3DCGソフトを比較するスレ 其の35
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まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
★【3D統合ソフト】
3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Softimage Maya Modo
★【スカルプト&モデリング】
Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush
★【景観/地形/建築用など】
e-onVue Terragen SketchUp Lumion WorldMachine InstantTerra Gaea WorldCreator
★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
Substanceツールズ QuixelSUITE Mari
★【レンダラー】
Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot
★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid
3DCGソフトを比較するスレ 其の34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured あんまりいないね
スカルプトならzBrushが相変わらず圧倒的だし、
ペイント特化ならもうSubstanceが台頭してきてるし、
以前ならともかく今は器用貧乏と言わざるを得なくなってきた
ただ、どっちもそこそこできるのがMudboxだからPBR周りのシステムを充実してくれたら可能性あるんだがね
問題点としては開発ペースがゆるやか過ぎるのよなぁ〜
めちゃくちゃ需要のある機能を何年後しとかで実装するし mudboxってグラボ必須だからな。zbrushはCPUだけで使えるからいいよ ところでまだ検討中だったから知らなかったんだけどZbrushってCPU依存らしいね
てことは例えばRyzenのThreadripper32コアとかで自作なりBTOなりしたマシンだとかなりコスパのいい環境得られるのかしら
pencil+も他コアの恩恵もろに受けるから次のマシンはThreadripperかなぁとか考えてるんだけれど
あとグラボでCG制作にオススメなのって今だと何がいいかしらん >>あとグラボでCG制作にオススメなのって今だと何がいいかしらん
お前さ、そんなのわかるわけないじゃん 外野のID:93uUTa5U0が妙に必死なのが面白い ライティング用のKATANA、Gaffer、Clarisseが全てUSD (Universal Scene Description)に対応したから、
そろそろAlembicパイプラインに代わってUSDパイプラインが普及するかな?
と思ったけど最初は単に軽量alembicとしてしか使われない気もするな >USD ピクサー由来の技術ってどこかしら癖があって前評判の割に流行らないイメージあるんだけど(ptexとか)今回のはどうかね
調べてみたら大手の導入事例はそこそこあるみたいだし、悪いもんでもないのかな とりあえずptexで塗って、あとでUV展開するワークフローはあるよ >>168
FBXはシーンファイルな訳だが
比較して優位性は?
机に飲ませるほどの説得力があっても机が呑むとは限らないし >>171
fbxはまああかん汚れとるとろくさいビョーキがはやっとる >>174
だから汎用?を目指す公開シーンファイルなんじゃない >>171
FBXはArnoldのマテリアル情報入んないじゃん
>>174
拡張可能なシーングラフ形式
方言だらけになって互換性が悲惨になりそう感はある おっとAutodeskはMaterialX/ShaderXを推進してたから、USDをスルーする可能性あるか
これのP.51見るとMaterialXもシーングラフ持ってることになってる
https://www.materialx.org/assets/MaterialX%20Sig2017%20BOF%20Slides.pdf
混沌としてるな >>169
Catmull–Clark subdivisionとか割と流行ってるじゃん 最近マーモセットを使ってる人をちょいちょい見かけるけどUEとの違いってなんだろう よく知らんけどPV見る限りアニメーション関連の設定を推したいのかね?
TOOLBAGで作ったシーンをUEに吐き出すツールとかもあるな マーモセットなんだかよくわからない人に説明すると
要するに「3Dビューワ」
MARMOSET VIEWER用にMARMOSET TOOLBAGで作る(編集する)という流れ。
MARMOSET VIEWERの一番の長所・特徴として、見る人側が専用ソフトをダウンロードする必要がなく、
すぐにブラウザで見られる点。
本来はプロのゲーム制作者向けだっただろうが、視点が動かせる3Dビューワがブログ等で気軽にアップできるため一般ユーザも多い。
今まで趣味で3D作品を最終的にレンダリングして2Dとして残していた人にも魅力的だろうが、
ゲーム用のモデリングやテクスチャ、マテリアルの知識がある程度必要。
ハイポリに比べローポリはかなりの手間だということを知らないと挫折するかも。 マーモセットにしてもサブスタンスペインターにしてもソフト自体は難しくない、んだが、
「リアルなローポリを作る」ことが大変なんだよなあ。
ハイポリの1.5倍くらいの作業量になる。 Blenderは環境整えたら相当なところまで使えるんだろうけど
そこに至るまでが大変だから今までのソフトの組み合わせになってる 結局blenderも便利そうなあの機能はplug-inで5000円
あのソフトに似たあれは7000円とかで意外と金食い虫になるんじゃね? マウンティングおじさんキター
>>185
それに目的と道筋がはっきりしていてソフトを導入するのと
試行錯誤でいろいろ試しながらやるんじゃ買う数が大きく違うよね
1つ数千円でも累計での金額がバカにならなくなるのはDTMで経験した >>187
DtmのプラグインはCGで言うとスピードツリーとリアルフローとかプロシージャルな機能ではあるけど扱い方は素材集増やすようなもんでない Blenderのアドオンなんて高いクラスでも五千円くらいだろ
安いのだと千円程度だし、平均すれば3千も行かない。
評判よさげな奴だけ20本くらい買ってもせいぜい6万程度。
大目に見ても他の統合ソフトの一年分のサブスクリプション代にいくかどうか。
コスパでは他のソフトでは勝負にならんよ Modoのポリゴン処理の糞重さより遥かに高速だし
MAXのUIの表示切り替えの遅さに比べれば爆速と言っていいよ
あっちこっちが別のソフトをくっつけたキメラみたいな操作の不統一性は永遠に直らないだろうけどな >>193
割りと似てるけど更に悪化させた感じ
mayaはまだ金かかってるだけあって纏めをつけようとした痕が見えるけどそれが全く無いって程度の差だけどもw CG Worldって本当に誰が読んでるんだろう?
何の役にも立たない。このソフトを使ってこんな感じで作ってます。
って言われても「そうでしょうね」としか思わない。 あれは学生とCGでも異業種の情報向けでしょ
だからプリキュアだの表紙にすると馬鹿売れするw
Kindleで読み放題に入ってるし
そういう幅のなかったMdNは休刊になっちゃった 俺も立ち読みでざっとはながめてるけど、そう言えばUnity関係が目立つようになってきたかな >>195
俺もー。
会社が買ってくれるから金出してないけど >>202
つか、ボンデジ通してサブスク払ってりゃ毎年一冊くれるだろ(毎号くれよと言わないよゐこ)
最近出てもソフト解説ムックだしロビーのマガジンラックに置くもの無くない >>197
MdNが休刊になったの知らなかった
前はほぼ毎月読んでいたがなぜかアニメ情報誌化してから
まったく読んでいなかった MdNは元々何の本だかわかんなかったな
でもまあ30年くらいは続いたわけじゃん、雑誌としては長い方だよ グラフィックデザインの本でしょ、CGのようにホビーユース需要がないし
メインの印刷媒体がWebに媒体奪われて市場縮小しまくったから
購買層も縮小した、CGWORLDみたいにキャラやマンガ舵きって
みたけどいかんともしがたかったと 2.8で発売日Blender
アドオンのシビアなバージョンエラーに悩まされる日々 もうHoudiniで良くね?
あとはゲームエンジンでUnityなりUEどれか好きなの使えれば無双できるっしょ >>208
ゲームエンジンは映像やら印刷の規格内で出力してくれないんだ 人が乗れるドローンが出来たからって、そう簡単に
通勤通学、コンビニ輸送に、新聞配達に使われることはないだろ?それといっしょ
「たくさんの問題をクリアすれば便利と言えないことはない」ってものは、要は初期導入が面倒なんだよ Houdiniはトライアンドエラーが簡単だからノウハウ貯まりやすそうだけどね。
個人的には広まってほしい ゲームエンジンはdeep pixelやcryptomatte吐けないからVFXには厳しそう
でもフルCGなら普通に行けるはず
今までスクリーンスペース処理のちらつき問題があったけど、
それはDXR/RTXで解決されたしな
まぁオフラインレンダラーもRTX対応が進んでるから、
だんだん似たりよったりになってるな >>209
既にUnityやUEで作られてる映像作品(主にアニメ)があるけど? >>213
それは「縛りプレイで作ろう」という企画であって、常用や納品とは別の話
エクセルのラインツールで精密画描いて紙面に載った人がチョコチョコ居るからって「じゃぁAdobe要らね」っていってるようなもん >>214
商業前提のもあるけど
特に有名なのはここ最近のプリキュアのEDとか あれもCGWorldで取り上げてるから有名なんであってほぼ実験的なプロジェクトだよ
本編では2Dなのがいい証拠。
最初はスタジオのハグレモンが隅っこでちょこちょこやってたってレベルらしいし。
普通に考えたら2Dアニメのエンディングだけ作るのにチーム組んでソフト揃えて
人材育成して3Dを使う意味ほとんど無いからね。
あくまで将来的な見通しで投資の意味合いだろう >>215
まぁライト兄弟が曲がれる動力飛行機で初飛行したときも半ば詐欺師みたいに生暖かい視線が多かったらしいし、
今後のレンダリング業界の高速化より速く同等の手間で(最低限の必要制精度も)同等の出力が出来る自信が有るなら頑張れ!
その水準までパイオニアになれればスタジオ設計とかで初期に荒稼ぎとか、こなれてきたらノウハウのテキスト販売なんかで食えるようになるぜ! >>218
だろ
Excelで精密画とは根本的に違う
ライト兄弟もたとえとしてはまだ乖離してるけど >>219
いや、目的外仕様で規格に会った出力を想定してない代用品なのは現状一緒
ただ、最低限必要な精度にその部分のアセット製作や運用の効率的含まれるってだけ いや逆に飛行機は旅客運用まで想定してるだろうし
Excel細密画はまず間違いなく実用される未来はないだろ
たとえがガバガバで的はずれすぎる そっか
エクセルってSRGBやら線数出力のDTPアプリだったんだ
頑張れ 「ゲームエンジンで映像つくるのはエクセルで細密画つくるようなもの」
馬鹿だねえ それは同意じゃなくて馬鹿にされてるのではなかろうか ゲームエンジン側から映像分野に便利なように寄ってきてくれるなら普及は充分するが
あくまで顧客側が勝手にやってるレベルのままなら大手の実験レベルで終息し
やがて統合ソフト側やレンダラ側のGPU利用がゲームエンジン追いついてくるかもな
パイプライン作るのにかなり手間がかかるから。
ZBも、ペイントソフトだったのがペイント利用ではさほどパッとせず
3Dに使われ出した商機を見て顧客の要望を数段上回る拡張を
重ね続けて当初とまったく違う分野で花開いた。だがゲームエンジンは
ゲームエンジンとして映像利用以上の確固たる市場を持ってるからね リアルタイムレイトレースのビューポートで3D作れるDCCツール出たら射精止まんないだろうな >>230
事前の手間が普通のレンダリングと同程度ならね まあこれからはゲームエンジンが全盛となるからこれらの知識と技術がないと話にならない
実際海外ではある一定レベルのゲームエンジンの知識と技術が求められるからね >>232
業界指定しないでそんなこと言ってもね
モデラーならゲームモデル作るんだから求められて当然だし いかにも知ったかが言いそうなふわっとしたレスってお題で大喜利でもしてるのか えー、スパイダーバースってゲームエンジン製というかラスタイズレンダリングなの? そこは基本的にそうじゃないの
あれをレイトレースでやる意味はあまりないような 3Dでレンダリングしたあと手描きで仕上げてるって話は見たけど、リアルタイムなんか?いや、俺にはわからん >>218
曲がれる動力飛行機というたとえがマニアックな…
飛ぶのは誰にでもできるけど周回飛行は無理だろ?な段階? >>242
スターウォーズのメイキングで、
完成した映画の戦闘シーンを再生中に動画を一時停止して、
ストームトルーパーの装甲に傷書き込んでた。
一時停止中に書き込んだテクスチャがちゃんと追随して動く?っぽい
見た時、は?そんなこと可能なんw?と思った。
普通は元データのテクスチャいじってから、改めてレンダリングしてさらにaftereffectsで他のシーンと
合成だと思うが。 >>244
そういうフローができるのなんか未来っぽくてカッケーな >>244
それスゴいね!
オブジェクトIDマスクとUVマップ(なんて言うかわからないけど)を書き出してればイケるかも…… メリケンはフォースの力を使って映画を作っているのか。 つか、キャラごと、エフェクトごとにGPU連装レンダリング機を割り振ってプレビュー出力、それをキーヤーに突っ込んでればそんな感じのも出来んじゃね
スパコンを使えるとこの専用に組んだシステムなんだから汎用の組み合わせだけで考えてもモドキ企画にしかならんけど 動画でみてぇなぁそれ
前に紙飛行機のショートアニメで、
絵のリアルタイムトラッキングで手の甲にスマイルマーク描く技術デモやってたけど、あれの関係? >>249
上で言うようなラスタライズレンダならGPU連装とかしなくてもいけそう
まあつまりゲームエンジンのアプローチだけど
あとはシーン内の負荷や要求クォリティ次第 普通にUVパス出せば出来るやろ… もしかしてコンポジットしたことないんか…? あ、自分が馬鹿でしたすみません!
書き出したあとだったらノーマル関係ないですね…… 森園祐一さん、藤本ヒカリさん、ご結婚おめでとうございます。
並びにご両家、ご親族の皆様におかれましても心より御祝い申し上げます。
https://i.imgur.com/2WfcCcl.jpg
MMDerとラブドールの今後の発展を祈願すると共に
お2人の前途が幸福であることを祈っています。
末永くいつまでもお幸せに。
簡単で恐縮ですが、これをもちまして私の祝辞とさせて頂きます。 コンポジットじゃなくて今流行りのCached Playbackの方でしょ多分
透過的にジオメトリキャッシュ化してリアルタイムにプレイバックするやつ
Cached Playbackは長らく大手スタジオの内製アニメーションソフトでしか使えなかったけど、
最近Mayaにも搭載されたな
既に大手の内製ソフトはリアルタイムレンダラ搭載してるし (PrestoのHydraとか)、
オフスクリーンと見分けるったって画面空間処理のアーティファクトとか、ソフトシャドウの質とかに注意しないとだしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています