【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ43【3Dペイント】
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ZBrushについて語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2019』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2018』を販売中
ZBrushCoreからフル版への差額バージョンアップも可能
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【3Dペイント】 (実質42)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1552378779/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) いや理屈で考えての話
レンダリングの性能とかなら絶対的な差がありうるけど純粋に造形なら手間や効率度外視なら使い手次第
逆にblenderのスカルプトで具体的な限界ってなにかあるのかな?ってもうスレチだけど あ、ポリゴン数はたしかに限界あるけどそれは「生物系は」とかってのとは別の話だし 言われてみれば、生物でZBのように複雑な堀こんだシワや
鱗がブレンダでは足りないから、限界を感じるんだよな
blenderでポリゴン数あげるとすぐ悲鳴を上げるし
ローポリ向けって感じだわ。 Blenderでやるとしたらローポリに作ってディテールはSPに持ち込んでテクスチャでペイントかな
それはそれで工程としてありだと思うけど一貫してZbrushで作り込めるのはやっぱ楽だね ハイポリできないってことにしたいらしいけど2.8、2.81、2.82とどんどん軽くなっていってもはや制限ないようなもんだから
時代はBlenderよ この前ここで購入の相談をさしてもらつまたものです。
無事、ZBも液タブも書い、セットアップしたのですが、zb動かしたらいきなり液タブの画像が映らない状態になりました。マウス操作は出来ます。
こういうのはワコムスレで聞いたほうがいいですかね? >>851
考えるな感じるんだ
単純にもうスカルプト周りの性能に差があり過ぎて、ZB使えるのにBlenderでスカルプトするなんてストレスしかない
>>857
購入おつ〜
俺は液タブユーザーじゃないから原因も対処法も分からないが >>858
いやだから多くの人が普通にzbrush選ぶと思うよ
それとblenderの限界とは直接関係がないって話 blender信者は布教と他ソフトディスばかりに熱心になって自分で何も生み出さない、生み出せない無能ということにいつになったら気づくのだろうか 性能の差がありすぎるのに、限界とは直接関係がないって
ちょっと意味がわからないんだけどw
片方に限界があるから差が生まれるんじゃないのん? Blenderのスカルプト、昔触ったら50万ポリぐらいでカックカクで無えわと思ったけど
今触ってみたら800万ポリとかのパーツでも軽くスカルプト出来るようになってんのな
分割作業が何とかなればアニメ系のフィギュアぐらいなら普通に作れそう Zbrushは一回払えばずっと無料でバージョンアップできるんだから実質無料ソフトみたいなもんだろ。
それで支持されてるところは大きいと思う。
いつかは新規ユーザーがいなくなって売り上げがなくなるわけだし、
アップデートが有料になったときどれだけ金払うユーザーがいるかだね。 >>864
> Zbrushは一回払えばずっと無料でバージョンアップできるんだから実質無料ソフトみたいなもん
いやそのりくつはおかしいw 購入が有料だったから実質アップデートも有料みたいなもん。 >>864
販売側の考え方だな。購入側は1円でも出せば、有料だし優良なユーザ様々。
アップデートの度に金出せと言われる方が、理不尽で阿漕な商売と言う気持ち。
むしろピクソが当たり前です。JK 便利な機能が追加されるアップデートなら金払うのに抵抗ないけど、使用権だけの期間サブスクはホント嫌だ。 なんかセールやってるね。これっていつもやってる?
かっちゃおっかな〜 >>872
セールはたしかUS本家と日本代理店のオークの両方やってるな
12/5まで
購入しようかどうか悩んでる ブラックフライデーだからCG系も一斉にセールやってる >>875
ですな。
ちなみに、今はサイトにユーザー登録すれば自分でライセンス切ったり管理できるようなったけど、
以前はライセンス飛んだら英語で問い合わせて復活してもらうしかなかった。
そういう時のための日本代理店よ。俺、昔やらかして手続きしもらった。 何かの拍子にインストーラーのDLとかアクティベーション失敗すると公式のサポートと英語で直接相談することになるよ
2018だかその前あたりでそれにハマったが、オークで買えばそのあたりも手助けしてくれるんだろうな >>876
>>877
ありがとうございます!
英語とフランス語はOKなので、購入を勧めます。 質問させてください。
人間の顔をスカルプトしてまして、
ベースの顔サブツールA、それを複製して細かいディテールまで入れたサブツールBがあります。
Bの一部分が気に入らず、その一部分だけをAの状態に戻したいのですが、そのようなことは可能でしょうか?
また、どのようにやったら良いでしょうか? ようつべで2020の新機能紹介デモでも見なさい。そこに答えがある。 まぁ書いてしまうと History Recall でやりたいことそのまんまのこと出来る。やり方はつべ動画で検索。 2020のステマかってくらい新機能ストライクな質問だね >>883
先に答えた人の言うようにhistory recallブラシでなぞるか、戻したくない部分をマスクしてproject allをかける、かな みなさん、レスありがとうございます。
容量節約のためヒストリーは20回ほどしか残していないので、History Recall は使えない状態です。。 >>888
history recallの仕組みも要するに昔の形状に対してProjectしてるだけなので、サブツールAが残ってるなら問題ない
まずサブツールAとBの2つだけを表示、サブツールBを選択した状態から
887が書いてるように「戻したくない部分をマスクしてproject allをかける」でもいいし
あるいは「ZProjectブラシでサブツールBの表面を撫でる」でもいい
その部分だけサブツールAの表面にくっついて昔の形状を取り戻せる
ZProjectブラシは視点の方向とかによって結果が違ってちょっとコントロール難しいから、
たぶんProjectAllの方が早いかな (モデルのサイズによって SubTool→Project→Dist の値を増減必要なこともある) >>878-880
ピクソの中の人にフランス人も居たとは思うが
直接問い合わせは全部英語で大丈夫だw >>889
レスありがとうございます。
出勤中で試せなくて申し訳ないですが、History RecallはサブツールAとサブツールB間でも使えると言う事でしょうか?
部分的なProject Allも試してみます! >>891
>History RecallはサブツールAとサブツールB間でも使える
あーそれは無理
でもようするに、History Recallってのは
この機能が付く以前から「別サブツールに残してある形状に対して手作業でProject」していたのと同じことを
サブツール分けないでも「そのサブツールのヒストリー内に記憶されている昔の形状に対してProject」してるだけ
なのでとにかく、今回はHistory Recallは忘れていい
以前からある機能のProjectAllやZProjectブラシを使えばほぼ同じ結果が得られるよ >>892
なるほど!理解しました。
後ほどProject Allを試してみます。 試してみたけど、アンドゥヒストリー上でCTRL押してHistory Recall ブラシに記憶させた形状は、トポロジの違う別ツールにも転写できる。
もちろん形状が違いすぎるものには、プロジェクションと同じようにあらかじめ転写させたい形状にある程度寄せる必要があるけど。
適用させたい形状が現在あるなら、履歴は残ってなくても問題ない。 >>894
あっ!ほんとだわそこまで出来たのか
ちゃんと試してみないと駄目だなーーthx
>>893
よろーー
あと>>894が書いてるように、History Recallでも行けると判明
まー今回は従来のProject機能でも普通に解決すると思う
Project機能を理解した上でその応用版みたいなHistory Recallも試すといいかも Blender 2.79からFbx形式でメッシュをエクスポートしZbrush 2019でスカルプトしたんですけど、メッシュの頂点位置を変更する必要があったんで、Blender上でメッシュを編集しました 分割数を増やしたりはしてないです
(Zbrush上にあるスカルプト中のメッシュを書き出してBlenderに読み込んで編集したわけではなく、
もともとのデータがある.blendファイルのメッシュデータを編集して書き出しインポートしています)
Zbrushでsubdiv LV1のメッシュを入れ変える場合はobj形式のファイルくらいしかいけそうになかったので
Blenderからobj形式でファイルを書き出して、Zbrushにインポートしたところメッシュ形状が壊れてしまいました
Blenderから書き出したFbxとobjファイルをZbrushに読み込んだ時点でZbrush用にメッシュ形状がそれぞれ別の形に変更されてしまったのかなとも思いますがこういう状況でobjをインポートすることは無理なんでしょうか?
無理だとしたら高subdibメッシュのスカルプトデータだけはなんとか残したいんですが、
たとえば3Dレイヤーのように、今あるZbrushのスカルプトデータのみ書き出してそれを手をつけていない
メッシュデータに適用するみたいなことはできないですかね? ザッと検索した・スレ見ただけ&ありきたりな質問で申し訳ないのですが、3DCGをZBrushcoreから始めようと思っています。
それにあたり最初に必要なものは(PCとCGソフト)とペンタブ以外に何かありますでしょうか?
検索しても学生版のMayaか無料Blenderから薦めているものが多く、またペンタブについて触れられてなかった感じがしました
Mayaはcoreのあとに勉強する、core自体は公式が紹介しているトレーニング本や動画を見てやろうと考えており
ペンタブは2Dイラストを書くように買ったものを使おうと思っているのですが、これらの点に付いても何か間違いやご助言があれば頂きたいです
どうぞよろしくお願いします ZBに限らず2Dのお絵描きソフトにもあってしかるべき機能だな
履歴のAからBまでを別のレイヤーに適用するとか >>898
何を造ろうとしてるのか知らんけどZBはほぼスカルプトだけに特化したソフトだから
テクスチャ貼りたいとかボーン入れてアニメーション付けたいとか言い出したら別のソフトも必要だぞ
(テクスチャはZBだけでもやってやれないことはないらしいが) >>900
お早いお答えありがとうございます
自分で調べた限りテクスチャはphotoshopを勉強しアニメーション部分はMayaでやろうと思っております
よろしければペンタブは3D制作モデル(ワコムならIntuos 3D)でなくても問題ないかもお教え頂ければ幸いです<(_ _)> とりあえずスレ遡れば同じような質問あるから参考にすればいい >>897
ZBでレイヤー使ってると壊れるかもしれない、多分だけど。そうじゃなければ自分はわからん。ポイント移動しかしてないのであれば問題はないはずだけど。
解決できないのであれば、別のツールとして読み込んでディバイドしてから、プロジェクションしてハイメッシュの形状データを転写する他ないのでは。
その際、古い高Subメッシュの方を新しいメッシュに合うように形変えなきゃいけないけど。 >>901
学生でMaya使う気ならZBrushじゃなくてMudboxの方がいいんじゃないかな
Intuos 3Dは単にZBrush Coreが付いただけだから当然ほかのタブレットでも問題ない Mudbox勧めるとか無いわ〜〜
Blenderの方がまだマシなんじゃね 一番最初に触る3DソフトがZBrushというのは少し問題ありそう。
最初はポリゴンモデリングから入るべきだと思う。
ローポリをある程度やってからZBrushだと理解力が違ってくる。
そういう意味で意外とおすすめのポリゴンモデラーががsilo
使ってる人少ないけど siloとZBrushの組み合わせはなかなかいいと思うんだが。
そのあとテクスチャをサブスタンスペインター、レンダリングはマーモセットツールバッグとかで fibermeshってAcceptした後に
根元動かす方法ある? >>904
タブレットについてありがとうございます。助かりました
また皆さんご意見のほうありがとうございます
明日以降もしばらくはスレのほうチェックするので、他の方もご助言ありましたらよろしくお願いします 皆さん、アドバイスありがとうございました。
History RecallでもProject Allでも、望んだ通り一部の形状を戻すことができました! >>903
blenderで書き出した時点でメッシュに非多様体があったみたいです
ZbrushはFbxをインポートしたときにはObjのときと違って四角以上のポリゴンがあることの警告メッセージが出なかったので気づきませんでした 非多様体の面が削除されていてそこが穴になっていました
このままだと数日分のデータが飛ぶのでメッシュ形状を転送する方法を試してみます
どうもでした >>898
何の問題もない そのまま始めちゃって大丈夫
なんかごちゃごちゃ言ってるやつおるけど無視でいい どうでもいい情報だわ笑 >>898
とりあえずMayaに対する幻想は捨てて
ZBrushの体験版とBlenderの最新版試してから自分で考えた方がいい
Blenderの進化が早すぎて比較情報はほとんど時代遅れになってる コンタクトがうまく動作しないからもう結合しちゃおう... Zbrush2020がセール中なんですけど
日本からは代理店を通してくださいと出るんですが買えないんでしょうか。
ttps://store.pixologic.com/zbrush-2020/ 日本の代理店で買ってと書いてあるのはバックアップディスクのことだと思うけど。 >>916-917
ありがとうございます、購入自体は可能みたいですね。助かりました! >>911
>blenderで書き出した時点でメッシュに非多様体があったみたいです
なるほど、それは気をつけないといけないポイントだ
他ソフトでも、読み込んだ時点でトポロジー変わってしまっていて失敗の原因になることあるね >>914
俺もコンタクトで上手く追従しない時ある
トランスポーズの杭みたいなのがc1は打ててもc2c3は打てないとか
追従しても微妙にずれてるとか
複製したような形状がほぼ重なってるやつが上手くいかない
二度手間だけど動きだけ記録する形状の大きく違うサブツール作ってそれ介して
追従させてる 3DCGでフィギュア作りたくて最近板タブとZBrushCoreを買いました
これ一度成形した後に出来た凹凸を均したいと思ったら、地道にShift+タッチで均すしか無いんでしょうか?
他の作業で時間かかるのは平気なんですが、これだけ分単位でペン押し付けてても変化が見えなくて泣きそうになってます >>922
細かい状況はわからないですが
ダイナメッシュを荒いのにして貼りなおして
デバイドで元のメッシュくらいに上げて
もう一度細部を掘りなおすのはダメですか?
じぶんは無印なのでZリメッシャーでローポリにして
ぼこぼこしたのをよくとります。 俺がcore使ってた時はsmooth strongerで地道に均してたな Zリメッシャーでローポリに落としてスムース掛ける
それをマスクと組み合わせて投影
Scluptris Proを使う
多分他にも色々手はある
もちろんcoreで使える機能かどうかは気にしてない >>924
>smooth stronger
これはライトボックスの中からでないと選べないから、知らない人多そう
あと先にTrimDynamicとか効きの強いブラシでなでておいてからスムーズってのもアリかな
>>925
Coreで使えない機能を勧めてもしゃーなしだろうw 初心者あるあるだよね
最初からハイポリでやっちゃって後で形状を大きく変化させる時や面を滑らかにしたい時に凄い手間取るのは
上の人が書いてる通り低い数値でダイナメッシュかけ直すぐらいしか分からないな。zリメッシャー無いし
低い解像度から大まかな形を作って徐々に大きい解像度で細かく彫り込む
プロポーションを変えたい時はサブディブを下げて変化させる
これをMulti Resolution Mesh Editingと言います(いい声の人) スカルプトリスだとリデュースブラシで簡単に簡素化出来るんだけどな >>929
ダイナメッシュ+SDivって三角ポリの部分がニキビみたいになるからちょっと厄介じゃね
CoreでMulti Resolution Mesh Editing(巻き舌)使うんだったらZスフィアからのアダプティブスキンとか、
あるいはひたすら押し出しでローポリメッシュ用意した方が扱いやすい
Coreは基本的にローポリ周りが不便に出来てるから、結局ダイナメッシュ一辺倒の方が気楽で自由だけど あの人は動画新作やらんのかね?今見たら2年前で止まってた…… 最近の新機能ってまずピクソjpの中の人と、のぶほっぷ氏が大概すぐ解説してくれるからな
(ピクソの中の人は、英語の吹き替えで早口大変だろうとはいえもうちょっと翻訳&喋り上手くなって欲しいもんだが)
そもそもZModelerあたりから既に機能説明が膨大&複雑になり過ぎて、ブレスター流の網羅的な解説は無理になって来てる気はする
もうのぶほっぷ氏みたいに、全部覚えなくていいから大事なとこだけ言うね!って流儀でいくしかないよな 基本操作はあのDVDと4R8補足動画でまだまだ通用すると思う >>932
っていうか単純にcoreで不便が出て来たら完全版にアップデートしろで済む話じゃね >>936
金があるならそれでいいんじゃない?
でも金無くてもCoreでちょっと頑張ったら相当な造形出来るし、ローポリ方面を無料のBlenderで補うっていう選択肢もあるし カーブの表示なんですが最初はこのように表示されていました
https://i.imgur.com/839B0Zd.png
今はこのように間隔が広い破線で表示されています。
https://i.imgur.com/2oVN4nX.png
カーブの表示方法のものへ戻したいのですがどうすればいいんでしょうか? 「カーブの表示方法を最初のものへ戻したいのですがどうすればいいんでしょうか?」
でした >>938
カーブの密度はブラシサイズに依存していて、ブラシサイズを大きくしてカーブをクリックすれば密から粗は可能だけど粗から密はカクカクになって実質出来ない
なのでブラシサイズを小さくして再度カーブを描く >>938
subdivのレベルが変わってるようだけど、レベル戻してもカーブの間隔って元に戻らないんだっけ?
出先だから確認できないので申し訳ない あー今度はGozでBlender に送ってもUVテクスチャ以外のマップが送られない!
なんでいつもこんなにつまずくんだ >>940
>>944
このカーブはメッシュの重要箇所を表示するためにカーブファンクションのフレームメッシュから作成したんですけど
subdivレベルをあげて作成した場合は破線が狭くなりsubdivレベルをさげて作成すれば
破線が広くなるようでした
カーブ作成をしたときのメッシュのsubdivレベルによってカーブ破線の間隔がきまるみたいでsubdivレベルを変更してもカーブの表示は変更されませんでした
どうもでした 中心の頂点を全部X0に揃えたりするのってZBだけじゃ出来ないよね?
シンメトリーのオブジェクトを作るときに必要なんで
そういうのはBlenderに持っていってやってたんだけど
たくさんやる必要があるときに
これくらいZBだけで出来ればいいのに、と思ったんだけど >>947
整列だけなら出来るが、X=0ぴったりに合わせる機能は無いと思う 厳密ではないが揃えたい頂点以外マスクしてからtransposeモードでalt+ホームアイコンの後x縮小を限界まで5、6回じゃダメ?
もしくは揃えたい頂点全てが+-どっちかにあるならdeformationのflatten >>949
>deformationのflatten
お、これX=0にしてくれるのか知らんかった…!
ならもうこれが一番確実じゃん
もし左右にバラけてても100と-100の2回やれば問題なさげ >>949-950
色々ありがとうございます!すばらしい!
ZModelerで中心エッジをマスクして反転、デフォーメーションのFlattenを
マイナスプラス1回ずつがけがベストだね。完璧です、天才!
縮小を使った方法は俺も過去にやってみたけど
ZBの場合は0%で整列化する用途には向いてないようで
気づきにくいズレが残りやすくトラブルの元でした レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。