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【Modo】 Part42

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/24(火) 08:02:36.17ID:hMgbfuMZ
統合3DCGソフトModoについて語るスレです。

MODO JAPAN GROUP(国内代理店)
http://modogroup.jp/
Foundry Community(開発元 旧Luxology)
https://community.foundry.com/

初めての方へ
http://modogroup.jp/first

【機能紹介】
Modo 12 http://modogroup.jp/modo/modo12s
Modo 11 http://modogroup.jp/modo/modo11s
MODO 10 http://modogroup.jp/modo/modo10s
MODO 901 http://modogroup.jp/modo/modo901
MODO 801 http://modogroup.jp/modo/modo801
MODO 701 https://www.youtube.com/playlist?list=PLGSeTbstWVaPP5HzikDHh0fywy49Qjdnn
modo 601 http://www.luxology.jp/modo/601/tour/
modo 501 http://www.luxology.jp/modo/tour/501/

【Modo】 Part41
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1552751769/

次スレは、970を踏んだ方かそれが無理なら980のかたが立ててください
★踏んでも立てられない方は申告お願いします★
0349名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/11(水) 01:43:55.02ID:jIdj7/IR
Blenderはまだあちこち素のモデリング能力ではModoに大きく劣る所があって
結局Modo使ってるけど、もうちょっとどうにかなったらBlenderにしたいとは思ってるわ
自分でプラグイン作れば良いかも知れんがさすがに最近それはしんどいわ

C4Dもソフト自体はいいのに不相応な価格付けてたせいで全然ユーザー増えずにビッグチャンス逃した口だよな
カスタマイズの自由度の高さや全体的なわかりやすさなんかはすごく好きなんだが
モデリングやリトポダメだしゲームエンジンはシカトだしプラグインねえしで決定打が無い
まぁ生き残りはするだろうけどMAXより上には行かなさそう
0350名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/11(水) 09:40:40.66ID:cODlqhgC
WIndowsな人には論外だろうけど
MacでAdobeな人たちにはC4Dが入りやすい
ちゃっちゃとイケてる映像作れるからな
0352名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/11(水) 18:46:29.02ID:tin92IWE
編集前の面にスナップするけど頂点の位置が変わったら形は変わるんじゃね
ローポリなら顕著に
0353名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 05:42:11.10ID:UQL1g0d7
>>348
>>350
なんだかんだ言ってMODOの事が気になってしょうがないんですね(苦笑)
0355名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 09:18:27.61ID:UJLEpuHy
供給終了もなにも
AppleがOpenGL/CLやめてMetalしか認めない
非対応アプリはGPUレンダリング出来ない
0356名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 13:48:19.27ID:xIop4oHm
最近のModoってインポートしたりしたオブジェクトを
毎度いちいち手動でUVマップを指定してやらないとテクスチャが表示されなかったり
UVビューで表示されないのがズレてるよな
UVが複数あるケースならまだしもUDIMでも何でも単純UV一枚でアホか
昔はこんなアホじゃなかったと思うんだがなModo
0357名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 17:51:57.27ID:uXyE2KqH
選択したポリゴンだけロックしておく事って出来ますか?
形状はロックしたまま一つのパーツみたいにその部位だけ移動できればなお良いのですが
0360名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 20:22:20.80ID:A4e5WoXt
13.2でUI関係で保存されない系の不具合がある?

カラーパレットスウォッチのカラーセーブで保存されない
ビュープリセットの保存でRayGL設定が保存されない
新規パレットで窓作ってその窓のレイアウト保存しても保存されない
HUDのアイコンが削除されない、これは公式で手動で削除する方法が書いていた不具合

レイアウトあまり弄るとCFGおかしくなる事があるから弄らない方がいいのだろうけど。
上と関係ないけどBools Kitの平面mergeが壊れていたのがペーストした後の選択設定弄ったら直った、マクロでこの設定オンオフやれたらいいのに。
0361名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 22:35:23.52ID:tucbYMUU
>356
個人的にはエクスポートで
毎回Modo形式がデフォルトになってるのも間抜けだな
エクスポート時は99%FBXかOBJだろ
せめて再起動しても記憶しとけよ
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/13(金) 01:54:00.73ID:Y8d1Ldjs
カラースウォッチは保存はされてるんだけど、
変なフォルダに保存されてたりしたことがよくある

うちだとコンテンツフォルダはマイドキュメント下のLuxologyフォルダなんだけど
カラースウォッチを保存すると、マイドキュメント下の、\Modo Content\Assets\Colorsに保存されてる、とか。

保存はそっちにするくせに読むときは認識しないので「保存されない」となる
0363名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/13(金) 07:54:48.39ID:PZmqHLfB
13.1でプロシージャルモデリングでテキスト作成(カーブにする)からポリゴンにする事が出来ない
MODOJapanの動画見て同じにやってるんだが…
バグだろうか?
0364名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/13(金) 22:28:24.23ID:eaKsS5r+
MODO 12 Polygon Bevel Vertex Normal
https://www.youtube.com/watch?v=id87YLDuQyA
この機能も13.2で使えないかも、コメントで12.0v1でも使えないと書いてる人もいる

>>362
情報ありがとう。color.hsvSaveAsPresets trueのコマンドが壊れているから、右クリックから名前付けて保存なら保存できるんだよね。
0366名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/14(土) 11:07:53.32ID:7wRB6mF/
試したけど法線マップ押し出しなら13.1では出来てるよ
だけどあの機能使い道ある?平行に押し出したいならベベルだけでなく、普通に押し出し使えばいいし
わざわざ法線マップ編集してから押し出すとか面倒くさいだけで利点が思いつかない

13.2はめんどくさくてまだアップデートしてない
0367名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/14(土) 17:01:08.40ID:096yA4yH
頂点のweldってエッジやフェースも選んでしまうけど
これどうにかならんの?
頂点くっつける機能なのに他選べる必要ないと思うんだが
0370名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/14(土) 21:40:54.88ID:CbaS6wPa
>>367
英語版のDragWeldの事か?
ありゃあ中身はほぼトポロジペンで頂点融合専用にちょっとカスタムしてるだけだからな
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/15(日) 05:02:41.19ID:tEoqA+tu
ModoってPBR対応だと思ってたんですけど
ペイントにメタリックとかハイトなどの
UEやSP等で見るPBR属性設定が何もないんですが(と言うかアルベドだけ?)
これはどこかで設定できるんですか?それとも見たまんまなんですかね
0372名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/15(日) 10:28:16.75ID:Me4p32CC
英語版だから説明難しいけんどRenderタブにしているならMaterial のpropertyのShading modelを変更してからadd layerで
texture追加してEffectをdiffuseからspeculerとかroughness,normalとかに変更すればいいのでは

SchematicにしてmaterialとtextureをドラッグするとUE4みたいにnodeでmaterialいじれるよ。
0375名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/15(日) 11:45:23.91ID:mosh+RC5
>>371
意味が違ってたら悪いが
ModoのペイントはSPのようなマルチチャンネルペイントではない

どういうことかというと、SPだと「1つの レイヤー」が「複数のマップチャンネルを持ってる」 (ディフェーズ ノーマル グロス ハイト等々)

テクスチャ=マテリアルも1枚に見えるが この「複数チャンネルのマップのセット」になってる
だから、ブラシの絵の具もマルチチャンネルに対応したパラメータがある

しかしModoのペイントはシングルチャネル、シングルマップペイント。だからブラシで塗れるのは「カラー」だけ。
マップレイヤもノーマルとかバンプとか個別でしか塗れないし
ノーマルやハイトは「スカルプトで塗る(彫る?)」仕様。

つまりSPのように「岩材質とか床タイル」を「絵の具」にして、デコボコ 色 テカリをいっぺんに転写=塗ったり 出来ないわけ

PBRのマルチマップを1マテリアルに適用して、そこにマテリアルマスクあててマスクにペイントすれば
SPと擬似的に似たようなことは出来るが、めっちゃ重くなるしSPが使えるなら無理する意味は無いと思う
0376名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/15(日) 13:19:45.03ID:1OpW2jRa
PBRつっても色んな考え方がある
UEに合わせたいならUEマテリアル使えばいいんじゃね?
modogroup.jp/case-articles/game_workflow7
0377名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/15(日) 13:36:56.57ID:mosh+RC5
いろんな考え方も何もModoのペイントはPBR普及以前からまんま変わってないし。
「PBR対応のシェーダー」は搭載されてるが「ペイントはPBRペイントではない」。ただそれだけ

PBR対応のペイントというのはSP 3DC MARIのようなああいうのを言う
まぁ、MAXやMayaにもないんだから気にするな
0382名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/15(日) 21:22:29.51ID:/7XzQ05o
SubstanceがUDIM対応になっちゃったからもうmariはお察しだろ
PBRがそもそもゲーム発祥の技術だからって言うのもあるけど
次々ワークフローに革命を起こしてるのはSubstance Quixel だしな
mariとかもう空気じゃん
mariもかなり前から売る気あんのかっていう感じになってたけどね
0384名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 00:08:09.02ID:XV8qagHy
そういう機能ならプロファイル機能がすでにある
ただこの機能もかなり大きな可能性がある機能なのに10年近くほっとかれてる
いきなり付けたと思ったらその後何の拡張も変更も無いし
上で話題のペイントもそうだがスカルプトやプロフィール機能などルクソ時代について
ちょっと強化すれば売りになる種は沢山あったのに放置して全部腐らせて
いきなり方向転換してオオコケ迷走だからな
0386名無しさん@お腹いっぱい
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2019/12/16(月) 00:45:32.58ID:zYBz22jJ
プロファイルは適用すると、新規でベベルを使う際にも勝手に適用されるから初心者泣かせな部分も、、、
0387名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 00:55:41.86ID:jHSYQOwL
そこは新機能ツールステータスでツールオプションの状態読み込みできるようになったんだしどうにかなるべ
つーかこの機能もデフォルト状態くらいは初めから登録しておけばいいのに…
以前のModoの、分かりやすく見やすく
使用者目線の気の利いた機能ってマインドがマジ減った
田崎氏も今は開発に参加してないのかな
0388名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 01:05:07.53ID:/cH2YKuA
>>384
エッジベベルでProfile使えなくない?、ブリッジからならやれるけど手間増える、リアルタイムで形状調整したい。
デフォーマ機能も放置気味だね、デフォーマ消した後にインフルエンスがごちゃごちゃ残るのなんとかしてほしい、シーンクリーン機能でも消えないし、デフォーマリストから消すと今度はエフェクタが残る。

Depth出力はピクセル値のリマップが何で初めから有効になってないのかよくわからない。
0389名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 01:55:02.97ID:XV8qagHy
>>388
Profileは、LWCADのEngraverって機能の劣化パクリだからな
https://youtu.be/QlMIEuWcob0?t=11
窓や柱や家具の、どの場所にも簡単に彫り込み付けられる超絶強力な機能
いまだにこれとProfiler・Doorを使うためだけにLW起動する事があるくらいだ

Modoは変にアレンジしてベベルやブリッジにくっつけたせいで使いにくくなってる
Engraverと違ってカーブの形状通りに彫り込みが再現されにくく、値の幅が狭くポリゴンが破綻しやすい
すぐに改善されると思ってたが10年放置
旧来の機能でもこれなんだから新機能でそんないいのはまず無理っす
0390名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 09:59:54.05ID:oQosAGfv
プログラムにも特許があるそのコードに引っかからないようにして進歩が止まるとかってあるかも
ゲーム作ってて壁裏のキャラ見せるのに壁を透明にするとかも特許で使えないとかでグヌヌヌヌ…ってなった事あるし
0391名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 10:17:38.99ID:/pj/4SSU
コナミの壁透過特許のせいでモンハンのカメラワークが糞になったって話だろ?
あれは特許のせいじゃねえって。
モンハンはモンハン持ちとか変な持ち方しないとモンスターをカメラに収めながらのプレイができないとか
元から操作やカメラ関係の配慮が死ぬほど腐ってるソフトだったし、
特許がなくてもちゃんとやってたかどうか極めて疑問だね
0392名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 17:25:30.10ID:420dGQkP
スレでも話題に出てた面に直接円でスライスとか筋彫りとか
放置だね。
ローポリ派としてはBのアドオンMESHmachineの機能を取り込んでほしいけど
一度メンテ、サブスクユーザーに力を入れるところ投票したらいいと思う
0393名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 00:36:40.20ID:BOGmrNmU
今のModoの開発してる連中は他のソフトのプラグインとか全くチェックしてないよ多分

LWだけはなんか妙に意識してて、LWがパースマッチとかクロノスカルプトをやったら
カメラマッチングとかスカルプトレイヤーみたいな似たような機能を付けてたけど
完全にマト外れで無意味だし。
落ちぶれまくってるLWなんかチェックしてないでBlenderとかMAXのプラグインをチェックすりゃいいだろと。
ちょっとModoの機能を組み合わせれば実現できるモデリングやリトポ機能のヒントがゴロゴロしてるのに
0394名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 08:08:09.81ID:D1FWA9qt
modoのACS2って自分でボーン名付けたオリジナルのリグでポーズのXミラーコピー&ポーズ反転と、選択ボーンのみのポーズコピペと、選択ボーンのみのポーズライブラリ登録やれますか?
0395名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 08:35:40.96ID:iYsNXrJd
>>391
モンハンは知らんが…
普通に透明にする方式に特許があるんで自作のゲームにも使えないっていうゲームエンジン界隈の話なんだけどな
0396名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 09:10:03.41ID:Hib5mdSR
アセットブラウザももっと活かせばいいのになぁと思う

Modoはかなり早い段階からアセットブラウザを
完備してマテリアルもデフォでたくさん入ってて
作ったオブジェクトやマテリアルを綺麗で簡単に管理できるのが個人的にポイント高かった
そこからサクサクオブジェクトやキャラをシーンにホイホイ放り込んで
シーンを楽々構築できるようになると思ってたんだがな
0399名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 12:50:12.79ID:8P8FzqYy
その上MegaScan使い放題だもんな
UEが最初無料化したときは大丈夫かと思ったけどどんどん成功してるな
0400名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 13:29:17.34ID:24JGOSJS
>>396
いやルクソ時代のModo開発者には
総合シーンビルダー的なマルチモデラー構想があったんじゃないかな。

レイアウトルームはまさにそういったブラウザからオブジェクトを
次々配置していくのを意識したワークスペースだったしね
ファウンドリ版になってからすぐに消されたけどw

モデラー機能を軸に、ZBができないようなキャラの骨入れやアセット管理を可能にした
簡単なモーション作成も可能なソフト、という総合アニメーションソフトでもモデ専でもない
第三の立ち位置。実現してれば面白かったかも知れない
0401名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 19:50:50.61ID:kxuxd/iK
Foundryには力入れて開発とプロモーションして欲しいな
Modoジャパンも機能紹介少なくなってるの気になる
0402名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 22:39:21.76ID:ajoEYq0w
>「レイヤーマスク用ステンシルマップ使用の.svg画像をレンダリングする
と、速度が著しく低下します。」
って901の頃から直す気無いな。
3D空間にsvgベクターアニメーションを置いてカメラ動かしてレンダリングしたいので修正待っているんだけれど・・・
0404名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/18(水) 08:08:40.06ID:cBEuUuNJ
アイテムリストの目のアイコンをオフにしても選択状態だと非表示にならないのを非表示になるように変更したいんだけど出来るのかな?
あと画面を複数分割した時にどれかのウィンドウの位置を変更すると他も一気に変わる仕様を個別に変わるようにしたいのだが可能なのでしょうか?
というか一気に変わる意味が分からんがのだが…
0405名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/18(水) 13:53:33.95ID:6sqaZhe8
>>389
ベベルの端の処理がちゃんと平らになってるのが素晴らしい。
modoって端っこ平らに出来たっけ?
いつも蓋付きスライスでぶったぎって消してるもんでw
0406名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/18(水) 19:28:23.93ID:MaK58fxG
https://youtu.be/bkel45_Vigs?t=144

このVRスカルプトエンジンのテクノロジー、Modoにいつになったら使うのかねぇ
そこそこいいレベルでSculptris程度のことが出来るようになってるから
VRとか無しで普通にスカルプトツールとして入れれば充分売りになるのに。
Kanovaとしては開発中止になったみたいだし結局開発リソースの無駄遣いなのか
0407名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 05:21:23.90ID:cGRDUgIU
Mariのペイント機能だって数年前にModoに提供してればインパクトがあったと思うけど、何もせず
Blenderは2.82で3Dペイント UV機能ともにUDIM対応だもんな
https://youtu.be/ObkoiXE212U?t=253
SubstanceもUDIM対応したしMari完全に終わったでしょ
いい知的財産は有っても有効に使わず片っ端から倉庫の中で腐らせるのがファウンドリクオリティ
0409名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 10:13:30.66ID:UvwynWGR
>>407
そういう割に今も宣伝に必死ですね
0410名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 13:34:40.22ID:gkDaHTEa
いやこれは普通に呆れられる案件
統合ソフトのペイントとスカルプトでは先駆けと言ってもいいくらい早期に実装したのがModoだったのに
10年以上、まったく強化しないうちに追い抜かれていったんだから。
で、それに変わるような新分野を開拓してんの?ってならまだしも、さっぱりぜんぜん。
もうほんと何やってんのって言う
0412名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 15:46:08.35ID:3GNkD2WI
>>406のKanovaを開発してたGregさんはModoの技術担当だぞ
これデモ見る限りなにげに3dcのボクセルよりも柔軟だな。
Modoに付けてれば久々にワークフロー全体に影響を与える大型機能になったかもな
0414名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 20:47:30.09ID:T5nuInts
>>413
ビューポートプロパティに〜の独立項目がある

>>407
Youtubeで活躍してる人がどんどんBlenderへ流れて行ってる事にFoundryは危機感感じるべきだね、
ゲームなどはYoutubeでの宣伝が一番売り上げに繋がっているらしい、Blender作品ばかり増えてModo作品が増えないようでは新規の客は来なくなる、値上げばかりしてないで廉価版を早く出すべき
0415名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 22:02:05.73ID:ZTmWtTce
廉価版はすでにModoIndieがある・・・。
Indieは少々値段上げてでもスクリプト使用可にしてほしい。
0416名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 22:50:51.98ID:LtRSyryl
Foundry.の顧客は靴屋とハリウッドスタジオだから
貧民の意見を聞いたり大盤振る舞いをしたりなんかはしないだろうね。
0417名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 23:07:06.04ID:T5nuInts
>>415
indieは永久ライセンス版が無いし、勝手に旧バージョン上書き更新して消し去るクソ身勝手仕様だしw
松竹梅の法則で竹が一番売れるから、Modoもindieと通常版の中間を出して外部スクリプト使用可能にすべき
0418名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 23:35:39.40ID:5Rekuv/3
>>416
そうなると3,4年前にやってたディズニー映画のシンデレラには
さぞかし活用されてたんだろうなぁ
Modoユーザーとして鼻が高いわ
0419名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/20(金) 04:35:04.47ID:F83m5NwI
靴屋でもハリウッドでもアニメーションとしては全く使われてないのに
今はどこの顧客の意見で開発してんだかな。
そもそも顧客の意見なんか聞いてるのか極めて疑問なんだが。

廉価版より年何間ドル以下の人は安いバージョンって言う戦略の方が開発負担がないからいいと思うけどね
まあ、危機感ないからどうもなんもやらんだろ
0422名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/21(土) 08:47:17.86ID:QhGp2TaD
スクリプトをカスタムすれば出来そうだな少し頑張ってみるか…
ちなみにモデリング中に色々と確認したくて一瞬非表示にしたい時ってあると思います
他のソフトだとアイテムリストの目のアイコンをオフにすれば素直に非表示になる訳だけど、MODOの仕様は何故か選択されていると表示されっぱなし
他のアイテムを選択してようやく非表示になる
使いにくいと思わないんですかね?
メッシュフュージョン使っててこの仕様が結構面倒で
0423名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/21(土) 09:23:37.97ID:8pGDKJGC
ZBrushも同じ仕様なんだよな
カレントサブツールは目玉アイコンの状態にかかわらず強制表示。
選択している以上は編集するんでしょ?って言うつもりなのかもしれんが
そのレイヤーがどのパーツかとかで確認する時に結構使うからなぁ
0424名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/21(土) 12:13:14.03ID:ZC8vJgRs
Modoでは、目玉状態に関係なく表示されるのは、
エレメントモードの時だけだからいいんじゃないの
ポリゴンや頂点モードの時は編集する気だと言うことだから。
アイテムモードの時はちゃんと目玉アイコン通りに表示されるよ
0425名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/21(土) 14:14:34.87ID:1ymU0gLh
「わいっしゅ ファンタジー・SF背景作品&メイキング」

サムネイル見てたらモデリングにModo使っているみたいです。
0426名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/21(土) 18:47:44.66ID:QhGp2TaD
>>424
えっ、モデリングしながら他のパーツとの関係とか確認しないのか?
わざわざアイテムモードに切り替えて確認してからコンポーネントモードに戻したりしてるの?
0428名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/21(土) 22:45:34.81ID:1ymU0gLh
古いmodoなので今ひとつわかってないが・
アイテムに変えて選択レイヤーを表示非表示するならマクロでも良さそう

#LXMacro#
select.typeFrom item;pivot;center;edge;polygon;vertex;ptag true
layer.setVisibility
0429名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/21(土) 22:49:53.66ID:1ymU0gLh
古いんでエレメントモードが無いからアイテムモードで書いたけど
エレメントモードに切り替えに書き換えて
0430名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/27(金) 15:40:59.37ID:I3RMBzI1
modoの1年間のサブスクが80,000円
Cinema4Dの1年間のサブスクはCinema4DLite所有者が83,000円

やっぱりAEを使ってる人間はCinema4Dの方に行っちゃうかな
0431名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/27(金) 16:57:15.08ID:iSBzVwds
今回のキャンペーンでメンテ入ったけど
次に更新するのは多分ローカルライセンスの最終バージョンだと思う
0433名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/28(土) 12:15:05.76ID:4A6dF/W5
モドジャパンのテクニカルサポートって
このパーツのこの部分をこう加工するにはどうしたらいいか
みたいな事聞いてええの?
0434名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/28(土) 18:23:58.76ID:YqaKkxPH
それはサポート外じゃね?
それだとお絵かきソフトで、目の描き方をサポートに聞いたりするようなもんだし
0435名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/29(日) 01:55:39.13ID:XnaTxgvz
いいんじゃね?
あんま頻繁に質問されても困るがツールの使い方の範囲だし
客を邪険に扱うようなサポートは居ないだろう
0436名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/29(日) 03:46:08.23ID:iRXTg4BI
聞き方とか頻度によると思うけど、年額8万円に相当する範囲内ならいいと思うよ。

それに「XXXという事を実現する方法はありますか?」という単純な質問でも、
「XXの機能を使えば出来ます」で終わる話もあれば、

「最初にXXの機能をクリックし、XXのオプションスイッチをONにして〜、次にXXのパラメータにXXの値を入れて〜、
それから背景レイヤーを選択して〜、続いて出来上がったXXを削除して〜、最後にXXすればいいです」

というように、初見殺しの複雑怪奇なワークフローを必要とする場合があったり、
バージョンによってはバグで動作しない機能もあったりするからね。
0437名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/29(日) 07:50:51.87ID:cvhZK8Lg
考えたらツールの使い方聞いちゃダメなサポートとかどう考えてもサポートじゃないよな
自分は一度も質問したこと無いけど
質問したら人工知能でMODOロイドみたいなのが何でも答えてくれたら最高なのに
ちなみに声は解説ムービーの人でw
0439名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/29(日) 19:14:29.76ID:iBRO/J5i
それは言わないでーw
唯一メタセコより劣る部分だから。
まともなラティス変形ができるようになりたいw
0442名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/30(月) 02:32:12.43ID:ymA1/x0D
頂点の一つ一つがアイテム扱いってのがなぁ
格子がアイテム、頂点がエレメントなら
かなりマシだったろうに
0443名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/30(月) 07:27:08.75ID:G+IgZZH3
>>431
アプグレ8万にもなると大きな変化が無いと他に投資した方がいいからね、
起動速度1秒以下になるとか、EEVEE並のリアルタイム表示になるとか、大幅なパフォーマンス改善とか、期待しているものが全く来ないならしばらくアプグレ買わないな
0444名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/01(水) 04:11:19.26ID:flYwXyJd
902→13.2に数年ぶりにアップグレードしたら、マウスドラッグの挙動が独特すぎて(慣性が効き過ぎて氷の上で操作してるみたいな)モデリングすらままならない…。
902や他のソフトと同じような挙動にする方法は無いですか?
0445名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/01(水) 12:44:30.34ID:8VXXwkZU
いや901-13.2の間にそんな変更全くないぞ?
なんかマウス関連のゲームツールでも入れてるんじゃないのか
0446名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/01(水) 19:29:58.75ID:nj83BHBi
MODOのラティスはどう考えてもアニメーション用だと思う
だからモデリングのレイアウトには無いし
何故モデリング用のラティスを実装しないのかは疑問だけど
フォールオフで代用出来るだろみたいな考えなのかもな
0447名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/01(水) 20:46:57.16ID:vQPZzAPl
行き当たりばったりで作っただけだろ
もうルクソ時代と違ってモデリング関係の機能デザイン能力が壊れてるってことははっきりした
スカルプト ペイントに、NURBS(パッチモデリング)関係も10年ほったらかしだしだぜ
モデルを作るって言うことに関しての機能デザインセンスが完全にぶっ壊れてる
アニメアニメと言ってもも大多数が必要とする
基本機能から積み上げていく視点が欠けてて
プログラマがいじりたいマニアックな機能ばかりに走ってるだろ
だからガンガン客離れてるし
0448名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/01(水) 22:16:26.07ID:rydrAGRs
大手で一部工程でも使われたりしたら
そこの意見だけ全面的に聞いてるんじゃないの
基本工程を通してやれる能力が全然足りないのに
変に狭く深い部分だけはえらくきめ細かく強化って
チグハグだからな
0449名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/02(木) 00:42:41.85ID:h1NZVYpN
>>445
MacOS Mojave上の問題で、OSの設定(アクセシビリティ)を変更したら治りました。
OSとmodoを同時にバージョンアップしたので問題の切り分けが出来なかった…
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