Blender 初心者質問スレッド Part36
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>704
EVEEでやってるとか
マテリアルとシェードで煙や炎を指定してないとか?
シンプルな最初のサイコロでクイック煙やって、火炎+煙で
ちゃんと見えるのかやってみると良いと思います >>707
そうです。
ボーンの先端、つまりtailを絶対座標で移動させたいんです。試しにy軸でやってみただけです。
なお
bpy.data.objects['skelton'].data.bones['Root'].tail[1]=1
だと
「Bone.tailはリードオンリー」というエラーになってしまいました。 >>710
data.bones['Root']はBoneクラスだから、リードオンリ。
data.edit_bones['Root']にすれば、EditBoneクラスで
編集可能となる。 bpy.data.objects['Armature'].data.edit_bones['Bone'].tail[0]=1
もう少しpythonを理解しないと難しいんじゃないかな?
流石に今のままではちょっと厳しい
https://dskjal.com/blender/bone-script.html
このあたりで勉強してみるといいような気がするな と思ったけど、これ2.7系で結構pythonやってないとちょっと難しいかも知れない
情報が殆どない >>711
できました!
そうかedit_boneですね。
>>712
すごい参考になりそうです。
実はVRMをプラグインで読み込み、そのアーマチュアをリグ化したい、というのが当面の目標です。
https://dskjal.com/blender/vroid-rigify.html
↑ができればいいんでしょうけど、これはこれで大変そうなので、そのうち挑戦してみる予定。 >705出ます、、
なんでだろう、、
もう少しやってみます
ありがとうございます 何か変更したあとは枠のドメインで右のプロパティウィンドウの隠れてるやつを右端ボタン押して表示させ
その中の 「データを開放」 してから 「データをベイク」 ベイクする前に注意点があります
必ずShift+sキーで「Cursor to World Origin」にしておかないと、そこが爆発起点になってしまうようです(バグ?) レンダリングの詳細設定の前までの、設定手順と作業ファイルをアップロードしておきますのでお試しください
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/61 オブジェクトモードで原点(0,0,0)のオブジェクトを選択して移動させると、他の原点(0,0,0)のオブジェクトも一緒に動くんですけどこれは仕様?
オブジェクトの原点を少しずらして移動させてみると追従していた原点(0,0,0)のオブジェクトは追従しなくなりました 2.82aです。
フレームについてですが、初期状態ではカレントのフレームは1になっていますよね?
でも0フレームに戻ることもできます。
この0フレーム目の扱いはどうしたらいいのでしょう?
最初のキーフレームは0フレーム目から作るべき?それとも0フレームにはなにも入れずに1フレーム目からいれるべき? >>722
1フレーム目から入れる
0フレーム目からだとストリップの範囲設定に不具合が出ることがある フリーのマテリアルとかって結構海外のサイトでDL出来ると思うのですが
zipの中に、ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップ、ラフネスマップなどその他色々入ってると思うのですが
zipを解凍してそれぞれの.pngをシェーダーで繋がないといけないんですよね?
zipで読み込んでそれだけである程度、あたってくれて、いい感じになってくれればなと思ったのですが・・・ >>724
Texture HAVENとかでダウンロードして
diffだけ使ってたりしますよ >>724
そんな賢いわけないじゃないAIじゃないんだからw
ただノードエディタやUVエディタはテクスチャのDnDに対応してるから
ポンポン放り込めばプラグ挿すだけだよ
それすら面倒ならpythonで書けばノードの生成からスロット指す先まで全部指定できるから
頑張れとしか言い様がないね お世話になります。テスクチャのフリーサイトについてお伺いさせて頂きたく…
テスクチャのフリーサイト自体は検索すれば色々出てくるのですが、
服の素材(セーター、布、皮など)の種類があり、またノーマルマップも
配布されているとさらに有難いのですがこのようなフリーサイトが中々見当たらず、
おススメのサイトご存知でしたらご教示頂けないでしょうかm(_ _)m free pbr texture でググるとよろし 素材の名前は
Leather ← 革(かなりレア
Wool ← セーターのウール素材(激レア。ほぼない。稀にFabricに混じってる
Fabric ← 布 (普通
こんな感じ 2.82aで3Dプリンタ用のケースを作ろうとしています。
厚み(X座標とサイズ)が同じ2つのオブジェクトを1つにまとめて Materialize Minimagic からOKをもらうにはどのような操作をすれば良いでしょうか。 すみません、途中で書き込んでしまいました…。
2.82aで3Dプリンタ用のケースを作ろうとしています。
厚み(X座標とサイズ)が同じ2つのオブジェクトを1つにまとめて Materialize Minimagic からOKをもらうにはどのような操作をすれば良いでしょうか。
https://i.imgur.com/Igun2Hr.jpg
単純にCtrl+Jで結合するとシェルが2個のままになります。
https://i.imgur.com/ha9ALty.jpg
モディファイアー > ブーリアン > 統合 で結合するとバッドエッジというエラーになります。
https://i.imgur.com/Igun2Hr.jpg >>723
なるほど、使えるけど使わずに置くのが正解なんですね。
ありがとうございます。 >>727
フリーサイトは質が悪い
substance sourceでGETしたほうがいい
月20ドルで30個までナリ
20ドルぐらい出せるでしょw
substance source
https://source.substance3d.com/ >>731
Materialize Minimagic の仕様が全く分からんが
単に重なってるとこ無くしゃいいだけちゃうの?
https://i.imgur.com/UZvzB9P.png >> 735
ありがとうございます。
下記の操作を行って重なっているところを削除してもうまくいかないのですが、勘違いしているでしょうか。
まず モディファイアー > ブーリアン > 差分 → 適用をクリック
次に モディファイアー > ブーリアン > 統合 → 適用をクリック
https://i.imgur.com/W6H997n.jpg
うまく行きません。
https://i.imgur.com/o7EYwrg.jpg
重なっている部分がなくなるようにぴったり接合して統合しました。
https://i.imgur.com/Ns66oCn.png
やはりうまく行きません。
https://i.imgur.com/j7BiWBA.jpg
モディファイアーの重複のしきい値を0や0.1に変えたり、
統合後に 編集モード > メッシュ > クリーンアップ > 距離でマージ しても改善しませんでした。 どなたか分かる方ご教授していただければと思います。
よくある20世紀FOXのテンプレをダウンロード→Blender2.79bで文字変更後書き出しを行ったのですが、
文字や背景は良いのですが、光源の動きが何一つ書き出されていませんでした。
どこか設定を触れば光源(ライト)の動きがONになるのでしょうか。
色々調べたりblenderのバージョンを変えたりGPUエンコをOFFにしたりと試したのですがどうしても出来ません
分かる方いればお願い致します。 >>738
すいません自己解決しました。申し訳ありません >>736
内部にフタのような面が
4面ぐらい残ってるのが原因だと思います
編集モードでワイヤフレーム表示
面選択モードで選択し削除してみてください blenderエンコードとcyclesエンコードは全く別物なんでしょうか
blenderエンコードで書き出すと見える背景や光源がcyclesエンコードだと全て消えてしまうので…
GPUエンコードを使いたいからcycles使おう、という感じで使うものでは無いんですよね?? 2.82aです。
背景の原点を変更するにはどうしたらいいでしょうか?
他のオブジェクトのように、オブジェクトモードから「オブジェクト」→「原点を設定」→「原点を3Dカーソルへ移動」を行っても原点位置は変わりません >>729
ノーマルとか、ラフネスとかああいうの総省してPBRテクスチャ
って言うんですね…。勉強不足で今知りました。検索結果も色々出てきたので
漁ってみます!有難うございます!
やはり、服系のテクスチャは結構レアなんですね…。
>>734
URL先見させて頂きましたが、かなり種類豊富ですね!
こんなに使えて20ドル!良いサイト教えて頂いて有難うございます! >>734
というかこのサイトかなりFabric豊富ですね!いや、有難うございます…。 >> 737
できました!
単純にループカットして押し出すという概念すら分かってませんでした。
ありがとうございました! >>742
Ver2.79のBlenderレンダリングとCyclesレンダリングは
オブジェクトのマテリアルとかはある程度共通の部分もありますが
背景はそれぞれ指定が必用です
Ver2.8系のEeveeレンダリングとCyclesレンダリングは背景は共通となります 配列複製モディファイアで、配列のうち1個を抜かして(空けて)並べることってできないのでしょうか? >>724
zipのままじゃダメだけど解凍した状態のファイルなら
・標準で入ってるaddonのnode wranglerを有効にする
・principled nodeを選択した状態でctrl+shift+t
・開いたファイルブラウザから各種テクスチャを複数選択読み込み
で自動接続
反応するファイル名の文字列はnode wranglerの設定から編集可能
https://youtu.be/EmXiyrsg82g?t=102 2.79b、Cyclesです
水のマテリアルでつまずいています
グラスBSDFと光沢BSDFで作ってみましたが、黒っぽい物体(鏡面反射が高い?)になってしまいます
透過BSDFで透明度を上げると透明になっていきますが、そうすると屈折が消えてしまいます
理想は水玉の向こう側がクリアに見えて、キチンと屈折している状態です
色々調べて試していますが、どうにもうまくいかないので、ノード以外の設定に問題があるのかもしれません
何かアドバイスをいただけると嬉しいです
よろしくお願いします
ノード
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126556.jpg
Blendファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126559.zip >>750
背景を完全な赤
サルを青
衝立を緑色
にするとどこがどのように透過or反射しているのか理解しやすくなりますよ >>750
レンダー設定のLightPaths>ClampingでDirectLightが5、IndirectLightが0.03になってるけど
とりあえず自分の環境のデフォルトではDirectLightが0、IndirectLightが10になっていて
そうすると変に黒くなくなる >>751
仰るように色を変えてみたら解りやすかったです
こういうときは極端な色を指定すると良いのですね
>>752
DirectLight・IndirectLightを仰るように設定すると良い感じになりました!
どこかで見た「ノイズが出にくい設定」をよく理解せずにそのまま使っていたのでまったくノーチェックでした
Blendファイルをアップして良かったです
ありがとうございました! render>Light pathsから
TransparencyのMaxを128、Transmissionを128、とか大きくする
黒いのはBaunceの制限回数を超えたから >>754
俺も最初それかなと思ったけどファイル見たら違うっぽかったよ あー、clampが0.03だからRGB0.03以上が記録されなかっただけか blender2.82aを使ってます
教えてもらえませんか?
コンポジットでblenderに最初から入ってるテクスチャ(波とかポロノイとか)を使いたいんですが
どこで使えますか?
講座動画見たらコンポジットのウィンドウの下に
四角とかボタンらしきものがあるように見えますが
自分が使ってるのだとそういうものがありません >>757
シェーダーエディター画面で
「追加」 > 「テクスチャ」 > 「波テクスチャ」
「波テクスチャ」右の「カラー」と「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」をつなぐ
または
全体画面右のプロパティウィンドウで
ベースカラーの色の右にある〇を押して、「波テクスチャ」を選択 >>704の方まだ見ていらっしゃるなら
見た目がYOUTUBEのようにならない場合
>>719でアップした手順のやつだと細かい雰囲気にならないと思います
レンダリングの「サンプリング」 > 「レンダー」を128にすると動画のような感じになるはず
たぶんYOUTUBE上げた方は最初にそれを変更している
256だとかなりの時間が掛かるので注意 blender-2.82a-windows64を使ってます
二つ質問があるので聞いてください
1)
イラレでわりと複雑な魔法陣ぽいパスを作ってSVGとして保存して、blenderで読み込むと
面がある部分とアウトラインだけの部分とに分かれてしまいます
イラレで開きなおして確認しても問題箇所が見つけられないのですが、頂点が反転?とかしちゃってるんでしょうか
この場合どのように直せばいいのでしょう
2)
メッシュを二つ選択してCtr+Gでグループ化というのをして
ジオメトリを原点に移動したんですが、二つのオブジェクトが個別に原点を中心に配置されてしまいます
グループ化された一つのオブジェクト?として原点に配置したいのですが、そもそもグループ化がされてないのでしょうか
アドバイスお願います
よろしくお願いいたします 1)
フォントみたいな1パスになってないと駄目
ラインに太さを付けてるものも太さをパス化してないと駄目
2)
グループ化はグループを記録&呼び出しするだけのもので概念も役割も異なる
移動はグループではなくペアレント(親子)で親動かした時に子が追従する
常識やルールがアドビ系とは異なるので、既存の観念や思い込みや用語は
一旦捨てた方がよいかと >>761
ありがとうございます
1)
線はすべてアウトライン化していて、1パス(複合パス)になっていますがだめです
2)
なるほどです、用語法の違いによる混乱は理解できました
親子関係にネストすると親を選択して移動するだけで子も追従するのも確認できたのですが、
[オブジェクト]→[原点を設定]から[ジオメトリを原点に移動]をやるとやっぱり別々に原点に配置されてしまいます… 1)
なるほど。blenderの複合パスはベクターソフトの複合パスじゃなくて
外周より内側にあるパスがあると穴をあけるみたいな感じでもっと原始的
複合パスも大きくなりすぎるとどこが外周なのか判定が曖昧になってきたり、
オブジェクトの中心がズレると穴と外周の判断が変わったりする
またパスの向きがあり、向きを反転させると判定が変わる事がある
文字列なら一文字づつか、外周と内周の2つくらいシンプルな方がおかしくはなりにくい
2)
>ジオメトリを原点に移動
それは親子利かないんで。聞いた事ある言葉だからと先入観で操作するのはやめましょう。
チュートリアルとかをやって適切な操作を習わないと無理じゃないですかね >>763
色々試してみると、1)に関してはやはり複雑な形だと思わぬところに穴が開いてしまうようで
みっつくらいに分けると上手くいきました
2)に関して、そもそもが複数オブジェクトの「ジオメトリを原点に移動」コマンドに関しての質問だったのですが、
こちらの知識不足もあり伝わっていなかったようで申し訳ありません
とりあえずは目視で合わせてみます >>754 >>756
ありがとうございます
> あー、clampが0.03だからRGB0.03以上が記録されなかっただけか
clamp値とRGB値がそういう風に関係しているとは知りませんでした
全然理解度が足りない〜 >>758
ありがとうございます
やってみたんですがテクスチャをプリンシプルに繋ぐと
オブジェクトにテクスチャとして模様がついて
コンポジットとして模様がつくわけじゃないですよね????
一回プリンシブルに繋いだテクスチャは
コンポジットのテクスチャとして呼び出せるのはわかりました
すいませんあと、コンポジットで
背景部分は赤にして青色の部分はテクスチャを貼るみたいな感じで
色で分岐するにはどうしたらいいのか教えてもらえませんか??? >>766
こんな感じで行ける
テクスチャを重ねる
https://i.imgur.com/HgFDrZI.png
色で分岐
https://i.imgur.com/UxxSoQ8.png
そんなに使い慣れてるわけじゃないので
もっと適切なノードもあるかもしれないけど 2.82aです。
「拡大縮小の適用」はどこにありますか? Addonの質問で申し訳ないんだけど
HairToolsでCurves from grid Surfaceした後整えてメッシュに変換して
その作ったものをCurves from grid Surfaceでもう一度作り直したいんだけどどうにもできない
メッシュのデータが普通のメッシュとは違ってるのかもしれないけど普通に戻す方法はないだろうか?
メッシュの形状データを見る方法はないだろうか? >>768
自己解決しました。
左上の「オブジェクト」→「適用」→「拡大縮小」
でできました。 Rigifyのリグ生成や調整をスクリプトで制御しようとしているのですが。
添付画像で示した部分をスクリプトで設定する方法が分かりませんでした。
Rig typeはできたけど、Limb TypeとRotation Axisがうまくいかないです。
コマンド履歴を拾って再現しようとしてるだけなんですけど、なぜこの2つは出来ないのでしょうか?
Rigifyのカスタムプロパティだからかな?と想像してるけど、そこからの解決方法が分からないです。
参考になるHPとかでも構わないので、何か分かる方がいたらお願いします。
バージョンは2.82
ttps://i.imgur.com/mwhkRJv.png
結構いい感じでスクリプト化できてるんだけど、この部分を手動操作しないといけないので現状はスクリプトを2つに分けてる。
ここが解決すれば単体スクリプト一発で処理できるようになるはず。 モデリングの時なんでデフォで4分割画面じゃねーんだよ
分割で何個でも画面増やせるから、とか言ってるけど
うっかりホイールボタンドラッグすると透視投影になってイライラするぜクソがぁ!!とか思ってたんだけど
さっきAlt+Ctr+qで他のソフトの4画面みたいになるって知って感動した 2.79b、Cyclesです
ライティングに関する質問です
暗い部屋で壁にもたれ掛かっている人物を作っています
人物をキーライト、フィルライト、バックライト(いずれもスポットランプ)で照らしています
しかし、人物のすぐ背後が壁なのでバックライトが人物に当たりません
キーライト・フィルライトは人物の影を壁に落とし、
バックライトは壁を照らさずに人物だけを照らすことって可能なのでしょうか?
よろしくお願いします >>771
RigifyはPythonのソースついてるんだから読めばわかるだろう… と思って
blender-2.82a-windows64\2.82\scripts\addons\rigify\ui.py
を読んでみたんだけど、
bpy.context.object.pose.bones['ボーン名'].rigify_parameters['limb_type']
に0を入れるとArm、1だとLegだということまでは判った。 >>774
うおお、Limb Typeいけました!
あなたは神!?
Rigifyのソースを読み込むのはハードル高すぎるけど、他のパラメータもなんとか挑戦してみます。
rigify_parametersか〜 パーティクルで降らせたものを地面に溜めることはできますか?
できるのであればやり方をご教示願います winでblender 2.82を使ってます。
オブジェクトにクイック煙の煙+炎をかけてます。
煙+炎のほうはいい感じなんですが、
かけてるほうのオブジェクトのマテリアル設定も炎のようにしようと
シェーダパネルで炎的なマテリアルを作りボリュームに接続しているんですが
オブジェクトが炎柄の正方形で表示されてしまいます。
cycleだとオブジェクトもちゃんと炎らしく表示されます。
eeveeはボリュームが四角くなってしまうとかありますか? あるね
一回なんとか解像度上げるだかしようと思ったけどよくわからんかった >>777
できます。 あと777のキリ番おめでとう。
へこみのある地面のメッシュを用意し、物理演算タブでコリジョンボタンを押します。
メッシュは法線が上を向くようにします。(つまり粒子が突き抜ける場合に<メッシュ>-<ノーマル>-<反転>メニューを実行。)
コリジョン→パーティクルセクションで、減衰(反発力)を適当に上げます。(とりあえず0.5)
パーティクル発生オブジェクトは法線が下を向くようにします。
パーティクルタブで以下のように設定します。
(1)放射セクション→寿命: 貯める期間(フレーム数)
(2)物理演算セクション→物理タイプ: 流体 …パーティクル同士が重ならないようにするため。
(3)衝突セクション→衝突にサイズを反映: オン …パーティクルの中心でなく半径で反発させるため。
(4)詳細設定セクション→相互作用半径: 2以上 …パーティクルが重ならないようにする微調整。
あとはスペースキーで再生しつつ、適当に数字をいじってみる。
重要なのは次のあたりかな。
(5)物理演算セクション→粘度
(6)レンダーセクション→レンダリング方法
(7)レンダーセクション→拡大縮小 (パーティクルのサイズ。メタボールと組み合わせる時特に。) 2.80のアニメーション作成について質問です。
60fps → 30fpsに間引いて表示する機能はありますでしょうか。
負荷が掛かって再生fpsが低下すると、動画出力時と著しく速度が変化してしまうため、
速度を維持したまま負荷の少ないfpsまで落としたいです。
Output タブの Frame Rate だと速度まで変化してしまうので、それ以外の方法を探しています。
よろしくお願いします。 ウェイトペイントという機能についてなのですが、一度塗った部分は重ね塗りできない仕様でしょうか?
1に塗ったところを0で上塗りしたいのですができなくて困ってます >>782
自動正規化にチェック入ってんじゃね?
例えばボーンAにウエイト100で0を塗った場合 その100のウエイトが別のボーンに行くこになる
ウエイトの行き先が無い場合は塗れない >>783
回答ありがとうございます
確認したところチェックは入っていませんでした >>781
負荷を減らすんだったら表示をWorkbenchにして編集するとか
重いオブジェクトをビューポートで無効にするとか そんなとこかな >>782
3Dビュー上部の左から3番目のリストボックスが「Draw」になってないとか
右から4番目のプルダウン「ブラシ」が「ミックス」になってないとか >>786
ありがとうございます、解決しました
ブレンドという項目にミックスをセットしたら濡れるようになりました
初歩的な質問失礼しました >>764
二つのオブジェクトのoriginを(0,0,0)にしたいという意図ならこんな感じかと
https://i.imgur.com/tEuDhf3.gif
>>773
壁オブジェクトのobjectタブ→cycles settingsのshadowを切れば可能
でも画像右の窓枠のように裏からライティングされると壁に落ちるはずの影が消えるなどの弊害があるので、完璧にやりたいならレンダーレイヤーで分けてコンポジするしかないと思います
あと750さんと同じ人だと思うけど、水はglass shaderだけでも(サンプル画像はfresnel入れてますが)周囲の環境を適当に作って
水オブジェクトをそれっぽく変形させればそれなりに見えますよってことで、解決済みで不要だろうけどついでにscene1に入れておきました
https://i.imgur.com/iI4R0jt.png
http://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=7399 >>785
表示に関しては限界まで負荷を落として処理落ちが発生する状態でしたので、
やはりマシンスペックを上げるか初めから30fps以下で作成するしかないみたいですね。
個人的には処理落ちしたフレームをスキップしてくれるだけでも大分助かると考えていました。
ありがとうございました。
作業環境:
OS:Win10
CPU:Ryzen 5 2600
GPU:GTX 1060 6GB
メモリ:16GB
状況:人物二人のアクションシーンで処理落ち発生 交差(ナイフ)って完全に交差、貫通してないと切断できないけど
ピッタリ接地してる部分に切れ目を入れるナイフってないですか?
またBlenderにないだけで他の3Dモデリングソフトにはありますか? グリペンで絵を描くメリットってなんでしょうか?とても使いにくいし、普通にペイントソフトでいいんじゃないでしょうか >>788
>>764です
ありがとうございます、めちゃくちゃわかりやすいGIFで、
左下にマウス操作が表示されていたりあなたは神か…と驚いたのですが、
自分の最初の説明が悪く、図解するとこういうことなんです
https://i.imgur.com/stFkpNG.png
これでわかりやすくなれば幸いなのですが… >>792
どうも。ベクタとラスタのいいとこ取りという印象を受けました。
inkscapeとの違いはどのあたりにあるでしょうか? >>750 >>773です
>>788
わかりやすい解説ありがとうございます!
お陰様で自分なりに解決に至りました
それとBlendファイルまでありがとうございました
最近やっとボーンとIKの基本が理解出来てきたかなと思っていましたが
使いこなすには全然理解度が足りていないと実感できるリグに気が遠くなりましたw
自分でこれを作れるようになるにはまだまだ時間がかかりそう… すみません……。
もうどこを探してもさっぱりわからず悩んでおり、こちらに行き着きました。
初めて3Dソフトを触るため、相当な初心者です。
【1.目的】
デジタルちっくな地球上の日本から世界中に光線を飛ばすような動画を作ろうとしている。
参考イメージ@:https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/static.amanaimages.com/imgroom/rf_preview640/10596/10596000100.jpg
参考イメージA:https://00m.in/G2rP6
※AのURLは長すぎるので短縮しています。
【2.状況と経緯】
●経緯:
@デジタルな地球は4日程前に完成。 しかし、光線の飛ばし方がわからず悩み続ける。
A光り輝くパーティクルを生成しながら、UV球を飛ばせば、光線みたいに見えるのではないか、と今朝閃く。
B重力をなしにし、UV球を動かすことで、納豆ミサイルの様な長い尾はできた。
Cしかし、うまくいかなかった。 その状況は続きます。 チキンヘッド@の続き
●状況:
・パーティクルを光線の様に輝くようなイメージに変更できず、かれこれ一日悩む。
・そもそもレンダリングするとパーティクルが表示されないことに数時間前に気づく。
・何か設定がミスっているのかと思い、新規作成し、デフォルト表示されているcubeに、パーティクルのエミッターを作成しても、静止画もアニメーションでもレンダリング時には何も表示されない。 なぜかヘアーにするとレンダリングでもちゃんと表示される。
・ラインやパスに変えても、ビューポート上の変化はなく、球体のまま。 レンダリングでは何もでない。
・全物理演算をベイクしてみるも、やっぱりレンダリング時にパーティクルが表示されない。
・進退窮まり、blenderを再インストールしても状況は変わらず。
【3.質問内容、詳細】
・なぜパーティクルはレンダリング時に消えてしまうのか?
・そもそも日本から世界へと伸びていく光線のようなイメージを実現するには別の最適な方法はあるのか?
【4.動作環境】
・Blender : 2.82a
・OS : windows10 HOME
・ビデオカード : Geforce RTX2080 Ti
・CPU : Inter(R) Core(TM) i9-9900K CPU @ 3.60GHz 3601 Mhz
・レンダラー : Eevee
以上でございます。
ご不明な点などはお申しつけ頂ければと思います。 パーティクルは
VisualoztionでEmitterONにしないとオブジェクトはレンダされんぞ あ、レンダラEEVEEか
EEVEEはラスタライズだから、そもそも対応してない可能性もある
そこはCycleでいくとか試してみて >>797
輝かせるのはコンポジットでGlareとかするのがいいと思う
ただサンプルみたいにキレイなラインはパーティクルより
カーブとvolumeのオブジェクトでやったほうがいいと思うけどな >>797
あ、レンダリングされないのはパーティクルのプロパティ>cache>bakeするといいんじゃないかな >>796-797
飛ばしたいパーティクルの数はいくつ位?
具体的にパーティクルの目的地を決めて飛ばしたい? それとも向きも着地点もランダムで良い? >>797
パーティクルで軌跡をつくろうとすると、相当細かく時間を細分化しないと線が綺麗にならないので
自分だったら
パーティクルじゃなくてパス使う
パスのテクスチャをblendにして時間変位で動かすようにする >>797
細長いのに頭つけたポリゴンモデルをカーブに沿わせるやり方でやってみた
https://i.imgur.com/6B4QY9i.mp4
マテリアルは頭は明るくしっぽは暗くかつある程度ムラがでるような設定
UVのとり方でムラに変化付けられるようにした
planeはUV全体でどうなってるかのサンプル
あとコンポジでぼかしつつ光らせてる
https://i.imgur.com/TVDvMjd.png すまぬ上のノードは変なとこつながってたり余計なもの残ってたので整理したやつ↓
https://i.imgur.com/mPrAaC7.png ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています