結出来ないからどうせ他のツールも使うことになるしな >>591
そもそも、初心者人口が20年前の1/100とかそういう世界だぞ
周りに3Dをある程度網羅してる奴が相談されて相談者のリテラシーと需要が合致してたら紹介してみるかもしれない位のもんだろメタセコは
初心者が自分から来ちゃったらある意味調べが足りない奴だよ >>591
なんだかんだ言ってモデリングではメタセコが最強 造形のツールのアクセスの良さがダントツだし、モデリングの目的的にblenderである必要がないから相変わらず愛用してる 昔3DCG雑誌があったころ、メタセコイアを「めたっこ」って呼んでる記事があって、
それ以来「メタセコ」に違和感がある。 メタセコはマルチタスクに向いてるんだよな
左手で鼻をほじりながら右手でモデリングなんて事も余裕でできる
ブレンダーは両手がふさがれてしまうけどな blenderもPolyQuiltってアドオン使うと
マウスのみでモデリング可能だけどね
メタセコの優位な点って結局ひとつしかなくて、
それは昔から使ってる人が慣れてるって点 >>606
レイヤみたいにオブジェクトを分類操作出来るのもAdobe使いには助かるんだぜ それをできないモデリングソフトなんて逆にあるのか? >>606
ポリキルトはメタセコ由来なので、結局、じゃあ、メタセコでいいやってなる。 >>608
逆を元に戻すけどイラレが3Dなったみたいな操作感のモデラって他に有る? アトリエシリーズとか軌跡シリーズの請負会社がメタセコ使いなの知ってるんですけど、
他にメタセコメインでモデル作ってる会社ってありますか? >>610
Strata3D:IllustratorやPhotoshopなどのアドビ製品との適合性が非常によいことから
アドビ製品に慣れたデザイナーやイラストレーターによって利用されることが主に想定されている。
AEとの連携を考えられているC4D,ベジェならShadeじゃね。 10年ぶりくらいにBlender使ってみたらめっちゃ使いやすくなってってワロタ。
メタセコにさよならできそう。 >>613
ライノはほぼCADだしC4DはモーショングラフィックとAEのエンジン直結だけど手数が多い方じゃん メタセコだと5分でできるモデリングがBlenderだと1時間かかってしまう blenderに慣れたら3分でできたりしてな。
ともかく帰還おめでとう。 メタセコの操作パネルがすごく使いやすくて作業時間を縮めてくれてる気がする。ブレンダーにはメタセコの操作パネルの様なものはないのかな? >>613
ストラタ、Shade懐かしいなぁ‥ シワ取りに費やした時間ってなんだったんだろうw? >>620
メタセコ専用ではないけどフロート配置できるソフトウェアキーボードを使ってかなり再現できる…はず
でもメタセコ感覚のままリギングもアニメーションもできちゃう訳で
メタセコ愛があるならあまり気にしない方が良いかも >>622
それ準備ばかりに工夫し続けて作業進めないやつやw なんだかんだ言ってモデラーとしては今も最強の座はメタセコが保守してるんやな >>621
ストラタ、Shade、アニマスはしわで苦労した3大ソフト 念願のオブジェクト設定、材質設定開きっぱなしが実装されたぞ 今更、Blender覚えるのも遅いしメタセコでいいや モデラーとして最強なのにレンダーラーまで実装するのかよ
やべえな メタセコ2.xの頃、掲示板にブリッジ機能を付けてと要望書いたら、ユーザーに
メタセコにブリッジ不要!それぐらい手作業でやれっみたいに書かれた。
今は付いただろうか ブリッジしたまま階段をダッシュで下れるようになったぜ 具体的には多角形許可と辺だけ面だけ張りででけるとおも 「めちゃセコイや。」って考えついて一人で笑ったのだけれど、
ユーザー全員、考え付いたんだろうなぁ 初心者モード要らないよな。
どのチュートリアルでもまず解除しろって即されるし。 グーグルでメタセコイアで検索すると3Dソフトじゃなくて植物の方がトップに来るようになったな
もう終わりかも知れんね ポリキルトがあればBlenderでモデリング工程全て済ませられるようになってもうた
まぁゴミカスみたいな標準機能も使っていく必要はあるけど我慢できる範囲 >>641
現在の30ー50代のPC持っててあたりまえ世代と10ー30までのスマホオンリーでITゆとり世代は人口比で倍も違う
なのでソフト業界には中年の企画者が想像する初心者のマーケットは実はたいしてないんだぜ
3Dにさわる奴は学校で無料の自動机とAdobeやらあるんだし全国の小・中学校でメタセコイアが採用でもされない限り昔みたいにゃならんよ 簡易的なトゥーンレンダリング機能いいなー
これいつ実装されたんだ?今回のアプデか数年前にはもう実装されてたのか?
久々すぎて浦島太郎だわ
御三家に持って行く前にパパっとモデル開いて疑似的に線画レンダリングの仕上がり確認して
どこリテイクかけるか把握しておくみたいな使い方
大昔にwarabiでよくやってたけどそれができるな 3の頃ってゴミみたいなトゥーンレンダリング品質じゃなかったっけ?
今と全く同じのが3にあったの? トゥーンなんて業務じゃ法線弄ってナンボなんですがそこが外部任せのメタセコでテストとかなにいってんだ それほどか?
3dsmaxとか軌道おっせーから
チラっとメタセコで開くこととかあるでしょ?
素人さんかな? ググったらメタセコが表示されなくなったみたいな書き込みに対して
「そうだよねー」で終わっときゃいいのに
突然、全国の小中学校で採用がどうとかズレた事いい始める当り
だいぶあれなひとっぽいな プロバイダ一つしかないから流石に上半分の下二桁は変えられないですねー
別で書き込んでるからf8-でけんさくしてね つか複数ソフト使ってりゃ最終出力ソフトでないとテストにならんのは分かりそうなもんだけど・・ アタリをつけるって事だろ
最終出力ソフトでないとテストにならんのなら複数のソフト使わん方がいい >>654
画角もエッジ処理の特徴も光りも色味も影も違うのに何を確認するんさ
制作プレヴューならopenGLとかでメタセコ上ではアノ繋ぎ方して実際どう影響したかはおあちらで確認するだけやろ >>655
だからー
Zbrushでモデリング中にZスフィアで腕下した状態を確認したい時とかあるだろ
それが最終イメージなるとは思っちゃいないわ
画角もエッジ処理の特徴も光りも色味も影もエクスポート先で調整するっつーの そこまでおまけのレンダリング機能を持ち上げる必要あるぅ? それって俺はこう使ってる、って言う話で終わりじゃないんですかね
人によって違う有用性をアピールするより早く終わって有益だと思うよ アニメーション機能ないのにMetasequoiaでボーン入れるのってメリットあるの? ボーンの命名規則や構造揃えてFBXやPMDで書き出せばUnityやMMD等で他で作ったアニメーション流用するとか普通に出来るからなぁ
他にもブレンドシェイプ作るのに使ったり、3Dプリンタ用データ作るのに使ったり
メタセコのボーン機能はメッシュをコピペしたりカットアンドペーストしたりオブジェクト統合してもウェイトが壊れないのがマジで便利 勝手になるんでなく明示的にウェイト転写出来ればもう一段格があがるんだけどねぇ 普通に有用性あるんだな
Metasequoiaでボーン付けるのなんて損なだけかと思って避けてた ボーン以降はAkeytsuでやるとだいぶ便利と思ったよ。ちと高いけど・・ そういや秋津は出始めに応援購入したけど半端だったから放置して忘れてたな・・
マトモになったんか >>667 首手首足首腰肩のポイント選んだら自動で人型ボーンセットアップしてくれるし
モーフ付いた、FKIK切替簡単、多関節リバースフットあり武器持ち替えも出来るから使いやすくなった。
個人なら公式でIndie$買切(Perpetual license)$239.00を安くなった時に購入した方がよさそう >>669
d
メイン機能がグレーアウトしてたのに見ないうちに立派になって( ノД`)…
多分当時のスタンダードかなんか一個持ってるから見に行ってみるんだぜ 逆にボーンから書き込んで
各骨のプロパティで肉付き設定すりゃ人体が勝手にモデリングされるってのがほしい 不具合に困惑してます
x軸だけ動かそうとすると0点で吸着されてしまいます
メタセコ再起動しても直りません
どうすればいいでしょう? それxyzのソフトウエア仕様が違うのと認識されれxプラスとxマイナスが逆になってるじゃね
適当にコンバーターとおして戻してみれ >>673
有り難うございます
構成設定ファイルを消して再起動したら直りました
コンバータを通すというのは具体的にわからないんですけど >>675
なんか仏教用語でトンボがどうとか見た気がする 武蔵野線と西武池袋線の乗換駅で西武側に旨いもつ煮込み屋が有り、万葉集では秋津羽の袖といってポルノ枠の隠語になってる メタセコのアンインスコに成功した
なれたらblenderの方が最強だったわ
面張りだけはメタセコに軍配があがるけど メタセコのアンスコに手間取るやつにBlenderは無理やろ >>675
秋津は秋津洲で日本(本州)の古代名称
AkeytsuはフランスのNukeygara社製の造語でおそらく関係ない と思ってたけどNukeygaraも造語でヌケガラからもじってる節があるし
ゲームを通じて社長か社員に日本文化好きが居るのかもしれない ごめんよく考えたらロゴがトンボだったわ
日本好きなんだな 建物→工業製品→植物ときていよいよ人間を作れるようになってきたんですけど
人間にポーズとか付けるのにはやはりボーンを覚えた方がいいんでしょうか
今はバラバラに制作した人体パーツを手作業で曲げて繋げて接合部のゆがみを頂点ポチポチくっつけて滑らかにしてるのですが… Blenderが3.0になってマスマス使いにくくなったから久しぶりにメタセコ使ってみたら
使いやすいわぁ、大概のことは直感で使える、機能的にはBlenderに劣ってもやっぱ使いやすい
しっかし4年掛かってもスレ消化出来ないぐらいマイナーなのが残念だな すっかり今はモデリングといえばblenderでメタセコの名前なんてまず上がらないからなぁ
今メタセコ使ってるのメタセコが個人の3Dの主流だった頃からつかってるやつくらいだろ クリスタの3Dソフト紹介でメタセコ推奨されてたからメタセコってきましたが
blenderがポリゴンをブラシでコネコネしてるのを見て
もう辛抱タマランって感じの今日この頃です あんなのはオマケ以下だよ
均す以外でわざわざ使うようなもんじゃない もふもふみたいな凸凹した形状もスカルプトでやったあと頂点減らすと良い感じにランダムな形状になってくれるな
ただ、服のシワを掘り込むみたいな運用は流石に無理だなぁ…… 10年ぶりくらいにモデリングをしようと思い、
大昔使っていたメタセコイア2を起動しようとしたんだけど
古すぎるせいか起動できず。仕方なくメタセコイア4を購入したんだけど
これってプラグインの互換性が2とは全くないんですね。。。
とりあえず「ぼこっとS」と「UVデカルマッピング」さえあれば
なんとかモデリング出来そうなんですが、互換性のあるプラグインが
見つかりません
同じような機能でもいいのでどなたかご存じありませんか? >>693
以前のプラグインを使う場合は32bitじゃないと動かないぞ
ただ流石に2向けのは動くかわかんないな……
その二つどういう挙動するプラグインだっけ……俺持ってないんだよな 32bitなら、「ぼこっとS」も「UVデカルマッピング」も
自分の環境では動いてるよ
ぼこっとは四角面に円形の形状をつくってくれる
UVデカルは選択面にぴったりにUVマップ張り付けてくれる おお、32bitを導入したら2つともプラグイン行けました!
ありがとうございます!
ところでUVの自動展開なんですが、メタセコ2では
ボタン一つで勝手に分解してUV展開してくれたんですが
メタセコ4は設定項目がやたらと増えてボタンを押すだけだと
かなりおかしな事になります
https://uploda1.ysklog.net/uploda/d0160c1af4.jpg
とりあえずこんな感じにしてOKを押すと
あからさまにおかしなUVしか作ってくれないんですが
何か4になってから必要な作業が増えたりしたんでしょうか?
もし、コツとかあったら教えてください う〜ん、「人工物向け」とかにして試してもUVが重なってしまうのかな…
まったく上手くいきません。
https://uploda1.ysklog.net/uploda/140edd6cfe.jpg
昔、作ったモデルでいろいろ検証中なんですが、当時メタセコ2で展開したやつは
こんな感じでメタセコ4だとこうなります。
2のほうはコマ切れにはなるけど一応、最低限使えるくらいには
展開してくれているのですが >>696
UVの切れ目をエッジ選択で指定しないと綺麗に展開出来ないよ
代わりにそこら辺ちゃんとやるとそこそこ上手く展開してくれる
自動で切れ目を作成するツールもあるからやってみ >>697
左みたいな細切れでいいなら、切れ目を選択>自動選択すりゃいいだけだが、こんなんじゃテクスチャリングできないだろw ありがとうございます。
なるほど…2の自動展開にはなかったし「切れ目」って何?というレベルで
分からなかったんですが、「切れ目を選択」→「自動選択」で実行したら
何か勝手に線引きされて上手くいきました。
https://uploda1.ysklog.net/uploda/1ea32f250f.jpg
4だとあんまり細切れにならないという話を聞いてたんですが
自動選択だと2とほとんど変わんないですね。
手作業でやらないと綺麗には出来ないってことか… >>700
切れ目の入れ方は昨今の3Dだと当たり前の知識だから調べたら簡単に出てくるよ
最近だとblenderのノウハウが多いからシーム、で探した方が良いかも
基本的には目立たないところに鋏を入れて切って平たく開くみたいなイメージな
切れ目の指定はせんせんか標準機能の連続辺選択を使うのが楽 実は10年ぶりにモデリングを始めたのは会社のZbrushを弄ってて
衝撃を受けZbrushを買ったからなんですが…あれはメカっぽいのを作るのには
やや難があるのとUVマスターだとUVが歪むので補助的に昔使っていたメタセコで補おうとしたわけです
あれから切れ目について調べながらいろいろ試行錯誤しましたが、UVマスターで展開したものを
メタセコ4で自動展開して微修正するとかなりラクに歪みの少ないUVが作れることがわかりました
切れ目を作るのはUVマスターのほうが得意のようですので。
まだ慣れてないせいもありますが自分で切り分けるより上手く作ってくれる印象です
10年で3DCGも進化してるようでこれから勉強していこうと思います だいぶ細切れは回避出来るようになりました
これくらいならなんとかテクスチャリングもいけそうです
https://uploda1.ysklog.net/uploda/62f481c834.jpg
2にはなかった自動展開の工程が増えてパニくったけどメタセコのUV機能も
進化してるんですね。まだまだ知らない機能とかありそうで楽しみです
皆様のアドバイスに感謝です。本当にありがとうございました >>708
法線に向けてローカル軸が設定できればいいんだな
標準機能では無理かな
そういうプラグインならあるけど 新しいレンダリングするとなにやら全体が白っぽくなるんですがどうしたらいいんですか? サポートメールが全然反応ない
前はちゃんと返信来たのにもう機能してないのか? プラグインを入れるとどんどん英語の機能が増える・・・
なんでどれもこれも名前や機能を英語表記にするんだ
端っから日本向けのソフトだろうに利点の直感的操作が滞ってしょうがない メタセコイアを知ったのは20年以上前のPC雑誌だったなぁ
今はPC雑誌ってほとんど壊滅したから宣伝にならんだろうし
ネットでメタセコの広告なんて見たこと無い
新規流入ってほとんど無くて1日1本も売れてないんじゃなかろうか
サブスクじゃなくて買い切りライセンスだから安定収入とは成らないだろう
開発者が自分と同い年で親近感があるけど経営が心配だわ BlenderのショートカットG+Gと同じ機能ってありますか?
辺にそって頂点がうごかせるやつ 色んな企画を畳みに行って
執拗にカスハラして潰してまわる事で有名な人や 難しい操作とかなく脳死でゴリゴリ作れるのがやっぱいい 質問失礼します
メタセコイア3.0の標準素材に設定を間違いでクリックしてしまったのですが初期化の方法はありませんか?
コントロールパネルからのアンインストール、AppDateのファイル削除を行っても変化せず、ほかファイルの格納場所も分からずお手上げ状態です
ヘルプやグーグル検索でも情報は見つけられませんでした 申し訳ありません、恐れ多いのですが以前のバージョンに搭載されていたようなUV反転に準ずる機能はありませんか? 昔の機能が分からんけど、拡大で-100%するのと同じこと? >>723
”UV反転”という機能でUVマッピングした材質を左右反転をさせることができます
モデリングの下絵にするときに面の反転をしてそこに材質を指定すると材質の左右が反転されてしまうのでそれを治すために使っていました >>725
ありがとうございます。試そうとしたのですが、詳細設定から適応しようとしても反映されなません
差し支えなければ手順を教えていただけませんか? モデリングの拡大じゃなくて、マッピングの拡大だよ
左上のボタンでマッピングに切り替えて
あと-100%じゃなくて-1倍だったわ >>727
コマンドメニューのマッピング→詳細設定と選んでいます
数値はいじれているはずなんですけど、、、
対応OSじゃないせいでこうなってしまっているかもしれません
一番最初の質問ですがwinの再インストールで解決しましたお騒がせしてすみません 久々に落としてみたらインストーラーで旧OSは門前払いされるんだな windows11にしてからver4.71の32bitで使えてたプラグインがいくつかダメになった
原因も何らかのエラーではっきりしない
これはもう諦めるしかない感じ?なにか救助策あるのかな? visual studio何個か入れたら治りました・。・ visual studioと同じdll使ってたとかそんな感じ?