【Modo】 Part40
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>>421
試してみたけどポリゴンの向きを大幅に変えるのは無理だった。
modoポリゴンベベルって延ばす面に角度ついちゃってると
広がったりすぼまったりするのがダメすぎる。
水平、垂直にベベルしたいのにできない。
オプションで指定出来るようにしてくれよー。
最大スムース角度じゃ全然直らんし。
法線マップいじるのやってらんないし。
いろいろ調べても結局、時間の無駄になりそうだったので
quick boolean的なツールでくり抜いてから加工する事にしたw >>422
どのような形状か画像があると何か方法が無いかわかるんだけど...
簡単な形状でもイイからfast uploaderに画像アップして欲しい。 ArtStation見てきたけどパッとする有機体作ってるMODOラーいないな
どれも少ないポリ数でのっぺり出来上がりましたみたいな
メカならすげーのたくさんいるけど キャラでもUV、リトポや装備類はModoでやってるけどね
Modoもスカルプトはあるのに、全然手つかずになっちゃったしなぁ
俺なんかはスカルプトに数百万ポリゴンの高精細さは求めないことが多いので
ほんとはModoでも行けるはずなんだけど、Dynamesh的なトポロジーを無視して
造形に集中できる機能がなかったり、マスクがやりにくかったり (ロックはロックしてる箇所が表示されないし)
ZBのようにフリーアングルのスライスがなかったりで、性能以前にいくつか基本機能が足りてない
だから簡単なベースモデルでもZBでやってる
結局、スカルプトを使うレベルにあと一歩で達してないから誰も使わない。誰も使わないから要望も出ない Ben Erdt氏はmodoとzbrushの合わせ技だな kanovaをそろそろ組み込んでsculptrisみたいに進化してくれれば
モコモコモデリングしてトポブラシできるんじゃない。 ほんとだできないな
でも上の形状くらいだったら
ベベルとブリッジの2ステップで出来るよ このケースだけなら押しこんだ所だけシアーで変形すればいんじゃね
同じようなケースでシリンダーが斜めの角度になってるとシアーじゃ直せないけど 上で出ていた二本ぶったぎってブリッジが正確だけど、アバウトなシアーやストレッチ
する方法でも30秒ぐらいかかりますね。
http://fast-uploader.com/file/7098190720160/ やっぱり蓋付きスライスしてベベル、ブリッジなんですかね。
サンプルはベベル部分の間隔がひろいのですが
実際の作業は細く狭くベベルするのと適用箇所が多くなりそうなので分割ブリッジも若干躊躇気味だったりしますが、マクロにして作業しようかと思いますw
いろいろ検証していただいてありがとうございます。 最初に斜めにカットするという発想を変えればいいだけ。
水平にカットする→ベベル→お好みの角度にシアー
これでいい。 天才あらわる
っていうか基本モデリングって機能をどう組み合わせるかのパズルなんだよな 来年のバージョンこそは根本的な処理速度の改善がメインテーマになりますように 「エッジに沿って押し出し」をしたいのですが、
やっぱり一度カーブに変換しないと無理でしょうか?
上記の動作出来るスクリプトがあればご教示頂きたいです。 バージョンによるけどカーブタブにエッジからカーブに変換するボタンあるよ
エッジ選択して右クリックメニューにもあったかも >>438
説明が足りずにすいません。
動作希望としてはエッジからカーブ変換を経由せず直で押し出したい感じです。
一応、エッジからカーブに変換できるのは承知してます。 >>439
http://fast-uploader.com/file/7098397400345/
星型とか多角形をパスで押し出したい場合、多角形をポリゴン選択した状態で
エッジに切替て、エッジを選択してマクロ再生してから画面をクリックすると
押し出しが作られるからプロパティで調整する。
(単純なのはうまくいくけど・・・)
#LXMacro#
select.convert vertex
poly.makeCurveOpen
select.type polygon
select.polygon add type curve 3
tool.set "Curve Extrude" on
tool.attr gen.pathsteps auto false
tool.attr gen.pathsteps align true
tool.attr gen.pathsteps orient true
tool.setAttr gen.curve current 0
tool.noChange
tool.attr effector.sweep flip false >440
>441
すいません、大変助かります!
わざわざ、ご教示頂きありがとうございます。 ブラックフライデーのメール来た。
全部文字化けしてて見えないわ(´・ω・`) Modo12完成したのに
何の話題にもならないね
次の盛り上がりはModo13発表時かな Modoというソフト自体に興味がある訳じゃないからね
俺が作りたいものに対して便利かどうかしか興味が無い 12.2でダイレクトモデリングに関する追加機能等がほとんど無いのが残念。
Psoftのpencilにも期待してるけどいつでるんだろう。 ブラックフライデーで安くなったから買おうと思ったら恒久版は対象外か...
サイバーマンデーでよろしこ。 それなりにがんばってるとは思うよ
でも統合ソフトって浅く広く、そして薄いアップデートになるんよね
統合ソフトって結局そんな感じで決定打がないから政治でシェアが決まってる世界
ZBだってもしも4R1あたりで他に色々手を付けてスカルプトとモデリングの進化を止めてたら
今頃は、他のツールでもいんじゃね?くらいに平凡なソフトになっていたかも >>444
まあ正直、12.2もやっぱりなんだかなー、って内容だった
ここ最近はメジャーアップデートじゃなくて
マイナーアップデート×3回で金を取られてる気分
しかもその内容に最適化が含まれてる UnrealBridgeで複数UVのメッシュ書き出せるようにしてほしいぃー どんなアップデートされても「今回もたいしたことないね」としか言わない、いつものメル欄空白くんはModo持ってないだろw
まあMayaスレとかBlenderスレでも似たような事やってるんだろうけど MayaやBlenderは、ユーザーが使いやすいツールを作って公開しているけど、
Modoで最近スクリプト作って公開しているサイトとかあんまり見かけなくなった。
マクロが便利なのはあるけど・・・ フリーのスクリプトを無償で作るより、製作者がGumroadのようなマーケットで
報酬を得るのは非常によいですね。 プラグインの数はユーザー人口が直結するからしょうがないかな
やっぱりModoは601-701頃のサブツール的なモデル作成特化ポジションで売ってた方が良かったと思う
あの頃のがちょっと統合ツール的な事も出来る高機能モデラーとして
SubstanceやZBに出来ないことを埋めるツールとして強い存在感あったし 3DCoat買ってみたんだけど、3DCoatがFBX読めなさすぎるんで
Modo捨てられない Modoはデータの互換性はいいね 吐くデータもクリーンだし
そこはMAXやBlenderより断然いい
ただ今のままの延長線上で動画向けやってても空気になってくだけだと思う
C4Dが似たようなことやってて成功してるとは言いがたいし
やっぱりModoはもっと若年・庶民層を取っていかないと廃れちゃうよ
アカデミック版は無料にするとか、Substanceみたいにローエンド層もちゃんと使えて
儲かってるところからはガッツリ取るって言うライセンス形態に変えるとか
なんか将来のシェアを広げるための戦略を打って欲しい
Foundryでスタジオを立ち上げるとかでもいいけどそれは日本には縁遠そうなので 廃れるなら廃れるでしょうがないでしょ。
生き残ったソフトに乗り換えればいいだけの話なんだし。 それならそれでいい・どうでもいい人は、この話題に参加しなくていんじゃね?
こっちも、廃れても乗り換えるから別にいいって考え方を
否定も批判もする気は無いし
それはそれで正解だよ Modoって置かれてる状況がShadeとそっくりだね
ユーザーも似たような人ばかりだし 既得権益のMayaとコスパのBlender
これ以外の統合ソフトは中途半端過ぎてどうあがいても生き残れない じゃあ俺は敢えてModo一本で逝くわ
止めろと言われるとやりたくなる ラーは美少女なんて作れないだろ?
あいつが作るときっもいクリーチャーになる
そしてMODOにやつあたりw まあLWであろうとそれなりのもん作れるなら
今だって全然仕事には困らないからな 次のアップデートでダイレクトモデリングにラティス変形入れてほしいなぁ。
フリーズかけなくても使えるやつ。
サブで使ってるMoi3DがV4のベータ版を公開してた。(MFの代わりに使ってるw)
もう終了したかと思ってたのに日本語版代理店サイトまでリニューアル更新されててびっくりした。 >>469
lwo形式のn-gonエクスポートは結構きれいに変換してくれるぞw CAD系のソフトでブーリアンやベベル、穴あけとか凄い便利そうだけど吐き出しの
手間考えると結局ポリモデラーでやってしまう。
https://www.youtube.com/watch?v=JPvsK2WEY34 >>471
確かに。
ポリゴンだと結構moto2.1のBoolean objectで済ましてしまうことが多いw
sdsっぽく作んなきゃいけないとこはmoi3D使って作ったりする感じだろうか。
フリーズしたときMFの吐き出すポリゴン数にちょっとドン引きしてしまうんだよなぁ。 ポリゴン数って事はゲーム業界?
リトポって知ってる? >>473
リトポは知ってるけど、一度作ったものの上なぞるのが二度手間っぽく思えて使ってない。
オートで出来るのも知ってるけど修正個所出てくるし。
ゲームの2D背景製作や漫画関係素材(クリスタ)で使ってる。 なるほど修正いらないならそれに越したことはないですね。
モアイで球体に円柱で穴あけした時のエッジ処理とか見てみたいね。 >>475
見てみたいと言われたので作ってみたw
▼moi3Dで円柱に★のブーリアン
https://i.imgur.com/n7JUFCs.jpg
▼lwoエクスポート設定
赤い矢印のとこチェック入れないと
頂点とエッジの接触する部分が接合されない。
https://i.imgur.com/JUUjEC9.jpg
▼modoに読み込む
念のためメッシュクリーンアップをかけたりしとく。
https://i.imgur.com/Tp1FqWa.jpg
あと漢字が頂点数抑えて綺麗にポリゴン出力出来るので助かる。処理も軽いし。
特に画数多くて穴の多いやつとか。 >>474
なるほど2D背景素材か。じゃリトポは要らないな。
クリスタだから重いって感じ? >>476
テキストのエッジのベベルは綺麗に出来るのかな?
綺麗に出来るなら使ってみようかな >>475
球体に円柱というのを無視して作ったのに気がついたので球体のやつも。
moi3D
https://i.imgur.com/CM3x4nI.jpg
modo
https://i.imgur.com/ZvSYuW4.jpg
クリスタw
https://i.imgur.com/ovSxu4J.jpg
クリスタは3Dレイヤーで出来を確認するだけ。
軽くするオプションあるけど操作は最悪なのでいじりたくないw
作り込むと重くなるし。 >>479穴開けただけだとSDSとMF使わなくてBoolkitsで穴開けたのとかわらないですが
ブーリアン部のエッジをフィレットしてたらModoでは出来ないんじゃないかと思った。 >>482
ありがとうございます。やっぱりフィレットいい感じですね。
ひょっとしたら429で話題になったパイプを斜めスライスして凹ませるのとかも可能なんですかね >>484
いまのとこ無理。
SDSで作ったものをリトポしてobjかlwoかfbxで持ってくしかない。 482の球体の円柱ブーリアンでエッジをベベルはModoでは無理だ。
エッジにパイプ作ってもう一度ブーリアンも考えたけどそもそもエッジをループ選択するのが難しいね。
ModoにそのあたりのCAD系の機能が加わるといいけど Blender、大幅アップデートするらしいけどModo先生は大丈夫何ですか 最強モデラーじゃなかったの?
ベベルもまともに出来ないなんて…
Maya以下w もうとっくにどれ使ってもモデリングなんぞ同じだよ
・・・と思ってたらベベルすら未完成なの? 言うべきところとして個人的な感想としては実務上結構いい感じだとはやはり思うけど
将来的にやるべきことをやる上で何かしら前提として実行する条件では
ある程度こういった個人的な論議を述べるべきかな、とは思うけど、やっぱり
かなり使用上のワークフローと言うか実務の実効性?というか並行して
林立すべき対象というか理想とすべき概要としてはかなり曖昧な枠組みと言うか。
だからまあModoはいいと思うよ。 そうそうw
実務上ある程度実行する上で何かしらやるべき事というか
かなりの確率で何があったか検証すべきというかとりあえずの目標というかw
そんなこんなをくぐり抜けつつやるべき事を考えていくと必然的に
積極的な姿勢というか間髪入れずやり続けるワークフローの確率が上がり続けるんだよなw
まあやっといて損は無いと改めて思うよ。個人的には。 面倒なソフトだなw
あれこれ言い訳せずに、やりたい事がすぐ出来る方が良いと思わんの? 操作性がいいから他のに移れないんだよなぁ。
価格もmayaとかと比べたらリーズナブルだし。
blenderも使いたいんだけど毎回操作で挫折するw
(使いたいモデリング系プラグインがいっぱいあるから)
今、moi3D併用してるけど
しょうがないからそのうちライノでも買ってモデリングの機能不足を補おうかと思ってるw >>495
操作っていうかポイント、エッジ、ポリゴンが選択しやすいから >>496
ポイント、エッジ、ポリゴンが選択しやすいだけならxismoでも良くね?w Blender2.8b触った後でこのスレ見たらModoはポイント エッジ ポリゴンが選択しやすいっ!
て書いてあるのを見て周回遅れどころじゃないの実感したわ Blenderの操作性は少しはマシになったのか?
何度か試しては糞すぎて諦めたんだが最近は触ってないな。 もはやblenderのライバルどころか挑戦者サイド ポイント、エッジ、ポリゴンが選択しやすい・・・ってw
Mayaはポイント、エッジ、ポリゴンが選択しにくいの? さすがModo
Blender、Mayaじゃ無理な世界 これZBrushで作ってると思うんだけどModoなんか関係あるの? zbrushはラフ形状の作成。modoでトポロジーを成形してる。それがこの人のやり方。 I did a ZBrush ZBrushで作った
って書いてあるけど >>509
よく読もう、最初はコンセプトモデルとしてzbrushを使ったって意味の文章だよ。
コンセプトモデルは調べようw
そもそもちゃんとサブディビジョンサーフェスのトポロジ画像アップされてるじゃん。 Modoって使ったことないけど、こんなに複雑なモデリングできるん? 要するにZBrushでモデリングしてModoでリトポしたって事か まあzbrushが関わってることが気に食わないんならTor frickの作品見れば?
この人はゼロからmodoだよ
https://www.artstation.com/snefer Modoもまたモデリングに力入れて欲しいね
今のメインユーザーの大半はモデリングが目的だろうし
12.2のカーブステッチは久々に良かった。ZBのTriPartsIMM的な機能だけどこれ欲しかったんだよね
https://youtu.be/y4uFucym8MI?t=25
https://youtu.be/5ZT-oBPL3-c >>504
それにしてもModoのリトポだけでここまで綺麗なポリゴンを作れるものなん?
ちょっと感動ものだわ >>517
いやベースの形だけZbrushからModoでリトポで
ディテールはModoでやったって考えるのが普通なのでは? >>518
だけと基本のリトポの線が綺麗に入ってないと、こんな入り組んだ凹凸を綺麗に作れないでしょ
この人が異常に優秀なのかModoのツールが凄いのか >>519
そこそこ注目されてるわけだし
その人が優秀なのは確かなんじゃないの 外人で凄いのはBlenderでも凄いの作るし
ツール性能の判断は難しいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています