3DCGソフトを比較するスレ 其の35
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a07d-Qng4)
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2018/10/06(土) 07:56:31.06ID:NGpqvDOa0
まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg

★【3D統合ソフト】
 3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Softimage Maya Modo

★【スカルプト&モデリング】
 Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush

★【景観/地形/建築用など】
 e-onVue Terragen SketchUp Lumion WorldMachine InstantTerra Gaea WorldCreator

★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
 Substanceツールズ QuixelSUITE Mari

★【レンダラー】
 Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot

★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
 MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid

3DCGソフトを比較するスレ 其の34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0074名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 869a-82hW)
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2018/11/16(金) 21:45:10.01ID:QUkBmoID0
>>56
昔は皆そう思っていたが
Unityは何でもやろうとしすぎで色々と詰めが甘い
Blenderはスリム化していて何か特別なことがやりたければ
プラグインで工夫している感じ
だからNASAがWebGLアプリ開発でUnityやめてBlenderを選んだ
0084名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd7d-4fLB)
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2018/11/18(日) 03:44:47.98ID:gKym2jLr0
UnityのProBuilderやスカルプトはゲームのレベルエディターとして何が必要か
良く理解しているすごくいい機能だと思うよ
変にモデラーだと背伸びせずレベルエディターのサブ機能として割り切って
あると便利な方向に絞ってるのがいい
ゲームをテストプレイしつつ、ここになんかいるな、とか
プレイ視点でラフにオブジェクトを即興で作っていけるからシーン構築が段違いにやりやすい

あとは専用ソフトで作り込んでいけばいい
一個一個アセット作り込んでゲームのレベルに置く方式だと置いてみたらなんか違うなってなるんだよね
0105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b76-C0zt)
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2018/12/04(火) 17:18:50.36ID:0MdHMH7w0
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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0106名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7c3-kERy)
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2018/12/04(火) 23:34:30.75ID:f2ZSMzUo0
アニメーション周りとエフェクト周りの弱さは相変わらず。>Modo
最近はゲームエンジンとの連携に力を入れてるけど、
ゲーム方面もそれらの機能が重要だからなぁ…。

まぁアニメーションレイヤーとNLAは今実装中らしい※から、
アニメーションに関しては近いうちに改善されそう。

http://www.cgchannel.com/2018/11/foundry-ships-modo-12-2/
> In the Pixel Fondue livestream, Shane Griffith described the changes as “foundational stuff”,
> and said that Foundry was working towards support for animation layers and true non-linear animation in future.
0107名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db9e-C0zt)
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2018/12/05(水) 01:43:18.27ID:ss/HTbVw0
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0108名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7c3-o5Pc)
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2018/12/05(水) 02:01:17.34ID:YhxFk4ok0
>>102
MODOって出すだけで湧くアンチMODOのLW信者ラーのせいだろどう考えても
vfza/34r0みたいに嘘情報を即効で流してくるからLW終わってんなぁて素直に思う
MODOスレでPencil+の話題が出たとき即効でラーが湧いて荒らしてたしね。
普段は「お゛ま゛え゛ら゛が゛ざ゛ぎ゛に゛〜」とか言ってるくせによっぽど悔しかったんだろうなぁ
0109名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b78a-C0zt)
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2018/12/05(水) 02:09:58.77ID:+jGDoNFg0
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0114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 939f-HyGp)
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2018/12/08(土) 07:05:00.60ID:9xz9Ao6b0
>>111
blender単体ではなく、Zbrushやサブスタンスなんかの専用ツールや
各種有料アドオン入れれば、統合ツールとしてはblenderあればいいか、
という感じだと思う。
現状、レンダラーの選択肢が少ないので、REDSHIFTが早く対応して
くれればいいんだが。(対応予定はあると言ってたはず)
0115名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa05-U3IK)
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2018/12/12(水) 13:43:29.10ID:9wGB43Cea
houdiniはVEXがわかってくるとやばいよ
やめられない止まらない状態になる
0121名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e1c-IOfa)
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2018/12/17(月) 14:27:09.47ID:q9AmJgii0
VEXなあ。
元々Houdiniのコンセプト的なものにプログラミングできなくても
ノードベースで構築できるビジュアルプログラミング環境ってのがあるのに、
結局VEXでプログラミングかよって本末転倒なところがあるよなあ。
まあ確かに処理が早いからプログラミングできる人がVEX使いたがるのは分かるけど。
でも初心者向けのチュートリアルとかでもVEX使い倒すのは違うような気がする。
0126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b69f-NEfe)
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2018/12/29(土) 13:33:48.32ID:cUi9lrir0
まだ初心者未満ですが相談です
今までにゲーム動画の編集でaviutlを使ったことがあるくらいですが
自作モデルを作ってそれでMMDによくあるダンス動画を作りたいと思います
ですがまだMMDは使ったことがありません
配布されているMMDのモーションデータを使う予定なので
モーション(アニメーション)の部分はMMDで行おうと思っています
モデリングを始めるうえでBlenderを第一候補に考えていますが
Metasequoiaなど他のソフトがいいか迷っています
それともMMDを使ったことがないのにいきなりMMDで使うモデルを作ろうとするのは無謀でしょうか?
0127名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0581-KiQo)
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2018/12/29(土) 13:41:38.12ID:ANkLjOIP0
全くの初心者ならBlenderでMMDモデル作って動かすガイドブックがあるからそれに沿ってやるのが一番速い
まあBlendera(2.7x)自体が初心者に向いてないが2.8系はまだそういう手引きがないしモーション関係は不安定なので
0128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b69f-NEfe)
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2018/12/30(日) 18:14:53.52ID:BTZhjesT0
>>127
鯖落ちしてて遅れましたがありがとうございます
Blender2.7系を始めてみます
0141名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3178-h/iE)
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2019/01/24(木) 13:53:03.80ID:ib2a2TJV0
Allegorithmicは他に統合ツールを使ってる人がサブ的に使うツールの集合体なのに
中心的な統合ツールが存在しないAdobeクラウドに入れてどうすんの?
PhotoshopのサポートツールであるQuixelでも取得すりゃいいのに
0142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4201-h/iE)
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2019/01/24(木) 14:03:15.62ID:cg0NkuFM0
統合ツール市場は奪いようがないからサブツールを囲い込むんじゃ
Subsutanceで3DCGにおけるフォトショップの価値は無くなりはしないが
下がってはいるんだから、PSのサポートツール取り込んで争うより
ライバルそのものを買った方が手っ取り早いAutoDeskも大好きな手法
0144名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3178-h/iE)
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2019/01/24(木) 14:47:42.35ID:ib2a2TJV0
>>142
なるほどね。
利用者側の観点からするとSubsutanceがAdobeクラウドに入っても
何のメリットも無いから変に見えるけど、142的な観点で見ると理解できるな

ただ印刷やデザインにおけるフローを考慮されたAdobeクラウドというひとつが
なんかいきなり関係ない異物が入ってる感というか寄せ集め感が凄くなるけど
0148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM92-tczZ)
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2019/01/24(木) 18:15:59.12ID:E5A7inVBM
>>146
建築用途なら基本的に3dsmaxがそれ用の機能や専用フォーマットの素材販売サイトが充実してる
が、shadeに比べて全て高品質but高価路線になるので注意
あと日本家屋モデルは少ない

あるいはモデリングは好きなのでやって、Unity3Dまたはunrealでリアルタイムウォークスルーってのも流行りだしてる
0155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e5da-iVxn)
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2019/01/26(土) 11:19:35.88ID:0FIDLFUS0
>>151
速く美しいレンダラを持つCinema4Dは君にとって良い選択だろう。
Shadeやパース制作には詳しくないが図面をスプラインで押し出すのなら
Cinema4Dのスプラインはとても扱いやすいので気に入るだろう。

MaxonはAdobeが獲得する前は建築系のNemetschek Groupの所有だったので
グレードによっては建築パース向けの3Dオブジェクトやマテリアルをはじめ有用な
コンテンツが含まれている。
部屋が作成できるHouse Builder
階段が作成できるStaircases
本棚の本が作れるBook Generator

AdobeのIllustratorやAfter effectsと連携動作するCinewareというツールもある
0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3178-h/iE)
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2019/01/26(土) 12:22:17.95ID:4aSnjUvS0
コスパ重視なら、Blenderに、Window Generatorとか、Archimeshを追加して使うのがいいんじゃないだろうか
Blender周辺は活発だし今後も伸びていくと思う

十年以上Shade使ってての移行じゃどこに行っても苦労するだろうからまず無料のBlenderを
やってみて移行出来るか試行錯誤するのがいい気もする

あとは建築用モデリングプラグインとしては、LWCADがまとまっていてダントツに優秀だが
LWが準沈没船状態じゃあさすがに薦めにくいな
LW本体のモデリング機能も今となっては時代遅れだし

一応、窓だけとかの一部機能のみの縮小版LWCADが、C4DとMAXに出てる
0161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f12-qf6r)
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2019/02/03(日) 00:56:45.08ID:b5TetbN80
あんまりいないね
スカルプトならzBrushが相変わらず圧倒的だし、
ペイント特化ならもうSubstanceが台頭してきてるし、
以前ならともかく今は器用貧乏と言わざるを得なくなってきた
ただ、どっちもそこそこできるのがMudboxだからPBR周りのシステムを充実してくれたら可能性あるんだがね
問題点としては開発ペースがゆるやか過ぎるのよなぁ〜
めちゃくちゃ需要のある機能を何年後しとかで実装するし
0163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2c-Yw+i)
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2019/02/03(日) 14:15:52.58ID:19KqOsXh0
ところでまだ検討中だったから知らなかったんだけどZbrushってCPU依存らしいね
てことは例えばRyzenのThreadripper32コアとかで自作なりBTOなりしたマシンだとかなりコスパのいい環境得られるのかしら
pencil+も他コアの恩恵もろに受けるから次のマシンはThreadripperかなぁとか考えてるんだけれど

あとグラボでCG制作にオススメなのって今だと何がいいかしらん
0168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-TT4/)
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2019/02/08(金) 20:51:30.59ID:qTB3+4QZ0
ライティング用のKATANA、Gaffer、Clarisseが全てUSD (Universal Scene Description)に対応したから、
そろそろAlembicパイプラインに代わってUSDパイプラインが普及するかな?

と思ったけど最初は単に軽量alembicとしてしか使われない気もするな >USD
0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a712-cT+3)
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2019/02/20(水) 00:31:34.70ID:WlyTW1at0
ピクサー由来の技術ってどこかしら癖があって前評判の割に流行らないイメージあるんだけど(ptexとか)今回のはどうかね
調べてみたら大手の導入事例はそこそこあるみたいだし、悪いもんでもないのかな
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