Blender 初心者質問スレッド Part36
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>405
ドメインのキャッシュのエンドがデフォは50なんですね
250にして最期までもくもくになりました
ありがとうございます sample colorってプロパティみたいなのポップアップするだろ
add palette外すと即時反映、チェック入ってるとパレットが増える
2.8系のパレットはぷろぱちぃのホイールの下に隠れてる https://i.imgur.com/UNJMcSO.jpg
ぐあああああ これかー!
画面上から取得にチェックを入れたら無事できるようになりました。
右のパレットばかり見てて気づかなかった。。。
ともかくありがとうございました!>>415 インターフェースはもっとわかりやすくなるといいなあ ゲームとかなら色が付いたりマークが付いたりしそうだけど、
普通のアプリケーションって無骨なもんだよな 2.82aで猿燃やしてもレンダリングされない・・・ eeveeで人間の肌のマテリアルはどうしていますか?
普通にプリンシパルBSDFでいいのでしょうか? 保存用にファイルが開けないとかで練習用に作ってたモデルが消えました
どうすれば良かったんでしょうか... セキュリティ弄ったら直りました
名前つけて保存がまだ不可能ですが...
何はともあれありがとうございます 目玉購入したけど、Scriptingの白目の部分が赤っぽいてか紫色で
Shadingで見ると普通の白目なのはなんで?
モデルに取り込んで目玉のサイズ小さくしてやると
Scriptingではさらに濃くなった
Shadingでは変わらない
このまま作業していいのかしら? 全くの初心者が買うべきとっかかりとなる本を教えて下さい! すいません、教えてもらえませんか?
物体の辺をスライドする機能みたいに辺を移動したいのですが
元の辺と平行に移動する方法ありますか?
頂点は他の辺に沿って移動しながら前の辺に平行に移動したいです
もとからそういう機能がもしなければ
pythonでお願いします
自分なりにpytonで作ろうとしたんですが
辺を平行に移動したものの
次の辺ですでに一方の頂点が動いてしまってて
連続でやるときにうまくいきませんでしたorz >>430
GGでEdgeSlideしながらEキーを押すとevenモードになって隣り合うエッジと並行を保ちつつスライドする
あらかじめBevelとかでエッジを2本に増やしてからそれやれば一応そんな挙動になる
基準にしたもう一方のエッジはdissolveすれば消せる >>430
てかよく考えたらBevel自体エッジを並行に動かすから
幅次第ではBevelしてから一方のエッジを消すだけでもそうなるな こんにちは
スムーズシェードした3DモデリングをSTLに変換しましたが、かくかくしたものが出力されました。
多分頂点と辺や面の情報しか変換されていないためだと思います。
スムーズシェードした形まで一括でなめらかにする方法はありますか? >>434
スムーズシェードってのはあくまでシェーディングだけスムーズに見せるってものだから
STL書き出す前に実際にポリゴンをこまかく滑らかな形にするしかないぞ
サブディバイド乗せるとかね >>435
ありがとうございます。
細分化していった結果、自分のPCだと処理落ちしました(笑)
Corei9/Gtx1060
他の方は3Dモデリングにどれくらいのスペック使ってる? >>436
どこまで細分化こまかくしてるのか分からんけど
3Dプリントなら出力サイズの実寸と同じくらいの大きさで画面で見た時に、ポリゴンがカクカクして見えなければまずOKだと思う
俺自身はi7でメモリ16GBとかのそんな新しくもないPCだが
STL作るのはZBでやってるからグラボも関係なくBlenderよりはだいぶ楽に作業できてるな >>431->>433
ありがとうございます
GGとC、eやってみましたが全然平行にならなかったです
四角いものじゃないと無理なんでしょうか?
https://imgur.com/a/IAK6jdm >>438
431で書いたけどgg>eでやるには基準のエッジが必要だからね
それはそうとその画像みたいな形だとやっぱり普通にBevelだけじゃ角が動いちゃうから
Segmentを3,Profileを1.0にしてやって、あとからエッジ2本消すといいと思う >>440
動画ありがとうございます
外側の辺をやろうとしててまずctrlBができないですが
これは必ず中に辺を追加してそれからってことでしょうか??? >>441
あー外側の辺をやりたいんか
Bevelはエッジの両側がFaceである必要があるね
場合によってはinsetで内側にエッジつくったり
エッジをコピーして面にしてintersectで切れ目入れたりするってアプローチも
最終的には>>438をどういう状態にしたいんだろ? >>442
最終的にはpythonコンソールから操作して
多角形の平面の外側の辺を
それぞれの辺毎に指定した分だけ
平行に縮めたり大きくしたいです スクリプトエディターってシミュレーションを
作る場所なの? >>445
スクリプトエディターで
すでにPythonとやらに入力されてる
モデルとかを縮小とかしちゃうと支障でる? ゲームメインで1080つかってたけどoptix使ったら2060でもレンダリング時間半分になるからすごい買うか悩む >>421
ドメインのシェーディングで各種調整しないと、作業画面の画像のようにはレンダリングされないのですね
ありがとゔざいます 今>>4のドーナツで勉強中なんですが
画像の様に一部しか塗られずに、そこ以外は塗りつぶされてしまいます
作り直した方が早かったりするのでしょうか
https://i.imgur.com/HHPBHsg.jpg テクスチャを適用してもオブジェクト中の一部のメッシュだけ黒色に表示されてしまって困っています。
・シェーディングはテクスチャで起こり、ソリッドだと異常なく見えます。
・法線は問題なく。
・面が裏返ってもなく、反転させてみても良化しません。
・ランプを追加してもそこだけ黒いです。
・オブジェクト中の他のメッシュと材質は同じで他の材質に変更しても状況は変わりません。
一時的にファイルを上げられるロダがあればアップできます 質問失礼します。2.81です
映像作品を作っていてたまにモデルだけ購入するのですが、一部のモデルはマテリアルが反映されません
外部からインポートしたモデルにはテクスチャを設定しなおすというのが普通なのでしょうか
複雑なモデルだと使うまでに時間がかかるので……
具体的にはfbxファイルのモデルとマテリアルが別のフォルダに収められている物などです
blenderからエクスポートする際にはマテリアルの設定を整えなければいけないのはマニュアルを読んでわかったのですが、インポートの方はわからず……
欠けているファイルを探す、でも駄目でした
よろしければ知恵をお借りできませんでしょうか。よろしくお願いいたします。 頂点を複数選択して両端の頂点の線上に中間の頂点を揃える方法ありますか?x,y,z軸ではなく任意の二点間で揃えたいです 昨日からBlender触り始めました
winです
オブジェクトが半分地面に埋まらないようにするにはどうしたらいいですか?
移動でZ値を0にすると埋まってしまいます。
グリッドが敷いてある地所面がZ値の0になる設定などありますか? >>454
そのものズバリはない
一度中間の頂点を消してからエッジをSubdivideするのが早いと思う
>>455
Originポイントをオブジェクトの底面にセットすればいい
オブジェクトが立方体と仮定した場合
→Editモードで底面を選択してCursor to selectedでカーソルを底面に移動
→ObjectモードでObject>Set Origin>Origin 3D CursorでOriginセット
→オブジェクトを0,0,0移動
高さが分かってるならEditモードでOriginが底面になるように全メッシュ上に移動でもいい ----+--+-
-+-------
+-------+
--------- 端点同士の線分上に等間隔に配置
--------- これならLoopToolsのgstretchでいいと思う
+-+-+-+-+
--------- 端点同士の線分と垂線の交点に配置
--------- 454さんが知りたいのはこっちじゃないかな
++--+--++ オレも知りたい あーバラバラにある頂点を任意の二点間にまとめたいのか
ならカスタムオリエンテーションでスケールで行けるんじゃないか? >>458
端2点選択Shift+Num7
中点選択sX0
gXで頂点スナップ
でいけました
ありがとう! 質問です
照明を間接照明だけにします
パーティクルを間接照明にしたいです。
それでシェーダで、ライフタイムによって色が変わるように、
パーティクル情報から除算で設定していた寿命の数だけライフタイムを割って、
0-1の値にしました。
それをカラーランプの係数に繋ぎます。
それで、それを放射に繋いで、最後にマテリアル出力サーフェイスに繋ぎます。
これで問題ないはずなのですが、エンジンをEeveeにすると全然時間による
色の変化が反映されません
間接照明ベイクは何度もやり直しました。
Cyclesだと反映してくれているようですが、
間接照明の効果がでません。
なのでEeveeでレンダリングしたいのですが、色の変化がレンダリングに反映されない原因は何か考えられますか。。 つまりどのタイムライン上でレンダリングを実行しても、Eeveeだとどのパーティクルも
一色だけ(恐らくカラーランプの最初の色)しか出ません。
助けてください。。 Gstretchでいけました
ありがとうございます >>456
455ですが、ありがとうございます。
今日試してみます! アニメ的な(> < )や(X X )の様な目をブレンドシェイプで作るにはどうすればいいのでしょうか?
元の眼の形を変えればいいのかそれとも被せるように作ればいいのか正しい作り方が分かりません。 固定でいいなら頭部の目の部分のっぺらぼうにして><を別メッシュで貼り付ければいいんじゃね >>468 普通の眼を作り込んだメッシュとのっぺらぼう状態メッシュを目の周囲ごと入れ替えるということでしょうか? MMDにデフォでついてくるミクをじっくり観察すればいいよ >>470
ありがとうございます
ちょっと見てきます! >>461
面倒だし調べてないがそれってできるはずのこと?
現仕様としてできないんじゃないのか >>461
eeveeのindirect lightingってエミッタ設定してbakeした後に
色変えても何も変化ないよね
light proveを焼き込んだ後、更新しないと何も変わらないと言う事は
静的なオブジェクトとマテリアルにしか利かないって事でしょ
Unityの場合はエミッタの色変えても色の情報を外してあるそうで
後から色変えられるんだけど、わざわざそういうトリックを使わないと
出来ないなら、普通の方法じゃ出来ないんじゃないのかな? >>473>>474
レス有り難うございます。
そうですか、出来たらきっと素敵なシーンが出来るだろうに、残念です。
https://note.com/lab1092/n/nc30f0ea52553
これを見て、エミッタでなくあくまでマテリアルの色ならリアルタイム的に変えられるようですが、
それを間接照明にすることは出来ない、ということですね。
残念ですが、原理的に出来ないということなら、積極的に他の表現に移ろうと思います。
有り難うございました。 >>457
このアドオン欲しいな
誰か作ってくれ チラッチラッ
ワンクリックで整列させたいよ… 2頂点間に整列ってくそ需要ありそうなのになぜかデフォ機能にならんよねmayaにもないし XY YZ ZX それぞれの軸で
最初と最後の2頂点間に整列アドオン誰か頼んだw >>457
1番上がもともとだとしたら頂点がワープしてるように見えるんだけど グループ化ってコレクションという形になるだけで、まとめて同じ編集したり
まとまりの端っこ引っ張ったら全部動く、みたいなのって無いんでしょうか? 無いね、
オブジェクトのEDITはオブジェクトごとだと思う
コレクションは要はMayaのグループ化ってだけ
オレもモデリングだけ移行して日が浅いから
認識がおかしいかもしれんがw mayaのグループ化はまとめて編集できるでしょ
今一番移行者が戸惑うのがここだと思うが あーやっぱオレもおかしいのか
スマソ、コレクションの仕様調べて読んでくるわノシ 2.8のプランにあったけど先延ばしになってる静的オーバーライドがそれかな 答え忘れてた
mayaのグループ化はトランスフォームノード作って選択したオブジェクトを全て中につっこむというものなので
blenderでやりたい場合empty作ってそれにオブジェクトを放り込むことで同じようなことはできる
blenderのコレクションとは全然違う 一応コレクションを作ったあとでshiftAでコレクションインスタンスを作成することで
mayaの特殊な複製>インスタンスに近い挙動になるのでコレクション利用したいならそれでもいけるかな
ソフト間で名称が統一されてないからそこらへん滅茶苦茶 MultiEdit Addonで一時的な合体で同時編集は一応出来たり
たまに分解が出来なくなったりするお茶目さんだけど
Texture Atlas AddonもUV編集時に一時的に合体をするもの
こちらはメッシュに変更を加えると分解が出来なくなって死ぬる
大分違うと思うけど参考程度に >>488
見てるだけの初心者さん混乱するからバージョン書こうよ
2.79まではそうだけど2.8以降は複数選択すれば同時にオブジェクト編集もUV編集も標準でできる 傾いた円柱の上下を真っすぐ押し出したいんですがどうすればいいですか? >>489
訂正と補足ありがとう
まだ触りだけなんで正確に把握してなかったスマヌ 皆さんありがとう御座います。
使ってるのは2.8です。
モディファイアーのブーリアンで結合?したら一応やりたい事は出来ました。
パーツに戻せないっぽいから使い所が微妙ですけど
教えていただいた他の方法もあとで試してみます。 >>492
>モディファイアーのブーリアンで結合
ええ?
それは大分ズレてると思う
とりあえず、コレクション内のオブジェクト全部選択してから編集モード、では駄目なのかな 2.8を使用しています。
グリースペンシルのドローモードで塗りや線の色を頻繁に切り替えたいのですが、マテリアルをショートカットまたはお気に入りメニューなどで切り替える方法はあるでしょうか?
レイヤーの切り替えは左上メニューの
・ドロー>アクティブレイヤー
からショートカットを割り当てられたのですが、マテリアルを切り替える方法を見つけることができませんでした。
宜しくお願い致します。 eeveeのディスプレイメントで変位の最大距離を大きくしたい場合はどうすればいいのでしょうか? blenderでcryptomatte自体を出力できないもんかね?
使い慣れたAEでコンポしたい…
それとも昔のmayaみたいに
SurfaceシェーダーぽいものでRGBマスク作らんとダメかね?w 2..79を使ってます 地面と植物のメッシュがありますがこれらを使い草原を作ろうとしてますが
ヘアパーティクルのパーティクルの形状にそって植物の形を変形させることはできるんでしょうか?
ヘアパーティクルのカーブに沿って植物は生えてくれていますが、部分部分で曲げてもそこまで追随してくれません
一度ポリゴン化してから一つづつ形状を変更しないとだめですかね ちくわにウインナーを挿入するCGを作りたいのですが
ソフトボディを使えば出来ますか? Blender2.8を使ってるんだけどテクスチャペイントタブから外部エディターで編集ってのがあると思うんだけど
それを使ってもただの真っ黒の画像?が出てくるだけでペイントなんてできないんだけど
UVの展開図に塗りたいのに展開図が出てこない意味がわからん 蛇を作っているのですが、ボーンにikを入れて動かしていますが、何かに巻きついたりの動作がikだとうまく出来ません
巻きついたりの動作にはボーンに何か追加する必要がありますか? 教えて下さい。画像の様な青色のスポットライトを作りたいのですが、スポットライトのワット数上げても真っ暗になります何か作り方知ってる方教えて下さいお願いします。2.81です
https://i.imgur.com/jiJJgku.png >>502
とりあえずライトでやりたいなら空間をVolumeで満たす >>501
前にも似た質問があったけど、Armature(ボーン)じゃなくてCurveモディファイアの方が簡単だと思う。
カーブパスと蛇オブジェクトの原点を一致させて、蛇だけX方向へ移動させる。
https://imgur.com/fIhWoOo.gifv
茶色の幹の周りの黄色いシリンダーは、蛇の太さだけふくらましてパスをスナップさせるのに使った
.blend (Blender2.82で作成) https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/55
↓↓↓ 以前の質問 ↓↓↓
431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-NJTS)[sage] 投稿日:2019/10/16(水) 08:38:01.30 ID:t81qwEpn0
ボーンをカーブに沿って移動させたいのですが、
ググっても出てきません
(「オブジェクトをカーブに沿って移動させる」方法はゴロゴロと出てきますが…)
イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
ヒントだけでもお願いします。
メインは2.79bですが、2.8x系でのやり方もお願いします。
▼ 449 自分:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c21f-836U)[sage] 投稿日:2019/10/17(木) 23:15:59.40 ID:MuTQruSt0
>>431
ボーンをBezier Curveに追随させる方法はわからなかった。
Bendy BoneにボーンごとにEmpty用意してCopy Transformationボーンコンストレイントかけたり、
Follow PathボーンコンストレイントとIK組み合わせてかけたりしてみたりしたんけど、
きっちりCurveに沿わないで、踊ってしまう。
でも、
> イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。
列車の場合は車体がCurveにそって曲がってしまうけれど…
この方法は戦車のキャタピラーを実現するのに使ったりするので、そっち方面の単語でぐぐってみては。あとSnake(ヘビ)とかで。 >>500
ver.2.79でしかやったことないけど、こんな感じだった。
UVエディタの<UV>-<Export UV Layout>メニューで展開図をあらかじめ画像に出力する。
これを外部エディターの別レイヤーに読み込んで透明度50%とかにしてペイント。
塗り終わったらBlenderに戻る前にUV Layoutレイヤーは非表示にしてから保存する。 >>499
ShrinkWrapモディファイアで ちくわ を棒に吸い付かせてみた。
厚みが有ると面倒なのでSolidifyモディファイアで厚みを付けてる。
中心(原点)からずれると外れてしまうのが欠点。
動画 https://imgur.com/BNbDacX.gifv
.blend https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/59
昔、Softbodyで3Dグリッドに棒を挿入して、Maskモディファイアで断面表示したやつ。
通り抜けた後に穴を収縮させるのが難しい。 今ならClothに変えてSewingオプションを使えば収縮できるかもなぁ。
動画 https://imgur.com/eap7FUE.gifv
.blend https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/60 横からだが…非公式サポート手厚すぎる
どうみてもちん…もといどうみてもちくわですありがとうございました ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています