Blender 初心者質問スレッド Part39
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>951
すいませんありがとうございました
要領を得ない質問で申し訳ない >>890
これはこのスレにいる全員が知らなかった最高機密情報なんですが
対象メッシュを選択した状態でモディファイアタブの3つ下(下から3番目)のコンストレイントタブから「アーマチュア」を追加して、対象のボーンを選択してみてください
ウェイトが1しか入らないですが些細な問題かと
https://i.imgur.com/MUSdov2.jpg 最近BlenderでMegascansのアセットを使い始めました。
しかし、Bridgeのプレビューではパッキパキにディテールが効いていてカッチョいいマテリアルも、Blenderでレンダリングするとガウスぼかしでもかけたようにボヤけてしまいます。
CompositerでSharpenをかければ同じくらいのパキパキ感にすることはできますが…。
これはこういうもの(EeveeやCyclesの癖?)なのでしょうか。それとも、Bridgeのプレビューもポストプロセスでシャープとかかけてるんでしょうか。
もし最初からもっとシャープにレンダリングする方法を御存知の方がいらっしゃったらご教授いただけませんでしょうか。
Bridgeのプレビューのスクショ:https://i.imgur.com/nt8eFwS.png
Eeveeでレンダリングしたもの:https://i.imgur.com/kyBvdCP.png
上にSharpenをかけたもの:https://i.imgur.com/UKAJVM5.png 初歩も初歩な質問なのですが
blender立ちあげた時の一番上のタイトルバーって消せないんですか?
画面が少し狭くなる分勿体ないなぁと >>955
Window->Toggle Window Fullscreen BlenderでFBXエクスポート→Unityインポートするとアーマチュアが-90°傾くって今知りました
ウェイトやモーション付けの前にアーマチュア自体を90°プラスしとかなきゃいけないんですね
ウェイトもモーションも付け終わってるモデルをなんとかする方法ありましたらご教示下さい >>954
https://i.imgur.com/DybinC4.png
eeveeの基本設定
デフォルトだと、1ピクセル分の描画をするために、64ピクセルのサンプルを使ってる
自信はないけど、この辺が原因なんじゃないかな? >>956
ありがとうございます。
画面が全て使えて気持ちいいです >>958
サンプルを512まで上げてみたりしましたが、残念ながら結果は同じでした
さらにCycles、UE4、VRay、SPなどでもレンダリングしてみましたが、結局Bridgeのプレビューほどのパキパキ感に至るレンダラはありませんでした
Quixelが見せるプレビューは恐らく見栄えを向上させるためにシャープをかけてあるのだろうという結論に至りました
お騒がせしました >>954
単にディスプレイスの数が少なすぎんじゃね?
思いっきりかけてみろ
あとColor ManagemenrtのLookがおかしいとか
sRGBになってないとか
シェーダーのトコのNormalがno Colorになってねーとか
色々考えられる >>960
逆
サンプル数を下げるとシャープになる
サンプル数を上げると、アンチエイリアス的なぼかしが掛かる >>957
オブジェクト:アーマーチェア、メッシュ
トランスフォーム/スケール適用:全てFBX
アーマーチェア/リーフボーン追加:OFF
あとは既定設定でエクスポートしてるけど私は傾いたりしないよ >>961
ありがとうございます
念のため基本的な項目を再確認しましたが、特に問題ないようでした
>>962
Samplingを下げるという発想がありませんでした…1に設定すると若干ですがシャープな結果を得ることができました
https://i.imgur.com/k9nKuX9.png
効果の量を鑑みるとやはりあのプレビューにはシャープがかけてあるのではないかと思いますが、それはそれとして新しい発見でした
ありがとうございました >>957
解説して修正アドオンを紹介してるサイトがありました。
これの様にエクスポートしたFBXをunityに取り込むとtransform rotation x が-90°になってしまうんです。
でも修正アドオンのunity toolというのは、実行するとBlender上で“-90°”に変更するものらしいです。これを実行してunityインポートしたら、-90-90=-180°になってしまいした。
unityのビュー上ではちゃんと正面向いてるのですが、これをusdzエクスポートすると-180°で逆立ちしてしまいます。
>>963
ありがとうございます。普通はtranform 0 0 0でインポート出来るのですか。
自分は前に作ったデータみたらやはりみんなx -90°になってました。 プロパティシェルフ等の端をドラッグすると最小化(畳んだ状態)にできますが、この操作をできるショートカットキーはありますか? >>957
.blendのままドラッグ&ドロップでブチ込むのは? めちゃくちゃ初歩的な質問ですみません
マウスホイールでズーム、あるいはctrl+右クリでズームすると原点に向かってズームしてしまいます
目的としては選択しているオブジェクトを中心にズームさせたいです
一応プリファレンスの「視点の操作」タブから「選択部分を中心に回転」と「マウス位置でズーム」にチェックを入れてみたのですが
どちらも入れる前と後も挙動が全く変わりません、常にドキュメントの中心(緑の線と赤の線の交差点)に向かってズームになってしまいます とりあえず、unityにインポートして-90になったfbxをemptyに入れて、それを+180°回転させる事で、usdzは正面で書き出せました。(ビュー上では頭を下にして地面に埋まってます)
なんだかわけが分からなくなってきました。
>>969
blendそのまま入れられたんですね!
これからそういうやり方も考えますね。
でも90°倒れたままなのは変わりませんでした。 >>970
質問はカメラ回転の中心を変えたいって内容?
テンキーの.押せばいいよ >>970
「3Dカーソルを注視」か「オブジェクトを注視」が入ってるかもしれないから
ビュー>視点を揃える>ビューの注視のクリア
を実行してみると良いかも >>972
無駄に長文でわかり辛い質問になってしまい、申し訳ないです
>>973
解決しました!ありがとうございます
なんか色々試しているときに「オブジェクトを注視」に入れてしまってたかもしれません
ググっても全然出てこなかったので自分の力だけでは絶対わからなかったと思います 立方体(追加→メッシュ)のようなシンプルなケースでもトポロジーによるミラー反転が効かないのは何が原因でしょうか
軸方向が間違えてるというのではありません
トポロジーによるミラー反転をオフにすればミラー有効になります
2.83と2.91どっちも効果ありません >>976
「トポロジーによるミラー反転」の意味が分からん
対称操作とかではなく反転なん?
どこをいじってるてスクリーンショットとかがあるといいかも >>978
ツール→オプション→ミラーにあるXYZどれかをオンかつ「トポロジーによるミラー反転」の項目をオンにした状態での対称操作です
モディファイアーのミラーではありません
単にツール→オプション→ミラーにあるXYZをどれかをオンにすれば対称操作可能になります
>>977の画像の角の頂点操作しても反対側の頂点が動かないような状態です >>979
あーごめんtopology mirrorの日本語訳が反転なのか
対称化とかではあるけど「反転」ではないと思うけどなあ…
それはともかく機能は分かったけど解決策はさしあたり分からんすまん
ウチの2.91.2ではちょっと原点からずらした猿でもうまく機能した
ちなみにorigin pointはちゃんとオブジェクトの中心らへんにあるんだよね? >>980
はい、オブジェクトモードで追加→メッシュ→立方体で作った立方体ですのでそうです
原点表示しても図形の中央にあります
この事象はUV球など他のメッシュでも同様です そもそもこの機能は構造が左右対称なら中心になくても機能するのか
わからん すいません「モンキー」の場合は対称操作できました
どうやら「トポロジーによるミラー反転」できる場合とできない場合があるようです
重ね重ねすいません >>983
https://i.imgur.com/6BEx3uK.jpg
単純すぎるとトポロジーの対称を判別できないとかなのかも
ウチでもただの立方体ではダメだったけど、適当に編集したら
ある時点で機能するようになった >>984
自分でも試した限り単純な形状の方が逆に有効にならないみたいですね
ありがとうございました >>985
その件についてマニュアルに記述がありました
https://docs.blender.org/manual/ja/2.83/modeling/meshes/tools/tool_settings.html#modeling-meshes-editing-topology-mirror
The Topology Mirror functionality will work more reliably on mesh geometry which is more detailed.
If you use very simple geometry, for example a Cube or UV Sphere, the Topology Mirror option will often not work. 初歩的な質問で申し訳ありません
blenderにx.fileをインポートする方法を教えてください
プリファレンスのアドオンの中にdirect.x用のアドオンがあるようなのですが見つからなくて… concaveなfaceだけを選択する方法ってありますか?
concaveなfaceを三角分割するSplit Concave Facesという機能はあるのですが
ただ選択だけをしたいです 諭吉の3D透かし込みの精密なモデルを作ったとして、それ印刷して使ったら
通貨偽造じゃね?
最高で無期懲役の重罪 すみません、人の肌の艶を色っぽくしたいのですが(水分量増やす感じ?)、
どうやればいいでしょうか?海外含め、いろいろとググってみたのですが、
これだ!っていうのがなくて(ジルに汗をかかせるっていう動画が一番近いけど
そこまでじゃなくて、なんか艶っぽい感じを出したいだけ)。
おそらくいろいろ方法があると思いますが、いろいろ教えてもらえたら自分でまた調べます。
ヒントだけでも頂ければ幸いです。 >>993
Roughness テクスチャとSpecular >>988
俺もその機能欲しいな
しかしBlender Python APIで検索しても、選択だけする機能は用意されてない気がする >>993
SubSurface Scatteringでググレカス そういや明日には2.92正式版来そうだな
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