【Modo】 Part44
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CUDA全盛の時代だけどDirectX12やROCmとかMetal2で
RADEONの時代が来たらおもしろいな リアルタイムレンダリングエンジンの改良とかしないのけ いい加減 Modoの販売戦略の決定権ある人(が誰かは知らんが)交代して欲しいわ
誰だよ企業向けアニメーションにフォーカスとか言い出したの foundryがプロ向けアプリの会社だから仕方がないとは思うが、こんなんならAdobeに買収された方が良かった… それでもアドビは無いわ。
Macromediaの製品(Flash、Shockwave,Freehand,FireWork、DreamWeaver)は
買収後に開発者が抜けて解体したようなもんだし。
AEのC4Dライト版ぐらいの使い道で解体したと思うよ マイクロソフトに買収されたtrueSpace、AutoDeskに買収されたXSI、
DAZに買収されたCarrara・・・それらに比べるとFoundryは、頑張ってる。 今のところ、コードリファクタリングやC++への変更とか、いまいち効果が見えてないからなぁ ここに書き込んでらっしゃる皆さんの、さしさわりのないところで
modoで作った作品見せてほしいな、クリエイティブな話がほしい LightWaveの開発者の枝分かれのソフトだけどどっちも拡張性が微妙な基本構造でつんでるっていうのは何とも言えん感じだな
メタセコみたいな単品モデリング用の仕様でしか作れないみたいな限界があったんだろうかと想像してしまう 開発の遅さをどうにかしてほしいなあ。このままじゃ他から置いてかれるばかりだ >>960
仕事で作ってるのが殆どだから出せないのよ、すまない。
アニメの設定で作ったやつとか作品中に出てくる小物だったりするので。 >>962
数年沈黙して大噴火するLWと違って、小出しでも年に数回リリースしているんだから、
遅いって訳じゃないと思う(ソフトウェアの生存確認もできるし)
問題は、派手な機能の実装や重要な機能の更新が殆ど無くて、
地味な機能改善が多いという点にあると思う(それはそれで重要だけど)
あと宣伝が下手
リグクレイとかは、ちょっと使い勝手をよくして、効果的な映像デモで訴求すれば、
modo以外のユーザーにも訴えかけられるだろうに、と思う 902ぐらいまで新機能は、なんとなく使えたのだけれど、今はチュートリアルと
にらめっこして検証しないと使い方わからんの多いね。 Pencil4+のラインエンジン入っているShotBoothのオープンβはじまったけど、
Modoと連携出来るようにならないかな >>968
shotbooth少し使ってみたけど
環境設定のビューポート操作profileに
modoのショートカットキーの設定入ってて
Modoと同じ様に操作出来るw
読み込むモデルはfbxかobjにしないとだけど。 なんとか頑張って外部レンダラーやって欲しい。
技術力あるし、Maxwellrender3も出来たからワンちゃんありそう。 サーフェイスパーティクルジェネレーターで
パーティクルを作成し
※参考画像001
https://note.com/rcit/n/nc6099007da89
続いて、リプリケーターでサーフェイスパーティクルジェネレーターを
ポイントソースに指定しているのですが
やたら、複製される範囲がサーフェイスパーティクルジェネレーターより
離れてしまいます
※参考画像002
https://note.com/rcit/n/n2c746cb95003
リプリケーターでサーフェイスパーティクルジェネレーターで作成された
パーティクルを利用する場合
パーティクル付近に複製される範囲が集中するのが普通だと思うのですよ
※概ね参考にしている動画なんかはそうでした
リプリケーターの複製範囲を
作成したパーティクル付近にする場合はどうすればよいのでしょうか?
これがわからず困っています。
解決方法を教えてください。よろしくお願いします 日本語版15.2v1いつの間にかダウンロード出来るようになってた。
最近、仕事早いなぁ。 >>972
複製したいメッシュの位置が接地できてないとかじゃない https://www.youtube.com/watch?v=hFAhjbf8c68 試してみたら
>>967
15.2以外の機能もまとめて水増ししているからタイトル詐欺っぽくなってるな…15.2の追加機能少なすぎ。
>>968
ShotBooth 機能紹介 https://www.youtube.com/watch?v=b7X_7vQ7xBs
これはやばいね、Modoとの連携機能要望しまくろう VrayとかSubstanceとかその他もろもろのプラグインはやく15に対応してくれい;; >>972
リプリケーターをアイテム選択して拡大したら似た感じにはなった。 >>974
>15.2の追加機能少なすぎ。
裏で大きいことやっていると思いたい!
>>970
次スレを >>974
とりあえず試してみます。
回答ありがとうございます
>>976
なんか、modoの動画みてると
リプリケーターで複製する範囲って基本的にパーティクル付近になってますよね
※パーティクルを指定した場合 >>974
ありがとうございます、解決できました
どうやら複製するメッシュは接地
Y=0の位置に置いておかなければいけないようです
これで概ねうまくいきます。
※パーティクルジェネレーターのポイントソースとなるメッシュが
原点から離れている場合、ポイントソースとなるメッシュの中心近くに
複製するメッシュを置いて
さらにY=0の位置に置けばよいようです ACS3 Beta
>リグクレイインターフェースには、ツールとジェスチャーの2つの「モード」があります。ジェスチャは非常に実験的であり、意図したとおりに完全には機能しません。
>適切に機能させるのがどれほど難しいかによっては、最終リリースまでこのままである可能性があります。
https://www.autocharactersystem.com/devblog/2021/11/19/beta-phase-begins
リグクレイごちゃごちゃ重くなりそうだけどどうなんだろ、どうせならロングヘアとかスカートに衝突判定剛体付けて簡単に揺らせる機能にすればいいのに >>982 乙
過去スレのリンクが壊れてたから貼り直しといた Pixel Fondue OTOY Octane 2021 In Depth
https://www.youtube.com/watch?v=Nl4C-uyhZpQ
Modo用Octaneのセルルックって話題無いね、Lino Grandi氏はModoには関わってないのかな
>>984
ありがとう、スレ立てだけで連投規制されてスマホでコピペしたから失敗した・・・規制厳しすぎ 次々スレの【Modo】 Part46 立てる人は次スレ45の >>3 と >>4 の リンクコピーミスしてるので修正ヨロシク〜。 >> 981
たしかに。
ただでさえ重いのに。
本家コミュニティにご本人がいらっしゃるので、要望してみましょうか?
あんな服を来ていないキャラクターを作る機会なんてほとんどないですから、
サンプルとして見せられても、
とりわけModoでは実務に耐えうるのかどうかが分かりづらいですね。
>>衝突判定剛体付けて簡単に揺らせる機能にすればいいのに
リグクレイが良いのはわかるけど、
髪が長い服を着たキャラクターだと重くて使い物になるかどうか疑問ですし、
こっちの方がユーザーの需要がありそうですね。 ジグルをやりたいならCBOX。
布とかやりたいなら、SyflexForModoを思い出そうぜ。 >>987
おぉ!?、ぜひ要望お願いします!、まさに言いたかったのがああいう単純なキャラにリグクレイをセットアップするより服や髪に衝突判定付けて揺らす機能にした方が、
キャラクターアニメ作品作る次のステップに進む人が増えやすいのではという事です、MODOで髪や服揺らしたキャラアニメーションしている人あまり見かけないので
>>988
PSOFT CharacterBox for MODO / マッスルがロケータアイテムに対応 https://www.youtube.com/watch?v=M_54jhp-bZ8
ACS3にも欲しいと思うのは当然でしょう、布シミュより単純で使いやすいし、もしかすると両方の機能融合した凄い機能付けてくれるかもしれないよ ACSじゃなくて標準のセットアップや本体のリグクレイやらでそういうのやれた方がいいかもね
どんどん敷居の高いソフトになって外部レンダラーも増えないし >>989 ACSにはこっちの方が欲しい。
ソフトボディとかうまく連携して使うと出来そうではあるんだけれど・・・
https://www.youtube.com/watch?v=D9BxJmEItek https://store.steampowered.com/app/1467930/Ragdoll_Dynamics/
衝突判定付けるってこういうのか。よさそう。
ユーザー増えたらワンちゃんありそうだけれど2の頃に比べてACS3使った事例ない。 ACS3作った人はなんでModoにまだ残ってるの?って思うくらい有能で頑張ってると思うが
残念だがACS3が何らかのプロジェクトアニメーションに使われることはないと思うよ >>992>>991
Modoにすでにある機能上手く使いやすくまとめてくれたら出来そうなのにね。最近は似たような機能のちょっとした更新ばかりでバランス悪い
>>993
何で?不具合回避のため? meshfusionのオペレーションの基本て
オブジェクト作成→新規meshに変換→トリムやいろいろ加工属性変更
っていうかんじでいいんだろうか。
そろそろまじめにお仕事で使ってみようか……とおもっていじってるんだけど
Version重ねるごとに操作が分かりづらくなっていく。
「選択」→「実行」が一番わかりやすいんだがなぁ。 ACS3のロードマップ通りしか作らないと思うけど、結構Akeytsuを意識しているなと思った。
https://www.autocharactersystem.com/roadmap
気になったのはspaceSwitchingってダイナミックペアレントの事だと思うけど
アイテム、武器などゲーム用に持ち替え簡単になる感じになるんかな >ブラックプロモ開始! 2021年11月30日まで、ACS3の新規ライセンスが33%オフ、アップグレードが半額
>ACS3のサンプルリグを無料でダウンロードできるようにして、みんなにテスト/プレイしてもらえるようにしています。今週末までにはアップできると思います。
日本語版のセールはあるのかな?各機能に不具合あるのか分からんから全機能の体験版出してくれたらいいのに ACS3が2016くらいにModo本体に乗っていたら値上げしても
上のクラスタで使ってくれる固定客がたくさんついてきたかも知れんなぁ
Modo本体の速度が足引っ張っぱるからダメかな・・ このスレッドは1000を超えました。
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