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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart12

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/09(水) 17:36:23.93ID:KoS9iOP4
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
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0210名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 10:38:36.03ID:brBu7yLR
ArnoldのデノイズはNVIDIAのGPU処理になってるようだけど、GeforceとQuadroはどちらでも対応してるのかな
0212名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 17:10:56.28ID:2eT5061B
まぁどの製品のどんな不具合について書くにしても
最低限>>204が言うような事が出来てないのは
論じる以前に信じる価値すらない
0213名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 19:09:01.03ID:6ZfCg+ZJ
RTX対応は、2019で既に出来てるって事?
0214名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 19:18:02.83ID:V6Ydomq2
RTXはまだでしょ
Arnoldも去年の4月のデモ以来音沙汰なし
レイトレ自体まだこれからという感じがする
まだしばらくかかるんじゃない?
RTX30xxくらいでもいいんじゃないかな
0215名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 22:58:48.75ID:6ZfCg+ZJ
https://youtu.be/Ni35SEZTSMM

CES2019のデモ見る限り
それなりにRTXの効果はあるみたいね
Maya2018ってなってるけど、実質2019なんだよね?これ
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 23:54:43.34ID:2K7gE1PE
ArnoldCPUよりAnorldGPUが速いってだけで
そこにRTXがどんだけ貢献してるかってのは分からんな
RedshiftもRTX機能使ってないのに速いんだし
0217名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 07:40:32.31ID:VGEvUPIv
>>215
この動画はThreadRipperと1080Tiがめちゃ早いって話でRTXは関係なかったような
0218名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 09:46:49.02ID:a8iEfrSp
動画中にRTX2080Tiを有効にしてるところがあるから
1080Tiの話ではないと思う

https://youtu.be/Ni35SEZTSMM?t=71
0219名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 12:05:40.75ID:fi2vSlbY
>>218
CES2019の動画だね失敬別の動画と勘違いしてた
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 12:46:23.09ID:M9CXPAAC
>>215
おぉ、Gefoece系でもちゃんとレイトレ有効になるんだな。
春ぐらいには出るのかな。CPU版の全機能はまだ使えないだろうけど。
0222名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 13:06:10.57ID:PziZEsbN
質問です。
フェイシャルアニメーション練習用のモデルを探しています。「あ、い、う、え、お」のブレンドシェイプを入ってるといいですがおすすめはありますでしょうか?
セルルックよりはリアル寄りの方が好ましいです。
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 17:17:43.81ID:VENmoPxL
上下の衣が被ったときって被った部分のウェイト値をどこに割り当てたらよいですか
スカートのジョイントなのか
太もものジョイントなのか

当然spineにもある程度割り当てておかないと、
上体を曲げたときに形が破綻してしまうので、そこはさじ加減の問題ですよね

説明だけじゃ分からんので、画像もご確認のほどよろしくお願い致します
https://gyazo.com/46313ad3e9f469f4d8f14d587e680a73
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 17:47:11.54ID:a8iEfrSp
>>223
裾をどう動かしたいかによります
0225名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 18:57:06.25ID:L9qz3ASp
>>224
どっちの裾ですかね
M字開脚とかしたときに服が重なってる部分の前後関係が破綻しないように動いて欲しいです
0226名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 19:52:24.45ID:a8iEfrSp
裾を自由に操作したいなら
裾にジョイントを仕込めばいい
どうにでも動かせる
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 20:06:59.33ID:VENmoPxL
スカートのジョイントと上着の裾のジョイント
ジョイントだらけでリグが大変そうですね
とにかくやってみます
ありがとうございます
0230名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 21:34:11.52ID:1xrg+iCZ
1080tiを買って3080tiを待機した奴が勝ち組だった
0231名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 21:54:42.44ID:PwdvyEZs
裾の部分にヘアー(シミュレーション)仕込んでスプラインIKハンドルに流し込むとかは昔からよく使う手だね
最近のトレンドは何だろね
0232名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 22:08:15.52ID:rqjG5baE
>>229
むしろそれが出来なきゃ困る
まず公式のチュートリアルで基本を覚えてみたら?
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-ACA4FDEC-F99B-41D6-AECB-EA88B9D3931C-htm.html
0233名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 22:37:25.96ID:VENmoPxL
>>231
スプラインIKを仕込んだジョイントにヘアシステムを追加するという認識でよろしいでしょうか?
>>232
公式ですか
公式のヘルプなどはおおむね、聞き慣れない単語が多く用いられる上、文字だけで状況を説明している事が多いため、敷居が高く感じてしまいます
とにかくURL先を全て読んでみます。ありがとうございます
0236名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/31(木) 23:29:57.94ID:PwdvyEZs
>>233
「スプラインIKをヘアシステムに追従させる」が正解かな
スプラインIK ヘアー で検索すれば色々出てくるよ
コンスト切れば手制御も出来るからループも作れる
0238名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 04:57:22.20ID:o7jF9Efx
ジョークだよ
0239名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 08:05:10.91ID:MjasBf9g
ありがとうございます 
昨日試したとろですが、ヘアシステムいいですねこれ 
まさに望んだ通りのものです 

まだまだわからないことが多いので、一通り試して解決できなかったらまたよろしくお願いいたします
0240名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 18:00:07.44ID:QrSma9qY
maya2018のテクスチャ表示について教えてください

形状Aにマップa、形状Bにマップb を適用して形状A,Bを結合すると
片方の形状(最後に選んだ形状)のテクスチャ表示が消えて茶色いシェーディングになってしまいます。
はじめに選択した方の形状のテクスチャは正しく表示されてます

UVエディタで確認するとちゃんとUVセットが増えてますし、UVシェルも反転してません
ノードエディタやハイパーシェードで確認するとマテリアルは適用されてるようなのですが…

テクスチャを表示させる方法をご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
お願いします
0241名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 19:32:13.04ID:3MgPFSFC
UVセットを統合する、もしくはリンクエディタでUVセットをちゃんと描くテクスチャに割り当てる。
0242名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 20:28:37.45ID:QrSma9qY
>>241
移動する側のUVシェルを選択して [UVをUVセットにコピー>移動先] でできました
助かりました、ありがとう!
0243名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 22:42:05.15ID:2/HNQ9g0
[ハイパーグラフ:接続]ウインドウで

『BendLow_CNTRLのtranslateZ』→『bend2のcurvature』

へと接続したいのですがBendLow_CNTRLから伸ばした線をbend2に合わせて右クリックしても[次の出力の接続]がBendLow_CNTRLになってしまいます
どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/kjlGHiH.jpg
0244名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/02(土) 10:38:38.81ID:LCkcwKSF
2019めちゃサクサクらしいけど不具合もあるみたいだね
メモリ64GBとかだと恩恵も大きいのかな?
0246名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/02(土) 13:22:29.57ID:koC/s28H
ちゃんと??
0247名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/02(土) 20:18:07.07ID:wcyUC0ni
なんかシーケンスレンダーやろうとしたら
// エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/renderSequenceOptionsWindow.mel line 150: 項目が見つかりません: (カメラ名)
って出てレンダ出来なかった
色々調べてpluginPref.melってやつ消したりなんやかんやしてみたけど一向に治らない
どうか対処法教えてくださいお願いします
0248名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/04(月) 23:25:23.00ID:5I0TAuVG
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
HumanIKでアニメーションをつけるとき、リグじゃなくて黄色い骨にもキーが打たれてしまいます。
打たれないように出来ないのでしょうか?
0249名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 09:14:27.77ID:OsBAWaCp
人型マークみたいので全選択、一個選択、選択したのと影響するの選択みたいに切り替えできる
0250名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 20:01:57.62ID:vfsz1teX
スキニングが終わらん!!終わらん!!差d;ふぉlじぇわflpわえdhjfkl;だsjhfkl;だsfhjkl;あds;あskjlhjさk;lfhjさdk;fhdsじゃk;fhjkさdlfhjかsdlhfjksだf
0251名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 20:07:35.14ID:vfsz1teX
腰のスキニング終わる
左肩のスキニング終わる
脇をスキニングしようとしたら胴体のウェイト値がぜーんぶ右肩のジョイントに全振りされてる!
また最初から!最初からやっても腰のスキニングして別の場所スキニングしたら腰のスキニング結果が壊れるんだろ!
馬鹿にしてんのか!
お前たちどうやってスキニングしてる!
dさh;lkふぁshkl;fさh;gkふぁsdhjg;klさhs;あlkfhdさ;kjfhdsjklhjsかdl;fhdkjさfjkdさhfjかsdfさdfあおーとですくのウンコ社員の顔面デスクにたたきつけて顔面崩壊スキンングさdf
にあdskfdさhfkじゃsdhfjかsfhjsだk
0252名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 20:08:39.35ID:vfsz1teX
あ〜、スッキリした
モデリングしたデータ全部消して趣味も全部やめて人生スッキリしようかな
0256名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 22:37:51.50ID:BB3vCcCv
>>249
ありがとうございます!
0258名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 23:14:48.69ID:CvOtwE21
先ず0と1で始める
という基本を知らんのだろうな
急がば回れ
0261名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/06(水) 05:30:26.85ID:xc6BXaB2
だな
1)0と1で塗り分ける
2)境界をスムージング
以上

たったこれだけで終わる
0264名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/06(水) 11:45:39.63ID:p4rJ7BrM
>>261
適切な骨配置されてればウェイトなんて極端に言えばたったこれだけで殆どかたがつくのに不必要にビビってるやつ多過ぎ
0267名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/06(水) 19:16:34.76ID:xc6BXaB2
>>265
担当も、ここ見てる
0269名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 00:36:42.29ID:F1oOhtgx
https://blogs.yahoo.co.jp/boom1960jp/GALLERY/show_image.html?id=60516839&;no=0
サイヤ人の戦闘服みたいに伸び縮みするけど基本形状は形がはっきりしてるものをリトポするときってどうしたらいい?
ハードサーフェスみたいに面取りするべきなの?
面取りした部分の密接に平行してるエッジがスキニング時にはクロスしまくり破綻しまくりでものすごく辛い

道着や少し硬めの衣類に関するリトポ、面取り、スキニング
この三点の関係で抑えるべきところを教えていただきたい
リトポしたものはスムースをかけること前提
だからなおさら面取りするべきなのか否かで迷う

もう一個一個頂点選んでコンポーネントエディタで数値入力しながらあーだこうだ考えながらスキニングだけでかれこれ数日は費やしてて何がなんだか
0273名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 08:23:22.06ID:93M/lDAK
フォトリアルなプリレンダあです
ラップスキニングのベースになるモデルは面取りせんでもokってことかな
面取りした方のモデルにスムースをかけさえすれば
0276名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 10:10:42.55ID:WhjTG426
リグやらスケルトン配置終わっててスキニングさえすれば後はモデル動かせるみたいな
スキニング練習用データとかないかな
0279名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 11:08:41.60ID:z1dCWbJt
>>269
完璧はない
アニメは嘘の世界
実際に形にすれば、色々問題はある
だから見せ方で誤魔化す
どうしても破綻するところは
見せない絵作りをする
完璧なモデルを作ることがゴールではないはず
やりたいのは静止画の連続であるアニメーション
誤魔化す方法はいくらでもある
0280名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 12:28:51.80ID:aBz96Rpu
>>279
え?その考え方は進歩の停滞につながるよん
納期の修羅場で無いなら無用。
それに3DCGのMayaスレだし、3Dで解決する事を考えることが先へ進めるんだけどね
0281名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 13:23:03.59ID:z1dCWbJt
カット割りなり、演出なり
レイアウトなり
いくらでも手法はあるだろ?と言っているのだが
それは進歩の停滞ではない
アニメーションは、出来ないことを誤魔化すことで進化してきた
誤魔化しを否定したら、ダイナミズムは生まれていない
完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
そんな事を追求し、膨大な時間と予算をつぎ込み
くだらない作品を公開している現実
お前のアニメーションとは、そういうものなのか?
0284名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 20:24:17.32ID:F8+A6s5r
>>273
行ける行ける
ただ一発で全能のモデル作ろうとは思わずにね
カメラとアニメ付けると破綻が出るのは当たり前だから
なにか起きたらその都度地道に対応っすよ
0285名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 20:52:11.61ID:F1oOhtgx
>>284
なるほど
今はもう面取りも終わってある程度ポリゴン割ってしまったものをスキニングしてるから、予定してる2体目からラップスキニングでいこうと思う
0286名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 21:02:56.19ID:F1oOhtgx
あと
ハードサーフェスのように硬い物体の角の両端にエッジを引くのはスムースをしたときも角が立つようにすることが目的ですよね
衣類などの”少し硬い部分”にこれをやる必要はあるのだろうか
襟、ベルトの端、内側に縫い込んでいる衣の境目
知識を拝借させていただきたい
0287名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 21:38:38.71ID:z1dCWbJt
>>283
どんな演出にも耐えられる万能モデルなど無い
それを先ず認めなさいな
0289名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/07(木) 22:29:42.35ID:aBz96Rpu
>>287
なんだ?w
否定も肯定もしてないよ。考えたこともないわwそんなことどうでもいいんだけど。

>完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
これには同意だな。創造において写真(正確無比な三次元)を再現するほど、その作品はつまらない。だろ?
アーティストの創造を楽しみたいもんね
0292名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/08(金) 08:40:20.67ID:QvKztrT6
カメラに映らない所は手を抜いて
カメラに映る所は全力投資だけど
コンテ自体わりと適当だったりするのよな。


そんなだからうちの上司は全身しっかり作れというが、その前にプリビスムービー作れと言いたい
0293名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/08(金) 11:59:14.83ID:8Eed45DL
ま、予算と納期は変わらんから
バランスよくやってくれよw
0294名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/08(金) 18:32:28.46ID:wtNzBTjq
荒らしってさあ、対人関係のないきりこもりじゃね?
ひまもてあますと人なんて碌なこと考えないし、、、、
0295名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/08(金) 19:20:13.08ID:cm9rnvd4
Maya2019がアレだから ここも険悪だなw
俺たちのMayaは凄いんだぜ!
もっと自信持とうや


美は細部に宿る
Maya で、細部までこだわり抜いたビジョンを作成しましょう。

アーティストなら、壮大なビジョンがあるはずです
Maya には、ビジョンを細部まで思い描いたとおりに表現できるツールが揃っています。

Maya で、ビジョンを現実にする方法が変わります

Maya を選ぶ理由

Arnold が Maya に付属
Maya に標準レンダラーとして Arnold が組み込まれました。

アニメーションを高速化
キャラクターを高速でアニメーション化し、リアルタイムでフィードバックを得られます。

XGen グルーミング ワークフロー
直感的なブラシベースのツールを使用して、見た目が自然なヘアーやファーを作成できます。

サブスクリプションを購入
1 年間のサブスクリプションなら 1 ヵ月あたり ¥20,700
0298名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/08(金) 23:18:04.34ID:6Kg5w6Ck
2017Arnoldで透過テクスチャにアンビエントオクルージョンを適応させたいのですが透過部分に馴染むようにって出来ましたっけ?
デフォルトでは透過に対応してなくてパスを設定すればいけるみたいな記憶があるのですが…
0299名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/09(土) 16:58:15.24ID:Rf9kYc83
UV展開→スムース→テクスチャにしてる
というかUVとっとと開いてシェル選択できるようにしてる
0300名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/09(土) 20:29:54.33ID:gVIW2vyE
もうBlender2.8でいいよ
Maya 248,400円/年
Blender 0円/年
0302名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/09(土) 21:47:37.62ID:mFBZzlQR
>>300
売上を考えると
やっぱりMayaだな
Maya 30,248,400円/年
Blender 3,000,000円/年
0305名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/09(土) 22:17:14.28ID:XKQk0jey
理屈では分かるんだけどツールの使い方がイマイチ分からなくて動画で確認したくてね
探したら公式のほうで見れそうなので参考にしてみるつもり、さらにサンプルとかあると嬉しいんだが無さそうかな
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