Blender 初心者質問スレッド Part36
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 解除しないでボカしたくない時はF128〜999とかしこたま高い数値入れればボケないよ
ノードにもキーは打てるでしょ >>607-610
MMDモデルの話なので目は球体ではありません
白目の部分が凹んでいて黒目の部分だけ浮かんでる状態。
黒目がモーフでいうカメラ目線状態でモデルを斜めから見ると黒目が見えなくなるくらい奥にある(破綻)。
配布なしのモデルはみんなこんな状態なんだけど
踊らせない前提ならこっちの方が見栄え良くなるとかあるんですか? >>613
よく知らんけど「MMDモデル 目」でググればそういうの解説したサイトすぐあるようだよ
MMDモデルの目の構造について(備忘録):ギン@砂Pのブロマガ - ブロマガ
https://ch.nicovideo.jp/wani275waka/blomaga/ar1419793 >>609
この解説で使われてるモデルは黒目が手前にありますね
わかりづらかったかもしれないので例もってきました
https://imgur.com/t7YYiVR.png
https://imgur.com/OPqKW5F.png
https://imgur.com/xQX0S7q.png
https://imgur.com/yR9Wk7W.png
正面から見て違和感ないし常にカメラ目線なのはいいけどちとやりすぎなのでは
これの製作者だけじゃなくてほかの配布なしでモデルを公開してしてるひとも同じ作り方なんだけどそういうテクなのですか? 瞳を奥に移動することで目を回転させずにカメラ目線にする「コッチミンナモーフ」というものを実現するようだな 回転軸があってオフセットされてると、移動時に頂点が通る軌道は全て球になるから
目が開いた所だけを切り取った球と同じなんだよ
白目の実体がないのは、こめかみから白目が飛び出すとか
瞳に結合するとヤバイ形になるから作らない
>こっちみんな
瞳と言いたいのかな?
瞳を奥に押し込むと視差によって仁王像がこっちをずっと見てるような効果が得られる
瞳は動かないけど見る角度を変えてもずっとこちらに視線を動かしているように見えるから
こっちみんなと呼ばれる >>615
あとそれ固定ポーズだからこっちみんな使ってる
普通に動かすときはこっちみんなは使わない
固定ポーズと普通のは違うので一緒にしない >>601
そうですね、ご指摘ありがとうございます。1個めの質問は単にウエイトペイントの手順が間違ってたようです、2個目は自動ウエイト掛けたあとボーンの一覧見たら謎のボーンが1個あって削除したら治りました、ですが原因不明です。 >>619
ありがとうございます
固定ポーズの時こっちみんなを有効にするメリットを教えてください
目のボーン触ってカメラ目線にするのと何が違うのか
まさか簡単だからというわけではないと思いますし もう書いてあるよ〜 >617見て
5chはあまり慣れてない系の人かな? まとめると固定でも目のボーンが動いてるように見える錯視が起きる
本来、視線の追尾はScriptingとか使える環境じゃないと出来ない
よく分からないなら、まず出番ないので忘れてしまった方がいい
そういう錯視トリックがあるって覚えてればいつか分かる日が来るでしょう いやいや違う
白目の部分くりぬいてる構造とか「こっちみんな」がなんでカメラ目線になるのかとかそんなもんわかってる
なんで固定ポージングさせる時に目のボーンをいじるんじゃなくて「こっちみんな」を選ぶのかが知りたい
角度変えたらおかしく見えるデメリットを超えるメリットがなにかあるんじゃないのかって コッチミンナのメリットはそりゃあ「ボーンもコンストレイトも使わずに常時カメラ目線が出来る」だよ
別に固定ポーズじゃなくたって、顔のリグを簡略化したい目的でも使うケースはあるだろう ボーン右に寄せたら右に寄りっぱなしで動かないじゃん
その状態で向かって右に回り込んでも目が右に回転してる状態から変わらない
破綻するのはやり方の問題でサンプルが悪いだけだよ
キチンと出来てる物だったらかなり広い範囲利くよ 絵で描かれる萌えキャラの目が3D的には破綻していて
球体を回転させるよりもこっちみんなのほうが想定されたものに近くなることが多い
その説明も上のどっかでされてると思うけど
完成形がある程度見えている芸術肌の人でそれに近付けたいってタイプでなく
理屈タイプの人なら気にせず使いやすい手法使えばいい https://i.imgur.com/80bjtjo.mp4
ボーン押し込んだだけの即席コッチミンナ
自動でカメラ目線になるだけのネタだからなー 2Dテイストの3D作ってる人間は破綻させてでも望み通りの出力をすることに苦心しているので
楽にカメラ目線、とか目の構造の話をするのもちょっとずれている
3D的に破綻してるかどうか気にするような人は手を出さずに別のもんいじってりゃいいと思います >>629
誰もが無限の手間をかけられる訳ではないし、ボーンの入れ方もわからない人でも簡単確実に使える手法であり
仕様として目のボーンやコンストレイントが使えないプラットフォームでも問題ない、というのは大きなメリットだぞ まー、どうせ後で分かるから深く考えたら負けの類じゃね?
それが気に入ったとか好きとか、ふわっとしたノリでやってるだけの事に
意味とか理屈とかないよね 人によって、イラスト的な表現を重視して使う場合もあるだろうし
コッチミンナ重視の場合もあるだろうし、両方の場合もあるだろう
実際試すのも難しくないから、自分の目的に合致して気に入ったなら使えばいい シェイプキーについて質問です。人物キャラですが目閉じを作って次に口開き作ろうとして編集モードにしたらメッシュが爆発しました、回避法は有りますか?フェイスリグがよく分からないので、シェイプキーで表情を作りたいです、お願いします。 言いたいことわかってもらえてないわ
イラストだったら「こっちみんな」使えば良いけどニコ二立体はいろんな角度から見られるんだから目のボーンで調整すりゃいいしそんな手間でもないじゃん
実際配布ありのモデルを投稿してる人は目のボーンで調整してる
配布なしで投稿してる人に限って「こっちみんな」でやってることがおおいから何か理由があんのかなっておもっただけ うーん、字面通りの意味だと返す反応は皆一緒だと思うよ昨日と
貴方が疑問に感じてる事はブラックボックスになってて文字になってないか
意図そのものが伝わってない
コッチミンナは使うと目が動かせなくなるから基本、可動用の展示では使えないし
立体で適用可能なモーションにも入ってない
非可動にしか使えないし適用する人もいない
やりたい人が出来る条件で入れてあるだけでそれ以上の理由なんてないでしょ 5W1Hでも整理して見りゃいんじゃね?
条件は分かるが真意が不明なんだよ hair tool for blender というものを買ってみたんだけど使い方がよくわからないorz
使ってる方いませんか;; 2.82a
タブレットはInteousPro Sです。
もしかするとBlender 側の問題ではないかもしれませんが…
テキストペイントモードで、強さ1、減衰なしに設定して、マウスではそのイメージ通り、濃淡なしで塗れているのですが、同じ操作をタブレットでやると濃淡がかかってしまいます(筆圧に応じて?)
これを回避してマウスと同じようにベタ塗りする方法はないでしょうか? >>638
デフォだとPCのペンタブでもなるね
強さバーの隣にアイコン二つあるよね
鉛筆みたいなの(強さを筆圧で変更)が筆圧検知
それをオフ 画像のようなベベルオブジェクトを作って3つのカーブで構成されるカーブオブジェクトを作りました
この後先端を一箇所に束ねず先割れの形状にしたいのですが方法はありますか?
https://imgur.com/a/z8LwK3k シェイプキーについて質問です。人物キャラですが目閉じを作って次に口開き作ろうとして編集モードにしたらメッシュが爆発しました、回避法は有りますか?フェイスリグがよく分からないので、シェイプキーで表情を作りたいです、お願いします。 FBXでインポートしたオブジェクトを配列モディファイアで並べようとすると、
1.5mずらすのに150mと入力しないといけなくなるのですが、
これは何をどうすれば元のスケールでいじれるようになるのでしょうか?
なお、読み込んだオブジェクトのサイズは合っています(1/100にはなっていない)。 >>642
親のスケールの影響を受けてるんじゃね?
メッシュを選びAlt+pで解除した時サイズが変わるならどこかにスケールが入ってる
そうでない時はちょっと分からないね Blender Guru のドーナツのチュートリアルで
Level3,part3から5あたりで
コーヒーカップの内側の面がつながらなくなってしまいました
https://i.imgur.com/6epL7SD.jpg
編集モードで頂点を選択してもカップの上面の方に辺がつながっていないように見えます(橙色の線)。
こういうときはどうやって修正するのが良いのでしょうか
バージョンは2.82aです
コーヒーカップの内側をコピーしてコーヒーの液体を作るときに操作を間違えたように思えます
ループ状に面選択(Alt+click)をつながってない面をまたいで選択(Shift+Alt+click)して
https://i.imgur.com/WcLtU8K.jpg
Shift+Dで複製して頂点選択モードで頂点をマージしたら一応つながるようにはなりました >>644
複製した時の複製物が残っているのでは?
削除する場合は、液体部分にカーソルをもっていき、その状態からLで選択
一旦、Hで隠してカップが壊れてなければ、Alt+Hで戻し
再度液体をL選択、X削除でよいかと
マージする場合は全選択から、Alt+M>距離で(byDistance)が一番楽かも 2.82aです。
Bisect の切断位置をマウスでなく、座標値で指定する方法があったら教えてください。 >>643
それが親子関係はつけてないんですよね…
一応Alt+pやってみましたが変わらなかったです。 >>646
マウス操作した後F9を押して数値入力する >>645
おっしゃるとおり複製物が残っていました
ビューポートで法線の向きはあっているように見えて面の向きが一部赤かったのはこういうわけだったのですね
なにかねじれたりしているのかと思っていました
YouTubeのコメント欄の意味が少しわかりました
ありがとうございました >>647
mgd? Nプロパティとかで1m入力して、明らかに見た目の距離が小さかったら
シーンプロパティ>単位(Unit)が狂ってるんじゃないですかね?
なんだろちょっとよく分からない >>612
マテリアルのように個別の設定を選べないのかなと思っていたのですが仰るようにF値を変えてみます
それにF値のノードを追加してカメラ毎につなぎ替えるという方法もできますしね
アドバイスありがとうございました ウエイトペイントで質問です2.81ですが2.7のときのようにウエイトペイントモードで個別のボーンに対して塗る時、紫色になって青くして塗れたですけど2.8では仕様が変わったんですか?どうしたら2.7のときの様に出来ますか?画像が貼れませんでした、お願いします。 何度もすみません。フェイスリグについて分かりやすい動画やサイトが無いでしょうか?検索しても殆ど情報がありません、一つ日本語の解説動画ありましたが2.78での解説で私は2.8でモデリングしてるので上手くいきませんでした情報お願いします。 >>650
ありがとうございます。レスのおかげで原因が判明しました。
Nキーで出るサイドバー>アイテム>トランスフォームで、拡大縮小の値が「0.010」になっていました……。
つまりFBXで書き出し時(or読み込み時?)に、なぜかスケールが100倍になっていて、それがBlender上で0.01倍に縮小されていたため、
見た目のサイズが普通なのにも関わらず、動かすのには100倍の値を入力しないといけなかったようです。
該当オブジェクトをオブジェクトモードで選択してCtrl+Aで拡大縮小を選んで適用して解決しました。 すいません
blenderでよくあるやつなんですけど
あの3Dビューでマウスの真ん中のホイールをぐるぐるしても
オブジェクトに近づけなくなるのはどうやったらよくなりますか?
blenderは2.81です >>658
メニューの編集>プリファレンス>視点の操作>自動深度にチェックでもう少し拡大できるようになると思いますよ Blender2.82なのですがオーバーレイのとこの項目に計測とあり辺の長さが自動で出してくれるのですが
その長さとメジャーツールを使って図った長さが違っているのですがなぜなのかわかりませんか?
ざっくり図ったところメジャーツールでは658mとなっていて計測の方では2mと表示されています パソコンを変えて起動したら画面が全部表示されなくて(はみ出てる)
クリック位置も上にズレてしまうんだけどこれ何が原因なんだろう
再インストールしたりしてるけど一向に治らない
インテルHDグラフィックス530を使ってるんだけど関係あるかな >>657
つべで色々探してましたけど、この動画は知りませんでした、英語ですけど、とても分かりやすいです。これでフェイスリグ出来そうです、ありがとうございました。 ごめん自己解決した
グラフィックドライバを全部新しいのに変えたらちゃんと表示してくれたわ 2.82です。
画像→バンプ→ノーマル→シェーダーでつなぐと、画像の模様というか凹凸感が出ると思うのですが、それをもっとクッキリさせる方法って無いでしょうか?
遠目で見て、もうちょっとデコボコしてくれたらなと思います。 画像から分岐させてバンプじゃなくディスプレイスメント噛まして、ディスプレイスメントに接続で簡易的にはデコボコになると思います
eeveeだと変形しないけどcyclesなら変形もする >>665
遠目でくっきり見せたいならバンプノードのStrength上げればいいだけじゃね 2.82です
2.8以前のバージョンでは辺や面を選んで右ドラッグした後、ドラッグをやめたら
元の位置に戻ったはずなのですが、そのように設定することはできますか? 離して確定するのはpreferences>input>release confirmの筈だけど
オンオフに変化がない 2.82aです
ウェイトをテクスチャのように外部の画像ファイルとして取り込むことはできますか? 716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2020/04/22(水) 15:09:52.28 ID:lKikvaIJ
YIIHUU - 中国発のCG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム国際版!森田悠揮氏による日本語チュートリアルも登場!
https://3dnchu.com/archives/yiihuu/
ゼットブラシ、Maya、Houdini、MARI、フォトショ使ってるけど、上手い具合にやれば新星Blender2.8系一つで全てイケたりするじゃね?
しっかしこいつのこの作品は秀逸だわ、49j以上の価値あると思われる 初めまして。blender初心者なのですが、視点操作について質問させて下さい。
編集モードで細部を拡大して作業する際、別角度からも見たい場合、マウスホイール
を押しながら回転すると、対象が画面外から出てしまい、回転のたびにShift+ホイールで
画面を平行移動して対象が見やすい場所にくるように視点を戻しています。
この戻す工程が煩わしく、皆さんなら拡大したまま視点角度を変えたい場合どのように作業されてますでしょうか? 665です
みなさん有難うございます。
教えていただいた言葉を頼りにチュートリアル動画探してきます。
しかしUVマッピングやるひと凄すぎ
一つ作るのに半日かかったw >>673
プリファレンス>視点の操作>選択部分を中心に回転
プリファレンス>視点の操作>マウス位置でズーム
あたりをオンにしとくのが基本じゃね
ただこれ、ウェイトペイントしてる時には回転中心が強制的にオブジェクト原点になってしまうみたいなのが困りもんだが
>>672
やれんことはないかもだが、スカルプトまで全部Blenderでやるってのは結構な苦行だぞ
Coreでもいいから併用させてくれw >>677
あなた神か…。おそらく基本なのでしょうがblender触り初めて1か月以上経つのに初めて
知りました…。目から鱗です。有難う;:
もう一点お聞きしたく、ホイール押して視点を回転すると編集対象が意図せぬ角度に傾いてしまい、
作業しやすいように水平などに戻したいなーと思う時は、Shit+4or6で15℃づつ画面を回転させるしかないのでしょうか?
>>674
有難うございます。こうやって視点近づける方法もあるんですね。 >>678
解決おめw
>作業しやすいように水平などに戻したいなーと思う時
回転しながら、ctrlだったかaltだか押すと視点のスナップ効くと思う
(俺のBlenderはカスタマイズでshiftに変えてるんでデフォルト割り当てがどっちだったか忘れてしまった)
ついでだけど念の為、他にもこの辺の操作を知ってからだいぶBlenderの視点操作が快適になったよ↓
・テンキー0でアクティブなカメラビュー切り替え
・テンキー5でパースのオンオフ
・正投影ビューを回転すると毎度勝手にパースビューにされるのは、「プリファレンス>視点の操作>自動パース:OFF」で回避できる
・「/」で現在選択してるオブジェクトのみ表示するローカルビューに切り替え(テンキーでも「め」のキーでもどっちでもOK) >>679
おお、視点にスナップ効かせること出来たんですね!
Alt+ホイールドラッグで出来ました!有難うございます。
あと、箇条書きの部分もご親切に有難うございます。非常に参考になりますm(_ _)m
またお伺いさせていただくかもしれませんが気が向かれましたら宜しくお願いします…! ウエイトペイントで質問ですキャラクターモデリングですが服を重ね着してるのですが塗ってもメッシュがアチコチ飛んで上手く塗れません、何か良い方法は無いでしょうか?それとも隠れた部分のメッシュは削除した方が良いのでしょうか?2.81です。 >>681
キャストオフ仕様ではなく、絶対見えない部分だったら、削除しておいた方が当然楽になるよ
クロスシムとかのために中身の体が必要な場合もあったりはするけど
>>680
どういたしましてー(^^ >>682
回答ありがとうございます。やはり削除した方が良いのですね、ただキャストオフのモデルも作る予定なので対処法教えて頂けると助かります、宜しくお願いします。 >>683
超シンプルにキャストオフ用・着衣用両方するしか >>684
上着を脱がせるのでは無くて、2体用意すると言う事ですか?理解が足り無くてすみません。 >>685
そう
また、テクスチャが作れるなら消す部分にアルファをかけるとかも いつもお世話になります。
2.82aです。
ウェイトペイントで、選択したボーンに対する選択したオブジェクトのウェイト値をすべてゼロクリアしてしまうにはどうしたらよいでしょう? >>686
なるほどですね、勉強になりました、ありがとうございます。 >>688
ありがとうございます。
バッチリ行けました。
子孫のボーンのウェイトを消し忘れてかなりハマりましたが末端まで全部クリーンして解決できました。 困ってます、足にIKを設定したのですが逆脚にならない様にもう一本追加で膝の前に作ったのですが、IKのパネルでターゲットがArmatureしか選べないので追加出来ません、何か間違ってますか?
https://i.imgur.com/VEn69xJ.png
https://i.imgur.com/51vElST.png >>692
それが画像の様に一覧にボーンのリストが出て来ないのです、何か間違ってるのでしょうか?
https://i.imgur.com/Ab9r3MY.png >>693
ポールターゲットもボーン選択からボーンリストが出てくる >>694
Armatureをダブルクリックしたら一覧が出ました!初歩的な質問ですみません助かります、ありがとうございましたm(_ _)m >>695
初歩的なミスでした、ありがとうございますm(_ _)m 面を貼ると普通の面ではなく光が反射してる様な面になってしまったのですが
これはどんな状態になってるか解る方いますか?
https://i.imgur.com/rYdppyj.png 2.82aです。
remove doubles はどこにありますか?
ネットで検索すると2.80 ではエディットモードでメッシュ→クリーンアップで出てきていたようですが
2.82aではそこにはありません >>700
2.8系では下記方法のどちらかで重複頂点削除が出来るはずですが
・Alt+M > 距離で
・頂点 > 頂点をマージ > 距離で >>700
メッシュ→クリーンアップ
→Merge by distance に名称変更されてる win10でblener2.82を使い始めました。
爆破のシーンを作りたくて、
初めて気体シミュレーションを触ってます。
https://m.youtube.com/watch?v=YCdQgREfVq8
このチュートリアルの通りやっているつもりなのですが、
バイクしても何も起きません、、。
試しに同じドメイン、同じフローで液体に変えてみたところ問題なく液体シミュレーションはできました。
なぜ、気体はダメなのか、、。
何が間違っているのかわかりません。
マンタフロウとは2.82にデフォルト搭載されてるシステムで合ってますか?
マンタフロウをダウンロードしてなくて気体ができないとかそんなことはないですよね。 新しいファイルでF3押してQuickと入力してからQuick Smokeを選んで
それでちゃんと煙がでるなら設定にミスがあるんじゃないのかな スケルトンをスクリプトで制御しようとしてたらよく分からないエラーが出てしまいました。
状況を添付画像で説明しています。@ABの順で見ていただけたら。
ttps://i.imgur.com/yQmwhMC.png
エラーメッセージとしては「tailという属性はない」ということだと思います。
じゃあ「bpy.context.object.data.tail[1]=1」はなんだったのかと...
なぜ同じコマンドをコンソールで実行しようとするとエラーになってしまうのでしょうか。
どなたかご存知が方がいたらおねがいしますm(_ _)m そのコマンドでどうやって配列書き換えてるのかは知らないけど
実際にアクセスしてるのは
bpy.data.objects['Armature'].data.bones['Bone'].tailの[1]だから.yってことだよね >>704
EVEEでやってるとか
マテリアルとシェードで煙や炎を指定してないとか?
シンプルな最初のサイコロでクイック煙やって、火炎+煙で
ちゃんと見えるのかやってみると良いと思います >>707
そうです。
ボーンの先端、つまりtailを絶対座標で移動させたいんです。試しにy軸でやってみただけです。
なお
bpy.data.objects['skelton'].data.bones['Root'].tail[1]=1
だと
「Bone.tailはリードオンリー」というエラーになってしまいました。 >>710
data.bones['Root']はBoneクラスだから、リードオンリ。
data.edit_bones['Root']にすれば、EditBoneクラスで
編集可能となる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています