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Poser総合スレッド Part49

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/01(日) 13:21:41.96ID:n1Yp/Jk5
前スレ
Poser総合スレッド Part48
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1553089560/

++++++++++++++++++++++++++++++
SmithMicro(Poser開発販売元・英)
http://poser.smithmicro.com/
++++++++++++++++++++++++++++++
▼日本語版の販売
ソースネクスト(ショップの登録ユーザー向けに激安販売をするときがある)
http://www.sourcenext.com
イーフロンティア(サポートの質が残念なのであまりおススメできない)
http://www.e-frontier.com/smithmicro/poser/
++++++++++++++++++++++++++++++

▼関連スレ
Daz Studioスレッド Part30
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573265931/

Daz Studioスレッド Part18 (slip=vvvvv)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1558391588/

↓エロいのはこちらで
★Poserフィギュア★のハァハァ画像〜其の十〜
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1330675956/

外部レンダラーなどの突っ込んだ話題をする際は↓へ誘導
【連携】Poserと愉快な仲間たち2【専用】
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1173878556/
0562名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/06(土) 21:35:51.24ID:RSAjV+ra
一回二回のリリースじゃなくて何十年もかけて何回もリリースしてるんだよ
開発陣の意図通りに作れないモデラーなら変える機会は何度もあったろ
0563名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/06(土) 21:48:43.59ID:7XCyEA+8
SMのPoserチームが優秀な外部モデラーや高品質なフィギュア開発のための技術革新をしてたか?
モデラーなんて積極的に探してたか?見りゃわかんだろ
0564名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/06(土) 22:53:44.33ID:RSAjV+ra
何が言いたいのかさっぱりわからん
ようするにモデルの見映えをよくする気は無かったってことはかわらんじゃん
0565名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/06(土) 23:43:48.69ID:RSAjV+ra
ところで今のフィギュアってDAZとかのも含めて「蹲踞」ってちゃんとできる?
なんかジェシイで尻を踵につけた状態にすると、左右の踵がお互いにめり込んじゃってうまくいかないんだよね
0566名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/07(日) 01:05:19.90ID:VbSeDSZR
社内モデラーとの人間関係を悪化してまで外のモデラーに発注する気がプロジェクトリーダーになかっただけだろ
0568名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/07(日) 02:30:54.25ID:LiufTlWx
どうしてもやる気がなかっただけにしたいみたいだけど
やる気がないなら何十年も製品維持し続けるわけ無いだろ
何かをしようとはしてたんだよ
ただ方向が違ってただけ
0569名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/07(日) 08:47:40.82ID:X1oztzsT
Poserのベースフィギュアに関しては次のような歴史がある(異論は認める

◆初期のベースフィギュア(おもちゃ

◆初代Miki〜Miki2、TK2
好みの問題は別として造形的にかなり上出来なものだったが
どちらも当時の開発会社から変な横やりが入って
クリエーターがPoserのベースフィギュア開発から縁を切った

◆G2シリーズ等の純正フィギュア
女性フィギュアはMiki2をベースに見た目を変えた程度の変更で
個性的ではあるが逆に言えば個性的過ぎて使いづらいもになった

◆男性フィギュアはKojiなどの秀逸なものもあったが、これの流れも立ち消えた(理由は知らない

◆Miki4
Miki2ベースの女性フィギュアから脱却しようとしたが
残念ながら担当したクリエーターの造形センスが悪く
それをそのままで製品化のGOサインを出した会社のセンス

◆Alison等
Miki4の失敗によりMikiシリーズに終止符が打たれ、新しいシリーズを模索するもセンス(以下略

◆LaFemme, LHomme
Blackheartedをクリエーターに迎えたことでRenderosityの本気度が期待されたが
結果としては微妙な造形となってしまいG8Fからさらに引き離されている惨状  ←今ココ
0570名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/07(日) 09:15:23.94ID:X1oztzsT
あとは、歴代公式フィギュアのプロモ画像の大半が致命的に下手でセンスがなく
それを製品の顔として採用してしまう開発会社のセンスの悪さも致命的だった

>>547のパッケージ画像は、おそらくMiki3開発時のイメージ画像だと思うが
実際にリリースされたMiki3はまったくかけ離れたものになってしまっているので
ぶっちゃけパッケージ詐欺

LaFemmeのリリース直前にいきなり公開されたプロモ画像はBlackheartedの手によるもので
「..not Vicky.」とだけ説明されていてけっこうセンセーショナルな感じだったので
少しは流れが変わってくるのかと期待した

https://www.renderosity.com/mod/gallery/-in-red/2858378/

しかし、Alison2のキャラとしてBlackheartedがリリースしたGND: Anastasiaの頃からあった
馬面傾向がそのままLaFemmeに残っていて、結果はやはり微妙なものとなってしまった

また、Blackheartedのプロモ画像はアーティスティックな個人の画像としての質は高いが
プロモ画像としても微妙かもしれない

一方のDAZ3Dは「一般受けする美男美女寄りの容姿」のフィギュアを
「製品を売るためにプロが作ったクオリティの高いプロモ画像」でリリースし続けていて
いかにもプロの仕事という感じがして安心感が高く、Poser勢の素人っぽさとは雲泥の差がある
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/07(日) 09:57:38.17ID:X1oztzsT
そんきょ

P.E.の大きな展開はたぶんもうないと思う

Renderosityが今回のLa FemmeとLHommeのリリースに関する反省点を踏まえた上で
次のベースフィギュアを1年後くらいに出せるかどうかカギだろう
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/07(日) 16:30:16.79ID:PPRc4xIH
DAZの方がG3Fあたり造形に関しては日本からの影響大きく受けてるね
ちょとペドっぽいのでむしろposerはババアに走ればいいのでは?
0576名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/07(日) 17:44:56.73ID:2ZBfL1LD
新フィギュア割と気に入ってるんだが手足のバランスとかが微妙に違和感あるんだよな
あと顔とか体型の変形モーフが非常にすくない
外部ソフトで弄るしかないか?
PEの方が大分優秀な気がするんだが製品が少ないのが難点
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/09(火) 15:45:50.10ID:qiOu3pkT
つうか、3D作品なのに使ってるツール明記してないのの方が多いからな
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/09(火) 18:10:10.26ID:qiOu3pkT
いちいち機種から撮影条件まで明記する写真界隈のほうが特殊なのかね
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/09(火) 19:04:06.08ID:Kqra70QY
まぁ写真は
レアなレンズは持ってるだけで誰かに言いたいとか言う部分もあったり
あと同じレンズマウント同士のコミュニティとかあるから・・・
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/10(水) 23:09:56.11ID:5unwM9Iu
モデリングの観点から言うと、両乳がぶつかるといろいろ扱いづらいので
ロケットおっぱいのほうがつごうがいい
0590名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/11(木) 04:51:27.29ID:vdo77LTK
メタセコイアでフルボディモーフ作れるらしいから試したいだけど詳しい人いたら注意点とかアドバイス教えてほしい
0591名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/11(木) 20:16:52.42ID:7QxGOu4d
genesis2をdazで読み込んでposerにエクスポートするととんでもない量のモーフが
ついてきて重たすぎるんだけど,
これってエクスポートする際に選んだりできますか?
まずDAZでgenesis2のベースを読み込んだ時点でものすごい量のモーフや各キャラ変身のモーフがすべて
入ってしまってる
これがデフォでしょうか?
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/11(木) 23:38:50.17ID:7QxGOu4d
genesis2が動かなくなるならアップデートもposer12もいらんな
daz側の優秀なエクスポーター搭載を待つのみ
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/12(金) 16:16:27.41ID:AVHK9JNr
POSERの方のレンダリング絵が自分好みだからクオリティとかは別として
dazだとできないから仕方なくやりづらいPOSER使ってる
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/13(土) 00:38:40.39ID:tJ6LPS7C
結局さgenesis8になっても同じ服同じ背景の焼き直し多くなってきたし
レンダリングがグラボだよりのリアル路線がちょっとね
なんならV3くらいの昔の気持ち悪さというかレンダリングのほうが好きなんだよ
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/13(土) 00:40:46.04ID:tJ6LPS7C
DAZは、genesis8があるより 背景とか建物のデザインがかっこいいのが羨ましいわ 現代建築
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/13(土) 01:52:36.81ID:DZf82oq0
けど高いからな・・・
G8使ってオシャレな服着せて小洒落た街並みやモデルルームの様な綺麗な部屋で・・・
となるとフィギュアとモーフと髪型と服と小物と背景とで普通に5〜10万近くの出費になるし
セール待てるならもっと安くいけるだろうけど
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/14(日) 19:28:55.37ID:NGzGZDgu
BlueTreeStudio さんは律義にDAZとPOSERと両方だしてくれるのに
ほかのベンダーさんもお願いします 手間かかるのかなものすごいペースだけど
きちんと両方だしてるけど
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/15(月) 02:11:48.92ID:hv/P5VxE
poserベンダーの勢いが落ちまくった二年前から、DAZもあからさまにposer切り捨てだして
グラフィクもモデリングもライティングも
DAZは進化していき、poserはラ・フェミェで大失敗。ベンダー高齢化の撤退逝去
名作がある日買えない悲しみ。保存会として
貧乏ながら数百万つぎ込み集めて
(マダポザーモウレルネ)と思わせようと必死なりコロナで破産もう買えないし。なんの資産にもならん。エロ画売りになるしかないのか
売ってもいいのか 淋しい
0613名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/17(水) 03:39:02.67ID:2GVuCoQn
Octane Render使ってる人いたら教えて欲しい

https://i.imgur.com/w5z18Ed.jpg

レンダリングするとこんな感じで何か
髪の毛が重たいというかツヤが無いというかカツラ感が凄いんだけど
これどうしたら自然な感じの髪に出来るだろう?
あと目が死んでるのも何とかしたい・・・

マテリアル設定いろいろ弄ってみたけどうまい事いかなくて
分かる人いたらご教授願いたい
(ダイナミッククロス失敗してるのはスルーしてw)
0614名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/17(水) 14:37:23.97ID:lzbpgD83
>>613
髪のツヤ感が無いのも
目が死んでいるのも
どちらもスペキュラの設定ミスですね。

Poserのスペキュラは強度とサイズで指定しますが
Octaneの場合は、素材のRoughness(0だと反射率100%の鏡、数値が大きくなればなるほどマットになる)と
Specular(強度)で指定することになるので、Poserからの自動マテリアル変換ではうまくいかないことが
けっこうあります。
ですから、OctaneのマテリアルのRoughnessとSpecularはすべて再設定するくらいの
つもりでチェックしたほうがいいです。
Actor/Objectごとに再設定済みのOctane用マテリアルを保存しておけば
次回からはそれを再利用できます。

あとは、自動マテリアル変換でスペキュラノードに指定されたテクスチャが間違っている場合もあるので
そこも要確認です。

もう一点気を付けるところは、ライトです。
自動でOctaneに太陽光として自動的に持ち込めるライトは
Poserで無限遠光に設定されているライト1つだけで
それ以外のスポット光源や点光源はスクリプトでエミッターのプロップに
変換してやる必要があります。
この変換をしていない状態だと目や髪にハイライトを出すために置いた
点光源やスポット光源が存在しないしないことになるので
全体的にぬるい画像になりがちです。
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/17(水) 14:48:01.15ID:lzbpgD83
>Octaneの場合は、素材のRoughness(0だと反射率100%の鏡、数値が大きくなればなるほどマットになる)と
>Specular(強度)で指定することになる

補足すると、同じSpecular(強度)でRoughnessだけを変更した場合
Roughnessが小さければ小さいほどハイライトのサイズは小さくクッキリし、
大きくなるとハイライトのサイズが大きくぼんやりしたものになります。
0618613
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2020/06/17(水) 23:37:02.75ID:2GVuCoQn
>>614-615
一通り試してみました
これが何も弄っていないデフォルト状態
光源はベースの無限光とキャラの左後ろにバックライト(ポイント)、
キャラとメインカメラの延長線上にフロントライト(ポイント)の3点です
https://i.imgur.com/sV7XCJl.jpg
https://i.imgur.com/jj4pBqg.jpg

Preview [Glossy material]以外のヘアマテリアルを全てRoughnessを0.7から0.1に変更した結果
https://i.imgur.com/ytmL5XU.jpg
こんな感じになりました
Preview [Glossy material]のところも弄ってみましたけど、特に変化がありませんでした
ここはあまり弄る必要ない感じですかね?

最後に目のマテリアルをSpecular、Roughnessの値、
Diffuse、BumpのPowerやGammaの値などを弄ってこんな感じになりました
https://i.imgur.com/XKQze3D.jpg
ただ、Scleraのところを同じように弄っても白目部分だけ上手くいきませんでした
フロントライトの位置を調整してもハイライトが入らないので、
ここをどうしたらいいのか教えて貰えたら助かります
0620614
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2020/06/18(木) 20:21:23.69ID:vL1cIKiX
>>618
はやり目にハイライトが入ると生き生きした感じになりますね。

>Preview [Glossy material]のところも弄ってみましたけど、特に変化がありませんでした
>ここはあまり弄る必要ない感じですかね?

その通りです。
PoserでPreviewの影響がない場合は、Octaneでも同様に無視して問題ありません。

>ただ、Scleraのところを同じように弄っても白目部分だけ上手くいきませんでした

V4は、眼球全体を「EyeSurface」というマテリアルグループの膜が覆っている構造になっているので
もしかすると白目の上を覆っている「EyeSurface」のマテリアルが優先されているのかもしれません。

V4のキャラセットの製作者ごとに目のマテリアルの使い方が異なるので
キャラによっては「EyeSurface」が完全に透明化されて何の影響もないこともありますし、
逆に「白目(Sclera)」のマテリアルよりも「EyeSurface」のマテリアルのほうが強く反映されている
こともあります。

現在「EyeSurface」がどの程度影響しているのかを確認するために
一度完全に透明化(スペキュラもない状態)してみてください。
もしかするとそれで解決するかもしれません。
おすすめの「EyeSurface」の設定は、ほとんど透明で少しだけハイライトが出るようにして
眼球のWET感を少しだけ追加する状態です。

余談ですが、Octane Renderは
Roughnessを下げた(反射率が高い)マテリアルが大量にあると
レンダリング時間が確実に増える(光の粒子の飛翔量が増える)ので
Roughnessを下げたマテリアルを無駄に増やさないよう心がけるといいですよ。
0621614
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2020/06/18(木) 20:24:51.09ID:vL1cIKiX
やはり目にハイライトが…です。
タイプミスが多くて申し訳ない…
0622名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/19(金) 02:56:32.20ID:ClupgUEz
今回の話からは逸れるけど
ハイライトが必要ならテクスチャに描けばいいじゃん、的なアプローチはPoser ってガン無視だよな
0624名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/19(金) 11:29:54.49ID:ClupgUEz
そういうフォトリアル至上主義って表現の幅を狭めるだけのような
邪道も正道もないよ、レイトレもテクスチャペイントも表現手法の一つに過ぎない、ケースバイケースで選ぶもの
0626614
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2020/06/19(金) 15:42:56.61ID:rA955VTk
>>624
>レイトレもテクスチャペイントも表現手法の一つに過ぎない、ケースバイケースで選ぶもの

その意見に俺も賛成するよ。
極論を言えばポストワークで描きこんでもいいわけだし
重要なのは完成した画像なんだから
自分の好きなやり方でやればいい。

Poserのレンダ画像はあくまでも素材で
その素材をレンダ段階で納得できるレベルに引き上げる作業を
マテリアル調整とライトの配置で「可能だから」やってるだけで
不可能だったら別の手段をとる。

確かにフォトリアル至上主義の人もいるだろうと思うが
レンダ段階で試行錯誤してる人を全部「フォトリアル至上主義」で
一括りにするのは止めてくれ。

ていうか、本当にフォトリアル至上主義ならPoserは使ってないって。
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/19(金) 19:24:26.52ID:ClupgUEz
>>626
一括りにはしてない、
だから「話は逸れる」と前置きしてる
にもかかわらず邪道と言うから「至上主義」と返すことになる

あと >>622 使ってる人の話じゃなくて Poser の話だから
使ってる人にそのつもりがあるのかどうかは別にして、Poser の機能追加やマーケティングは明らかにフォトリアル指向に偏重してる(あなたが言うようなユーザの実態と解離してるんじゃないかと思えるほどに)、って話
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/19(金) 21:40:50.09ID:bSuGyieQ
それこそPoser とは無関係な話になるが
最近の3Dキャラクターモデルの主要用途であるゲームとかバーチャルアバターとかだとポストプロセスにはほぼ依存できないし
0631614
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2020/06/19(金) 23:18:27.67ID:rA955VTk
なんだかどうでもいい実りのない話を続けたいだけのようだから
俺は>613の結果だけ待つことにする。
技術的な話をしてるほうが前向きで楽しいわ。
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/20(土) 03:37:53.13ID:UtVtotWJ
>>631
最初から脇道の話だと明言してるレスに突っかかっておいて何いってんの?
どうなることを期待してたの?
0635614
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2020/06/20(土) 14:31:00.41ID:02vPpDwm
>>633
読み返してみて気づいたが、俺の次のレス

>確かにフォトリアル至上主義の人もいるだろうと思うが
>レンダ段階で試行錯誤してる人を全部「フォトリアル至上主義」で
>一括りにするのは止めてくれ。

は確かに流れを誤読した内容だった。
申し訳ない。

>Poser の機能追加やマーケティングは明らかにフォトリアル指向に偏重してる

というのがテーマの話に俺が興味ないだけなので
俺にアンカーしてこなけりゃもう反応もしないから
好きに続けてください。
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/20(土) 17:37:28.56ID:BVHOFDON
今テスト動画作ってるけど1分モノで12時間位かかってる今後大人しくスケッチで作ろうと思ったMacminiには荷が重いのでしたw
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/22(月) 12:22:24.54ID:vlEVpAYL
間違って買ったdaz専用の建物をposer形式にエクスポートできる奴と
できない奴があるのですが、これは運ですか
0646名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/30(火) 11:13:10.97ID:BZcefgV6
DAZの突然のアニバセールにもビックリだったよ
どうやら再び、Genesis 8が一年延命となったようだ

>>645
検索のところでVendorsを選択、erogenesisを探してみて
半額の14.99ドルだよ
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/08(水) 22:27:47.96ID:UB0TmFxc
下の画像で女性が身に着けてる?スーツの詳細をどうか教えてください
このスーツを使用して昔好きだったプラレス三〇郎という漫画に登場したロボキャラを作りたくてここ数日ずっと探してます
もしご存じの方いましたらどうか教えてください

やらしい画像なので興味ない方は注意
https://www.renderotica.com/getmetafile/0e7ff5c7-91f3-4180-a416-1b6c59526df0/gcx-ep011-mainproductimage.aspx
0654名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/08(水) 23:55:01.15ID:/cUeqn2b
教えてください。
POSERで扱う人物の頂点の数はだいたいどの程度でしょう?
POSERに付属している人物データでマネキンとかでなく一応人に見えるフィギュアの
頂点数の範囲とそのモデル名を教えたください。
頂点数の少ない人物のモデルを扱いたいので迷っています。
いまのところ、MAKEHUMAN、POSER、DAZStudioが候補です。
0655名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/09(木) 00:44:25.22ID:IyK+ZszB
>>652
こんなん自分で作れるやん。
着せたいフィギュアのボディーをObj吐きして、そこらに落ちてるモデラーでちょい弄って
各種マップの塗り絵したあとPoserに読み込み、セットアップルームで元フィギュアのボーン掘り込んで
1.05倍ぐらいに拡大して、元フィギュアに着用で大体はモノになる。
何時までも出来合いに頼らず、自分で作るクセつけたら幸せになるよ。
>>654
ピンキリ。P4フィギュアとかだと数千、最近のだと数万以上。
けど、これも一旦外吐きして好きな頂点数に減らして読み直して元の骨入れたら終わり。
P11以前はPoserに頂点数減らす機能あったけど、今のは知らん。
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/09(木) 01:00:09.73ID:Lv13vien
>>654
新規で人物の3DCGを専門に扱うソフトを導入するならDAZ Studio一択でしょう
Poserをあえて選んでる人は「昔から使っているからPoserのほうが手に馴染んでいる」
というような理由がほとんどですから、まったくおすすめできません

頂点数に関してはベースなるフィギュアにどれを選ぶかによって変わるので一概には言えません
一応人に見えるフィギュアということなら、今なら「genesis 8 female」を選んでおけば間違いありません

そもそも頂点数を気にする理由は何なんでしょうか?
もしそれがあなたが使っているPCのスペックが低いためだとしたら
「genesis 8 female」を問題なく扱えるPCを入手するところからはじめたほうがいいです
ロースペックなPCの場合、複数のライトで物理レンダリングすることは苦行にしかなりません
0658654
垢版 |
2020/07/09(木) 01:12:16.40ID:ZWnonh7L
>>657
大変参考になります、ありがとうございました。
0661名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/09(木) 15:51:35.87ID:w02ii1FT
レスくれただけでもお礼言っとけよ
と普段は思うが657の最適解に比べると655は適当すぎるし656は余計なお世話すぎるな
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