Metasequoia Part 56【メタセコイア】
ポリゴンモデラー、Metasequoiaに関するスレッドです
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Metasequoia Part 54【メタセコイア】(※実質55)
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//次スレは>>980が立ててください。
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) keynote つながりで XISMO 試したが、意味不明でそっ閉じした。
メタセコがいかに Unity と相性が良いか実感できた。
自作のモデルや、一般配布のモデルで試した結果。
※参考程度に
<メタセコ FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーン正常
<Blender FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる
<XISMO FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる 自分はメタセコでスタートしたので分からなかったのだが、
Unity用3Dキャラクターモデルを取り扱う場合、
メタセコの FBX入出力はとても優れている。
XISMOはモデルのメッシュすら崩れるので論外だとして、
Unity向けモデルに対しては、メタセコの FBX入出力は、
Blender をも完全に凌駕している思う。 自分のようにモデリング初心者であり、Unity 3Dゲームを作成する目的で
3Dモデルを必要とする潜在的な需要は多いはずだが、
その層にメタセコという選択肢が届いていないのである。
目的が Unity ということであれば、実用上 FBX 形式以外はないわけで、
その他のファイル形式はどうでもいいのだが、
そこへリーチ出来る人が限られてるのだ。実に勿体ない。 過疎ってるんだし別によくね
初心者向けにメタセコをunity用モデリングソフトとして展開するのはアリだと思う
Miznoがそこの需要に気付くかは知らんけど 一応ボーン周りはリプレイスしたんだけどな
また5年は放置だろ 俺はモデリングはメタセコ、テクスチャは3Dcoat、リギングはBlenderだから、
単一ソフトにこだわる人が良く分からん モデリングはBlender+PolyQuiltでいいやと思いつつも対象編集が甘いからまだメタセコだなー blender使ってないけどモディファイ?だかエッジをコマンド式みたいに入れてくれるあの機能はメタセコにも欲しい >>427
ポリキルトは頂点つまんで動かすまでワンテンポある時点で捨てた。 1週間過去スレを読んで事情が少し理解出来た。
・多くのユーザが、MMDモデルを作る目的でメタセコを使っていた。※自分はMMDが何か知らないし、今後知る必要もない。
・元々メタセコのプラグイン作者が XISMO というMMDモデル専用ソフトを作っていたが、更新が2019年で停止している。
・そして、メタセコユーザの多くは Unity に関心が無い(※知識がない)。むしろ敵意むき出しある。
さて、自分のように、Unity で3Dゲームを作成する目的で、仕方なく 3Dモデルを作成する初心者にとって、
現時点では メタセコは最適な 3Dモデリングソフトだと思うのだが、既存のメタセコユーザーと目的が違っているのである。
なるほど、まるで話が通じないわけだ。 いちいち喧嘩売るような書き方をするところに社会不適合っぷりが出てる ってかメタセコが有料でブレンダー無料って時点でもう選択肢に無いわ
2.8以降もうメタセコに戻るの無理 >>431
UNITY用はMAYALTで割りと使える自動ウェイトからリタゲまで出来る訳で・・
本当にユニティ用を作りまくるならそっち覚えた方が早いよ
ただ、簡易モデルとか作るときのスピード感はメタゼコが圧倒的だけど(出来ないことも多いかわりにw diffuse map、normal map、displacement map、cavity mapにrender bakeingとtextureのAtlas化
DX9時代じゃあるまいしDX10〜DX12時代にmapデータも作れないソフトに需要ある訳ねえだろ
あとUnityはblender2.38以降のfbxに対応してる
blenderのfbxが独自形式なの知ってて10年以上前からUnity側で対処してる
Unityはメタセコじゃなくてシェア取ってるblenderを選んだ これが揺るぎない事実 Unity用の3Dデータ作成って条件だろ
だからその条件だと単機能ソフトなんて除外されるに決まってんじゃん
論外だよ UnityってZBrushもSubstancePainterも除外されるんだ。ゴミだな メタセコ+ZB+SDで3つソフト覚える場合、同種の機能を統合してる統合ソフトの難易度は
単機能ソフトウエア3つ分になるとは考えない脳みその出来が素晴らしいね
馬鹿じゃねーの? 大体fbx出力に2万も掛けて、ポージングもモーションも出力出来ないって発狂するくらいなら
mqoをボーンなしでインポートすれば0円で出来たしその2万で別のソフト買えたのは
無視しちゃっていいの? くだらない屁理屈で正当化してばかりいるから
力の使いどころつーかお金の使いどころがそれって本当にコスパいいの?って
疑問を投げかけてるだけだけど? 否定はしないけど面白いとは思うよ ご飯論法とか藁人形論法とかで主題や論点をズラしながら
消極的な嘘ついて胡麻化してるだけで問題そのものに切り込むことを避けてるよね >>434
なるほど、そのレスで初心者である自分の用途では、メタセコで必要十分だと確信出来た。
自分の Unity ゲーム用モデルは、プレイヤーキャラでも3,000ポリ程度、マテリアルも多くて2個。
また、多数のオブジェクトやアイテムやらも作る必要があるので、クオリティより生産効率重視。
プロ視点でのご忠告、どうもありがとう。
ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。 メタセコに需要あったのはMMD登場からBlender2.8リリースまででしょ
Blender2.7以前のクソUIのおかげで需要が出てた
Blender2.8のUI 操作改善で完全にお払い箱になった感じ
もうメタセコの新規ユーザーなんて完全に絶滅したんじゃねーかな ならBlender使えばええやん
ここ見てる人間はもうライセンス持ってるだから新規が増えようが増えまいがどうでも良いので まぁこのまま新規ユーザーいなくなれば六角大王の二の舞だけどな 2.x系対応のmqoインポーターは4.x系のファイル直読みでも
ボーン以外普通にインポート出来るからライセンスなんぞいらん
その金をSDとかMayaLTとかに回した方が遥かに有益だよね なるほど、メタセコ4のUV、ボーン・ウエイト、FBX 入出力を実際に体験せず、想像で語ってるんだ。 ユニティちゃん 3Dモデルデータ FBX 入力検証
unitychan.fbx
<メタセコ FBXインポート>
・ボーン正常
<Blender FBXインポート>
・ボーン崩れる
<XISMO FBXインポート>
・ボーン酷く崩れる
Blender の崩れ方は規則性がある気がする。
XISMO はどうしていいかわからないくらい崩れている。 メタセコイア製じゃなかったっけ?ユニティちゃんって。
ntnyが作ったやつだろ、それ。 たかが3000ポリゴン程度のPS1世代の超ローポリをわざわざHumanoidにしたり
FBXをスキニング付きで出力する意味もメリットも全くない
無意味だろ ちなblender純正のインポーターはFBX2015までだから
FBX2017まで読みたいなら改造版BosFBX(FBXSDK2017対応版)を使えば済む話
何でインポートの話になってんだか意味分からん >>457
スムージングとノーマルマップで背景で群衆動かしたり、
ゲームならモンスターなりAI村人が村ごと読み込まれてたりと3000前後モデルは普通に使うし、
そういうのこそメタセコみたいなローポリのベースモデルの部品を高速差し替え作業で量産したりする訳で、
用がないなんて恐ろしく限定された認識よ 多くの Unity 初心者が参考にする "ユニティちゃん 3Dモデルデータ" は、メタセコの FBX 入力だと問題なく読み込めるのである。
※材質でテクスチャを設定する必要があるが、特に問題となる作業ではない。 本当に非常に奇妙な状況だが、メタセコ作者すら期せずして、メタセコが3Dモデリング初心者にとって、
既存の Unity 向け3Dモデルを取り扱う為の、非常に分かりやすい有用なソフトウェアになっている状況なのである。 >>459
probuilderも知らんのか・・・ それで他のソフト背景用の群衆が作れたりue4に高クオリティでノーマル付きのモーションセットついたモデル投げたり出来るのか
知らんかったわ つまり、2020年のこの奇妙な状況は、メタセコの新たな始まりの年なのである。
鳴り物入りで登場した Blender 2.8系だが、操作系の本質は何も変わっちゃいない。
例え、Unity 初心者が期待を抱いてそれを手にしても、3,000ポリゴン程度の美少女キャラですら、それを完成まで持っていける人はごく少数であろう。 >>459
3000ポリゴンでハイクォリティのモーションやらノーマル(マップ?)がいるんだすげえなwww
大体メタセコだってモーションの書き出しできないのに?
一体何を目指してどこに行くんだよw 安価間違えた>>463な
>>463
モーション付きで出力できない糞ソフトが不必要だというならメタセコは論外じゃね? Unity 初心者が作るモバイルゲームなので1キャラ 3,000ポリでも贅沢である。
マテリアルも一つで充分である。それよか FPS を稼ぎたい。
ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。 Unity やってる人なら "アニメーション FBX" の意味が分かるはずである。
自分のワークフローだと、Unity に持ってく Model.fbx は メタセコ直出しの FBX ファイルである。
これが理解出来ない人に何を説明しても無駄である。 それな
うちはMAYALTと某地味な3Dペイント併用だけど多少でもメタセコで済ませられる幅が広がれば楽になるのになぁとは常に思う
ってもゴテゴテ重くされちゃ意味がないからプラグインレベルで実装できる範囲でって注釈つくけどさ >>469
モデリング初心者の自分の状況を理解してくれてありがとう。
"アニメーション FBX" 作成機能。簡易版でも良いので、アニメーション機能がメタセコに搭載されたら、メタセコは初心者向けの素晴らしいモデリングソフトウェアになると思う。 初心者ならそうじゃなくなるまで黙ってろい。
手を動かす前にくっちゃべり過ぎなんだよ。 >>471
まぁそう言うなよ
高校生の頃に小遣いで買ったDOGAで無理やり人体使って微発光をトゥーンの代わりにしながら骨無し手付けで動かしたりしながら手足吹っ飛ばしてスタティックでも良いからポーズ用のボーン付かねーかなと思ったろうが アニメーションFBXの書き出し対応してほしいなら公式BBSに書くべきで
こんなところでステマしたって何の意味もねえよ
騙されて2万金ドブするお友達が欲しいんだったらもうちょっと上手くやれば? 触れてはいけない。2万おじの心の闇に、触れてはいけないのだ 者 レ 同 争
同 ベ じ い
士 ル _ は
で の _/ | `
し _/・ (⌒) _
か ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発 /  ̄/\_丿・ヽ~
生 /  ̄ノニ\_ V、>
し / | / /
な |⌒Y ∧ | ヽ
い 人 |ノ |/⌒ |
!!|∧ /ヽ /( _ノ|
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/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄  ̄ 微妙に漂うラムザ臭がこのワンパターンな茶番の全てを物語っていて草しか生えない というか、ニッチな用途のプラグイン作成して BOOTH で販売すれば良いかと。 APIの仕様を読むと、メタセコのプラグインでは簡単には実装出来そうにない。
Blender のアドオンを作成する方法が、目的に対してより効率的だと理解。 ■ アニメーション FBX作成 補助ツール仕様
<メタセコ>
・標準のボーン機能でモーションの中割ポーズを複数作成。※24フレで4〜6程度
・[ボーン]→[ポーズ保存]→[エクスポート]で、pose.xml を保存。
female_walk_24_01.xml
female_walk_24_06.xml
female_walk_24_12.xml
female_walk_24_18.xml
<Blender アドオン>
・メタセコから出力された pose_${rate}_${position}.xml を読み込む。
・読み込んだデータの 各ボーンの情報を解析する。
・解析したボーン情報を適用し、フレーム毎に Keyframe に書き込む。
⇒ その後、Blender の標準のアニメーション機能で微調整し、アニメーション FBX として出力する。 Blender では、手打ち Python で、keyframe_insert() メソッドからドープシートにキーフレーム挿入出来たので、あとは応用でなんとかなりそう。
あと、メタセコの PoseSet.xml の仕様分かる人いる? ※例) Neck ボーン
<Pose name="Neck" mvX="0.0000000" mvY="0.0000000" mvZ="0.0000000" rotB="0.0000000" rotH="0.0000000" rotP="5.6090112" scX="1.0000000" scY="1.0000000" scZ="1.0000000"/>
ここの 'rotB', 'rotH', 'rotP' って対象ボーンの回転値だと思うけど、それぞれ何軸? ちなみに Blender での Python 直打ちコマンドで、60フレかけて首を少し下に傾けるモーションは以下である。
# オイラー角回転 (Neck)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 0)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0.5
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 60) これ、Blender では通常のUIからアニメーションのキーフレームを挿入すると "クォータニオン回転" で挿入されるけど、上記 Python コマンドだと "オイラー角回転" でキーフレームが挿入される。※この辺りはまだ把握出来てない。
しかし、この方法で作成した Blender 出しのアニメーション FBX を、メタセコ直出しの Model.fbx から Unity でセットアップした3Dキャラに適用してみたが、モーションが正常動作したのでひとまずOKだ。
まあ、メタセコ PoseSet.xml の回転パラメータも、'rotB', 'rotH', 'rotP' の3つなので、それぞれ何軸か分かれば、Blender の "オイラー角回転" に適用出来るのでは? 完成したら報告してくれればいいからメモは他所でやってくれると嬉しい 前にテンプレに追加しろって言ってたように、彼にとって彼のやってることはそれぐらい大層なことなんだよ あとblenderでpython書くと自動的にGPL感染するから
ソースコードの開示が請求できるしGPLに従って開示の拒否が出来ない Blender のアドオンなど作らなくても、C# 実装の変換ツールから、metaseq_animation.py を吐き出して、それを Blender に食わせる方式で充分だとわかった。 これ良いな! 確かメタセコも専用の Python スクリプトを実行出来たはずだ。※試してないが。 Blender、メタセコ それぞれの Python スクリプト(ただの文字列) を吐くツールなら、誰からも何の制約も受けないはずだ。 blenderのpythonはAPIに干渉するからその時点でGPL感染してしまうので
逃れられる方法は存在しない
やるならメタセコ/Unityで完結しろよ無能w メタセコ と Unity だけで3Dキャラクターモデルのアニメーションを作るのは、現実的ではない。いや! Unity 開発環境で REC する方法があったか! ラムザは言うてもモノつくりよるけど、こいつは・・・。
1年経ってもものにならなくて広報や営業に配置換えされるやつだ。 ホントに何も知らないんだ。まあいい、キミは REC 続けたまえ、許可する。 https://i.imgur.com/GASy5Mm.mp4
再生ボタン押してもエラーが出ない理由がまだ分からないんだ
つまりそういうことなんだよ なるほどその調子だ、キミは REC 続けたまえ、許可する。 ある意味この程度でそこまで尊大に振舞えるのはすごいと思うよ
厚顔無恥とはまさにこのこと >>497
あ、いいなぁ
俺も広報行きたい
部署とか役職廻って写真とってイラレでPDF作って入稿とか平和そう ポリキルトの人メタセコプラグイン作ってくれてるやん >>503
それってバージョン対応で更新されてる? もうどうにもならんのコレ?
3の時のプラグインをほぼ全て4に実装するとか
そんな気は一切無いですかそうですか >>507
タイムラインとモーションじゃね(致命的) いんや
動作が怪しくなったもんなんか使ってないよ!
ただ、使えりゃ一発だったのになぁってタイミングはちょいちょいある それ以外に32bitに固執する程のプラグインってある? >>511
・・・MbodyGenが体型変えられるベースモデルとして地味に活躍 アプデしたらmqozとかいうのが標準になってめんどくさくなったな…
いらないんでオフにできりゃいいのに ボーン&スキニングデータが別ファイルに分かれてる時点でイミフなのにそれを一つに纏めるために新フォーマットとか無能の極み そらそうよ
mqoのまま内容変えたら過去バージョンでの読み込みでトラブル起きるやん