【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ45【3Dペイント】
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スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2020』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2020』を販売中
ZBrushCoreからフル版への差額アップグレードも可能
1999年の発売から現在まで20年以上にわたって無償バージョンアップ継続中(ただし将来は有償バージョンアップとなる可能性有り)
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ43【4Dペイント】(実質44)
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) シミュレーションは上手くやればZbrushの軽さが活かせる分野ではあると思う
もしかしてその気になったらパーティクルも軽々いけるんじゃないか
その気があるかは知らんけど 普通こういう機能が増えるとどんどん重くなるんだけどワンランク軽くなってヌルサク度上がってんだからわけわからんわ 俺はなんちゃってボーン機能じゃなく、ちゃんとウェイトペイント出来るボーン機能を付けて
ポーズライブラリ的なものを付けてくれたら文句なしなんだけどな
フィギュア業界ほどこういう機能欲しいんじゃない? 他のソフトでアニメーションするだけならTポーズだけでいいけど フィギュアってポーズ決めて彫刻するものでボーンなんて入れないと思ってた 素体を作ってからポーズ付ける人もいるし様々だよ
アナログでも棒状の粘土を針金で繋いでバランスを取る人や塊から彫り出す人もいるし
人それぞれ色んなやり方が出来るzbrushになっていくのは楽しい 俺ゲーム畑の人だけどウエイトペイントはどのソフトも酷いもんだからZBの軽快な操作感で出来るなら大歓迎よ C4DとMaxとMayaでやったことあるが別にウエイトペイント重くないぞ?
Modoだけは死ぬほど重かったが・・ ウェイトペイント軽い重い以前にどのソフトも標準機能がゴミ過ぎる
馬鹿みたいにベタベタ塗りたくるより手打ちで調整した方が早い 少しなれるとポイント選択して一覧表表示から数値で一気に変更
特定のポイントだけスムーズ処理実行みたいな流れが楽ではやい
ペイントとか本当は必要ない初心者向けの機能だと >>859
ほんとそれ。
シロートほど無駄にペイント使うから色んなインフルエンスに数値吹っ飛ばしてバカみたいな遠回りしてる それは単にソフトの出来が悪いせいでユーザーに奇形操作を強要しているだけじゃね
全く褒められるようなことだとは思わない 結局作ってる側がガチで使ってないから最適化が中途半パな面もあるだろうねぇ
特にノーマライズ問題がね。同頂点に存在するウエイトも書き換えていく
からそれが意図しない変形が累積する原因。
意図して使えば便利なんだが分からないまま有効のままだと困るときもある
ノーマライズはオフに出来るソフトもあるが少ない。Modoとか。そん代わりModoペイント激重だけど
あとソフトによっては、ペイントウエイトに0-255範囲のリミットかけてくれないのとかあって
-2000とかのウエイトになってる箇所があったり。これだと他のペイントいくら載せても
変化しなくて異常な挙動の原因になる ウェイトペイントの話題いつまでダラダラ続けんだよ
スレチいい加減にせいや >>863
定期的にZBrushでウェイトをーリギングをーって言う馬鹿黙らせてから言ってくれない? ただトランスポーズマスター使えないからウェイトペイント付けさせろって話なんだがな。あれで満足してる奴居るの? >>867
> トランスポーズマスター使えないから
普通に使えるぞ、単にZBのマスクとかギズモ・アクションラインの変形機能に慣れてないだけじゃないか
どのみちボーンやウェイトの機能があっても、それだけですぐ関節の変形とかリアルに再現出来る訳じゃないし
面倒なウェイト設定とかしなくてもサクサク変形出来て同時に造形的な部分もいじっていけるのをむしろ手っ取り早く感じる ポージングだけなら現状でもそんなに問題ないと言えば無い
別にアニメーションやるわけでもないし。
ただ、さすがに毎回同じような変形をゼロからやるのもダルいので、高度なポーズ登録機能みたいのがあればいいんだがね
腕や足、手など、部分ごとのポーズを登録しておいて自由に呼び出せれば、今のトランスポーズだけでも
相当利便性は良くなる。それがあればぶっちゃけ漫画くらい描けるくらい便利じゃね? >>869
実際ZBで漫画描いてる人って居るだろ
ポーズ登録みたいな機能が付くこと自体はそりゃ便利になるだろうから歓迎するけど
現状でも、握った手・開いた手とかあらかじめサブツール分けて用意しておくなり、再利用的な方法論は色々考えられるな
レイヤー機能なんかだって一応ポーズライブラリとして使えないことはない 2.5Dモードを使いこなせばマンガとかも実際良い感じに描けるんだろうな
俺は全く分からんけど
トランスポーズもそのうち慣れないとと思いつつ全然…
ギズモの方が取っ付きやすさはあるのよね >>870
現状じゃ手間掛かりすぎだよ、やっぱり。アメコミみたいに執筆ペースが遅い出版物なら行けるんだろうけど
日本の漫画じゃキャラを全部ZBとか無理ありそう
生産性向上と言うより、「ZBでマンガ描くのが目的」になりかねん 角度違いの同じポーズを使い回せるから枚数が増えるほど有利になるのかも core2021に念願のZremesherついたやんけ
機能制限なんだろうけど、一旦きれいな
四角ポリの流れに治せるのは相当捗るぞ
この調子だと2022は機能制限Zmodelerかな? 造型アナログから2ヶ月経ってやっとこさ慣れてきたけど、月にフィギュア2体も3体も作れる人はどういう頭してんのかってホント尊敬するわ
スフィアからアダプティブスキンにして、筋肉も作っといた基礎になる素体を予め作ってあるんだろうってことしか想像できない >>874
正直サービスし過ぎなのでは? と思う
俺の場合無印にアプデする一番の動機がZRemesherだったからこの機能を得てしまったCoreユーザーはアプデしなくなりそう
それとも安いCoreを広めて皆をZbrush中毒にしてある時突然高額サブスクに切り替えるつもりか? Blenderとか多少は脅威になってきたからホビーユーザは囲い込んでいくのに今までのCoreじゃ役不足でしょう
まぁBlenderの方もトーンダウンしてきたからもうそこまで脅威でもないが つうか、スニークプレビューだとZmodeler Enhancedが出てたけど、実装されてなくね? >>876
CoreのZRemesherはめちゃくちゃ機能制限版だよ
実行ボタンと、あとポリゴン数「半分」にするっていう、2つのボタンしかない
しかも、Core起動後の最初の適用時には毎度フル版へのアップグレードを勧めるダイアログが出るw
それでもCoreのワークフローが相当に幅広くなるだろうすごいアプデではあるな
>>877
> Coreじゃ役不足でしょう
誤用だ!御用だ! 一つ聞きたいんですけど、皆さんポリゴンに厚みをつけるときモーフターゲットを用いるのと、Zmodelerからエクストルードするの、どっちをどういうタイミングで使い分けてるから参考にしたいです。 >>881
dynamic subdivisionのthicknessを使ってる >>882
2021ならではよね、メチャクチャ便利
・・・なんだけど、何のタイミングか非多様ポリゴンが大量にできて
死ぬかと思ったのも事実 >>541
ttps://3dnchu.com/archives/normalizer-1-0-beta/
いいソフトあったよ
これでディスプレイスメントマップに変換したものをzbrushで読み込んで適用すれば形を再現出来ると思う >>884
完全解決できなかった古い投稿に
続報貼るなんてマメねぇ 9/23更新…
つまり今までは出来なかったということなのか ノーマルマップを適用して、メッシュデコボコにするのってできますか?
見た目だけじゃなくてちゃんとデコボコにしたいです >>887
だから>>884みたいなアプリで変換してディスプレースマップにするんだ そもそもnormalは法線ベクトル弄るだけの代物だと何百回言ったら理解するんだここのバカどもは インターセクションマスカーの原理が分かればマスクをウェイト代わりに出来そうなんだがなぁ… Blenderで手動でちまちま筋肉作ってたけど法線がぐちゃぐちゃでいくらスムースかけてもおかしな陰影になってたんだけど
そのメッシュZbrushにもってってSub6まで分割してスカルプトしたんだけどSub1のメッシュが元のメッシュと形状が変わるのはわかるんだけど
法線まできれいになってるのがすごい このきれいな法線ってBlenderじゃ再現できなくておどろくんだが 手動じゃまず再現できない
あとZbrushでスカルプトしたSub1メッシュの法線をBlenderのスカルプトする前のメッシュにコピーするとメッシュの形状が違っても法線だけはそっくりそのままになって見た目はほとんど変わらない状態になる
法線ってのはすごいな Blenderはよく知らんが法線の計算式なんて変わらんと思うが
恐らく非平面になってたと言う事じゃなかろうか >>895
非平面なおしても治らなかった
>>897
法線の再計算は勿論してるけど治らない
この画像の一番左が無編集のメッシュで筋肉のラインにそって分割したんだけど陰影がガタガタ
https://i.imgur.com/yxH7Wtk.jpg
真ん中がsub1で一番右がsub1の法線をコピーしてある一番左の手つかずのメッシュ
手つかずのメッシュは縫工筋のラインがどうしてもきれいにでてくれなかった 法線云々以前に、単純にポリゴンのトポロジー配置が不適切なだけだろう
それをZBのスカルプトで作った法線で誤魔化すのもまぁ対処方法としてはアリだろうけど
Blenderの不具合でも何でも無い、単なるモデリング技術の問題 というか有機的な形状のモデリングならBlenderは捨てて最初からZBだけでやったら良いんじゃね
既にZB持ってるならなおさらだ >>899
俺Blenderの不具合だなんて言ってないんだけど
Mayaでやっても同じだろうし
スカルプトツール使わないでこういう造形するのは難しいなって思っただけ >>900
Zbrush使わないでポリゴン割適切にやれば筋肉表現くらい行けるかなと思って試したんだけど無理だった
予め筋肉のラインにそってポリゴン割っておくとZbrushにもっていったときに
そのポリゴン割は維持してくれるから意図したとおりに筋肉のラインはでてくれたよ
そっから細かい微調整だけZbrushでやったわ
Blenderで元の形を作るのはやったけど膝小僧あたりのポリゴン割は苦戦したから形がうまく出てなくてスカルプト通してやっとよくなった Blendetの悪口だと思ってシュバって来たんだろ スカルプトからのリトポ作業何度か繰り返してるとポリゴン分割を覚えてくる
なれてくると人体みたいなワンパターンな物は通常のモデリングしたほうが早くなったりする(リトポ必要ないから)
昔はこういうアプローチの学習は出来なかったからハードルは下がっているとしみじみ思う >>901
> Blenderじゃ再現できなくておどろく
> Mayaでやっても同じだろうし
それほんと単に技術の問題だからな
MayaでもMaxでもBlenderでもそれこそZModelerでもポリゴンモデリングの基礎は同じだし
腕のいいモデラーが作れば、>>898の法線コピーした結果くらいのものをちゃんと手作業で再現出来る
ただ現状ではやはりZB併用した方が速いし、さらにもっと細かいシワやら何やらのディテールまでも
いちいちポリゴンのトポロジーを考えずに昔よりずっと楽に表現出来るようになったというだけ ZBのアクティブ頂点数、カスタムUIの時どこから出せばいいのでしょう? 最近askzbrushの更新来ないなぁ
ジョセフさん忙しいのかしら すいません助けてください、投影がうまくいってくれません
Sdiv上げ→すべて投影の繰り返しで
ディテールをZリメッシャーかけた身体に移したいのに、全く反映されません。
というか反映が甘いです。特に首周りや鎖骨辺りです。
>>820での対応も行おうとしましたが、そもそも裏面でなく表面であり、投影シェルも0のままなので原因がつかめません。
今回の投影時の距離はデフォの0.02、許容値も25のままです。
これ以上距離を増やすとめちゃくちゃになってしまうので増やしようもありません...これは八方塞がりでしょうか...?
原因のヒントがあれば教えていただけると幸いです。
投影先オブジェクト Sdiv5
https://i.imgur.com/cgRdsX7.jpg
投影元
https://i.imgur.com/dvTfjjf.jpg >>911
どっちかというと脇の下でぐちゃっとなってる方が気になるけど…
首のあたりはみたとこ上手く行かない理由がわからん、普通に投影すれば普通に成功しそう
とりあえずZリメッシャーした側のメッシュで、首以外をマスクして、投影距離もっと上げてやってみたら?
マスクで保護するか、あるいはブラシのZProjectを使って部分的にやるとか、いくつか方法はあると思う >>912
マスクで保護して距離0.1にしても首元がグッチャグチャになる以外何も変わりません...鎖骨の投影もなしです
マスクが知らず知らずかかってんのかと思ってダメ元でマスク解除しても全くの無反応です...顔の投影はうまくいったのに... >>913
今出てる情報からはこれ以上よく分からんけどねえ
あとチェックすべきところで思いつくのはふたつ位かなー
・表示設定→両面 をオフにしたら、、どっちかのサブツールのポリゴンの法線ひっくり返ってたりしないか
・モデル全体のスケールがでかすぎたり小さ過ぎたりしないか
モデルのスケールは、サブツール→挿入 でCube3Dを追加して、そのキューブの大きさとあまりかけ離れていないかを確認 これの最後辺りに投影の使い方が載ってる(動画)
https://pixologic.jp/6523/subd-dyna/
膨らませておいた方が良いらしい ピクソjpの中の人はほんと何回「行う」言えば気が済むんじゃーーー日本語へたくそでイラッとするんじゃーーー とりあえず明日複製ユニファイしてZリメかけてやり直してみます... >>910
ありがとうです
表示できる機能があるソフトって何かありますか?
検索に出てくるのはMayaばかりで >>911
片方はウォータータイトなんだが
もう片方が穴あき首になってるのがなんか気になるな
特に使用用途がないなら、そういう穴は基本的に閉じておいたほうがいいと思うわ
そこ閉じてもうまく行かない? 用途によるが、別にこの段階で閉じとかなきゃいかん理由は無いわな
投影出来る出来ないにも関係ない >>921
穴開きのほうがらせんポリゴンできないらしいので... >>911
です
ツールをユニファイしてみたら何故かうまくいきました
でもユニファイした時点でオブジェクトのサイズ感も何も変わったような感じはしなくて、せいぜい上方にオブジェクトが動くぐらいで何が変わったの?って感じでした
結局原因は何だったんでしょうか...謎です... ユニファイで直ったんなら原因はモデルのスケールだ
でかすぎたり小さ過ぎたりでZBが上手く扱えないモデルを、
デフォルトのCubeと同じ2unitというちょうど良いサイズに調整するのがユニファイ
まるっと無視してくれてたが、>>914の二番目の話だぞ >>912
>>914
>>915
>>926
圧倒的感謝です
おかげでやっとこさ先に進めました オススメの3Dプリンタ教えてください
あまり高くないのがいいです 耐久性重視でクオリティ低くていいfdmならアドベンチャー3
フィギュアとかの精密性重視用途なら光造形のmars 2 proあたりかな >>919
mayaは標準で出来てmaxやblenderはスクリプトやアドオンで出来るみたいだよ
>>930
小物用途ならsonic mini 4kが良さそう Blenderも開発者モードにすれば出来る
けど表示してなんか意味ある? >>932
ありがとうblenderを検索して辿りつけました
>>934
dlしたので試してみます 頂点番号ってマジでどんなときに使うの?
ローポリ極めてるときとか? >>936
スクリプト動かすときには使うけど、デザイナーは気にしないでいいよ。気にしだすと道を誤るよ Zbrushのポリペイントで縞模様ってどうやったらきれいに描けんだろ… ZB2018でずっと止めてて
そろそろ2021にしようかと迷うんだけど評判どう?
以前にアップデートでUIバグが大変だったからためらってるんだ
マップ書き出しとかプロジェクションが早くなってるんなら即決なんだけどな うん、別々でいけた!!
UI周りのバグが取れまくりで感動したよ!笑
もうこれでいこ 笑
もう絶対戻れないよぉ
めちゃくちゃカスタムするからさ〜
でも前の反省を生かして
サブツールからツールを取り出してカスタムするのはやめておこう... ジオメトリの頂点結合が距離1にしても少し離れた位置まで結合されるようになってるな
狭い場所がユニオンリメッシュしたときみたいになってしまった
2021.1.2で直ったのはZModelerの方だけか >>945
> 距離1にしても少し離れた位置まで結合
なんの為の距離設定なんだ??
寸法関係の内部仕様が変わったんか知らないがほんと余計なことするよな
ちなみに一時的にでもそのモデルのスケールを10倍とか100とかにでかくして結合、また元のスケールに戻す、
とかやったら一応その問題は回避可能なのかな… 質問です
ポリペイント付きのメッシュをカーブでインサートしたいのですが
頂点結合有りにするとポリペイントが崩れてしまいます(左のは結合なしです、繋がってません)
なにか間違っているのでしょうか?解決策などあればお願いします
https://i.imgur.com/DtiMgp1.jpeg >>947
それは仕様通り
頂点がカラーデータを持ってるのでローポリ状態で頂点結合すると欠落する
崩れるのが嫌なら頂点結合なしでやるしかない >>948
やっぱり仕様ですよねありがとうございます
今回のはインサート後に結合かけても案外大丈夫そうだったのでとりあえずそれで行こうと思います マルチマップエクスポタの
"MT切り替え"
ってボタンは押さなくても勝手に切り替えてくれてるし
全く必要ないって認識でOK??
実は挙動が違ったりってある?? レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。