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3DCG屋による雑談スレ Part20
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/17(水) 19:51:24.08ID:X2/NGeR0
・CG屋さんなら誰でもウェルカム
情報交流の場として有効活用していきましょう。

・前スレ
3DCG屋による雑談スレ Part19
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530962183/
0350名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/30(金) 07:11:54.12ID:mKmV7I8g
映画でなら演技指導がちゃんと付いてるから、その人に頼めるだろうけどね
ただのCGじゃいないだろうな
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/30(金) 07:13:31.07ID:LvmtfaaS
邦画ってカメラのアングルも演出もゴミカス過ぎてマジで見てらんない
VFXのレベルは海外に途方もなく差をつけられたのでもう恥の上塗りになるからVFX大作作ろうとするなと思うわ
0353名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/30(金) 11:04:40.46ID:/bGKnafi
これを書けばいいのかな
まぁとりあえずロクぬい知らないことで「日本の○○は〜」とか主語の大きい叩きをしても
恥ずかしい思いするだけだから気をつけたほうがいいというよくあるお話だったな
0357名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/30(金) 13:06:18.59ID:mjmiFKqg
日本のコンテンツビジネスはアニメ、ゲームだから派手で問題ない理論

邦画の監督は精神論に凝り固まって有効なな演技指導できない説

アメリカ映画界ではモーションアクターというカテゴリが存在せず、一般の役者を選別
して配役するので演技が自然という推論
0358名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/30(金) 13:19:28.14ID:+V1H5EJ2
>>357
モーションアクターってゲーム業界が発祥じゃねの。
映画制作にゲームアクションが入ってしまってるんじゃねーか
0361名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/30(金) 15:07:38.49ID:dCtj20zP
最近、洋ドラ見てると監督って誰でも良いんだろなって思うようになってきたな
面白くする演出のテクニックが体系化されすぎて誰がやっても一緒みたいになってる気がする
監督の存在が希薄になってきたみたいな記事をどっかで見かけたけど関連があるかもしれん
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/30(金) 15:29:12.68ID:RWKMyjrU
大ヒット出してない監督は昔から元々ヒエラルキー低いよ
コッポラもゴッドファーザー撮るまではいつでも首をすげ替えられるザコA的な扱いだった
個性を期待されるのは何かを当ててから
0369名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/30(金) 23:14:04.67ID:xy6NSMSK
3つの統合系max maya blenderが陳腐化・一般化して
フー、Uni、UE、Zみたいに様々な個性が実装されただけでは?

フーのプロシージャルを良いとこ取りした(?)
blender for everything nodeはどうなったの?

ある意味MayaはMEL資産や3rdパーティレンダーが個性と言えるかな

作業としてのモデリングだけならもうblenderで十分・・・
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/30(金) 23:57:25.39ID:mixBpFUN
blender BGE ⇔ ユニティ、アンリアルエンジン
blender スカルプト⇔ズィーブラシ
blender コンポジティブ⇔アフタ エフェクト
blender フリースタイル⇔ ペンシル プラス

個人でソフト集めてたら金が続かん
微妙だが機能するし初心者が使うには十分

開発リソース不足のくせに手広げ過ぎ
0374名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/01(土) 00:03:51.14ID:KKhDhSO3
ここはCGで生計立ててる人間用のスレであって商売道具も自分で賄えないような半アマのスレではないぞ
0378名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/01(土) 00:56:02.57ID:w94+VJKs
>>346-358
モーキャプがオーバー気味なのは舞台演劇畑のアクターが多いからってのはその通りだと思う
映画の不自然なシーンが増えたのはワイヤーアクションとタイムスライスが流行った弊害だね
モーションコントロールカメラとウケ狙い優先の画面作りで道具に使われてるのが目立つようになった
0380名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/01(土) 01:09:45.48ID:kKF12cfD
>>376
実際いつまでも旧来のUIを延長して使い続けるのはどうなんだろうって
歴史あるソフトらにとっての最大の課題だよなぁ
ユーザーはそれに適合しちゃってるからおいそれと変えらんないし、
仮に変えようにもシステムが大規模化しすぎて大概手に負えんだろうし…
その辺のフットワークの軽さは商用じゃないからこそできることなんかね
0382名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/01(土) 01:41:02.23ID:OLE+5JkU
ブレンダーはUIをなんとかしないとね。
横文字の英字が90℃回転して表示されてるのあるけどアホなのかと。
あとビューポートやパネルを何重にもコピーできる仕様は誰得だあれ
マウスクリック間違ってビューポートが分裂した時はよく舌打ちする
0383名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/01(土) 02:36:48.39ID:3xf2dQxy
blenderがオープンソースになったのが2002年。

最初の大きな生まれ変わりである2.5がリリースされたのは、それから約10年経った2011年の秋。(2.5の開発自体は2009年にスタート)

そして2.5からさらに大きく変わる今回の2.8の、正式リリースは予定通りなら2019年に予定。

2002→2011→2019というだいたい10年周期で大きく変わってきている。

ここまで大胆に根幹から変えてくるのは堅牢性を求められやすい他の統合型の商用3Dソフトではなかなか難しいだろう。
それがblenderの良い点でもあり、ある意味では悪い点とも言えるのかもしれない。
0384名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/01(土) 07:22:47.91ID:B6dilFje
>>382
それ凄い思う
UIがアイコンではなく未だに文字形式なのが使いにくい
0385名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/01(土) 15:56:04.40ID:gUuw0R9v
>>379
Houdiniは基本無料だから人口が一気に増えて陳腐化すると思う
Maya、maxはハードルの高さから重宝されそう
0389名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/02(日) 01:13:51.41ID:sjx1RjHk
>>385
Houdiniがいくら効率がよくて人材が求められても
クリエイターに理工系のロジック脳を要求する様な物だし
陳腐化なんてはない思うけど
0390名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/02(日) 04:05:46.71ID:n+ncYUBz
日本はいつまでもソフトに引っ張ってもらおうとするから駄目なんだよ。
その辺が日本には特定のソフトを偏愛する人間が多い理由なんだろうけどな。
HoudiniだろうがBlenderだろうが、並の奴が使うのと頭のいい奴が使うのとじゃできることに雲泥の差があるって事を理解してないやつ多すぎ。
0391名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/02(日) 04:56:25.71ID:EZKtGXOX
底辺が広い方がレベルの高い奴もそれだけ出てくる
要は数
0392名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/02(日) 05:34:59.22ID:zPkHzCXH
>>390
お前がいうようなトップクラスの奴は
ソフトがなんだろうと結果を出すでしょ
ここで話されてるのはそれ以外

弁護士なんかも増えすぎて仕事の取り合いになってる
0394名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/02(日) 14:22:37.39ID:oGh7lHjq
Houdiniは物凄い生産性(?)って事になってるが
プロシージャル的な手法は現状でもシステムエンジニアがMEL使えば実装できる
(たぶんblenderPythonでも)

これは方法論であって人材の質(頭)や量ととらえるとHoudiniメリットを享受できない

まあ現状は人材を投入すればメリットがあるみたいな
質、量の問題になってしまってるんだが・・・
0396名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/02(日) 17:14:48.56ID:NNXgBlsL
仮にフーディニーを導入して生産性が10倍になったとする
会社的に同じ受注量だったら現場の工数は1/10でいい事になり大量に人が余る

顧客も会社もウィンウィンで非常に素晴らしい
0402名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/02(日) 22:32:00.98ID:taR/wEEt
仮にHoudiniが全工程賄えるような業界のデファクトになって生産性が10倍になったところで
これまで同様現状のパイプラインに取って代わってその分新たな追加作業が増えるだけだろ
理数系程度の理由でなんでHoudiniだけが都合のいいウィンウィンツールになれると思うんだか
0403名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/03(月) 00:02:48.74ID:vT9r5TUu
Houdiniは従来比10倍という仮定みただけど
CG WORLD.jpによるとアメリカのゲーム会社の事例で
背景の物体が数十倍〜100倍以上、海洋1000倍と紹介してるね(殆ど宣伝?)
ゲーム限定みたいだが

>地面生成  15〜60倍
>道路レイアウト変更 80倍
>高速道路    25倍
>ジェットコースタ 100倍
>地上の電車  80倍
>地面の起伏変更 80倍
>海洋    1000倍
>溶岩    150倍

参照CG WORLD.jp
https://cgworld.jp/feature/images/report/201801-houdini-meetup/a03.jpg

>日本では、Houdiniはエフェクトや流体表現といったポストエフェクトで活用される
>専門ツールという認識が一般的だった。これに対して、欧米ではすでに
>プロシージャルコンテンツ生成での活用にトレンドが移行している

日本の禁(ry
0406名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/03(月) 02:51:30.67ID:Z0Dfhx2H
ゲーム画面の8割が背景なんだから、効率が上がったほうがいいに決まってる。キャラモデルなんか二の次
0407名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/03(月) 06:13:07.30ID:uchsf/uo
品質は数字にならないので>>403みたいなのは全く意味がない。
◯◯倍ってのも特定のタスクだけのことだし、制作全体が◯◯倍の効率になるわけじゃない。
やってみればわかるけど、プロシージャルで高品質なものを大量に作るには、
頭のいいデキる人が賢いフローを構築しないとダメなんだよ。
そういう人が社内にいないならむしろ害にしかならない。
日本のCGは品質も高くないけど人の質も高くないからHoudiniラブな個人の効率化以上にはならない。
0409名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/03(月) 12:58:49.74ID:WFYud7Bi
なんかHoudini云々って言ってる人って、ボタン一発で効率◯◯倍!!って思ってんのかなあ。
まず、その効率◯◯倍を実現する仕組みを自ら作らないとあかんのけどね。
一度作ってしまうと、そこからはどんどん効率よくなってくるんだけど、そこまでの工程が大変。
0410名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/03(月) 14:26:36.50ID:b3AdHohx
だな
ソフトそのものを悪しざまに言う気もその意味も全く無いが
今このスレでBlenderにしろHoudiniにしろ色々言ってる子は実体験が全く伴ってない浅い匂いがプンプンする
謳い文句だけを丸呑みして拡大解釈と夢想で騒いでるだけだ
0412名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/03(月) 16:24:34.65ID:rvwAicHb
耳みたいな複雑なモデリングどうすりゃいいの?
使ってるツールはhoudiniだけどそれ以外のツールの話でもいいから教えてくり
0413名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/03(月) 17:43:03.97ID:6KFb36v/
ケースバイケースすぎて
上手い手法なんて条件で変わってくる

汎用的な物なら
あらかじめSDSモデリングで手作業で上手い事組んどくかな
または流用するだね
0415名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/03(月) 18:53:13.33ID:v6ZN8Aw5
>>412
maya 造形力矯正バイブルに10ページ使ってポリゴンでのやり方が書いてある

今ならスカルプトしてリトポロジーかな
0427名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/04(火) 09:08:21.62ID:ZNeCy9Na
HoudiniにしろBlenderにしろ
ソフト単体に幻想見る学生さんみたいなこと言わないでくれんかね
聞いてるほうが恥ずかしくなる
0434名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 00:40:22.77ID:SLZmOtYw
実用化されて販売されてから起こして
大抵こういうの尻すぼみか市場に出ず仕舞いで期待し損になるので期待すらしなくなったわ
0435名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 01:36:31.99ID:2ExAmov3
ジェネレイター(〜Gen)系はこれまでのも普通に出回ってるだろ
人工知能ベースのものがクリエイターにとって脅威になるのは従来の自動生成とちがって
ユーザーには判別がつかないレベルのカスタマイズとバリエーションが可能になる点
0436名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 03:48:33.18ID:ecTKCiFW
こういうの見てると何か一つに特化したスペシャリストより
汎用性が高くて潰しの効くジェネラリストの方が将来的に食いっぱぐれるリスクが少ないように思えてくる
0437名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 05:16:17.88ID:nA09lkBW
食いっぱぐれないのはハイエンドの絵が出せる人
スペシャリストもジェネラリストも、70-80%のクオリティならそのうちツールのボタンに置き換えられる
0438名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 05:57:54.78ID:9xfSoLGM
ジェネラリストって自分1人居れば映像作品なり作れる人間だからむしろボタンを押す側じゃね
0439名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 06:32:25.96ID:nA09lkBW
そうかもな
そこまで行くとジェネラリスト=オペレーターだけど
プリプロができるかどうかで分かれそうだな
0442名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 10:51:58.41ID:1x36/le9
ジェネラリストだからどうこうとか
ツールの習熟がどうこうとかでOかDかは決まらんよ
それらはただの前提条件でしかない
上にDがいる案件なら自分はOになるし
いない案件なら自分がDになるだけ
0446名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 19:03:19.09ID:InA2Xd9L
現場から色々とアイデアとか出して貰って形になる事も多いし。
設定画がアバウトだったり、クライアント側にビジョンのないものからモデルを起こす事も多数ある。
オペレーターという言葉を簡単に使う人が多杉だな〜。自分の首を絞めてどうすんのさ。
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