【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart12
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1539270576/ >>275
やってみなはれ。理解が深まって工夫ができる >>269
完璧はない
アニメは嘘の世界
実際に形にすれば、色々問題はある
だから見せ方で誤魔化す
どうしても破綻するところは
見せない絵作りをする
完璧なモデルを作ることがゴールではないはず
やりたいのは静止画の連続であるアニメーション
誤魔化す方法はいくらでもある >>279
え?その考え方は進歩の停滞につながるよん
納期の修羅場で無いなら無用。
それに3DCGのMayaスレだし、3Dで解決する事を考えることが先へ進めるんだけどね カット割りなり、演出なり
レイアウトなり
いくらでも手法はあるだろ?と言っているのだが
それは進歩の停滞ではない
アニメーションは、出来ないことを誤魔化すことで進化してきた
誤魔化しを否定したら、ダイナミズムは生まれていない
完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
そんな事を追求し、膨大な時間と予算をつぎ込み
くだらない作品を公開している現実
お前のアニメーションとは、そういうものなのか? >>281
だからあ、Mayaスレだと。純粋に3D技術を指してるのだん
なんで演出の話するん >>273
行ける行ける
ただ一発で全能のモデル作ろうとは思わずにね
カメラとアニメ付けると破綻が出るのは当たり前だから
なにか起きたらその都度地道に対応っすよ >>284
なるほど
今はもう面取りも終わってある程度ポリゴン割ってしまったものをスキニングしてるから、予定してる2体目からラップスキニングでいこうと思う あと
ハードサーフェスのように硬い物体の角の両端にエッジを引くのはスムースをしたときも角が立つようにすることが目的ですよね
衣類などの”少し硬い部分”にこれをやる必要はあるのだろうか
襟、ベルトの端、内側に縫い込んでいる衣の境目
知識を拝借させていただきたい >>283
どんな演出にも耐えられる万能モデルなど無い
それを先ず認めなさいな z1dCWbJtはいつもの荒らしなので無視でよろしく >>287
なんだ?w
否定も肯定もしてないよ。考えたこともないわwそんなことどうでもいいんだけど。
>完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
これには同意だな。創造において写真(正確無比な三次元)を再現するほど、その作品はつまらない。だろ?
アーティストの創造を楽しみたいもんね カメラに映らない所は手を抜いて
カメラに映る所は全力投資だけど
コンテ自体わりと適当だったりするのよな。
そんなだからうちの上司は全身しっかり作れというが、その前にプリビスムービー作れと言いたい ま、予算と納期は変わらんから
バランスよくやってくれよw 荒らしってさあ、対人関係のないきりこもりじゃね?
ひまもてあますと人なんて碌なこと考えないし、、、、 Maya2019がアレだから ここも険悪だなw
俺たちのMayaは凄いんだぜ!
もっと自信持とうや
美は細部に宿る
Maya で、細部までこだわり抜いたビジョンを作成しましょう。
アーティストなら、壮大なビジョンがあるはずです
Maya には、ビジョンを細部まで思い描いたとおりに表現できるツールが揃っています。
Maya で、ビジョンを現実にする方法が変わります
Maya を選ぶ理由
Arnold が Maya に付属
Maya に標準レンダラーとして Arnold が組み込まれました。
アニメーションを高速化
キャラクターを高速でアニメーション化し、リアルタイムでフィードバックを得られます。
XGen グルーミング ワークフロー
直感的なブラシベースのツールを使用して、見た目が自然なヘアーやファーを作成できます。
サブスクリプションを購入
1 年間のサブスクリプションなら 1 ヵ月あたり ¥20,700 UV展開してテクスチャを描くのはどの段階がよろしい?
スムースした後?する前? そらもちろんsmoothした後よ
smooth前のローポリに描き込んじゃうとテクスチャ歪むで 2017Arnoldで透過テクスチャにアンビエントオクルージョンを適応させたいのですが透過部分に馴染むようにって出来ましたっけ?
デフォルトでは透過に対応してなくてパスを設定すればいけるみたいな記憶があるのですが… UV展開→スムース→テクスチャにしてる
というかUVとっとと開いてシェル選択できるようにしてる もうBlender2.8でいいよ
Maya 248,400円/年
Blender 0円/年 前も聞いたんだがスキニングについて参考になるような動画ないだろうか >>300
売上を考えると
やっぱりMayaだな
Maya 30,248,400円/年
Blender 3,000,000円/年 理屈では分かるんだけどツールの使い方がイマイチ分からなくて動画で確認したくてね
探したら公式のほうで見れそうなので参考にしてみるつもり、さらにサンプルとかあると嬉しいんだが無さそうかな ジョイント配置での質問なんだけどさ
Aポーズにしたとき指回り配置しづらくない >>306
一旦モデルの腕を水平になるよう回転した状態でジョイント配置してAポーズに変更とかでいいんじゃない https://i.imgur.com/GNQnvsJ.jpg
https://i.imgur.com/l0pJoMg.jpg
スキンウェイトで質問なんですがウェイトの一部が細かく分散して消しても消しても現れる&消したら原点に向けて引っ張られるようになってしまいます
どうしたらちゃんとウェイトを付けられるのでしょうか? >>311
追記です
消したら別の場所に同じウエイトが移動してイタチごっこの状態です
置き換え1で塗っても存在し続けています、どうしたらいいんでしょうか ウェイトがロックされてるから動かそうにも動かせないだけ。お前ウェイトがどういう概念がわかってないだろ。0~1の間で複数(基本的に2個)のジョイントにウェイト値を分配するんだぞ。
AとBのジョイントに同じ頂点選択してウェイト値を1で割り振ったりしようとしてるだろ。
そうなれば分けれるものも分けられなりバグるのは必然だし、そもそもお前のスクリーンショット見るに塗りたいジョイントのウェイト値をロックしてるし。
ここで聞く前に教本変えや。 まず、ウェイトを消すって処理をやめた方がいい。
例えばウェイトを1で腰の骨に割り当てられてる頂点のウェイトを0にしたらどうなるか。
その場に残るんじゃなくて、周囲の骨に適当に分散される。
周囲の骨がどれなのか、適当に決められるからユーザーでは把握できなくなる。
慣れるまではAddだけ使って塗るのが間違えなくていいよ。 今手元に無いけど
メッシュをバインドするときに
インフルエンスいくつ与えるか、
その数キープするか、
振られてたジョイントがゼロウエイトになった時にどうするか、
みたいな設定があったと思うから
その辺も見てみ
何言ってるか分からなかったら無視でOK >>315-316
もしかしてMayaのスキンウェイト設定ってめっちゃショボ?
Maxでそんな苦労したことないわ MaxからMayaの移行組だけど
スキンウェイト設定はMayaの方が設定しやすいよ
いちいちバインドし直さないと骨の位置や角度変えられないのは糞だけど
あと関係ないけどRedshiftが今だけセールになってるね maxでわざわざスキンウェイトするの?
CAT使うでしょ。 CATはただの骨だよ
それにモデルをスキンする必要がある バインド外さないで骨位置は修正できるよ。メニューにある >>319
レッドシフトって今いくら?
GPUレンダラー試してみたいなぁ
Arnold重くて… スキンウェイトの設定方法
1)一旦全部ゼロにする
2)ジョイントごとに1(100%)で塗る
3)隣接するジョイント間をスムージング
以上! なんかすごいタイミングでAutodeskから
Autodesk Maya
パーフェクトスキニングウェビナー
ttps://area.autodesk.jp/event/webinar/maya-skinning/
とかメール来たが HumanIKを使ってスキミングしたのですがジョイントが足りないのか脚を動かした時につま先が曲がりません
HumanIKを使って設定した動画ではちゃんとつま先が曲がって歩行しているものが何個もあります
正常ならつま先は曲がるのですか? ウェイトロックとかウェイト値分散とか
こういうのがあるからスキニングはややこしい
あと、頂点選択してペイントガリガリやってんのに反応しない事が多々あるのがむかつく ひゅーまんIKにリバースフット仕込むのは無理なのか? リバースフット言うほど欲しいか?
やたら昔から3Dやってるロートルはリバースフット仕込まなきゃって人多いけど >>330
普通はそんな事ならない
お前が間違ってるだけ >>332
いるな そういう人w
リバースフットリバースフット言う奴に限って
まともなモーション付けられないけどw mWqMvOUCは他スレで荒らし回ってる奴なんでスルー推奨 mWqMvOUCは他スレで荒らし回ってる奴なんでスルー推奨 1フレームか。怪しいな
故意にやった可能性もあるな。Arnold宣伝
そういや、昔にTVアニメで故意に宗教団体の教祖の顔を1フレーム入れてたニュースがあったな >>338
サブリミナルな 効果ないみたいだけどねあれ へ〜
キングダムハーツはクラック版で作られてたんだ
スクエニでもクラック版使ってるなら
中小零細個人もクラック版でいいよね >>328
普通動く
>>331
ピボットエフェクタ もしクラックとか何らかの意図でやったことなら
1フレームだけでなく他のシーンからも何ヶ所か一緒に見つかってるだろ
リンク先で補足されてるようにDRMのトラブルか管理者のヒューマンエラーだな 貧弱なシステムだとレンダーマシンがライセンス掴みそこねてこうなるのよくある 3年前くらいまではよく見た >>337
アチャーやっちまったなあ
>>343
ライセンス掴めないマシンにはジョブ送らないとか無いのか?
全素材に透かしが出てないかどうか一コマずつ確認しないと世に出せないとかアホ過ぎる まあ何にしろArnoldは問題だとわかった
MentalRayに戻してくれ
RedShiftでもいいよ 追加でライセンス買わないとバッチ出来ないの本当に不便だよな 全くだ
それまで出来ていたものを出来なくして
進化と呼べるのか?
自分の都合ばかり押し付けやがって
ふざけんな! そんなあなたに業界コレクション(381,240 円 /年)!
Arnoldのれんだーライセンスがなんと5つも付いてくる! 昔はMentalRay今はV-Rayだけど
みんな普段何使ってんだ Arnold
簡単キレイ、デノイザーでノイズ問題もクリアした
バッチ以外は不満なし
V-Rayは古いプロダクションが使ってるイメージ >>352
メンタルレイ→ブイレイ→アーノルド
な感じで漂流
あと三年でリタイアしたい
CG好きだけどかなり疲れてきた 質のArnold速さのRedshiftやな
Vrayは今や中途半端すぎる
NextでSSSが新しいクッソ遅いのしか使えなくなったのも痛い >>356
疲れる仕事は20代に任せて
隠居するのが正解だよ >>357
全くその通り
ArnoldやRedshiftの簡単設定高画質に慣れると
Vrayの七面倒臭いごまかし調整なんてやってられん! ヒストリ>デフォーマ以外の削除 でエラーが出てしまいヒストリが削除出来ない場合どうすればよいでしょうか?
個別に「これとこれいらない」みたいに選択して削除って可能ですか? >>360
ノードエディタだとノードの接続を個別に削除したり編集できる >>361
ヒストリもノードエディタで編集出来るんですね
ありがとうございます! >>345
単に割ってたらどうなるかじゃなくて対策用に仕込まれたトラップの可能性ってことだよ
どっちにしろ1フレームしか見つかってない時点でそれは無いなって話なんだけど 危惧してることは分かるわ・・ただクラックがどうとかいってる元の発言者(346)は荒らしだからね
そもそもsage使わない発言がどれも支離滅裂だから無視でいいかと >>362
いえいえノードエディタは使いこなせると楽なのでがんばってください >>364に訂正
ごめん(346)でなくて(340)の方だったね シェイプエディタで表情付けする際にラティスを使ったんですがヒストリーを削除するとシェイプエディタの編集も消えてしまいます
ラティスの変形を保ったままシェイプエディタに適用するにはどうしたらいいんでしょうか 剣のつばぜり合いってどう設定すれば表現できるんですか? 全くそんな事もできないのか?
本物のモーションを観察しろよw
基本から学べ! リグ組んでる段階で気付いたんだけど、上半身が貧弱だからラティス使ってもうちょっと太らせたいんだけど
ラティスをコントローラに組み込んで任意の形に膨張させたり縮小させたりということは可能ですかな? 実際にレンダーする階層とリグのみの階層を分けておき、
レンダーする階層はリファレンスにしておく
って事だろう
まぁ基本ですわ redshift使ってるやつに聞きたいんだがグラボなに使ってる? グラボをアップグレードする度に速くなるから楽しいよなRedShift
現状1080+1080Tiだが、次回も楽しみだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています