【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart12
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ
・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
http://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya
・3DCGソフトを比較するスレ 其の35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1539270576/ てか比較スレ行けよ
完全にあっちの話題だし話がループでつまらないんだよ
まさに爺さんが同じ話ばっかりしてる感じ >>135
過去ログを見ての通り、ここでは
馬鹿なブレンダーが工作活動をしてるって
みんなわかってるんだけどね?
ヒケシノつもりか知らないけどまたドジったなブレンダーwww >>136
multiplyDivideノードで繋ぐが一番正解に近いかな。
やり方は色々あるけども。
https://dftalk.jp/?p=15336
この辺り見たらいいよ 2019がクソアプデだったのもBlenderのせいにしそうな勢いだな >>140
そこのデジタルフロンティアのTipsはどれも有用だから
他の情報も目を通しておくといいかもね >>140 >>142
おお、サンクス
勉強してくる >>138,141,144
おまえら単発はいったい誰と戦っているんだ blendshapeってメッシュ消したら除去できなくなるの? ターゲット名指定しても不一致とか出て消えないんだよね レス飛んでると思ったらまたBlenderの営業さんかよ
ほんと氏ねよ 誰も話題にしてないのにBlenderアンチがいきなり悪態カキコしてるだけ、全く逆だ>>151 毎年出す必要はないけど、使用バージョンに制限があるサブスク契約
なんだから、不定期更新ならスケジュールは出すべきでしょ
現在の安定バージョンである2018は、サブスク契約上2021が出るまで
しか使えないのに、2021がいつ出るのかわからない状態なわけで 2016 バグがー アプデがー 2017いつー
2017 アーノルドガー プリミティブガー 2018いつー
2018 ライセンス料ガー サブスクガー 2019いつー
2019 サブスクガー レビューガー 2020ガー 2021まではー
お前らって不老不死になったらMAYA3000あたりでもまだバージョンの話してそうだよな >>156
だから文句を言ってるのはブレンダーだって 自動机の工作員が今回のバージョンアップへの不満を炎上させないようにと
必死に書き込みまくってるな。
「掲示板監視」で検索するとわんさか出てくるような業者を雇ってるのかw >>159
うそだと思うなら「掲示板監視」で検索してみ?
すげーいっぱい業者出てくるから。 AD本社は日本市場なんか眼中にないよ
3DCG市場を牽引するペースメーカーでもリードスポットでも無いんだから
基本、3Dはハード・ソフト共に北米で生まれた技術が世界に浸透していくほぼ一方通行の市場だ
オープンソースの聖地だって北米だし。無論人材自体は世界中の人種が関わってるけど
ましていまどき2ちゃんに世界規模にどんな影響力があると思ってんだよw mayaで水面の波紋を作ろうとしているのですが、
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-C63D1B86-92C2-49C6-87A7-967F21A054B5-htm.html
こちらを参考にしてデフォーマのアニメーションで作成しようとしたのですが、
wave1Handleは再生時にアニメーションされているのに、nurbsPlaneがアニメーション
されなくて困っています。
どなたか理由がわかる方いらっしゃらないでしょうか?
あと他に水面の作成方法で良い方法ご存知の方がいらっしゃれば
教えていただけませんか?
イメージは桜の花びらが落ちたところに波紋が広がってほしいです。
よろしくお願いいたします。 >>163
桜の花びらについても結構苦戦しているので、
花びららしく落とせる方法をどなたかご教授いただけると
有難いです・・・
ncloth触ったことが今までなくて難しい・・・ >>163
デフォーマがNURBSにアタッチされてないか
方向が違う >>164
一枚の花びらが落ちてくるアニメーションなら、
手付けの方がいいよ。物理シミュレーションだと、
意図した結果が得られないからね。
大量に降らす様であれば、背景にはパーティクルやシミュレーションで、
見せたい所は手付けのアニメーションって所かな。 波紋はAEのプラグインでやった方が綺麗になるよ
3DCGでやると調整が面倒いわりに
大した事なかったりする コンポーネントエディタでウエイト値をSpine01(腰)に全振りしてる頂点がまったく動かない
腰を捻るとその頂点だけが留まって形状破綻する
どなたかお助けを 文字で見た印象よりも動画で見た方がいろいろと2019で強化されているとわかっていいな。
派手さはないけれど確かにこれは現場に寄り添ったバージョンアップだわ。
ttps://area.autodesk.jp/movie/maya-2019/maya-2019-digest.html >>170
ちらほら2018アプデの機能混じってるな… メジャーアップデートよりバグ潰して速度上げてくれと常々思うけどね
何やるにしても重ーーい だからバグ潰して速度上げてきただろうがw
お前の望み通りなんだから
ありがたくサブスク料払えや! CPUの速度に進歩期待できなくなったからGPU処理にシフトする方向で開発の力入れてるみたいだな。 並列処理ありならまだムーアってんじゃね
threadripperとか凄いじゃん 結局はコアクロックでi9-9900Kに負けるって記事を読んだが >Threadripper
CG用途でのベンチマークどっかにあるかな >>177
それはゲームとかエンコーディングとかの話だね。 >>178
動画エンコと、CGのレンダリングとかシミュレーションて似たようなものではないのかな >>165>>166>>167
ご返答ありがとうございます!
mayaのシミュレーションを扱える気がしなくなってきたので
水面も花びらもAEで作成して
mayaで作成した3Dと合成する手でいってみようと
思います!
あとはライティングをどうしようって感じですね・・
わからなくなったらまた質問させていただきますー!! >>182
あー考えてみればエンコに比べるとCG関係の計算の方がよほど複雑か >>183
エンコはCPU拡張命令セットのパフォーマンスが影響しているので結構特殊
レンダリングならCINEBENCHが参考になる
ttps://gigazine.net/news/20180810-ryzen-threadripper-2-cinebench-world-record/ >>184
別のサイトも見たがCPU RenderingだとRyzenの方がCINEBENCH圧倒してるねえ
ttps://news.mynavi.jp/article/20181228-748561/3
Arnold用にもThreadripperはいい選択肢になるか というか今の時代intelなんかもう使ってる奴いないだろ CGソフトなんてAMD環境で動作検証してないだろうから
安定性でIntel取るってのはあるだろう
Premierとかスリッパだと不具合出るらしいし >>185
64コアか128コアのEPYCになるとスコアが5桁いくらしいw >>187
Premiere ね
eが最後に付くから CPUなんだけどチップセットの安定性の差があるんだよな。昔AMDのRAM負荷問題は参ったw >>183
プログラマーに聞いたことがあるんだけど、
レンダリングの様な似た作業の分業はプログラム的には
楽だけど、まったく異なる作業を分業でプログラミングするのは
大変って言ってたな。
だから、未だにレンダリングや、シミュレーション系しか
分業できていない。 >>187
それは吉田というやつの風評被害でウソらしい
安定してPremiereが動作するということが証明されてしまった
今時動かないソフトがあるCPUなんてリリースされない 今時intel使ってる奴とか情弱か貧乏人だけだろ
Ryzenの方がパフォーマンスも安定性も上だし AMD信者ってすぐマウント取ろうとするキモさとウザさがある AMD速いよねって思ってAMDで組んだけどなんか微妙に安定しない
すっごい不安定ではないけど、微妙に表示周りとか
やっぱAMDならRadeonかFireGLなのか
でも3D系でビデオカードRadeonとかFireGLとかあんま使ってるやついないし
どうなんだ?とか
不安定具合が使えないほどではないし、AMD由来の所為なのかどうかも
微妙なんだけど、そんな心配するのもなんか面倒なので次はやっぱインテルにしようかなぁとは思った FireGLなんて最早医療系向けのドマイナーボードだから絶対積むな >>199
OS再インストール
チップセットのドライバーを最新にして
biosも最新にしたらマシになった >>199
AMDで組んだとか、めちゃくちゃ曖昧なボヤキとか
一体何がいいたいのかわからない
学生なのか知らんが頭悪すぎて気持ち悪い
言いたいことをまとめて清書してから書き込め不愉快 >>199
何をもって不安定なのか、書いてくれないとアカンよ。それではAMDのネガキャンでしかない。
例えば、透明表示が重なると透明に見えないとか、マヤが表示でクラッシュするとかさあ、具体性が無い理由を書かれても判断基準にならないよ。 AMDなら赤外線モードっていってグラビアの女の子の水着の奥とか透けて見えるよ
白黒とかどうでもいいならおすすめ >>208
QuadroにするとMAYAでなんか恩恵あるんですか?
AEだとOpenGL系が早くなったりはするのは知ってますが…… ArnoldのデノイズはNVIDIAのGPU処理になってるようだけど、GeforceとQuadroはどちらでも対応してるのかな まぁどの製品のどんな不具合について書くにしても
最低限>>204が言うような事が出来てないのは
論じる以前に信じる価値すらない RTXはまだでしょ
Arnoldも去年の4月のデモ以来音沙汰なし
レイトレ自体まだこれからという感じがする
まだしばらくかかるんじゃない?
RTX30xxくらいでもいいんじゃないかな https://youtu.be/Ni35SEZTSMM
CES2019のデモ見る限り
それなりにRTXの効果はあるみたいね
Maya2018ってなってるけど、実質2019なんだよね?これ ArnoldCPUよりAnorldGPUが速いってだけで
そこにRTXがどんだけ貢献してるかってのは分からんな
RedshiftもRTX機能使ってないのに速いんだし >>215
この動画はThreadRipperと1080Tiがめちゃ早いって話でRTXは関係なかったような 動画中にRTX2080Tiを有効にしてるところがあるから
1080Tiの話ではないと思う
https://youtu.be/Ni35SEZTSMM?t=71 >>218
CES2019の動画だね失敬別の動画と勘違いしてた >>215
おぉ、Gefoece系でもちゃんとレイトレ有効になるんだな。
春ぐらいには出るのかな。CPU版の全機能はまだ使えないだろうけど。 質問です。
フェイシャルアニメーション練習用のモデルを探しています。「あ、い、う、え、お」のブレンドシェイプを入ってるといいですがおすすめはありますでしょうか?
セルルックよりはリアル寄りの方が好ましいです。 上下の衣が被ったときって被った部分のウェイト値をどこに割り当てたらよいですか
スカートのジョイントなのか
太もものジョイントなのか
当然spineにもある程度割り当てておかないと、
上体を曲げたときに形が破綻してしまうので、そこはさじ加減の問題ですよね
説明だけじゃ分からんので、画像もご確認のほどよろしくお願い致します
https://gyazo.com/46313ad3e9f469f4d8f14d587e680a73 >>224
どっちの裾ですかね
M字開脚とかしたときに服が重なってる部分の前後関係が破綻しないように動いて欲しいです 裾を自由に操作したいなら
裾にジョイントを仕込めばいい
どうにでも動かせる スカートのジョイントと上着の裾のジョイント
ジョイントだらけでリグが大変そうですね
とにかくやってみます
ありがとうございます >>228
裾の部分だけクロスシミュレーションというのは可能なのですか? 1080tiを買って3080tiを待機した奴が勝ち組だった 裾の部分にヘアー(シミュレーション)仕込んでスプラインIKハンドルに流し込むとかは昔からよく使う手だね
最近のトレンドは何だろね >>229
むしろそれが出来なきゃ困る
まず公式のチュートリアルで基本を覚えてみたら?
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-ACA4FDEC-F99B-41D6-AECB-EA88B9D3931C-htm.html >>231
スプラインIKを仕込んだジョイントにヘアシステムを追加するという認識でよろしいでしょうか?
>>232
公式ですか
公式のヘルプなどはおおむね、聞き慣れない単語が多く用いられる上、文字だけで状況を説明している事が多いため、敷居が高く感じてしまいます
とにかくURL先を全て読んでみます。ありがとうございます >>232
おおいつも見ているようなヘルプと違って分かりやすいですね、これ
ありがとうごじまさす! >>234
Autodeskの公式マニュアルやチュートリアルは意外と良いんだよ
お勉強がんばってー >>233
「スプラインIKをヘアシステムに追従させる」が正解かな
スプラインIK ヘアー で検索すれば色々出てくるよ
コンスト切れば手制御も出来るからループも作れる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています