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【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ45【3Dペイント】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb01-aq3C)
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2020/05/29(金) 13:00:14.19ID:kpRVARQx0
スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2020』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2020』を販売中
ZBrushCoreからフル版への差額アップグレードも可能
1999年の発売から現在まで20年以上にわたって無償バージョンアップ継続中(ただし将来は有償バージョンアップとなる可能性有り)

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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ43【4Dペイント】(実質44)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575853970/

※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※短時間のうちに一人で連投するような、スレの私物化行為も控えましょう。
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0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f71b-5MQP)
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2020/09/16(水) 18:10:47.91ID:ns2cgmeJ0
俺はなんちゃってボーン機能じゃなく、ちゃんとウェイトペイント出来るボーン機能を付けて
ポーズライブラリ的なものを付けてくれたら文句なしなんだけどな
フィギュア業界ほどこういう機能欲しいんじゃない? 他のソフトでアニメーションするだけならTポーズだけでいいけど
0855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-W8hk)
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2020/09/16(水) 21:34:07.65ID:oV0B4dzb0
素体を作ってからポーズ付ける人もいるし様々だよ
アナログでも棒状の粘土を針金で繋いでバランスを取る人や塊から彫り出す人もいるし
人それぞれ色んなやり方が出来るzbrushになっていくのは楽しい
0859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-LXlF)
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2020/09/17(木) 07:50:25.31ID:UjF1g6Zw0
少しなれるとポイント選択して一覧表表示から数値で一気に変更
特定のポイントだけスムーズ処理実行みたいな流れが楽ではやい
ペイントとか本当は必要ない初心者向けの機能だと
0862名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1778-6tyQ)
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2020/09/17(木) 11:56:22.19ID:0VX3ekOa0
結局作ってる側がガチで使ってないから最適化が中途半パな面もあるだろうねぇ

特にノーマライズ問題がね。同頂点に存在するウエイトも書き換えていく
からそれが意図しない変形が累積する原因。
意図して使えば便利なんだが分からないまま有効のままだと困るときもある
ノーマライズはオフに出来るソフトもあるが少ない。Modoとか。そん代わりModoペイント激重だけど

あとソフトによっては、ペイントウエイトに0-255範囲のリミットかけてくれないのとかあって
-2000とかのウエイトになってる箇所があったり。これだと他のペイントいくら載せても
変化しなくて異常な挙動の原因になる
0868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-LaIL)
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2020/09/17(木) 21:38:05.18ID:o3zaOETH0
>>867
> トランスポーズマスター使えないから

普通に使えるぞ、単にZBのマスクとかギズモ・アクションラインの変形機能に慣れてないだけじゃないか

どのみちボーンやウェイトの機能があっても、それだけですぐ関節の変形とかリアルに再現出来る訳じゃないし
面倒なウェイト設定とかしなくてもサクサク変形出来て同時に造形的な部分もいじっていけるのをむしろ手っ取り早く感じる
0869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1778-6tyQ)
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2020/09/17(木) 22:03:13.92ID:0VX3ekOa0
ポージングだけなら現状でもそんなに問題ないと言えば無い
別にアニメーションやるわけでもないし。

ただ、さすがに毎回同じような変形をゼロからやるのもダルいので、高度なポーズ登録機能みたいのがあればいいんだがね
腕や足、手など、部分ごとのポーズを登録しておいて自由に呼び出せれば、今のトランスポーズだけでも
相当利便性は良くなる。それがあればぶっちゃけ漫画くらい描けるくらい便利じゃね?
0870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-LaIL)
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2020/09/17(木) 22:18:55.81ID:o3zaOETH0
>>869
実際ZBで漫画描いてる人って居るだろ

ポーズ登録みたいな機能が付くこと自体はそりゃ便利になるだろうから歓迎するけど
現状でも、握った手・開いた手とかあらかじめサブツール分けて用意しておくなり、再利用的な方法論は色々考えられるな
レイヤー機能なんかだって一応ポーズライブラリとして使えないことはない
0871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d75f-ywex)
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2020/09/17(木) 23:01:46.79ID:+A+y7Dzk0
2.5Dモードを使いこなせばマンガとかも実際良い感じに描けるんだろうな
俺は全く分からんけど
トランスポーズもそのうち慣れないとと思いつつ全然…
ギズモの方が取っ付きやすさはあるのよね
0872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1778-6tyQ)
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2020/09/17(木) 23:30:25.36ID:0VX3ekOa0
>>870
現状じゃ手間掛かりすぎだよ、やっぱり。アメコミみたいに執筆ペースが遅い出版物なら行けるんだろうけど
日本の漫画じゃキャラを全部ZBとか無理ありそう
生産性向上と言うより、「ZBでマンガ描くのが目的」になりかねん
0875名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MMab-DTLJ)
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2020/09/18(金) 12:07:11.22ID:VbslAHzOM
造型アナログから2ヶ月経ってやっとこさ慣れてきたけど、月にフィギュア2体も3体も作れる人はどういう頭してんのかってホント尊敬するわ
スフィアからアダプティブスキンにして、筋肉も作っといた基礎になる素体を予め作ってあるんだろうってことしか想像できない
0876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f71b-5MQP)
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2020/09/19(土) 01:49:02.90ID:YQDzRUoM0
>>874
正直サービスし過ぎなのでは? と思う
俺の場合無印にアプデする一番の動機がZRemesherだったからこの機能を得てしまったCoreユーザーはアプデしなくなりそう
それとも安いCoreを広めて皆をZbrush中毒にしてある時突然高額サブスクに切り替えるつもりか?
0878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97b0-3E+X)
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2020/09/19(土) 10:57:27.67ID:lWz2wBZK0
つうか、スニークプレビューだとZmodeler Enhancedが出てたけど、実装されてなくね?
0879名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-LaIL)
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2020/09/19(土) 12:52:28.19ID:uk0mvmk30
>>876
CoreのZRemesherはめちゃくちゃ機能制限版だよ
実行ボタンと、あとポリゴン数「半分」にするっていう、2つのボタンしかない
しかも、Core起動後の最初の適用時には毎度フル版へのアップグレードを勧めるダイアログが出るw

それでもCoreのワークフローが相当に幅広くなるだろうすごいアプデではあるな


>>877
> Coreじゃ役不足でしょう

誤用だ!御用だ!
0881名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MMab-DTLJ)
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2020/09/21(月) 21:05:00.41ID:Hb/KGdqlM
一つ聞きたいんですけど、皆さんポリゴンに厚みをつけるときモーフターゲットを用いるのと、Zmodelerからエクストルードするの、どっちをどういうタイミングで使い分けてるから参考にしたいです。
0894名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1202-b+lb)
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2020/09/24(木) 22:42:31.33ID:VXF7/OSy0
Blenderで手動でちまちま筋肉作ってたけど法線がぐちゃぐちゃでいくらスムースかけてもおかしな陰影になってたんだけど
そのメッシュZbrushにもってってSub6まで分割してスカルプトしたんだけどSub1のメッシュが元のメッシュと形状が変わるのはわかるんだけど
法線まできれいになってるのがすごい このきれいな法線ってBlenderじゃ再現できなくておどろくんだが 手動じゃまず再現できない

あとZbrushでスカルプトしたSub1メッシュの法線をBlenderのスカルプトする前のメッシュにコピーするとメッシュの形状が違っても法線だけはそっくりそのままになって見た目はほとんど変わらない状態になる
法線ってのはすごいな
0896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4fd8-XVKv)
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2020/09/24(木) 23:54:13.02ID:3SXIrOCU0
>>894
まず日本語勉強しろ
0898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1202-b+lb)
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2020/09/25(金) 02:23:10.36ID:mRhhoxuB0
>>895
非平面なおしても治らなかった
>>897
法線の再計算は勿論してるけど治らない

この画像の一番左が無編集のメッシュで筋肉のラインにそって分割したんだけど陰影がガタガタ
https://i.imgur.com/yxH7Wtk.jpg
真ん中がsub1で一番右がsub1の法線をコピーしてある一番左の手つかずのメッシュ
手つかずのメッシュは縫工筋のラインがどうしてもきれいにでてくれなかった
0899名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-X5AK)
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2020/09/25(金) 02:41:56.05ID:5HDDUZPd0
法線云々以前に、単純にポリゴンのトポロジー配置が不適切なだけだろう
それをZBのスカルプトで作った法線で誤魔化すのもまぁ対処方法としてはアリだろうけど
Blenderの不具合でも何でも無い、単なるモデリング技術の問題
0902名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1202-b+lb)
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2020/09/25(金) 02:51:44.90ID:mRhhoxuB0
>>900
Zbrush使わないでポリゴン割適切にやれば筋肉表現くらい行けるかなと思って試したんだけど無理だった

予め筋肉のラインにそってポリゴン割っておくとZbrushにもっていったときに
そのポリゴン割は維持してくれるから意図したとおりに筋肉のラインはでてくれたよ
そっから細かい微調整だけZbrushでやったわ
Blenderで元の形を作るのはやったけど膝小僧あたりのポリゴン割は苦戦したから形がうまく出てなくてスカルプト通してやっとよくなった
0904名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 162c-lmyo)
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2020/09/25(金) 07:47:46.75ID:pcGRNw3U0
スカルプトからのリトポ作業何度か繰り返してるとポリゴン分割を覚えてくる
なれてくると人体みたいなワンパターンな物は通常のモデリングしたほうが早くなったりする(リトポ必要ないから)
昔はこういうアプローチの学習は出来なかったからハードルは下がっているとしみじみ思う
0905名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-X5AK)
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2020/09/25(金) 08:09:35.76ID:5HDDUZPd0
>>901
> Blenderじゃ再現できなくておどろく
> Mayaでやっても同じだろうし

それほんと単に技術の問題だからな
MayaでもMaxでもBlenderでもそれこそZModelerでもポリゴンモデリングの基礎は同じだし
腕のいいモデラーが作れば、>>898の法線コピーした結果くらいのものをちゃんと手作業で再現出来る

ただ現状ではやはりZB併用した方が速いし、さらにもっと細かいシワやら何やらのディテールまでも
いちいちポリゴンのトポロジーを考えずに昔よりずっと楽に表現出来るようになったというだけ
0906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2701-ZVAM)
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2020/09/27(日) 13:50:07.46ID:7HxHNHvK0
ZBのアクティブ頂点数、カスタムUIの時どこから出せばいいのでしょう?
0911名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 127d-dKaQ)
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2020/09/29(火) 23:18:17.66ID:lZ6Q4A0C0
すいません助けてください、投影がうまくいってくれません
Sdiv上げ→すべて投影の繰り返しで
ディテールをZリメッシャーかけた身体に移したいのに、全く反映されません。
というか反映が甘いです。特に首周りや鎖骨辺りです。

 >>820での対応も行おうとしましたが、そもそも裏面でなく表面であり、投影シェルも0のままなので原因がつかめません。
 今回の投影時の距離はデフォの0.02、許容値も25のままです。
これ以上距離を増やすとめちゃくちゃになってしまうので増やしようもありません...これは八方塞がりでしょうか...?
原因のヒントがあれば教えていただけると幸いです。

投影先オブジェクト Sdiv5
https://i.imgur.com/cgRdsX7.jpg

投影元
https://i.imgur.com/dvTfjjf.jpg
0912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-ozLn)
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2020/09/29(火) 23:28:17.03ID:WB2un1ee0
>>911
どっちかというと脇の下でぐちゃっとなってる方が気になるけど…
首のあたりはみたとこ上手く行かない理由がわからん、普通に投影すれば普通に成功しそう

とりあえずZリメッシャーした側のメッシュで、首以外をマスクして、投影距離もっと上げてやってみたら?
マスクで保護するか、あるいはブラシのZProjectを使って部分的にやるとか、いくつか方法はあると思う
0913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 127d-dKaQ)
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2020/09/29(火) 23:33:06.75ID:lZ6Q4A0C0
>>912
マスクで保護して距離0.1にしても首元がグッチャグチャになる以外何も変わりません...鎖骨の投影もなしです
マスクが知らず知らずかかってんのかと思ってダメ元でマスク解除しても全くの無反応です...顔の投影はうまくいったのに...
0914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-ozLn)
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2020/09/29(火) 23:43:33.06ID:WB2un1ee0
>>913
今出てる情報からはこれ以上よく分からんけどねえ
あとチェックすべきところで思いつくのはふたつ位かなー

・表示設定→両面 をオフにしたら、、どっちかのサブツールのポリゴンの法線ひっくり返ってたりしないか
・モデル全体のスケールがでかすぎたり小さ過ぎたりしないか

モデルのスケールは、サブツール→挿入 でCube3Dを追加して、そのキューブの大きさとあまりかけ離れていないかを確認
0921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff01-/cbp)
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2020/09/30(水) 01:34:42.29ID:srBxZxKK0
>>911
片方はウォータータイトなんだが
もう片方が穴あき首になってるのがなんか気になるな
特に使用用途がないなら、そういう穴は基本的に閉じておいたほうがいいと思うわ
そこ閉じてもうまく行かない?
0925名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7d-cm81)
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2020/09/30(水) 21:53:02.30ID:tXoHK9YN0
>>911
です
ツールをユニファイしてみたら何故かうまくいきました
でもユニファイした時点でオブジェクトのサイズ感も何も変わったような感じはしなくて、せいぜい上方にオブジェクトが動くぐらいで何が変わったの?って感じでした
結局原因は何だったんでしょうか...謎です...
0926名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-5uGV)
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2020/10/01(木) 03:19:09.66ID:2NheJfPT0
ユニファイで直ったんなら原因はモデルのスケールだ
でかすぎたり小さ過ぎたりでZBが上手く扱えないモデルを、
デフォルトのCubeと同じ2unitというちょうど良いサイズに調整するのがユニファイ

まるっと無視してくれてたが、>>914の二番目の話だぞ
0939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b388-lLX+)
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2020/10/05(月) 09:46:24.85ID:fz6aqqFo0
ZB2018でずっと止めてて
そろそろ2021にしようかと迷うんだけど評判どう?

以前にアップデートでUIバグが大変だったからためらってるんだ
マップ書き出しとかプロジェクションが早くなってるんなら即決なんだけどな
0945名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53e4-1fm3)
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2020/10/06(火) 17:47:21.05ID:UjepXW/Z0
ジオメトリの頂点結合が距離1にしても少し離れた位置まで結合されるようになってるな
狭い場所がユニオンリメッシュしたときみたいになってしまった
2021.1.2で直ったのはZModelerの方だけか
0946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-5uGV)
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2020/10/06(火) 18:40:41.19ID:oyP62wW30
>>945
> 距離1にしても少し離れた位置まで結合

なんの為の距離設定なんだ??
寸法関係の内部仕様が変わったんか知らないがほんと余計なことするよな

ちなみに一時的にでもそのモデルのスケールを10倍とか100とかにでかくして結合、また元のスケールに戻す、
とかやったら一応その問題は回避可能なのかな…
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

ニューススポーツなんでも実況