Blender Part74
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球を的に当てようとする時、現実の到達点とイメージの差を脳内補完する事で
着弾精度を上げると言う事を行っているよね
絵を描く場合も、現実のアウトプットとイメージの差を脳内補完して差を吸収してる
媒体がモニタからVRゴーグルになったとしても、脳内補完して差を吸収する事には
変わりがないんじゃないかって気がする
VRはあまり脳内変換が得意でない人には、福音になる部分は大いにあるだろうけど、
現実世界でも脳内補完が排除出来ないなら、影響度は大差ないのではないかと思う
新しいから嫌忌してる訳ではなく、大差ないだろうと思ってるだけだよね レースシムのプレイヤーをサーキットで走らせたら結構早いとか、フライトシムだけで
免許のないヤツをセスナで飛ばしてみたら普通に飛べたとかあるよね
感覚が一致する部分において、モニタの中で出来る事と現実世界で出来る事って、そんな差がないと思うんだけどな
もともと現実に有していたスキルをPCの中に持ち込んだだけだから、元々出来てた人は出来るし、
そうでない人はそうでもないみたいな感じになりそう 上でも言ったけどディスプレイをいくつでも増やせたり、手や目での入力ができたり
そういう無制限の作業環境拡張セットくらいに思っとけばいいと思うよ >>84
>microsoft blocksとかでほぼそれに近いこと出来る
マジやんけありがとう
https://youtu.be/capxS6C6ooY
>それこそ全身使ってる
全身で出来る事は上半身だけでも出来るというのは既にVRで実現済みじゃん
ワールドの拡大縮小も出来るから等身大で見る事も、モデリングやポージングしやすい拡大率にする事も可能だし
>業務的なモデリングには向かなそう
>82
>スカルプトやスナップを利かせたいハードモデリングは効率が落ちる
>若干無理矢理感のある表現もある
でそう言ったつもり
>モデルが立体的に見えるだけとか
それだけでもテンションは上がるよな
>>85
だからw出来る事と効率の良し悪しは別だとも言ってるだろ
ポージングの際は腕のリグをX軸に回転して、Y軸にも少し回転して、位置を上に上げて、足のリグに画面を移動して、選択して、足を広げるようにX軸に移動して、Z軸に回転してという作業が不可欠になる
ある程度コントローラーの完成度にも依存して効率の良し悪しは前後するものの上記作業はこれ以上楽にならない
VRであればゴーグルのモニターサイズに依存せず周りを見渡せばいいだけになる
腕のポーズ変更なら掴んでひねって移動して離せば終わり、下を見て足を掴んで移動して終わり
これがアニメーションやポーズ差分なんかの膨大なポージングになればこの小さな効率差も大幅に変わる
人間のポーズ変更なら自分がポーズ取ってフリーズさせたらモデルも連動可能
これはキズナアイとかのVtuberが既にやってる
理由は「その方が簡単だから」であって、モニター手付けアニメーションで同じクオリティを出そうと思ったら毎日動画投稿なんか出来ない
これらは脳内補完云々なんか微塵も関係無い 一般レベルだと細かい作業するにはまだ入力装置が厳しい
その場に自分がいるみたいな感じで捗るのは映画監督とかゲームのレベルデザインやないか あーポーズの直入力いいね
昔から手の指で歩いたりの人間の動作させて入力できたらいいなって
キネクトとかでできそうと思ってるんだがそういうの見たことないな
VRやスマホでも手の動作認識技術発展してきてるみたいだし期待 入力装置が代わったら自分もすご腕アニメーターになれるのに、つってるみたいな 文字入力なんかもぶっちゃけVRよりハードでやった方が効率良いと思う
感覚フィードバックでもない限り解像度が上がろうと関係無いだろう
精密作業もPCモニターとマウスでやればいい
2D方向にしか動かない方が効率が良い事はVR/ARが発達した後も腐る程あるだろうよ
何もかも全部VRでやれば良いなんていう話は今までもこれからも一切してないんだよ
スマホが普及してるのにガラケ使ってる人やPC使ってる人が居るように、それぞれの利点を活かせたらいいねと言ってるだけ
グリースペンシルVRも俺は使わないから良いけど三次元方向に対して自在に空間に線を引けるってのが魅力なんであって
これをモニターでやろうと思うとモニターに対してX軸Y軸のみで奥行は描けないから視点を回してから線を引く必要がある
一筆書きで出来る物が一々視点変えながら線を引くのとどっちが効率良い?
>>94
エスパー()乙
誰一人としてそんな事言ってない >>96
おれはVRでも文字入力するとき普通にキーボード使ったりするよ
コントローラーと同じようにVR内でもキーボード見えれば理想だけど
AR方面からそのへんは整備されていきそう
今すでにVR対応キーボードとかあるかな?多分ないよね >>97
多分無いと思う
>89の動画や>82にもVR内で文字入力してるシーンはあるけど、これに関してはぶっちゃけ疲れる
コントローラーで叩かないといけないせいでボタンが小さいとコントローラーで隠れちゃって見辛いからボタンが大きくなって移動距離も大きくなるしな
「VR空間内で文字だけが見える仮想のキーボード」なら割と自分で作ってる人も居るみたいだけどね
ARじゃないけど、現実の机にキーボードを映し出して叩けるプロジェクターなら数年前見た 単に仮想のキーボードはいろいろあるね
VR内での文字入力はSteamデフォルトのUIがそこそこ優秀だけど
まあ手探りでリアルキーボード打ったほうが早い あ、あった
キーボードをVRに持ち込むシステム「Bridge」をロジクールが開発中
https://www.dospara.co.jp/express/vr/549157
手も見えないと半減だけど手の位置検知できるのかな?
まあ俺はThinkapdトラックポイントじゃないとダメなのだけど >>83
freestyleとの比較が見たい
背面法との比較も >>104
それは自分でたしかめたほうがいいんじゃ?
グラフィックオールにビルドあるよ
LANPRはメッシュの分割をクリースとして認識するので直すのが一苦労
あと更新のタイミングが可笑しいのか1つだけ視野角が変
あとEeveeと同時レンダがやり方分からなかった
freestyle
https://i.imgur.com/GhfJjn1.png
LANPR
https://i.imgur.com/TpSWH6u.png
背面ポリ
https://i.imgur.com/aEMQxDl.png >>105
おお!ありがとう
LANPRの線めっちゃ綺麗やん?と思ったらEEVEEと使えないってだめじゃん Freestyleでいいような気がする
LANPRは制御大変そう Gundam rendering with EEVEE+LANPR
https://www.youtube.com/watch?v=2mBwyy5hRh8
丁度いいものがあった
LANPRが可笑しかったのはアスペクトレシオが1じゃないとレンダサイズが狂うみたい
https://i.imgur.com/4Dswcup.jpg
とりまFreeStyleの方が全然楽 というかFreeStyleがいまだクソ遅すぎるんだけど >>109
ガンダムの方は動画見たいなー
静止画は所詮いくらでもレタッチできちゃうし…
このマット質感drグリグリ動いたら結構すごいと思う
pencilに迫るんじゃね?w Freestyleって
CPU1コアしか使わないんだっけ
まずそこなんとかしてくれ なんとかしてくれる開発者はいないから…
LANPRは中国の学生が手を上げたから
開発出来てるだけだから ボーダーエッジを強調表示するチェックボックスとかありんす? Development News: Sculpt - Cloth brush
https://www.youtube.com/watch?v=7qRP7C6KdHA
スゲーの来た >>117
服ハイポリ化コピー作ってコレでいじってあとはリトポ焼き込みしたらそれっぽいの出来ちゃうな
スク水とかも捗る Blenderのクロスシミュレーションってなんであんなに遅いのか?
メッシュ密度で物理性質が全く変わるってかなり適当なモデル使ってるぞ。倍精度で計算するリアルな有限要素法でもあんなに遅くない。 >>121
マジかよって思ったけど然程問題も感じない
それよりDyntopo出来ない方が問題
使えなさそうな見た目してるし動画内も使ってなさそうだけど実際どうなんだろう パブロのツイートいいねが1.2万
パブロは有能な開発者でありながら、魅せる機能を分かってるマーケ感覚も持ち合わせてるのがすごいな そのうち
剛体破壊ブラシとか
流体化ブラシとかも作ってくれるかな Houdini使いこなせるようになった方が早い定期 blender.orgが攻撃されてて繋がらないでござる
Python APIリファレンスのミラーないかな これでパンツのシワめっちゃ描き込んでください期待してる >>128
スカルプト=粘土細工ってのが過去の固定観念になってくんだと思う 今までもボクセルじゃなくて表面の薄皮いじってただけだから
そこは変わってないと思うが 布のシワだけなら本質的には変わらんよね
あとは上で言ってるような液体シミュとか粒子のスプレーとか
素材感限定せずいろいろ可能性は広い気がする
話違うけど上のVRの話からMicrosoft Maquetteいじってみたけど
VRならではの空中のモデリングツールがすごく直感的で普段のBlenderでのフローにも欲しいくらい
Volume Brush
https://www.youtube.com/watch?v=i0dKvRzREsQ
Hull Brush
https://www.youtube.com/watch?v=jvG5ESw9Kdg >>132
なるほどそう来たか
アリだな
>>134
だろ?
スカルプトっていうかメタボールっぽい感じだね SmokeやPointDensityなどで雲作ろうとしてもなかなかおもったようにいかんのな
スカルプトで作った形を雲のようにシェーディングできればいいのに
あるいはSmokeなどで発生したデータをスカルプト感覚で加工できればなあ >>136
マジかよすげえな
シーンによっては下手に物理演算するより早いじゃん
ごめん何処に書いてあった?
あと正式リリースはいつなんだろう パブロは作るだけ作って投げっぱってのはありそうだけどなあどうなんだろ 元々就職の為のポートフォリオって言ってるからそりゃね >>140
どうもスポンジみたいになって雲のモコモコとは程遠いのね
自分がマスターしてないだけかもしれんし、まだ2.79だし どういう感じを求めてるのかな?
2.81だがこんなとか
https://i.imgur.com/24gB6jB.png
テクスチャしだいで全然改善の余地はあると思うけど >>143
これはわざわざありがとうございます
ノードの参考になりますわ
オブジェクトで大まかな形をつくって、内部にパーティクルを発生させて
PointDensity、というのがいいんかもしれませんね
パーティクルの配置が決まったら、そのフレームだけを利用して発生源にしつつ
発生したもくもくを散らしてみたいっす
どうもありがとうございました Blender の Phabricator がずっと死んでる
攻撃受けてるのか、Tracker Curfew に伴う改修でどっか壊れたか・・・ >>147
ぶっちゃけそれが一瞬頭を過るよなw
多分違うとは思うんだけどw
机さんじゃなければその妄信的信者 Grease Pencil のリファクタ branch のマージ
時間かかりそうだから自分でコンパイルするか・・・環境準備するのめんどい まだまだmaxは手放せないけど
それも周りが変われば俺も要らなくなる
ほぼblenderでなんとかこなせるようになっあ 私もMayaは手放せないけお、Blenderでモデリングできる様になっあ そういう人にこそ何処が歯痒いのか何処が好きかとか聞きたいよね 3Dプリンター触ってみたくてBlenderで3Dモデリングはじめた1年生で
参考になるサイトや動画を今見まくってるんだけど
旧Verのページばっかりで混乱しまくりなんだが
もう別ソフトと言っても過言じゃないほどまったく違う事やってるんだけど
今Blenderを始める人、最悪の時期なんだなって我ながら思ってる 2.8は画面の見た目が変わってるからスクショ1枚ですぐに見分けがつくようになるゾ
まぁBlenderじゃなくて3DCGの初心者だから分からんだけだと思うけど
どっちかと言うとBlender始めるなら今でしょ! スクショもそうだけど2.79までは特にバージョン名の記載が無かった事も多かったけど2.8は大体タイトルに書いてある事でも見分けやすい
2.7xの方が歴史は長くて情報が豊富なのは当然だし、3DCG自体の基本は変わらないから2.7xで練習するのもアリっちゃあアリ Maya歴24年でBlenderを学びながら仕事に使用中
時々、俺はやはり天才だな!と感じる瞬間がたまらないw 旧Ver使いの人たちのサイトみてて、自分が現バージョンをインスコしても同じぐらいの出来になるかとは言い切れないかったりして
Firefoxのブックマークには先達のサイトやYortubeの動画がずらずら並んでおります いやゴール決まってるなら誰が何を使っても出来は同じになるだろ 仕事の場合は、(工数が限られているため)ゴールにたどり着くまでの時間をいかに短縮するか
も重要だけど、趣味の場合は、そこを無視して気のすむまでいくらでも時間をかけられる 大して変わってないけど2.8慣れ始めたせいで、2.7使ってる時
左クリックで選択して掴めないをやってる 2.8でも右選択にしてるわ
むしろ他ソフトも右選択にしたいくらい慣れてしまっている もうモデリングは左のツール選択だけでやってるわ
ショートカットは大半忘れたけど効率大してかわらん mayaから来たのでmaya風アドオンにお世話になってます 2.8から始めたから当然だけど左クリック選択に違和感がない
動画みてると右クリックって言われるから??って思ってたけど
ここまでインターフェイスもろもろ操作系が大きく変わるケースってあんまりないよね 操作系は基本的に変わってないよ
見た目もテーマ変える程度の差だし ツールが入ったのが大きいな
やっとショートカット依存から抜け出せた 言い方がおかしいと感じるかもしれないけど分業は大事だよ
右手(マウス)ばかりに労働させる事が効率的な訳は無い
当然その逆も然りで左手(ショートカット)ばかりに負わせるのも非効率
だからバランスの問題
ちなみにここで大分前に話題になってたけどショートカットだけでしか出来ない事って2.7時代からも元々無いよ それで問題ないならツールなんか作る必要なかったんだがまぁ一生分かり合えんだろな 右利きなら右手はタブレットだからマウスは左手じゃないの 問題無かったなんか一言も言ってないんだけど
バランスだっつってんじゃん
VRの話題の時も何人か居たけど、0か100かしか出来ないのか?
こういう奴ってリアルでも話しててすげえ疲れる
グレーを提案してるんだからグレーで飲み込めば良いだけだろ
導入したら永遠に全機能使わないといけない縛りがある訳でもあるまいし、使いやすい機能を使いやすい時に使える奴が自由に使えば良いじゃん 別に誰も片方しか使うななんて言ってないのにどうした 「やっとショートカット依存から抜け出せた」というのが気になってね
「分業バランスが大事」と言ったにも拘らず「それで問題ないならツールなんか作る必要なかった」とい極端な話に飛んだのが何故か説明してから「どうした」と言えば? 日本語おかしいけど大丈夫か?
嫌なら無理してツール使わんでもええんやで まずは「問題無かったなんか一言も言ってないんだけど」に答えてから質問したら?
2.8リリースから半年ほどしか経ってないのにショトカ忘れる程度のニワトリ脳かライトユーザーに技術や効率の話が出来るとは思わないから期待してないけど
その程度も無理ならもうこの話やめるわ 個人的にはどのソフトでも慣れるほどショートカットに移行していくから
抜け出すというのは確かに違和感ある その返しは「そういう話する程度も自分には無理」って理屈になるぞw Blenderの場合はショートカット操作を初心者でもほぼ強要される事がとっつきにくさになってたと思うから
操作の選択肢が増えることは間口を広げるという意味でも有効かと思う いや俺も別に自分の意見絶対曲げない奴とレスポンチバトルする気ねぇし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています