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【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ45【4Dペイント】

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf63-Ox4W)
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2020/10/16(金) 03:17:29.63ID:Jg00uAj00
スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2021』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2021』を販売中
ZBrushCoreからフル版への差額アップグレードも可能
1999年の発売から現在まで20年以上にわたって無償バージョンアップ継続中(ただし将来は有償バージョンアップとなる可能性有り)

■Pixologic 公式■
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ45【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1590724814/

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0260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-aiei)
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2020/12/01(火) 23:25:01.91ID:f8aNyi3E0
>>259
サブディビジョン構造を維持というのに該当するのかわからんけど
ジオメトリ>サブディビジョンをフリーズ してからSDiv1部分のトポロジー編集
その後サブディビジョンのフリーズ解除、とは違うのかな

編集内容によってはフリーズ解除後のメッシュ荒れることもあるが

>>258
どういたしまして
0262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a01-YXDh)
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2020/12/02(水) 01:21:54.16ID:7haeNh/90
>>260
フリーズ解除後、トポロジをいじってないところは
へんな投影処理すんなよって思うことはある

角の出てるモデルでフリーズ&トポロジ編集すると
全然関係ないところの角がナマったりすることあるし
0263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ae4b-ta7A)
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2020/12/03(木) 04:55:26.50ID:lsUBfIDd0
見る角度によって筆圧がめちゃくちゃ大きく変わるときがある気がするのですが、
あれは何が原因なのでしょうか?

横からみた視点で彫るときは普通なのに、下の方からみた視点に変えてから下の裏の方を彫ろうとすると
あまりにも筆跡が強すぎてZ深度の数字をいちいち小さくしないとならなくなる、みたいな調子なのです
0272名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMfd-QlKN)
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2020/12/05(土) 01:32:20.95ID:fkzvguNsM
>>268
$150引きの間違いでは
0273名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMfd-QlKN)
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2020/12/05(土) 01:32:55.79ID:fkzvguNsM
ZBrush連携って誰か作ってん?
0275263 (ワッチョイ ae4b-ta7A)
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2020/12/05(土) 06:57:26.05ID:YRK99gsT0
>>267
ありがとうございます
でもちょっと自己解決したかもです

おそらく「焦点移動」という設定の問題だったようです。
この「焦点移動」の意味がわからなかったので数字を0にしておりました。
この数字をある程度のマイナスにしていないと、急なアングルで見た時にドローサイズが極めて大きく変化してしまい、
そのせいでものすごく彫り込みが深くなってしまう、ということだったのだと理解しました。
0282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 128c-x1Bc)
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2020/12/07(月) 15:10:51.78ID:+ycy75EW0
複数視点欲しいよねぇ...
無理ならツールの作用方向をしっかりコントロール出来るUIでも良いけど。
0285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a01-JlT/)
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2020/12/07(月) 20:47:11.28ID:AQNNIyXM0
一応こういうのはあるけど、ストロークごとのコマ更新なのよね
それでもめちゃ便利には違いないけど

2021で動くかな
動かなかったらだいたいフォルダ機能を一時的にオフにすると使える気がする
multi snapshot
ttps://gumroad.com/l/tBlOP
0302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 471b-YTVu)
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2020/12/09(水) 18:20:18.46ID:EBypq9ds0
最初の方でZModelerで頂点同士をクリックしてエッジを追加する機能が画期的だった
それと最後の方で一部を非表示しつつスカルプトリスプロを使ってモデリングしてたな。あれもすぐ使いたい
それよりアプデするとまたカスタムUIの設定し直しになるんだっけ? それとも今回みたいな.5みたいな小さなアプデは不要?
0303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-hEYx)
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2020/12/09(水) 18:51:08.03ID:QT3bVIlP0
>>300
誰かのツイッタで10/8に2021.5とか書かれてたが
リリース日じゃなく発表だけだったか

>>302
> 頂点同士をクリックしてエッジを追加する機能が画期的だった

いや…、相変わらずNゴン不可なので周辺に余計なエッジ入ってたし
他のポリゴンモデラーでは当たり前に出来ることが、ようやくZModelerに付いたってだけで…?

カスタマイズは普通に引き継がれるでしょ
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-hEYx)
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2020/12/09(水) 21:30:58.16ID:QT3bVIlP0
今回の登壇者3人とも使ってたみたいだが、あのSpaceMouse Proって3〜4万くらいするだろ…?
尼レビューによると表面のラバーが加水分解してベタベタになるって報告もあるしなあ
安いCompactの方だとキーボード併用必須、どうみてもショートカットキー操作がしづらくなるだろうし

ペンとキーボードでまったく不満ないから俺は買わないわ
0309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-ojTD)
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2020/12/10(木) 02:59:59.22ID:g6ZSHHOd0
片手用の補助ゲームコントローラ買って
joy to keyとかで好きなボタン設定にするという手もある

R押しながら○とか、L押しながら○とか
一回ボタン押すたび切り替わる多段トグルとか
ボタンの組み合わせをほぼ無限で増やせるからお勧めよ
0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-hEYx)
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2020/12/10(木) 08:38:07.27ID:3tHqlmJ20
2021.5来たけど、ポリフレームオンでマスクがベタ塗りになる仕様変更はそのまんま、かな
これほんとこまかいマスク作業したい時に不便だから昔に戻せるオプション付けてくれんものか…
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-TQVs)
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2020/12/10(木) 13:08:48.55ID:GPWRHFOq0
3dconnexionのspacemouseで無事動きました!
コマンドも全部入りになってた。
ボタン割当にちょっと悩むけど嬉しい。
操作時はマルチレゾの低解像度のものになってたので、大きなデータもサクサク動かせるな。
0321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 471b-YTVu)
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2020/12/10(木) 19:48:08.32ID:wGcIETtG0
フィギュア作ったこと無いけどアレだって机に肘乗っけて手だけで作ってるんだろうし
両腕を常に上げた状態で作業するのは疲れるでしょ
柿やみかんを取る農作業してるようなもん
0322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-hEYx)
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2020/12/10(木) 20:22:13.26ID:3tHqlmJ20
>>315,317
スライダー動かしてる間にどのくらい膨らむかのプレビュー?が見えて、スライダー離すとプレビュー消える…のはいいけど
実際その後どういう影響するのかが分からないや
ThickSkinブラシを組み合わせて使うと何か特殊な効果が得られるんか??


>>321
アナログでフィギュア原型作るのは結構肩凝ったり腰やられたりするよ
絵描いたり、デジタルでも液タブ使ってる場合も同様
VRでスカルプトは試してないのでどんなもんか分からんけど、少なくともHMD被ってるだけでも相当窮屈

実際デジタルの板タブで作業するのが一番体の負担軽くできるね
0327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-hEYx)
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2020/12/10(木) 22:54:21.29ID:3tHqlmJ20
あ、ThickSkinボタンとスライダーの方はなんとなくわかった
ThickSkinボタンがオンになってる間は、スライダーで設定した厚み以上には盛り上げたり削ったり出来なくなるので
キレイな一定深さのスジボリとかディテール入れが可能になる訳ね

しかし同じ名前のThickSkinブラシとの関係性はやっぱりよく分からん
0328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-+5nv)
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2020/12/11(金) 02:24:26.89ID:5VHImd8p0
thick skinは、モーフターゲットつけたレイヤーブラシよりも
さらに厳密に厚さを制限できる感じかしら
ガシガシほってもジオメトリグシャグシャになるのを防げそう

ただ、ベースジオメトリを変形しない限界がわかりにくいのがちょっと残念
当たり前だけど、面の皮厚くすると余裕でベースジオメトリまでスカルプトが響いちゃう
0330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 471b-YTVu)
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2020/12/11(金) 06:46:11.89ID:wMbnLxSN0
作ったカスタムメニューのホットキーをvにしてやってたんだけどよくcを押し間違えてメッシュのカラーが背景と同化して戻す手間が発生していたが
よくネトゲとかで使っていた1を使おうとしたら1はストロークの繰り返しらしいからどうしたものかと思っていた
けれど今回のThickSkinで綺麗に一定の厚さにスジ彫り出来るみたいだから1をホットキーに設定したよ
0337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-m2uk)
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2020/12/14(月) 11:32:18.35ID:glZv2ZAO0
>>336
高いのも安いのもつまみの機能は回転パンズームだよ
スペースマウスとは言うけどジョイスティックに近い
ノブがスプリングで浮いててスプリングの短いストロークの分だけ左右手前奥押し込み引っ張りの平行移動、捻りと傾きが出来る
ストロークしきるとストッパーに当たる感触がある
安いのは重さの関係で早く操作すると傾いたり浮くので固定するか高いのを買うとシュシュっと操作出来る
0338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-LBAI)
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2020/12/14(月) 11:42:10.54ID:U4QrdXy20
非表示しながらのSculptris Pro使ってると穴が空いたりする!これダメよ!いちいち埋めるの面倒!
あと軸固定は欲しかったんだが、導入されたやつはヘボすぎ。
単に、あるキーをホールドすると回転軸を限定するようにしてくれればよかった。
0343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-LBAI)
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2020/12/14(月) 14:19:25.37ID:U4QrdXy20
>左右回転キーのをショートカット登録して、Use Penを有効化するとキー押してる間はペン移動で回転できる
無駄が多すぎると思う。もっと簡潔にしてほしいよ。チカチカもそう。無理に使っているように見える。うざい!
0347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-FPDl)
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2020/12/17(木) 04:34:21.25ID:x1INojPj0
人型のモデルを作っているのですが、ポリゴン数はどの程度が一般的なのでしょうか?
blenderなどで映像制作で使いたいのでローポリにしてハイポリのノーマルマップを作りたいのですが、ローポリもどの程度減らすのか一般的なのでしょうか?
0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-apG4)
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2020/12/17(木) 09:30:45.80ID:qPbGIs4U0
>>347
その用途だったら、自分のPC性能で問題なく扱える範囲でご自由にどうぞ

ゲームとかVRアバターとかのモデルだったら数千とか2〜3万程度でポリゴン数の制限かかるけど、
映像制作ではレンダリングコスト的に許される範囲でどんだけでも増やせるし
そもそも裸の人体のみならともかく、デザイン次第でポリゴン数なんて全然違ってくる

まあある程度の目安として、ZBのモデリング中は100万でも1000万でもPC性能次第
Blenderで動かすモデルはおおむね数万程度まで軽量化してサブディビジョンかけて
細かいディテールはノーマルマップ、ってとこだろう
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