Blender 初心者質問スレッド Part35
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 髪の毛に必要なメモリか
髪の毛の1本あたりを構成する点が仮に20だとして
その20の点が現在の位置、と以前の位置と未来の位置を座標として持ってないと物理運動は表せない
またそれぞれ時間軸のデータも必要
これらの掛け算分のデータ領域が最低限要るのでしょうね >>135
3D Viewportは複数表示ができるので、どの3D Viewportを対象とするかをcontextに指定する必要があります。よって少し複雑になってしまいます。
今回作成したものは複数ある中で先に見つかったものを利用します。存在しない場合は例外が発生します。
例えばbpy.ops.object.select_all()のようにcontextを指定しないで動作する物は、その時点のcontextに実行に必要な情報が含まれているということになります。 すいません、最近、行き詰ってて教えて頂きたいことがあります。
今、次のようなアニメーションを作ろうとしています。
@布の四方の端を固定して一度だらんとして四方の端を吊った状態にする。
A@の状態の後、四方の端の固定を解除して布が自然に下に落ちていく。
まず布を平面オブジェクトで作成し、クロスシミュレーションでその平面オブジェクトの四方の端の頂点をピン止めすることによって、@の状態を再現することはできました。
しかしながらこのピン止めを解除するためのキーフレームを挿入する方法がわからず、Aを再現することができません。
質問は以下の2点です。
・アニメーションの途中でピン止めを解除する方法はあるのでしょうか?
・ピン止めを解除する方法がない場合、@Aはどういった方法で再現したらよいのでしょうか?
blenderはver2.79です。 解除の方法は知らないけど、変形状態をオブジェクト化はできたはず… >>143
How can I animate the pinning button on / off (cloth)? - Blender Stack Exchange
https://blender.stackexchange.com/questions/88807/how-can-i-animate-the-pinning-button-on-off-cloth
自分は細かい検証はしてないけど
vertex weight mix モディファイアでpinを指定したgroupAと空のgroupBを用意して
Mix ModeとMix Setを図と同じにしてDefaultWeightにはじめはgoupAを1でGroupBを0からそれぞれ0と1に
変化させるアニメーションをセットしたらできた >>138
ありがとうございます
できました!
あと追加で質問させてください
ボーンを個別で選択して直接メッシュにウェイトを設定する方法はどうすれば良いのでしょうか
色々調べましたがびっくりするほど自動ウェイトの方法しか出てきません ボーンをポーズモードにしてウエイトペイントモードに入って
ボーン選択→Wキーassgine Automatic from bones 2.79を使っていますが2.8に移行するといい事はありますか? >>144>>145
変形状態のオブジェクト化は以前試してみたのですが、落下中の変形がオブジェクト化した形状を元にしてるので
オブジェクト化以前の形状と異なっている感じになってしまい期待した結果が得られませんでした・・・
>>145さんの方法を試してみます。
本当にありがとうございました。 3Dビュー表示でカラーがマテリアルになっていますが、どうマテリアルを設定しても灰色のままなんです。
このマテリアルは何を設定したら変化が現れるのでしょうか?
てっきりベースカラーだと思っていたのですが...
環境はWindows版2.81です。
https://i.imgur.com/JbWwKOe.png >>149
こんなかんじ
https://i.imgur.com/96p0Oh7.mp4
>>150
ノード使用の場合は多分ノードのどの部分から参照するか分からないからか反映されないね
ノードオフの状態でDiffuseにセットした色がSolid previewでのMaterial表示になる
マテリアルの色で表示するにはシェーディングをMaterial Preview(上の4種類の〇ボタンの右から二番目)にする >>151
マテリアルに「ノードを使用」というチェックがあることを初めて知りましたw
モデリングの都合上シンプルに表示させたいけど色ぐらいは付けたい、ということができるんですね。
ありがとうございました! pythonコンソールから
斜めになった平面の辺の中心に
それぞれあらかじめ作っておいた雪だるまを面に垂直にたてるにはどうしたら良いのでしょうか?
普通に手動なら
カーソルを辺の中心に移動しておいて雪だるまをカーソルに移動して
あとはマグネットで面に合わせれるんですが
編集モードのNキーの所の中点の値を取得する方法が分からないです
辺の頂点の位置から中点を数学的に計算するしかないのでしょうか?
雪だるまを傾ける角度も面のノーマルから計算するしかないのでしょうか?
>>142
確かに複数の3dビューが
同時にかわる設定のは一行だけのコマンドで終わりますね
ありがとうございます >>153
pythonコンソールからやると大変なので手動での手順となってしまいますが、それでよければ参考にしてください。
ちなみに「編集モードのNキーの所の〜」辺りはよく理解できませんでした。
1.雪だるまが地面と接する箇所に原点を設定します。
カーソルで対象となる辺を選択してCursor to selectedで辺の中央にカーソルが移動します。
Object > SetOrigin > Origin to 3D Cursorを選択してカーソル位置に原点を変更します。
2. 面の上に雪だるまを移動
マグネット=スナップのことだと思いますが、
スナップの対象をFaceにしてTargetをActiveにすると、雪だるまの原点が面に接する場所にスナップされるので
任意の場所に移動します。
3. 回転
まずカスタム軸を作ります。編集モードで設置した面を選択して、transform orientationから+ボタンを押すと、その面を基準とした基底が作成されます。
次にObject > Transform > Align to Transform を実行すると、雪だるまが面に沿って配置(回転)されるはずです。 >>154
ありがとうございます
説明が分かりにくくてすいません
手動での手順をpythonコンソールでやろうとしてます
カーソル移動が難しいみたいなのでNキーの所から……えっと
編集モードのNキーの所の、というのは
編集モードに入ってからNキーを押すとでてくるツールシェルフのことです
選択した辺や頂点の中心の座標も表示されてます
でもそこに表示されてる中心の座標の値をpythonコンソールから取得する方法が分からないのです >>155
ツールシェルフじゃなくてプロパティシェルフでしたorz pythonが必須なんですね。
調べてみたら、median pointを得る方法がありました。
単に選択した頂点の座標の平均をとっているだけです。
https://blender.stackexchange.com/questions/26053/get-the-selected-median-point-in-python
そのまま実行するとエラーになりますが、MatrixとVectorの乗算の演算子は2.8で@に変わったので置き換えてください。
ただこの時点でハマっているとなると、平面に沿って雪だるまを配置するのはかなりキツい気がしますが大丈夫でしょうか?? ずっと2.78えお使っていたのですが、2.8の機能に魅力感じて乗り換えました
しかし立ち上げてモデルを左クリックした瞬間エラーも吐かずに強制終了します
しかし右クリックは問題なく、その他のメニューでは左も右も問題なく設定出来ます
調べてみても同じ症状が見つからず困ってます
同じ症状で解決した人がいればアドバイスお願いします >>158
分からんけどいっかいセッティング全部消して
過去verは継承せずに起動しなおしてみたらどうだろう >>158
オブジェクトクリックでいきなり落ちるけど
グリペンやアーマチュア・ボーン編集ではなんともない…とかなら経験ある >>157
>>153で書いた通りで
数学的に解決は出来るんですが
blender側でそういう機能があれば
なるべくそっちを使った方がシンプルなのかなと思って質問した次第なのです。
やはり数学的に解決するしか方法がないのですね
雪だるまも法線から計算か何か別の方法をとるしかなさそうですね……
色々調べて下さったのにすいません >> 161
なるほど。状況はわかりました。
bpy.dataにある大量のプロパティや、bpy.opsにある操作系メソッドを全部把握はしていないので
今回の要求がシンプルなapiだけでできるかどうかというのは回答はできないです。すみません。
もしかしたらどこかに対応する物が潜んでいるかもしれませんが。
ただ探していると気が遠くなるので、知っていると範囲のものを組み合わせたほうがいいかなという気はします。
とりあえず、自分の確認用のために時間をかけて作っておいたものがあるので参考になれば幸いです。
設置先の面から適当な3点をとってその面に雪だるま10x10個並べて配置するものです。
https://ideone.com/ozeoMP
bpy.ops系は未使用でbpy.dataのみで対応しています。
bpy.ops系は前の説明のとおりcontextに依存して動かない場合があるので必要な時だけ使うようにしています。 Blender2.81使用で3dキャラクターモデリングをしています
ウェイトペイントで質問なのですが
服と素体を同一オブジェクトとしていますが服の中をペイントする方法がわからないです
服を非表示としてペイントしたいのですがエディットモードで非表示にした場合でもウェイトペイントモードにすると表示されてしまいます
ウェイトペイントモードで一部非表示にする方法を教えてほしいです >>164
ありがとうございます
これのことですね
このマスク機能というものは2.8でもあるのでしょうか?
UIが大きく変化して見当たらなくなった気がします 左上のほうにある
Mキー押すと点いたり消えたりする >>166
ありがとうございます
面選択モードのがそうみたいですね
どちらかというと選択した部分のみがぬれるようになる機能ですね
これですと確かに非表示にはできるのですが、ボーンを選択しながら塗ることができなくなるようですね
そこは妥協するしかないのでしょうか? intel denoiserを使ってみて感動したんですがこれはテクスチャのベイクには使えないんでしょうか?
サンプル数を上げるか外部ソフトでノイズ除去しないとだめなんですかね?
blender2.81のcyclesです 選択する時はM押して抜けるしかないでしょう
何というか郷に入っては郷に従うというか、ポーカーはポーカ―のルールでやるよね
ポーカーでUNOのドロー4出来ないのみたいな、手札に存在しない手を求めるの
辞めた方がいいよ
自分の考えたやり方を出来るかどうか考えるより一度習って自分が得たカードから
役を作る事を考えなよ。そうでないと永遠に質問しまくる事になるよ >>169
> ポーカーでUNOのドロー4出来ないのみたいな、手札に存在しない手を求めるの辞めた方がいいよ
いや、そういう発想や質問自体は構わんでしょ
回答者だって全員が全機能を把握してる訳でも無し、
全く同じ機能が無くても別のやり方を教えてもらえる可能性はある 2.79bを使用しています
少し聞きにくい質問なのですが、他に適当なスレを見つけられませんでしたので・・・
私は美少女フィギュアを作ってセクシーなシーンを作ろうとしています
そこで濡れた肌を表現したいのですが、ノイズテクスチャなどのランダムな模様を
ノーマルマップにしてスペキュアと荒さと調節しても肌がデコボコのプラスチックのようになります
もう一つ試した方法は、体オブジェクトを複製して1mmほど膨張させ、
水っぽいマテリアルを割り当てて元の体オブジェクトに被せるという方法です
でも、これでは全身がぬるぬるになってしまいます
濡れた肌を表現する場合、どのような方法でするのが良いのでしょうか?
よろしくお願いします これからアバター作るために勉強しようと思ってるんですが
キャラの作り方を一から書いてある本が2.7しかないので今はまだ2.7つ買った方がいいですか?
2.8の操作も覚えたい気もするんですが、、 >>170,171
言葉が足りなかったかな
マスクとかマニュアル載ってるし、見てたら普通は機能の把握してるから
これはありますか?アレはありますか?って聞く事自体が異常だよ
いつもならスルー出来てたんだが今日は疲れたんだと思うわ >>162
色々ありがとうございます
回答があるとは思わず遅れました。
opsはなるべく使わない様にしてみます
公開してもらってありがとうございます モーショントラッキングで床の設定を試みているのですが、
設置したマーカーをShiftを押しながらクリックしてるのですが、
選択できていないのか、それとも別の原因なのか、画像の下部にエラーが表示されうまく設定ができません。
blenderのバージョンは2.81 です。解決方法を教えていただければ幸いです。
https://i.imgur.com/QwxxDOO.png >>169
贅沢抜かしてすみません
ありがとうございました >>172
前にびしょ濡れキャラ作ったことがあるので参考になれば…
まず2.79bということでBlender Renderを使うことを前提とします。
方法1.肌のスペキュラーをToonタイプにする。 これでテラテラみたいな感じになる。
スペキュラーの強度とSmoothをアニメートさせると濡れてない状態と濡れた状態を変化させることも可能。
サンプル→ https://imgur.com/wYT4n2F.png
(これは水滴Particleが気になるかもしれないけど、その解説は大変なので、スペキュラーだけ見てください。)
適度に細かいノイズテクスチャ乗算すれば、完全ヌルヌル、オイル塗った状態、汗ばんだ状態まで調整できそう。
方法2.ノーマルマップとマスク画像を使って肌に水滴テクスチャをつける。
サンプル→ https://i.imgur.com/w6qcwc8.jpg
やり方としては、楕円体型のメタボールを手で並べて水滴っぽい形状を作り、ノーマルマップとマスク(Emission)画像をベイクで作成しておく。
これを、UV展開した体に対し、テクスチャの繰り返し回数を大きくして貼り付ける、というもの。
ノーマルマップ https://i.imgur.com/QU0Awzq.png
マスク画像 https://i.imgur.com/qrqieD8.png
解説画像 https://i.imgur.com/9OQs6EB.jpg 別スレで聞いたけど解決しないからこちらで質問させて
歩きのアニメーションを作成したくて
各種キーフレームに動かしたボーンを保存して一連の動作は出来たのですが
その後、歩きアニメーション微調整したくて腕のボーンを動かして反映させると
全てのキーフレームのポーズに反映がされ、腕の位置が微調整した位置に固定されてしまいます
対象キーフレームのボーン一つを動かして微調整をするにはどうしたら良いですか? 別スレというか前スレやん
前にもさんざん言われた情報をしっかり書きなよ UVが二つあるモデルで、片方のUV用に作ったモデルをもう片方のUV用に変換するにはどうすれば良いでしょうか? すいません間違えました
「片方のUV用に作ったモデル」ではなく「片方のUV用に作ったテクスチャ」です あるモデルを作っていてもう完成を見るところでブーリアンを初めて使いました
そして、格子をぴったり埋める格子を作り、完成しました。と思ったら元の格子と同じものを作っていました。萎えました。
2.79を使っているのですが2.8でブーリアンがわかりやすくなったり使いやすくなったりとかはありますか?
このモデルが完成したら乗り換えようかなと思っていたのですがやり直しが楽になるなら今乗り換えたいです >>178
あなたは神か!
わざわざ画像まで用意して下さってとても分かりやすい解説で感謝しきりです
特に方法2のような方法を求めていたので大変参考になりました
これを参考に色々試してみたいと思います
ありがとうございました! bpy.data.meshを使ってオブジェクトモードから
面のノーマルの値を取ろうとしたんですが
データの取り方が検索しても今一わかりません
どうしたらオブジェクトモードからいけますか?
bmeshを使って編集モードに行ってやる方法しか分からないのです >>186
オブジェクトモードの場合は
print( [i.normal for i in bpy.data.objects["Cube"].data.polygons] )
で面のノーマルが参照できます。 数値入力で頂点を移動しようとしたら高さ軸がZ、奥行きがYで違和感 Blenderと関係ないけど
XYZの軸の各色をRGBに当てた人天才だな
座標系の違うソフトでもギズモ見ればイメージできるし ほんといい仕様だよね
誰かしら思いつく気はするから天才かどうかはわからんけど >>183
もう一方のUVを選んでベイクする
詳細な設定は試しながらじゃないとわからんがそんな感じ
>>184
素ではとりたてて簡単にはなってないかな
bool toolsとかアドオン使うことは検討してみてもいいと思う
格子のくだり状況がよくわかんないけど 2.79使ってますが、頂点を選んでgキーを2回押すと頂点を辺に沿って動かせますけど
この頂点スライドモードを常時オンにしておくことってできないんでしょうか? >>192
gg と同じ機能の Mesh > Vertices > Slide (shift+V)
をgに割り当てればよさそうです。 ToBlenderというのは初めて知ったのですが、Node.js(+vscode?)を入れないとダメっぽいですね。
普段その2つを使っていないのなら、いろいろ面倒な気がします。
簡単にやるなら、
1. BlenderからSave asで保存
2. 保存したファイルをテキストエディタで編集し保存
3. Blenderで Reload(ctrl + R ) RunScript(ctrl+P)
が楽です。
reloadすら面倒なら、リンク先にあるようにimportlibで自前のコードを
リロードするようにしておけば少し手間が省けます。
import bpy
# myModuleへのパスを通す。
# bpy.path.abspath("//")は.blendがあるディレクトリの絶対パス。
import sys
sys.path.append(bpy.path.abspath("//")) # nopep8
import importlib
import myModule
importlib.reload(myModule)
myModule.runMyCode() ToBlenderというのは初めて知ったのですが、Node.js(+vscode?)を入れないとダメっぽいですね。
普段その2つを使っていないのなら、いろいろ面倒な気がします。
簡単にやるなら、
1. BlenderからSave asで保存
2. 保存したファイルをテキストエディタで編集し保存
3. Blenderで Reload(ctrl + R ) RunScript(ctrl+P)
が楽です。
reloadすら面倒なら、リンク先にあるようにimportlibで自前のコードを
リロードするようにしておけば少し手間が省けます。
import bpy
# myModuleへのパスを通す。
# bpy.path.abspath("//")は.blendがあるディレクトリの絶対パス。
import sys
sys.path.append(bpy.path.abspath("//")) # nopep8
import importlib
import myModule
importlib.reload(myModule)
myModule.runMyCode() Blender Marketは、年末にセールがあったりするでしょうか? >>180
せめてキーフレームがどうなってるかとか、画像載せるくらいの事やらないと誰もわからないと思うんだよね https://i.imgur.com/UalTprU.png
よくこんな感じに物が見えなくなってしまうのですが何が原因でしょうか・・・ >>201
sidebarのview->Clip Start/Endを調整する
視点からこのStartからEndの距離の範囲だけが見える
カメラ視点ならカメラのプロパティのClip Start/End >>202
ありがとうございます!
徐々に作業不能になっていきしぬところでした >>203
カメラが殆ど動かないようなときはズームと距離が極端になってる場合があるから
そういうときはHomeとかピリオドとかShift+Cとかで視点をリセットしたほうがいいかも >>193
常時頂点スライド状態にはできないみたいですかね >>205
KeymapでMoveのデフォルトの振る舞いをある程度変更できるのですが、
いきなり頂点スライドに入る設定がないので、できなさそうな気がします。 >>204
Homeすごく便利っぽいですね
いつもものを見失ってました 教えて下さいCG Geekさんと言うYouTuberがローポリで樹を作るTutorialがあるんですが画像のように葉と幹を1つのオブジェクトにしたいのですがどうすれば良いでしょうか?要は幹の黄色のラインを全てに囲いたいのですBlenderのバージョンは2.81aです
https://i.imgur.com/SjzVpV2.png >>197
遅くなりました
解説もつけていただいてありがとうございます >>208
それがどういう状態か分からんけど
普通はまとめたいオブジェクト全部選択してCtrl+Jで結合できるよ >>210回答ありがとうございます Ctrl+Jで結合出来ませんでした警告で結合するメッシュデータがありませんと出ます多分特殊なやり方で作ってると思います良ければ動画を見てくれると分かると思いますが...
ローポリで樹を作るTutorial
https://youtu.be/y7PdiGXbrD0
ローポリで樹を作り森を作る
https://youtu.be/gQUO9yL2vYQ
森を作るTutorialの10分からがよく分かりません樹をアペンドしてパーティクルシステムを使うとどうしても葉が消えてしまいます >>211
10分くらいだと枝作ってるだけっぽいけど
言っとくが全部は見てらんないよ
パーティクルをオブジェクトとして統合するならmodifierのパーティクルをconvertすればオブジェクトになるから統合できる blenderで以前あった
3dビューをレンダー状態にしなくても
ワールドの背景を表示する設定は2.81ではどこ行きましたっけ???
あと3dビューの背景の色変えるにはどこいじれば良いですか?
テーマの背景も行方不明です >>211
http://neo.vc/uploader/src/neo41028.zip
このファイルを見た場合に幹と葉っぱ風な一緒になってますか?
葉っぱが消えるならビデオカードとかのドライバ問題だったりして。 ナイフプロジェクトのカットスルーをデフォルトにする事ってできませんか? いっつも表面作業終わってから、あ!裏がねぇ!ってなる 良く使う設定は残したいですよね。スタートアップファイル作っても引き継がれないな。 >>212
この方のTutorialは最後まで説明されて無いですねこの方パトロンサイトやってまして月3ドルでプロジェクトをダウンロード出来るみたいですがそれの誘導の為に最後まで説明して無いのだと思いますそれだと勉強の意味が無いので今回はこれで断念します ありがとうございました 2.8.1で等間隔にスナップさせるためのグリッド幅を調整したいのですが、
どこに調整項目があるのでしょうか。
過去バージョンでは、Snappingのパネルを開いてIncrementを選択すれば
Location/Rotation/Scaleの各数値入力欄が表示されていたようですが、
プロパティの各項目を確認してもそれらしい値は見つけられませんでした。 >>220
右上にあるワイヤフレームとかレンダリング切り替えるところの
近くに○●が斜めにラップしたようなアイコン(Overlays)にあるGrid? pythonで質問です
三角の面が一枚あるとして
外側の辺にそれぞれ外向きにオブジェクトを置くにはどうしたらいいですか?
もしかして辺の法線が取得出来ればなんとかなると思ったのですが
面の法線と頂点の法線はとれるのですが辺の法線ないみたいです。
トランスフォーム座標系のノーマルを有効にした時の
ギズモで表示されるような常にxが辺に垂直で面がある方向を指しているような分かりやすいものがあればいいのですが…… >>221
おお、ありがとうございました。
オーバーレイパネルだったのですね、基本的なところを見落としていたとは。 >>222
辺のNormalを取っても外向きのベクトルにはならないよ
面法線は全ての頂点法線を足し合わせ頂点数で割るのは知ってるよね
辺の法線はそれが2つの頂点になるだけ
だから面法線と向き的には同じベクトルが出て来るだけだよ
あくまで辺に拘るならポリゴンの重心と辺の中間点の座標から
ベクトルを取ればよい
ただn角形に厚みを付けるだけで外向きのベクトルが取れるので
非合理的だと思う >>225
法線について全くわかってなかったです
教えて頂いてありがとうございます
n角形が猫のような形になったら
しっぽのような長い所の重心の方向と辺の外側の向きが合わなさそうな気が??
数学スレにいってみます >>226
頂点が同一平面上にあるという条件であれば、
面法線と辺の方向ベクトルの外積で辺に直交するベクトルが取り出せます。
面(bpy.types.MeshPolygon)のverticesは反時計回りに並んでいるので
<辺の方向ベクトル>.cross(<面法線>)
で外向きのベクトルが得られるはずです。 もう一度質問させて下さい メッシュと追加>画像>lmages as Plansで呼び出したpng画像を一つのオブジェクトに結合する方法を教えて下さい因みにCtrl+Jでは結合出来ませんでしたpng画像がメッシュじゃ無いからです助言お願いしますBlender2.81aです >>227
ありがとうございます
間違えて2chのほうに書き込んでました
やってみたんですが
外向きにオブジェクトは傾くんですけど
面と平行にならなかったり
ノーマルの値が更新されず(過去の値?)間違った値しかとれなかったり
bmesh使っても変数にいれておいたノーマルの値が途中でこわれたり
うまくいきません
import bpy
from mathutils import Vector
a=bpy.context.object
vn=bpy.data.meshes[a.name].polygons[0].normal
v0=bpy.data.meshes[a.name].vertices[0].co
v1=bpy.data.meshes[a.name].vertices[1].co
vv=v1-v0
cr=vv.cross(vn)
vm=Vector((0,0,0))
rot=vm.rotation_difference(cr).to_euler()
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, enter_editmode=False, location=(0, 0, 0))
bpy.context.object.rotation_mode = 'XYZ'
bpy.context.object.rotation_euler = rot >>230
233さんのコードが私の手元で書いたコードとほぼ同じです。フォローありがとうございます!
> v0=bpy.data.meshes[a.name].vertices[0].co
の部分を「polygonからvertex idを見ないと駄目」です。
ノーマルが更新されないのはよくわかりません。すみません。
Editモードのまま実行すると怪しげな状態になることがあるようですが、
あまり深追いをしていないので詳細は不明です。 >>234
補足です。
bpy.types.Meshのverticesのcoはローカル座標なので
bpy.types.Objectのmatrix_worldをcoにかけてグローバル座標に変換してください。 グレタさんの話をしている奴は総じてバカ
問題は彼女がどうこうじゃなくて人間があらゆる方面でバカだという事を有耶無耶にして何もしないバカな人間 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています