【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ43【4Dペイント】
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ZBrushについて語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2019』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2018』を販売中
ZBrushCoreからフル版への差額バージョンアップも可能
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ43【3Dペイント】
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 質問です
blenderのシュリンクラップのように面に面を張り付けるような機能はzbrushにはありますか?
zリメッシュなどでトポロジー組み替えサブディビを上げたオブジェクトを元のオブジェクトに張り付けて形状をコピーしたいです ​​公式からアルファ素材をダウンロードしたのですが
http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/
このフォルダに入れてライトボックスから使おうとしたのですが、
​​C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2020\ZAlphas
alphaではなくtextureにセットされてしまいます
どうすればalphaにセットできますか? 自己解決しました
公式からだったのでグレースケールになってると思い込んでました メインキャンバスのモデルが、どのマテリアルを選択してもFlatColorで表示されるようになってしまいました。
例えばMatCapRedWaxでMRGBやMでFillObjectしても見た目FlatColorのままですし、
Sphereなどの新規プリミティブもどのマテリアルを選択しても見た目FlatColorから変化がありません。
マテリアルウィンドウでRexWaxにカーソルを乗せると出るプレビューはきちんとRexWaxなので内部的には問題なさそうなのですが・・・
新規プロジェクトや、別プロジェクトファイルをロードした場合はきちんとマテリアル通りの表示となります。
どなたか原因についてご存じないでしょうか。 >>62
MatCapRedWaxやBasciMaterialでMRGBやMでFillObjectしても見た目FlatColorのまま、という症状なのです。
目玉のON/OFFやセーブからの開きなおし、でも改善されずどうしたものかと。 ローポリとノーマルマップからのハイポリメッシュを可逆生成できる
ツールや機能無いですか? >>64
ttp://webos-goodies.jp/archives/50572696.html
GIMPにはノーマルマップ→ハイトマップに変換出来るプラグインがあるそうだ
その変換後、ZBでローポリモデルにディバイドかけてディスプレイスメントにそのハイトマップを貼ってやれば理屈上はいけるかな?
ただどの程度の再現性があるかは怪しいし
ZBのディスプレイス機能もいまいちよく分からんので他のソフトでやった方がマシな結果になるかも知れない ZBで言うハイポリは数千万単位〜の頂点数を持つから他のソフトで動くのかどうかがまず問題だからなあ >>65
一応あるんですね
詳しい説明たすかります。
ディスプレイスは使ったことがなく盲点でした。
試してみますね。ありがとうございます まーたぶっこぬきデータから元再現しようとしてるアホが沸いてんのか まーたってことは前にもこんな質問があったんですか? ZBrushでメカを作る! ZModeler超入門講座
って本出てるね あの本、どうせならもっと上手い人に任せればいいのに、と思った。 >>63
もしかして、レンダー →「フラット表示」になってない? そこを「プレビュー」ボタンにする >>71
上手いやつはそもそもZmodelerブラシのみでモデリングなんかしないからな >>72
プレビューや高品質、BPRをかけたりしても同様でした。
マテリアルいじるときはセーブ頻繁にして慎重に進めようと思います。
もし原因が特定できたらこちらで報告しますね。 「ZBrushでメカを作る! ZModeler超入門講座」 買いましたか? どっちも要らねー
クソみたいに操作性悪い機能で無駄に遠回りするってアホのする事 >>71
あの人の講座が一番分かりやすかった
動画で殆ど事足りるから本は買わないと思うけど評判良かったら買うかも 作る能力と説明する能力は別だからな。
作るのが上手だからといって説明も上手とは限らない。 ゲームで使う人物の表情について、ボーンと3Dレイヤーのどっちでやるのがいいのか
いずれかではなく併用した方が良いのか、併用するとした切り分けはどうしたら良いか
そういうのの解説記事とか作例ってどっかにあるのかな >>82
個人製作のゲームなら普通はモーフ系の機能でやると思う
こだわる人やゲームメーカーは眉や眼球や口でボーンも併用してる
詳しく説明してるサイトは見たことないな そうか…
顎と舌はボーン入れた方が良いかと思っていたが
試行錯誤するしかなさそうね こだわるというかリグ作っちゃえばボーンのほうが楽なケースが多いと思う
ゲームは作らないのでそういうシステムとの兼ね合いはわからんけど 俺はアニメ系のモデルなら眼球と舌にはボーン入れてあとはモーフ、リアル寄りのモデルならフェイシャルリグ使ってる Unityだと1つの頂点に影響させられるボーンが4つまでの制限があるから
複雑な口パクとかはブレンドシェイプになるんだろうね >>87
情報更新しろよ
少し前から上限かなり上がってんぞ お、Unity2019.2から無制限も選択できるようになったのな >>82
Blenderを使いなさい。Blenderで全てが叶います
Blenderを信じなさい >>88
実際unity使用予定だが騙されて変な技巧に走らなくて良かったぜ >>94
ボーンはないけどzsphereってのでそれっぽいことは出来る 作ったモデルに対してZsphereでバインドして変形を連動できると言うことですか? >>96
できるよ
でもあんま実用性高くないから要らんと思う
もちろんアニメーション出来るわけでもない 2020ダウンロードしたんだけど
使えはするんだが公式のライセンス履歴見たら
2020のは -(single user license)ってのが無いんだけど
これで大丈夫なんかな? >>98
前のバージョンとライセンス共通だから、2020動いてるなら問題ないでしょ
俺のは ZBRUSH 2018 - (SINGLE USER LICENSE) ってなってる >>99
サンクス
なんか全部のバージョンに
-(single user license)が書かれてる
画像がとあるサイトで出てたから気になったんだわ >>100
そんなんあるんかな、何か分からんけどたぶん全部に書かれてる方が例外だと思うよ Zモデラーで作ってブラシで、いがますのが主流なのかな? ドローモードでctrl+shift→ポリグループ単位で表示/非表示
ギズモ/トランスポーズでctrl+shift→ポリグループ単位でマスク
知っとくと便利な仕様だがなぜそんな仕様になってるのかは分からない
なぜなんだ? >>103
> ギズモ/トランスポーズでctrl+shift→ポリグループ単位でマスク
この操作は本来、shift無しの「ctrl+クリック」でいい
ctrlはもともとマスクなのでこれ自体は納得だよね
ただ「ctrl+shift+クリック」までマスクになってしまって、ポリゴン非表示が使えないのはたしかに若干不便かも
毎度のピクソの気まぐれかわからんが、まあ自分ではいつも無意識にドローモードに戻してて正直気づかんかったな 購入後1か月ぐらいしてからCDROM送られてきたんだがこれなんですの?
キーもあるけど既に使えちゃってるんですが。初歩的な質問でごめんなさい。 Blender使いの人がもうblenderのスカルプトでいいんじゃね?って呟いてたけどどうなん >>105
バックアップという名のディスクメディア(いらない)
買った時に申し込んだら送られてくる
>>107
無料だから試してみるといいよ
自分の環境でうまく使えるかが大事 >>105
日本の価格ってもともとパッケージ版の値付けだったからその埋め合わせ >>104
そういう仕様なのか
もっと色々触ってみよう >>107
あっちもそれなりに性能上げてきてるから物によってはそうなるわな >>107
マルチサブディビジョンの不具合がなくなって
3Dレイヤとライブブーリアンみたいなのが付けば
即乗り換えたいわ
正直ZBはこの手のソフトとしては他に選択肢が無いから仕方なく使ってる感じ Blender一本でいければモディファイア残せて楽なんだけどな
今のBlenderじゃまだいろいろ足りない
タブレット操作と相性悪いし Blenderはフリーソフトなのが嫌
基本的に有償の方が良い
触ってないからそれくらいのことしか言えんが ブレンダーもレンダとアニメーションで触るけど
でもやっぱZBのほうが好きだな どれもこれも機能が多すぎて訳分からんし
力入れるソフトも自ずと絞られてくるしな Blenderは骨入れてポージングさせたりアニメーションで遊ぶのに必要
zbrushだけじゃTポーズから自由自在にポーズ取らせるなんて無理だしな >>123
体験版は触ったがろくに使いこなす前に期限切れした
感触としては1週間も掛からず慣れそうなくらいUIはサッパリしてた
いずれ購入する
スレもあるな
ちょくちょく不具合出るようだが… >>123
ここにおるぞ。
最初はUIが簡素すぎて操作の流れがさっぱりわからなかったが
日本語で解説してるSlideShareを見ただけで素人でもすぐ使えるようになった。
ZBlushでモデルを頻繁に調整してもウエイトをコピペで移植できるのはいいね。
ログ吐かずにアプリが落ちたりセーブが失敗してる時があるのはムカつくけど。 zbrush面白くてここ一週間ずっとモデリングしてるわ
資料はあったほうが良いね。最初は無くても何とかなるだろって思ってたけどあるのと無いのとじゃクオリティが段違い
けど海外の人で資料一切なしで一日で一体仕上げる化け物も居るし凄い世界だ >資料一切なしで
それは散々観察の経験積んで頭にイメージが出来てるからな >>126
Blenderよりボーン入れやウェイト付けが簡単なら買おうかな
>>128
ググったらその人10年以上使ってるベテランだったw ZBrushで造形してるときは楽しいがボーン入れ(ウエイト調整含む)は本当に苦痛
どこかが高性能なオートリギングツール出してくれんかな
今出てる奴だとどれも少し動かすだけで破綻しまくるんだよな >>130
blenderよいしょの流れに乗るみたいでアレだけどauto rig proとvoxel heat diffuse skinningイイヨ >>130
トポロジ考えずにモデリング楽できるようになったツケみたいな物だと思う
昔ならアニメーションの変形考慮しながらモデリングする訳で、その後のウエイトも楽に出来る
そこはオートリグとは関係ないからな mixamo通せばだいたい良い感じになる
人間型限定だが ちょっと聞きたいんだが
サブツール選択中に選択してるサブツール自体の色変わるじゃん?
コマンドひとつでサブツール全部の色が同じになって全体を確認しやすいようにならんかね? ポリペイント使ってないなら全サブツールのポリペイントをオンにすれば全部色同じになるんじゃない? サブツールマスター>塗りつぶしで行けるんじゃね
使ったことない上に調べもせずに言ってるけど >>134
一応、環境設定>編集>非アクティブサブツール調光 で明度変えられるんだけど完全に同じにはならない
やっぱ>>135が書いてるようにポリペイントオンにするのが基本かね
>>137
「表示結合」かな
まあサブツールまとめてしまうのもひとつの手ではある 全体確認のためにそう毎度毎度レンダーは出来ないでしょ みんなありがとう
何かしらあるもんだと思ってたけど意外と無いのね
適当なサブツールを隅に置く案が今んとこベターかな その場合は隅というより身体の内部とかに収まるダミーサブツール置いておく方が余計なもの見えなくていいかな
全体がちょい暗くなるけど非選択のサブツール全部がとりあえず同じ色には見える
しかしそもそもポリペイントオンに出来ない理由があるの? お前らが駄々こねるから、オークがクーポン再開するってよ。 3Dレイヤーの名前って4文字しか入れられないのは仕様なの? 10万以上の価値はあるのに買わないとか無いわ(個人の感想です)
モデリングもUV展開もテクスチャ描きもzbrushが一番楽(個人の感想です) blenderの開発中のクロスブラシみたいなのZBrushでも出てくれたりしないもんかね アレいいよな
シワの付き方さえ把握してれば
ショートカットできそう
ZBもクロスシムを取り入れてほしいもんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています