【Modo】 Part42
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Modoまた値上げか・・・、ますます人が減るな、サブスクは大勢の人に撒いて定着させてなんぼなのに、
ハードと違って販売しやすいのだから途上国向けの廉価版出して世界で一番使われるモデリングソフトの地位を確立すべきだろう Foundryという会社の体質的により広く多くにって商売じゃないというか、それができないんだろう
Nukeもあれほど高いのにAEに比べ出来ないだらけのソフトだからね
Foundryのソフトって、競合に比べて不自由なソフトばかりで、
何でこの機能がこの値段で売れるのか?が一部の人にしか理解できなくてもいいっていう、
狭く深く高く一点突破的なソフトばかり
Modoは本来Foundryの体質と正反対の、より広く多くへ使ってもらう
ソフトだったのに無理矢理Foundryの体質に合わせて
値上げして競合とぶつからない狭く深いアプリに作り替えてるんだろうな >>492
早速、教えて頂きありがとうございます。
Looking Glass、初めて知りました。
そちらも検討してみます。 ミラーコピーじゃなくて複製、オブジェクト反転させたいんだけど
どうすればいいんだろう。
50000ポリゴンのオブジェクトをミラーコピーしたら応答しなくなるんでw
ダメすぎて泣きそう。 >>498
自己解決…
ポリゴン選択でミラーコピーだと反応なくて
オブジェクト選択でミラーコピーだと出来た…。
なんだかなぁ。
たった50000ポリゴンで悲鳴あげるのか…。 上で紹介されていたmoi3dの曲面同士のブーリアン合成後のフィレットは感動した。出力もポリゴン数とか見ながら分割具合調整出来るのは非常に良いね。
modoからメッシュ持って行けると文句なしだけど・・。
v4待つ >>500
曲面に対するブーリアンやフィレットはやっぱりポリゴンからより自由曲面からポリゴン変換したほうが綺麗だもんな。
Moi3dと行き来出来るようなplug-inあれば最高なんだが。 MODO 13 恒久ライセンス(1年間メンテ付き) 現行価格:238,000円(税抜)→新価格:248,000円(税抜)
MODO メンテナンス/継続更新/既存ユーザー向け 現行価格:54,800円(税抜)→新価格:56,800円(税抜)
MODO メンテナンス/更新・再契約 現行価格:80,000円(税抜)→新価格:84,000円(税抜)
MODO サブスクリプション/継続更新/1年間 現行価格:80,000円(税抜)→新価格:84,000円(税抜)
>>496
統合ソフトは大体そうだけど、使いたい機能だけ適正価格で気持ちよく購入したいという客層を無視しすぎているんだよね、このままではBlenderが一人勝ちする未来しか見えない
>>503
たった3年程度でサブスク値上げしたからどんどん値上げが進むのではないかという不安が増した はよ永久ライセンス最終版来いよ
そこで止められるから Blender2.8はツールを確定するという概念が薄いので他のソフトと併用してると誤爆が増えて困る 数値入力でALT押さないといけなくなったのめんどうだな、逆にスクロールしたい時だけALT押すように変更する設定方法あるといいのに
何も押さずにホイールで数値動かせるのはMODOの利点だったはずなのに退化している。xismoは数値欄1クリックするだけでホイールのみで数値入力できるから真似して欲しい なんか最初はサクサクレンダリングしてたのに
何度かレンダリングしているうちに亀みたく重くなるな。
いやになってくるなぁ。 >>508
pc再起動してレンダしたら治った。
最近長時間使ってるとレンダリングが超重くなるんだよなぁ。
modoしか立ち上げてないしバックグラウンドでのアップデートもないし。
v13だけど。 >>507
なんかやたらとAlt押しを多用するようになったのもFoundry時代 になってからなんだよねー
シンメトリーやスナップの設定パネルを出すときにAlt + クリックでやるようになったのもそうだし。
だいたいなぜAlt + クリック?右クリックでいいだろに
あとルクソの頃に作られたUI部分は、
拡張パネルを出すような所は必ずボタンの右下に めくりマークがついてて、
「ここには設定パネルやプルダウンメニューがありますよ」って見て分かるようになってたけど
FoundryになってからのUIはそういうのも無し。何もマークがないところに隠しパネル
付けてるから押してみないと分からない。UI設計者が明らかに変わっててUI設計の質が数段劣化してる。 地元に大蔵大臣の広告がでかでかとついたラッピングバス走ってるんだけど例の西郷隆盛見るたびに笑ってしまう 西郷さんのあれは、作り手とかソフトの力不足とかじゃなくて
ああいうCGっぽいキャラにするというコンセプトなんだろうと思う。
あのCMで実写と見間違えるくらいのスーパーフォトリアルな西郷さんが出てくるのは
逆に意味がわからない。そんなのがでてきても「うわ、なんかキモ」ってなるだけ。
そして本当に実写と見分けがつかないCGキャラ出すなら、そもそも実写合成でやりゃあいいじゃんってなる。 あの当時、映像実績が無く、機能も揃っていない旧バージョンのMODOで
西郷さんを作ったのは逆にすごいと思うんだけどな。
インパクトがあったからみんなの記憶に残っている訳だし、
美術要素としてはさておき、商品CMとしては正解だよね。 笑いが取れたのなら成功だな。modo作品が増えない事を危惧した方がいい、blenderはLANPRが完成したら盛り上がりそう、modoはセルエッジの更新する気無いの?
Alara LANPR EEVEE Real time show
https://www.youtube.com/watch?v=PiHZEcMU6Vo 西郷さんの頃から10年以上経ってるんだし
その10年で素直にキャラのクイックセットアップのような需要多い機能や、
スカルプト&リトポのようなModoがかつて時代の最先端にいた方面を
伸ばしていればこんなに落ちてなかっただろうになぁ Blenderしばらく使ってみてるけど標準のモデリング機能はMODOが圧倒的に優秀だなと感じる結果になったわ
離れてみてわかる有り難みというか…
プロモデラーで食ってる人はMODOだけで問題無いと思う(大規模なシーンは除く)
自分は他の分野も必要なのでBlenderもやっていくけど >>517
編集モードにして頂点とか選択したらすぐ動いてしまう動作に最初戸惑ったblender
モデリングは個人的にmodoの方がしやすいと思った。 >>518
確かにBlenderは常時ツールON状態で確定動作も曖昧だから他のソフトからしたら感覚がおかしくなるな
SRGの移動系もなれが必要だし
あと鬼のようなシーョトカット地獄でたまに使うと忘れまくってかなりしんどいかも やっぱりModoが特別なのってもデリング方面だけなんだよな
今だから後知恵で言えるけど
Modoはとことんモデリング関係で伸ばして超上級モデラーとしての地位を確立した方が成功しただろ
アニメーション機能は最低限にして。
BlenderやMAXのプラグインからも色々アイディアを吸収して圧倒的なモデリング生産性で突き抜けたほうが
他の総合ツールと差別化できたと思う >>520
>Modoはとことんモデリング関係で伸ばして超上級モデラーとしての地位を確立した方が
そのエレガントなモデリングシステムやモデリングフローやツール類を設計した開発者本人
がFoundryを辞めてしまっている以上、更なるモデリング機能の高みを求めるのは夢物語に近いかも。
例えば、ZBrushの設計者が居なくなれば、その後のZB開発に期待が持てるかどうか?と同じ事だと思う。
特化した技術や設計センス程、設計者本人の能力に依存しそう。 さすがにプランナー兼 開発総指揮と、SEデザイン兼メインプログラマーが両方抜けちゃあな
どの方向に行ってもダメだったのかもな
そもそもその二人が抜けるって言う時点で何か相当に窮屈な開発圧力が合併時にあったんじゃないかって気がするし >>522
>二人?
辞めたのはMODOモジュールの基盤となるネクサスOSとMODOのモデリングシステムを開発した
スチュアートだけだと思うけど?
MODOのアニメーションとレンダラー開発担当のアランは未だFoundryに残ってんじゃないかな? mpathに限らずほとんどのGPUレンダラって
安易にパストレ方式にしてGPUパワー台無しにするよな
RedshiftなんかはmodoのCPUレンダみたいな方式を
GPUで動かしてるからクソ速いんであって スチュアートはLWのモデラー開発してたけど
modoのモデリングツール開発してるのは違う人じゃね?
ベータフォーラムのビデオ見るとわかるけど日本人含めて数人いると思う 見方によっては基礎を作った開発者がモデリング関係の知識のみに特化していて基礎設計を失敗、処理速度が出ないという状況になったのでは?
ハイポリに弱い、アイテム数が増えるとダメとかって単体のオブジェクトモデリングの事だけしか考えてなかったとしか思えない
せめてモデファイア有りきりの基礎設計なら今のダイレクトモデリングとプロシージャルモデリングという分断状態にもならなかっただろうし そこはあんまり言い訳にならない。初期開発者のせいでもないね
他のソフトは何度もコアを書き換えて歴史を積み上げてるんだから。
MAXなんて最初はDOS版の640Kバイトメインメモリでのフレームだし
C4Dもかなり歴史は古いから何度も書き換えてる。
Blenderも2.4の頃はGUI書き換えが目で見えるくらい遅かったのをスキンシステム書き換えたわけだし 523にも書いたように、MODOの各モジュール(モデリングやアニメーション等)は
ネクサスアーキテクチャ上で設計されてる。つまりMODOはネクサスの一部ということ。
ここからはあくまで妄想だけど、
つまり、ネクサスアーキテクチャ上でMODOの各モジュールが動いているとすれば、
後付けで新規モジュールを追加しやすい一方、各モージュール間のデータ規則は
ネクサスアーキテクチャに縛られていて、容易には弄れない。ってことかもしれない。
ネクサスを弄れば、全てのモジュールのデータの扱い方から見直さなければいけなくなるとか。
つまり、MODODの効率化は各モジュール単位でしか出来ない。
ってことになっているのではないかと・・あくまで妄想だけど >>529
その歴史をMODOも辿るってことだろうな
他のメジャーソフトの半分も歴史無いだろMODOって
コアの書き換えを結局はすることになる Blenderはハードサーフェイスのスライスやブーリアンのアドオン多い。
学習コスト有るから結局modoでやってしまう。
fluent,hardops,kitops...一人ぐらいModoにひっぱってくれないかな。 >>519
他ツールからのBlender移行組はKeymapをIndustry Compatibleにすることで
操作がMaya準拠になる
矩形でコンポーネント選択してからGizmoで任意の方向へ移動等
業界標準の操作になるから安心して移行できるよ そのキーマップ使ってみたけどBlenderの設計がそのキーマップありきじゃないから使う程に逆に使い辛くなるんだよな
あとチュートリアル動画も意味不明になるしアドオン入れた時も上書きされたりするし
導入としては良いかもしれんが… 基本的なことで恐縮だけど、選択したレイヤー以外が自動的に非表示になっちゃうのってどうやって直せばいいんでしょう >>536
3Dビューポートプロパティの一番下所に非アクティブメッシュってのが
あるから一番上の所の優先って中の非アクティブを非表示のチェックを外す。
もしくは、各ビューの上の方にある小さいアイコンの右から二番がオレンジになってたら
クリックすれば、同じ事ができる。 ありがとうございます!
でもそれを試しても変わらないんです… レイヤーを選択追加したい場合、CTRL+クリックで選択する仕様なのは
Windowsのエクスプローラーと同じだから慣れたほうが良いのでは MODOのビューポート設定ってややこしいよな
選択と非選択で細かく設定出来るけど挙動を理解するまで混乱しまくる
アイテムやコンポーネントモード、あともMeshFusionの特殊表示も加わると更にカオスに… 701まではシンプルでよく整理されていたよ
801-10間で一気にタブが増えたり設定レベルに統一性がなくなってわかりにくくなった
例によってファウンドリになってからですわ
プロパティバーのタブも後先考えずにバカみたいに
増やすようになったのもファウンドリになってからだな まぁHUDタブは要らんだろとは思う
あの機能自体、使ってる奴いるのかと思うし >>542
頻繁に使ってます。個人の作業形態に寄り切りじゃね?
私は、液タブで3Dやるので、結構便利。 Modo 14.0は14のシリーズから始まり、モデリング、ビューポート、レンダリング、
および一般的なワークフローの改善のための優れた新しい機能セットを備えています。
- ビューポート:高度なビューポートの改善
- モデリング:ベベルとエッジの面取りの改善と新しい面スライドツール
- レンダリング:シェーダーツリーのスケールグループとmPathの改善
ビューポートとベベルツールの改善か。ACS3出たらメンテ考える。
https://www.autocharactersystem.com/devblog/ ACS3はCharacterBoxをかなり被った特徴になってるように見えるけど
差別化ポイントあるのかな CharacterBoxは骨が箱で正直使いにくい
ウエイトの設定も独特だし >>544
セールスポイントがいつも同じ文章のような気がするw
仕事で使ってるのでアプデしますぅ
はぁ CharacterBoxは、メッシュウェイトを使わずに、標準のウェイト使えばいいけど、
スケルトンの末端全部に一本ずつ生やさないといけないのが難だよね。
通常のウェイト用に末端生やすボタンかスクリプトを追加して欲しい。 あのボックス誰得なんだと思う
ウエイト前に調整するの面倒だし、キャラ選択の邪魔になって色々切り替えたり設定したり
スケルトンは棒みたいな主張が無い方向でお願いしたい
その点ASC3は好感が持てる ああやっぱりそれ思ってる人いたんだな
MAXのCATも同じようにボックス状で同じ欠点持つので、549と同じように思ってたんだが
MAXスレでそれ言うと使いこなしてねえとかめっちゃ噛みつかれるんだよな 箱に不満持っている人多いんだね。
箱じゃないモードの要望出したらどうだろう。 CATは箱以外の形状にも出来るし
箱でも細めにしてハンドル付ければ使いづらいって事は無いけどな
CharacterBoxってのは箱以外にしたり骨選択用のハンドルとかは無いの? どうかねぇ
13でのリリースでもファッション業界や広告での戦略的パートナーシップを模索しているとか
見当外れな事言ってるからダメなんじゃないかという気もするが
シニアプロダクトマネージャ変えた方がいいと思うんだが気のせいだろうか MischiefとかFoundryが買収したから期待感で買ったのに
今はサイトすら無くなってる Modoでオッパイを上手く動かすには
やっぱソフトボディですか?
パラメーターが分かりにくくて、柔らかさが足りなかったり、膨らみすぎたり
コツとか成功談を教えてください 昔作ったけど、忘れた
当初は硬いボールか100歳ババアみたいヨレヨレのばっかで、設定に苦労した記憶はある
揺らすだけなら簡単だけど もしかしてスケルトンをダイナミクスで動かすことってできるのかな?
それだとソフトボディじゃなくて、簡易的な物理計算できそうな気もするが
時間があったらテストしてみる スケルトン ダイナミクスで検索したら出てくるよ。
バネみたいな動きはCharacterBoxのマッスルとかで代用出来ないかな CharacterBoxの最新バージョンで骨をダイナミクスで動かす機能があったような… これを応用したら
ttp://kai-tei.daa.jp/2020_0204_12587/ 他のページ見てたらスケルトンのダイナミクスも実験してたわ
できなくもないみたい
http://kai-tei.daa.jp/2018_0201_4862/ >564
この方法はかなりクセが強いぞ
別ページにあるパスコンストレイントを使う方法もそうだけど
意図しない不要なねじれやポリゴンの反転ができて思ったように動いてくれない
衝突判定している部分が論理的な厚みを持たないボーンやカーブだから
感覚的におかしくなる部分がかなり出る >>566
凄い。CharacterBOXでゆらゆら揺らすのできたんだね。
ヘッドが横回転だから髪の毛が顔にめり込んでいないけれど、
前後に移動したら顔にめり込むのではないかと疑問残る。 >>566みたいなん使ったら、
指でおっぱいつかんだら指の形に凹んだり、おっぱいや太もも寄せたらお互いが密着して変形したり出来ますか? >>569の質問は、1つのメッシュで変形出来るかって意味です。 https://youtu.be/5MEB2VR7scA?t=109
マッスルの外側をメッシュを皮みたいな変異する感じにするみたいだけど、
開発元に揺らし+コリジョンをするのにうまく出来るか聞いてみたら?
めんどくさそうだからシーン毎にrigやモーフとかでごまかすような気がする。 指で掴んでへこむような表現するなら相当メッシュが細かくないと成立しないし
シミュレーションで実現するのはほぼ不可能に近いと思うぞ
単純な落下や揺らしだけならまだしも揉んだり揺らいだりの複合は
流体シミュに近い分野になってくるし、それをリグの一部分だけに適用するのは
相当難易度高い
571も言ってるけどモーフを組み合わせた方が手間と時間考えると現実的。
フェイシャルも複雑になってくるとウエイトとボーンより
モーフが中心になってくるし。まぁこの辺のリグは好みもあるけど CPUのコア数は鰻登りだしレイトレもこれから進化が凄そうだしで
価格競争力があるMODO+pencilがアニメのスタンダードになる日も近いな こないだ発売されたRYZENは128スレッドだったよな
無茶苦茶な数だな でもmodoは、50スレッド以上は、サポートしてないというかレンダリング速度
落ちるよな
50CPUだと思ったれどスレッド数なのね スレッド数多くなると分散コストが高くなるから遅くなるのは普通だと思うけど
他のレンダラーはリニアに早くなり続けるの? RYZENのスレッドストッパーはデータセンターの仮想デスクトップ環境用とか科学計算、金融処理、
ハイエンドユーザーのドヤ顔用だと思うけどね。
分散処理のカードを配るメインスレッドが処理にヒーヒー言っているのに、
配られる側のスレッド数だけ無駄に増えても、遊んだ状態になって意味が無い。
いくつかのスレッドを束にして先行して投機的処理を行わせ、正解だけ取得するなら意味があるのかもしれないけど、
大量のメニーコアを生かすなら、ハードウェアアーキテクチャの変更、OSレベルでのソフトウェア改変、
プログラム言語とコンパイラの進化が必要になると思う。
数十コアの環境があるユーザーもいれば、2コアで頑張っているユーザーもいる訳だし、
アプリレベルでどちらでも最適に動かすのは難しいよ。 スレッド止めてどうするw
Threadripperだぞ。リッパーは、すげー・ヤベーってニュアンスのスラングらしい
3D処理の大半で、スレッド的には8コア16スレッドくらいが上限だなぁ
長尺アニメーションのレンダリングなら64コアも効果あるだろうけど
うちも16コアあるけどたいていの処理で8コアと1-3割くらいしか違いが無い
MarvelousDesignerだと4コアあたりで頭打ちになる。GPU版はやたら速いけど >>571 572 573
教えてくれてありがとう。
なかなか難しそうですね。 modo本の第2版が出るってことは
ある程度売れる見込みがあるからってことだろうけど
日本のユーザー数ってどうなんだろうね。
オワコンと判断されてユーザー離れを起こしているのか、それとも
プロシージャル実はすげぇぇ、ってな感じでコアなファンを獲得してるのか。 ttps://3dnchu.com/archives/3dnchu-uquestionnaire2019-result/
2019年夏のデータだけど3D人でとったアンケートの結果が載ってる
もうMayaとBlenderの二極化が浮き彫りになっててModoとSIがそれらの1割よりちょっと多いくらい
これによると「注目してるソフト」にModoあげてる人はまだ多いけど使用者はガン減り、
なぜか、SIと注目数・使用者数がほぼ同じ
これはSIを褒めるべきなのかModoをけなすべきか・・・
ふたつとも使用者の少なさにしては注目数が飛び抜けてる
CINEMA 4DはそんなModoやSIより2割くらい使用者が多いが、前者2つの1/10くらいしか注目されてない・・・大丈夫かC4D
プロシージャルの機能の是非云々よりModoユーザー以外はModoのプロシージャル関係の強化をほぼ知らないと思う。
他の場所じゃModoの名前すら出なくなってるしF.が宣伝してないじゃん
だから801の値上げの時、こんなに上げたら人の流れが変わってModoのシェアがひどいことになるって
言ったんだがやっぱりこうなったというか。なんかどんどん自分で自分を沈めてるんだよなぁModo >>583
CINEMA 4Dはお値段が高くなり過ぎたからね。
あの値段ならmayaを使うだろ。アニメも今はmayaが多いし。 >>586
14.0の新機能はショボイ
14.1と14.2がどうなるか 注目度の割りにユーザー数が伸びないのは価格だろうなあ
使い捨てのサブスクに年8万4千円とか、誰が買うんだ・・・
税込み2万9千円くらいなら試しに1年使ってみようって人も多いだろうに
それくらいの価格なら毎年サブスク更新もいいかなって思える あとは開発のフットワークの重さがすごく問題
フォーラムで何年も開発にリクエストしても叶わずに多くのユーザーが去ってしまう
SDKをもっと分かりやすくして足りない機能をユーザーが勝手にどんどん作ってくれる環境にしないと
現状では一部のプログラミング上級者しかプラグインを作れないから、機能がない→他に行く、になってしまってる プラグインとか作りやすいように内部パラメーターの一覧とその入力値を最低限わかりやすく公開して欲しい
プログラム出来てもMODO側を調べるのに疲れてやる気なくなる
そもそも後で追加したスプリント用のレイアウトが終わってるし、いったい何なの? 値段がModoの凋落の一番の要因ではあるけどそれだけでもないからなぁ。
もともとモデリングの雄として名をはせたツールとして
さらに一番速くスカルプトやリトポロジー、ペイントを実装したツールとしての
アドバンテージがあっての注目度だったのに
そっちの売りでは何もイノベーションがなくなったどころか停滞したまま
かといってキャラクターなどの基本的なアニメーション機能はたいして進歩して無くて
畑違いのノードアニメーションに凝ってるのはいいけど全くアピールできてないってのがね。
Houdiniがスカルプト機能とか伸ばして、ノードをほったらかしてるような誰得もんでしょ
守備範囲違いすぎってキャラがブレてるんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています