3DCGソフトを比較するスレ 其の35
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まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
★【3D統合ソフト】
3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Softimage Maya Modo
★【スカルプト&モデリング】
Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush
★【景観/地形/建築用など】
e-onVue Terragen SketchUp Lumion WorldMachine InstantTerra Gaea WorldCreator
★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
Substanceツールズ QuixelSUITE Mari
★【レンダラー】
Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot
★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid
3DCGソフトを比較するスレ 其の34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>87
twitter検索しても「なんでUV展開がトレンド入りしてんの?」みたいな書き込みしか見当たらなくて謎 >>91
「名無しのAはUV展開せずに頂点カラーでごり押ししました」
完全に滑ってる
いったいこれのどこに話題性が? そういうミニ遊びツールたくさん作ってるそのサイト自体に集客力あって
新作出たらとりあえずトレンド入りする 凄く久し振りにCG板に来てみたんだけど、
Modoの話題があまり無いね。
人気無いのかな?
LWからModoに乗り換えたいんだけど。 モドを使うメリットが思い浮かばない上にすぐ消えそう
覚える努力が無駄になりそう だからじゃないか 買い切りだったのがサブスクになって新規が付かなくなったとか 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: アニメーション周りとエフェクト周りの弱さは相変わらず。>Modo
最近はゲームエンジンとの連携に力を入れてるけど、
ゲーム方面もそれらの機能が重要だからなぁ…。
まぁアニメーションレイヤーとNLAは今実装中らしい※から、
アニメーションに関しては近いうちに改善されそう。
※ http://www.cgchannel.com/2018/11/foundry-ships-modo-12-2/
> In the Pixel Fondue livestream, Shane Griffith described the changes as “foundational stuff”,
> and said that Foundry was working towards support for animation layers and true non-linear animation in future. 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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MODOって出すだけで湧くアンチMODOのLW信者ラーのせいだろどう考えても
vfza/34r0みたいに嘘情報を即効で流してくるからLW終わってんなぁて素直に思う
MODOスレでPencil+の話題が出たとき即効でラーが湧いて荒らしてたしね。
普段は「お゛ま゛え゛ら゛が゛ざ゛ぎ゛に゛〜」とか言ってるくせによっぽど悔しかったんだろうなぁ 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: BlenderはUIまともになったしもっと伸びるだろうな(ZBrushの方をチラ見しながら >>111
blender単体ではなく、Zbrushやサブスタンスなんかの専用ツールや
各種有料アドオン入れれば、統合ツールとしてはblenderあればいいか、
という感じだと思う。
現状、レンダラーの選択肢が少ないので、REDSHIFTが早く対応して
くれればいいんだが。(対応予定はあると言ってたはず) houdiniはVEXがわかってくるとやばいよ
やめられない止まらない状態になる VEXなあ。
元々Houdiniのコンセプト的なものにプログラミングできなくても
ノードベースで構築できるビジュアルプログラミング環境ってのがあるのに、
結局VEXでプログラミングかよって本末転倒なところがあるよなあ。
まあ確かに処理が早いからプログラミングできる人がVEX使いたがるのは分かるけど。
でも初心者向けのチュートリアルとかでもVEX使い倒すのは違うような気がする。 VEX極めるのとモデリング極めるのと最終的にどっちが良いんだろうな VFXの方がつぶしは効きそうね
ノードもプログラミングも対応できて
合成まで理解してる事前提で >>122
目的によって違うのでは?
可愛い女の子作りたいならモデリングだし広大な都市を作りたいならVEXだし
両方作りたいなら両方でしょ まだ初心者未満ですが相談です
今までにゲーム動画の編集でaviutlを使ったことがあるくらいですが
自作モデルを作ってそれでMMDによくあるダンス動画を作りたいと思います
ですがまだMMDは使ったことがありません
配布されているMMDのモーションデータを使う予定なので
モーション(アニメーション)の部分はMMDで行おうと思っています
モデリングを始めるうえでBlenderを第一候補に考えていますが
Metasequoiaなど他のソフトがいいか迷っています
それともMMDを使ったことがないのにいきなりMMDで使うモデルを作ろうとするのは無謀でしょうか? 全くの初心者ならBlenderでMMDモデル作って動かすガイドブックがあるからそれに沿ってやるのが一番速い
まあBlendera(2.7x)自体が初心者に向いてないが2.8系はまだそういう手引きがないしモーション関係は不安定なので >>127
鯖落ちしてて遅れましたがありがとうございます
Blender2.7系を始めてみます まあぶっちゃけモデリングはどれも大した差はないし、自分が分かりやすいチュートリアルは見つけられたらそれに沿った方がいいな いや大した差はあるけどね
初心者でプロ志望じゃないなら選択肢は一つだろうし
どっちにしろ慣れたやつが一番になる
沼で溺れなければ Realsoft 3Dが復活するとは…
サイトだけ生き残ってるのは知ってたけど
http://realsoft.com/news/v8/ 比較はBlender2.8で終息した。
わかりやすくなったUIであれだけ出来れば十分。 あとはHoudiniの動き次第やな
Houdiniは天下を取れる資質は十分ある 今のAdobeはサブスクリプション制でしょ
昔3DViewer買収して投げてるから何か出しても継続性に疑問 えぇ…ゲーム系需要が高かったのに
望まれてない方向に進化するか
早々にネグレクトされる未来が見える Allegorithmicは他に統合ツールを使ってる人がサブ的に使うツールの集合体なのに
中心的な統合ツールが存在しないAdobeクラウドに入れてどうすんの?
PhotoshopのサポートツールであるQuixelでも取得すりゃいいのに 統合ツール市場は奪いようがないからサブツールを囲い込むんじゃ
Subsutanceで3DCGにおけるフォトショップの価値は無くなりはしないが
下がってはいるんだから、PSのサポートツール取り込んで争うより
ライバルそのものを買った方が手っ取り早いAutoDeskも大好きな手法 ミドルクラス入れたらアドビ税の金額が跳ね上がっちゃう
わざわざC4DLiteを作ったのもそんな理由なんじゃないかな >>142
なるほどね。
利用者側の観点からするとSubsutanceがAdobeクラウドに入っても
何のメリットも無いから変に見えるけど、142的な観点で見ると理解できるな
ただ印刷やデザインにおけるフローを考慮されたAdobeクラウドというひとつが
なんかいきなり関係ない異物が入ってる感というか寄せ集め感が凄くなるけど photoshopなんかとっくにその垣根を超えてるから延長っちゃ延長 建築パースを作るにあたって
シェイドから乗り換えるには
なにがおすすめですか? >>146
建築用途なら基本的に3dsmaxがそれ用の機能や専用フォーマットの素材販売サイトが充実してる
が、shadeに比べて全て高品質but高価路線になるので注意
あと日本家屋モデルは少ない
あるいはモデリングは好きなのでやって、Unity3Dまたはunrealでリアルタイムウォークスルーってのも流行りだしてる >>146です
フォトリアル静止画がメインになります
3dsmaxはちょっと高いんです
C4Dてどうなんでしょうか? shadeの何に不満があるのかによって変わるでしょ >>151
blender2.8は試す価値あるよ。 >>151
質問する時は情報を小出しにせず今出せる情報を全部まとめて書け >>151
速く美しいレンダラを持つCinema4Dは君にとって良い選択だろう。
Shadeやパース制作には詳しくないが図面をスプラインで押し出すのなら
Cinema4Dのスプラインはとても扱いやすいので気に入るだろう。
MaxonはAdobeが獲得する前は建築系のNemetschek Groupの所有だったので
グレードによっては建築パース向けの3Dオブジェクトやマテリアルをはじめ有用な
コンテンツが含まれている。
部屋が作成できるHouse Builder
階段が作成できるStaircases
本棚の本が作れるBook Generator
AdobeのIllustratorやAfter effectsと連携動作するCinewareというツールもある コスパ重視なら、Blenderに、Window Generatorとか、Archimeshを追加して使うのがいいんじゃないだろうか
Blender周辺は活発だし今後も伸びていくと思う
十年以上Shade使ってての移行じゃどこに行っても苦労するだろうからまず無料のBlenderを
やってみて移行出来るか試行錯誤するのがいい気もする
あとは建築用モデリングプラグインとしては、LWCADがまとまっていてダントツに優秀だが
LWが準沈没船状態じゃあさすがに薦めにくいな
LW本体のモデリング機能も今となっては時代遅れだし
一応、窓だけとかの一部機能のみの縮小版LWCADが、C4DとMAXに出てる >>146
スケッチアップで十分。
フォトリアルな静止画ならvrayも使えるし、enscape使えばリアルタイムもできる。
習得も楽だし、YouTube見ればいくらでも作例やチュートリアルも見つかるよ。 あんまりいないね
スカルプトならzBrushが相変わらず圧倒的だし、
ペイント特化ならもうSubstanceが台頭してきてるし、
以前ならともかく今は器用貧乏と言わざるを得なくなってきた
ただ、どっちもそこそこできるのがMudboxだからPBR周りのシステムを充実してくれたら可能性あるんだがね
問題点としては開発ペースがゆるやか過ぎるのよなぁ〜
めちゃくちゃ需要のある機能を何年後しとかで実装するし mudboxってグラボ必須だからな。zbrushはCPUだけで使えるからいいよ ところでまだ検討中だったから知らなかったんだけどZbrushってCPU依存らしいね
てことは例えばRyzenのThreadripper32コアとかで自作なりBTOなりしたマシンだとかなりコスパのいい環境得られるのかしら
pencil+も他コアの恩恵もろに受けるから次のマシンはThreadripperかなぁとか考えてるんだけれど
あとグラボでCG制作にオススメなのって今だと何がいいかしらん >>あとグラボでCG制作にオススメなのって今だと何がいいかしらん
お前さ、そんなのわかるわけないじゃん 外野のID:93uUTa5U0が妙に必死なのが面白い ライティング用のKATANA、Gaffer、Clarisseが全てUSD (Universal Scene Description)に対応したから、
そろそろAlembicパイプラインに代わってUSDパイプラインが普及するかな?
と思ったけど最初は単に軽量alembicとしてしか使われない気もするな >USD ピクサー由来の技術ってどこかしら癖があって前評判の割に流行らないイメージあるんだけど(ptexとか)今回のはどうかね
調べてみたら大手の導入事例はそこそこあるみたいだし、悪いもんでもないのかな とりあえずptexで塗って、あとでUV展開するワークフローはあるよ >>168
FBXはシーンファイルな訳だが
比較して優位性は?
机に飲ませるほどの説得力があっても机が呑むとは限らないし >>171
fbxはまああかん汚れとるとろくさいビョーキがはやっとる >>174
だから汎用?を目指す公開シーンファイルなんじゃない >>171
FBXはArnoldのマテリアル情報入んないじゃん
>>174
拡張可能なシーングラフ形式
方言だらけになって互換性が悲惨になりそう感はある おっとAutodeskはMaterialX/ShaderXを推進してたから、USDをスルーする可能性あるか
これのP.51見るとMaterialXもシーングラフ持ってることになってる
https://www.materialx.org/assets/MaterialX%20Sig2017%20BOF%20Slides.pdf
混沌としてるな >>169
Catmull–Clark subdivisionとか割と流行ってるじゃん 最近マーモセットを使ってる人をちょいちょい見かけるけどUEとの違いってなんだろう よく知らんけどPV見る限りアニメーション関連の設定を推したいのかね?
TOOLBAGで作ったシーンをUEに吐き出すツールとかもあるな マーモセットなんだかよくわからない人に説明すると
要するに「3Dビューワ」
MARMOSET VIEWER用にMARMOSET TOOLBAGで作る(編集する)という流れ。
MARMOSET VIEWERの一番の長所・特徴として、見る人側が専用ソフトをダウンロードする必要がなく、
すぐにブラウザで見られる点。
本来はプロのゲーム制作者向けだっただろうが、視点が動かせる3Dビューワがブログ等で気軽にアップできるため一般ユーザも多い。
今まで趣味で3D作品を最終的にレンダリングして2Dとして残していた人にも魅力的だろうが、
ゲーム用のモデリングやテクスチャ、マテリアルの知識がある程度必要。
ハイポリに比べローポリはかなりの手間だということを知らないと挫折するかも。 マーモセットにしてもサブスタンスペインターにしてもソフト自体は難しくない、んだが、
「リアルなローポリを作る」ことが大変なんだよなあ。
ハイポリの1.5倍くらいの作業量になる。 Blenderは環境整えたら相当なところまで使えるんだろうけど
そこに至るまでが大変だから今までのソフトの組み合わせになってる 結局blenderも便利そうなあの機能はplug-inで5000円
あのソフトに似たあれは7000円とかで意外と金食い虫になるんじゃね? マウンティングおじさんキター
>>185
それに目的と道筋がはっきりしていてソフトを導入するのと
試行錯誤でいろいろ試しながらやるんじゃ買う数が大きく違うよね
1つ数千円でも累計での金額がバカにならなくなるのはDTMで経験した ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています