【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart12
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ
・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
http://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya
・3DCGソフトを比較するスレ 其の35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1539270576/ >>234
Autodeskの公式マニュアルやチュートリアルは意外と良いんだよ
お勉強がんばってー >>233
「スプラインIKをヘアシステムに追従させる」が正解かな
スプラインIK ヘアー で検索すれば色々出てくるよ
コンスト切れば手制御も出来るからループも作れる >>230
3080が更に酷いボードになるかも知れないのに
勝ち組だとか勝ち誇るのは時期尚早ではないかね? ありがとうございます 
昨日試したとろですが、ヘアシステムいいですねこれ 
まさに望んだ通りのものです 
まだまだわからないことが多いので、一通り試して解決できなかったらまたよろしくお願いいたします maya2018のテクスチャ表示について教えてください
形状Aにマップa、形状Bにマップb を適用して形状A,Bを結合すると
片方の形状(最後に選んだ形状)のテクスチャ表示が消えて茶色いシェーディングになってしまいます。
はじめに選択した方の形状のテクスチャは正しく表示されてます
UVエディタで確認するとちゃんとUVセットが増えてますし、UVシェルも反転してません
ノードエディタやハイパーシェードで確認するとマテリアルは適用されてるようなのですが…
テクスチャを表示させる方法をご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
お願いします UVセットを統合する、もしくはリンクエディタでUVセットをちゃんと描くテクスチャに割り当てる。 >>241
移動する側のUVシェルを選択して [UVをUVセットにコピー>移動先] でできました
助かりました、ありがとう! [ハイパーグラフ:接続]ウインドウで
『BendLow_CNTRLのtranslateZ』→『bend2のcurvature』
へと接続したいのですがBendLow_CNTRLから伸ばした線をbend2に合わせて右クリックしても[次の出力の接続]がBendLow_CNTRLになってしまいます
どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/kjlGHiH.jpg 2019めちゃサクサクらしいけど不具合もあるみたいだね
メモリ64GBとかだと恩恵も大きいのかな? >>243
アトリビュートの接続はちゃんとノードエディタでしなさい。 なんかシーケンスレンダーやろうとしたら
// エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/renderSequenceOptionsWindow.mel line 150: 項目が見つかりません: (カメラ名)
って出てレンダ出来なかった
色々調べてpluginPref.melってやつ消したりなんやかんやしてみたけど一向に治らない
どうか対処法教えてくださいお願いします 初歩的な質問で申し訳ないのですが、
HumanIKでアニメーションをつけるとき、リグじゃなくて黄色い骨にもキーが打たれてしまいます。
打たれないように出来ないのでしょうか? 人型マークみたいので全選択、一個選択、選択したのと影響するの選択みたいに切り替えできる スキニングが終わらん!!終わらん!!差d;ふぉlじぇわflpわえdhjfkl;だsjhfkl;だsfhjkl;あds;あskjlhjさk;lfhjさdk;fhdsじゃk;fhjkさdlfhjかsdlhfjksだf 腰のスキニング終わる
左肩のスキニング終わる
脇をスキニングしようとしたら胴体のウェイト値がぜーんぶ右肩のジョイントに全振りされてる!
また最初から!最初からやっても腰のスキニングして別の場所スキニングしたら腰のスキニング結果が壊れるんだろ!
馬鹿にしてんのか!
お前たちどうやってスキニングしてる!
dさh;lkふぁshkl;fさh;gkふぁsdhjg;klさhs;あlkfhdさ;kjfhdsjklhjsかdl;fhdkjさfjkdさhfjかsdfさdfあおーとですくのウンコ社員の顔面デスクにたたきつけて顔面崩壊スキンングさdf
にあdskfdさhfkじゃsdhfjかsfhjsだk あ〜、スッキリした
モデリングしたデータ全部消して趣味も全部やめて人生スッキリしようかな ちゃんと編集した後他のジョイントのウェイトロックしろ。 編集したジョイントをロックするんじゃなかったっけ
あれ、なんかややこしいな 先ず0と1で始める
という基本を知らんのだろうな
急がば回れ ウェビナー見ればいいんじゃね
スキニングの専門のは3月だけどリグのまだ見れるはず だな
1)0と1で塗り分ける
2)境界をスムージング
以上
たったこれだけで終わる >>261
適切な骨配置されてればウェイトなんて極端に言えばたったこれだけで殆どかたがつくのに不必要にビビってるやつ多過ぎ >>259
肘の骨のスキニング見て、早速社内の担当に絶対見ろと連絡したわ
お前の肘痩せすぎるんじゃ >>265
ワークフローも変わりそうだな。見直せよん ウェビナーってクルクル回り続けるあれかよって思ってたら
ウェブセミナーの略かよ https://blogs.yahoo.co.jp/boom1960jp/GALLERY/show_image.html?id=60516839&no=0
サイヤ人の戦闘服みたいに伸び縮みするけど基本形状は形がはっきりしてるものをリトポするときってどうしたらいい?
ハードサーフェスみたいに面取りするべきなの?
面取りした部分の密接に平行してるエッジがスキニング時にはクロスしまくり破綻しまくりでものすごく辛い
道着や少し硬めの衣類に関するリトポ、面取り、スキニング
この三点の関係で抑えるべきところを教えていただきたい
リトポしたものはスムースをかけること前提
だからなおさら面取りするべきなのか否かで迷う
もう一個一個頂点選んでコンポーネントエディタで数値入力しながらあーだこうだ考えながらスキニングだけでかれこれ数日は費やしてて何がなんだか 何に使うか どう見せたいか でしょ
正解は色々あると思うよ >>269
そんなあなたにラップスキニングですよ。
リアルタイム系でなければ。 フォトリアルなプリレンダあです
ラップスキニングのベースになるモデルは面取りせんでもokってことかな
面取りした方のモデルにスムースをかけさえすれば ローポリモデルに対しても面取りが必要かどうかくらい先に答えといたれや リグやらスケルトン配置終わっててスキニングさえすれば後はモデル動かせるみたいな
スキニング練習用データとかないかな >>275
やってみなはれ。理解が深まって工夫ができる >>269
完璧はない
アニメは嘘の世界
実際に形にすれば、色々問題はある
だから見せ方で誤魔化す
どうしても破綻するところは
見せない絵作りをする
完璧なモデルを作ることがゴールではないはず
やりたいのは静止画の連続であるアニメーション
誤魔化す方法はいくらでもある >>279
え?その考え方は進歩の停滞につながるよん
納期の修羅場で無いなら無用。
それに3DCGのMayaスレだし、3Dで解決する事を考えることが先へ進めるんだけどね カット割りなり、演出なり
レイアウトなり
いくらでも手法はあるだろ?と言っているのだが
それは進歩の停滞ではない
アニメーションは、出来ないことを誤魔化すことで進化してきた
誤魔化しを否定したら、ダイナミズムは生まれていない
完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
そんな事を追求し、膨大な時間と予算をつぎ込み
くだらない作品を公開している現実
お前のアニメーションとは、そういうものなのか? >>281
だからあ、Mayaスレだと。純粋に3D技術を指してるのだん
なんで演出の話するん >>273
行ける行ける
ただ一発で全能のモデル作ろうとは思わずにね
カメラとアニメ付けると破綻が出るのは当たり前だから
なにか起きたらその都度地道に対応っすよ >>284
なるほど
今はもう面取りも終わってある程度ポリゴン割ってしまったものをスキニングしてるから、予定してる2体目からラップスキニングでいこうと思う あと
ハードサーフェスのように硬い物体の角の両端にエッジを引くのはスムースをしたときも角が立つようにすることが目的ですよね
衣類などの”少し硬い部分”にこれをやる必要はあるのだろうか
襟、ベルトの端、内側に縫い込んでいる衣の境目
知識を拝借させていただきたい >>283
どんな演出にも耐えられる万能モデルなど無い
それを先ず認めなさいな z1dCWbJtはいつもの荒らしなので無視でよろしく >>287
なんだ?w
否定も肯定もしてないよ。考えたこともないわwそんなことどうでもいいんだけど。
>完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
これには同意だな。創造において写真(正確無比な三次元)を再現するほど、その作品はつまらない。だろ?
アーティストの創造を楽しみたいもんね カメラに映らない所は手を抜いて
カメラに映る所は全力投資だけど
コンテ自体わりと適当だったりするのよな。
そんなだからうちの上司は全身しっかり作れというが、その前にプリビスムービー作れと言いたい ま、予算と納期は変わらんから
バランスよくやってくれよw 荒らしってさあ、対人関係のないきりこもりじゃね?
ひまもてあますと人なんて碌なこと考えないし、、、、 Maya2019がアレだから ここも険悪だなw
俺たちのMayaは凄いんだぜ!
もっと自信持とうや
美は細部に宿る
Maya で、細部までこだわり抜いたビジョンを作成しましょう。
アーティストなら、壮大なビジョンがあるはずです
Maya には、ビジョンを細部まで思い描いたとおりに表現できるツールが揃っています。
Maya で、ビジョンを現実にする方法が変わります
Maya を選ぶ理由
Arnold が Maya に付属
Maya に標準レンダラーとして Arnold が組み込まれました。
アニメーションを高速化
キャラクターを高速でアニメーション化し、リアルタイムでフィードバックを得られます。
XGen グルーミング ワークフロー
直感的なブラシベースのツールを使用して、見た目が自然なヘアーやファーを作成できます。
サブスクリプションを購入
1 年間のサブスクリプションなら 1 ヵ月あたり ¥20,700 UV展開してテクスチャを描くのはどの段階がよろしい?
スムースした後?する前? そらもちろんsmoothした後よ
smooth前のローポリに描き込んじゃうとテクスチャ歪むで 2017Arnoldで透過テクスチャにアンビエントオクルージョンを適応させたいのですが透過部分に馴染むようにって出来ましたっけ?
デフォルトでは透過に対応してなくてパスを設定すればいけるみたいな記憶があるのですが… UV展開→スムース→テクスチャにしてる
というかUVとっとと開いてシェル選択できるようにしてる もうBlender2.8でいいよ
Maya 248,400円/年
Blender 0円/年 前も聞いたんだがスキニングについて参考になるような動画ないだろうか >>300
売上を考えると
やっぱりMayaだな
Maya 30,248,400円/年
Blender 3,000,000円/年 理屈では分かるんだけどツールの使い方がイマイチ分からなくて動画で確認したくてね
探したら公式のほうで見れそうなので参考にしてみるつもり、さらにサンプルとかあると嬉しいんだが無さそうかな ジョイント配置での質問なんだけどさ
Aポーズにしたとき指回り配置しづらくない >>306
一旦モデルの腕を水平になるよう回転した状態でジョイント配置してAポーズに変更とかでいいんじゃない https://i.imgur.com/GNQnvsJ.jpg
https://i.imgur.com/l0pJoMg.jpg
スキンウェイトで質問なんですがウェイトの一部が細かく分散して消しても消しても現れる&消したら原点に向けて引っ張られるようになってしまいます
どうしたらちゃんとウェイトを付けられるのでしょうか? >>311
追記です
消したら別の場所に同じウエイトが移動してイタチごっこの状態です
置き換え1で塗っても存在し続けています、どうしたらいいんでしょうか ウェイトがロックされてるから動かそうにも動かせないだけ。お前ウェイトがどういう概念がわかってないだろ。0~1の間で複数(基本的に2個)のジョイントにウェイト値を分配するんだぞ。
AとBのジョイントに同じ頂点選択してウェイト値を1で割り振ったりしようとしてるだろ。
そうなれば分けれるものも分けられなりバグるのは必然だし、そもそもお前のスクリーンショット見るに塗りたいジョイントのウェイト値をロックしてるし。
ここで聞く前に教本変えや。 まず、ウェイトを消すって処理をやめた方がいい。
例えばウェイトを1で腰の骨に割り当てられてる頂点のウェイトを0にしたらどうなるか。
その場に残るんじゃなくて、周囲の骨に適当に分散される。
周囲の骨がどれなのか、適当に決められるからユーザーでは把握できなくなる。
慣れるまではAddだけ使って塗るのが間違えなくていいよ。 今手元に無いけど
メッシュをバインドするときに
インフルエンスいくつ与えるか、
その数キープするか、
振られてたジョイントがゼロウエイトになった時にどうするか、
みたいな設定があったと思うから
その辺も見てみ
何言ってるか分からなかったら無視でOK >>315-316
もしかしてMayaのスキンウェイト設定ってめっちゃショボ?
Maxでそんな苦労したことないわ MaxからMayaの移行組だけど
スキンウェイト設定はMayaの方が設定しやすいよ
いちいちバインドし直さないと骨の位置や角度変えられないのは糞だけど
あと関係ないけどRedshiftが今だけセールになってるね maxでわざわざスキンウェイトするの?
CAT使うでしょ。 CATはただの骨だよ
それにモデルをスキンする必要がある バインド外さないで骨位置は修正できるよ。メニューにある >>319
レッドシフトって今いくら?
GPUレンダラー試してみたいなぁ
Arnold重くて… スキンウェイトの設定方法
1)一旦全部ゼロにする
2)ジョイントごとに1(100%)で塗る
3)隣接するジョイント間をスムージング
以上! なんかすごいタイミングでAutodeskから
Autodesk Maya
パーフェクトスキニングウェビナー
ttps://area.autodesk.jp/event/webinar/maya-skinning/
とかメール来たが HumanIKを使ってスキミングしたのですがジョイントが足りないのか脚を動かした時につま先が曲がりません
HumanIKを使って設定した動画ではちゃんとつま先が曲がって歩行しているものが何個もあります
正常ならつま先は曲がるのですか? ウェイトロックとかウェイト値分散とか
こういうのがあるからスキニングはややこしい
あと、頂点選択してペイントガリガリやってんのに反応しない事が多々あるのがむかつく ひゅーまんIKにリバースフット仕込むのは無理なのか? リバースフット言うほど欲しいか?
やたら昔から3Dやってるロートルはリバースフット仕込まなきゃって人多いけど >>330
普通はそんな事ならない
お前が間違ってるだけ >>332
いるな そういう人w
リバースフットリバースフット言う奴に限って
まともなモーション付けられないけどw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています