Daz Studioスレッド Part48
服だけで転送した?
フィギュアと服を一緒に転送したらMarvelousDesigner側では
フィギュアも服のデータとして読み込むからマテリアルおかしくなるよ DAZに戻した後に毎回テクスチャ貼り替えてたけど
101の方法ならその手間省けるのかな
いい事聞いたわ DAZ側でエクスポートするとき人体を非表示じゃなくて削除してからにしたらできた!
ありがとう! 英語表記のDLsiteは、無修正でもOKなんですか? >98
もしよかったら詳しく教えてほしいんだけど、
この「ポリゴンが交錯すると爆発する」っていうのはどういう意味?
肌が服を突き破ると爆発するっていうのはなんとなく理解できたんだけど、
マーベラスで作った服をDAZに持ってきたらいくらなんでも爆発しまくるんで、
試しに服単体でdforceシミュレートしてみたら服単体でも爆発したんだわ
(self collideはオフにしてる)
これも上で言ってる人がいた謎のバグなのか、
なんかリトポ?とかいう作業が必要なのか、
もし知ってたら教えてくんなまし ニアクリッププレーンみたいな、
カメラから一定距離のものは自動的に非表示にしてくれるみまいな機能って、
DAZにはないのかね?
(近すぎ、遠すぎでそれぞれ設定したいんだけど) カメラに写ってないオブジェクトを
非表示にするアイテムはあった気がする
名前はわからないけど Camera View Optimizerか
でもあれ自動じゃないしけっこう判定がガバいやで 作者がバラバラな製品で画角も適当に設定できるカメラじゃゲームみたいなルールの運用は難しいわな
ゲームでは基本中の基本のポリゴンの背面処理もしてないしな、そのおかげで顔の中からサーフェイスの裏側も表示できる(笑) >>105
俺マーベラス使ったことないんで分からんけど
服が服を突き破っても爆発する
セルフコリジョンオフでそうなるとしたら俺ぜんぜん分からん MarvelousDesignerも昔はよく爆発したけど
最近のでは復帰力がすごいね
ちょっと暴れかけてもすぐに収まる dForceのアルゴリズムが進歩してくれるしかないのかねえ
マルチグラボ対応してないし フィギュアの読み込みもマルチCPU対応したないし
dazはマルチ系弱いのかな
G8読み込んでる時マルチコアの大半が遊んでる 服シミュは改善の余地はあるけど
ロードやセーブでマルチコア使うのは困難
本質的にストレージ処理は並列化出来ないし(しても入出力が遅くなるだけ) Dazでキャラの頭とボディが一体化している場合、体のみ適用したい場合はどうするのでしょうか(体のみ適用のボタンがないのです)? parameterタブかshapingタブにモーフのスライダーがあって
全身、頭、体でモーフが分かれてると思う
たぶん今は全身のモーフが適用されてる状態
その中のbodyのモーフだけ適用する 公式でなんかのフィギュア買ったらちんちんまんまん付いてたわ、フニャチンをフルボッキさせる方法無いん? >>115
ただのロードセーブならそうだけど
G8の重さは違う気がする
データのサイズから考えてロードだけであの重さは不自然
ロードした後の内部処理が重いのだと思う
マザーボード直付けでM.2のゲーム用高速SSDにアセットのデータ入れてても
HDDの時と重さが対して変わらないから >>118
そう言うポーズあった気がするけど
どこだったか思い出せん G8新しいの買ってもサイズあるのってテクスチャーだしね >>109
モノは画角に入ってないが影が入ってるような場合にも消されてしまうので
そのへんは残念だよな >111
ありがとう!
よくわからんということがわかってよかった
dforce、素材感とか決められるのすごくいいんだけどなー カットごとにシーン複製してからいらない人物や背景を削除してるわ
それで後でまとめてバッチレンダーで自動レンダリング DAZはあくまでもコンテンツ屋だからなぁ
アプリはコンテンツ確認用のオマケとしか考えて無いだろうし https://i.imgur.com/uI5TC1b.png
dForce、ピーキーだな・・
ウエイト値が小さいとほとんど動かないし
ちょっとオーバーすると吹っ飛ぶ 自他共にめり込むと地雷踏んだように吹っ飛ぶのがオーバーフロー演算
ポリゴンの面としての法線が正しくても頂点の法線方向が逆になって予想不可能な数値が出る
上にもあるようにとにかく、移動量の調整込みで被らない突き抜けないようにする
場合によってはのっぺりした代替オブジェクトで演算してモーフ保存して差し替える
DazでdFoece使ったアニメーションやるなら超えなきゃいけない壁だな 最初の爆発ってめちゃくちゃ怖いよな
画面固まるし、服すごいことになるし DAZはdForceのアップデートはやってるのだろうか
これで完成って感じ?
まだ改良していく感じ? せめて自己衝突はなしにできればいいんだけどな
その方が軽くなるし 静止画だと大体どうにか出来るようになったけど
動画でdForce使おうとすると難しいね
演技として速い動きあるから服のために演技遅くするとか困るから 単純に爆発しないようにするだけならdForceのinfluenceウエイトマップを
最低限しか動かないように塗って固めちゃえば爆発はしないんだけど
硬い感じになるからなぁ スタートのポーズを上手く考えれば
静止画ならデフォルト設定でもそこまで爆発しないけどね 肌との距離が近いと爆発が起こりやすくなるので
そこのinfluenceウエイトをゼロにしちゃうとほぼ爆発は起こらない
自作の服なら服を作成するときに、肌との距離があまり近くならないように
トレランスを大きめに設定しておけば大丈夫
それでもあんまり速い動きだと爆発するけどね 静止画なら速い動きが起きないセッティングは簡単だからどうにでもなるけどね アニメーションもやれたらやりたいので
もうちょっとDAZ側でdForceの耐久力は上げて欲しいところではある
タイムラインもキーだけでなくカーブでの編集も出来たらいいんだがな カーブの編集できるよ
ハンドルはないけどキー増やして対応できる そうじゃなくて、ありていにいえば
かつてのgraphMateプラグインで出来ていたことが出来ればいいんだけどね
いまでは売ってない
というか動画を考えるならDAZは止めた方がいいんだろうな
年々動画関係の機能が縮小していくし DAZにデフォルトでグラフメイトの機能が入ってるからいいんだよ キーは簡単に増やせるけど、削除するとありえん動作起こすからな(笑) それはちゃんとキーを消してないのでは?
キーの可視と不可視を切り替えないと
打ったけど見えてないキーが残るから変になるよ >>140
いやまったくgraphMateのようなことはできないんだが graphMateをどのように使ってるか知らないけど
俺はgraphMate持ってるけど最近はgraphMate使わずタイムラインの方で同じ作業やってる
曲線で変化のグラフが出るのでそれを摘まんで調整する >>144
んん?もしかしてうちのDAZどっかおかしい?
少なくともこちらではタイムラインのパネルのどこをいじっても曲線とかが表示されるUIやメニューは見当たらない。
https://i.imgur.com/w6VR2so.png
およそ関係なさそうなところまで片っ端からいじってみたんだが・・何か見落としてるのだろうか Dazで、参照データが不足している場合、黒い箱が代わりに表示されます。この黒箱を、一発で非表示にできるスクリプトはありますか?
それと、データ保存したときのサムネイル表示が黒くなってしまいます。この黒い状態を、回避できる方法はありますか? >>145
https://i.imgur.com/51hh9ct.png
今のDazはタイムラインの下の真ん中のタブをクリックすると
グラフメイトと同様のウインドウが開くようになっている
View:Frameでグラフの全体像に自動でサイジングしてくれる機能がついてるので
グラフメイトより便利なので今はこっちを使ってる >>147
ああ!!
こんな機能あったの気づかなかった!
タイムラインパネルのクリック出来る部分は全部クリックしたと思っていたのに orz
ありがとうございます
超々感謝です
言葉で言い表せないくらいめっちゃ助かりました >>148
これ使えるからDazの手付けのアニメーションはそこまで困難なものじゃない
物理演算とか便利なスクリプトの種類は少ないのだろうけど
ちまちまやってれば手付けのアニメーションはどうにかなる
iCloneみたいなお手軽モーションキャプチャーでもあれば一気に捗るんだろうけど >>146
必要ファイルをインストールするのが一番早いんじゃないかな。環境が変わってインストールされてないだけなら入れたほうが早いと思う
他人が保存しならその人に頼んで削除してもらったファイルをもらうとか。
Daz購入品で足りない製品のインストールウィンドウが開かない場合は、ライセンス違反の可能性があるから根本的な対処をした方がいいと思うよ >>146
保存する時のレンダリングのカメラが照明をちゃんと炊けていない可能性がある
ビューポートをテクスチャーレンダリングでプレビューしてちゃんと見えているか?
サムネイルを作る時は俺はこれを使ってる
iRayでサムネイルレンダリングできるし
マウスオーバーで出る大きな画像とキャプションを足せるから便利
Super Save
https://www.daz3d.com/super-save
買ってないがこういうのもある
Thumbnail Mastery
https://www.daz3d.com/thumbnail-mastery
新製品でこんなのが出たばかりだがどんなものかまだ分からない
Icon Creator Pro
https://www.daz3d.com/icon-creator-pro Daz3D始めたばかりの初心者です。質問させてください。
レンダリング設定のDimension Presetを保存しようと思ってAspect Ratioが「1:1.618」の比率は保存できたのですが
逆にした「1.618:1」だけ保存するとAspect RatioがPixel Sizeになって保存されてしまうのですがこれって仕様でしょうか?
例えばPixel Sizeが「1080:667」だとすると保存した瞬間にAspect Ratioもこれになってしまうんです。
「2.618:2」とかで試してみたのですがこれはちゃんと保存できたので困っています。
フォーラムとか漁ってみたのですがヒットせず…もしバグなら公式に問い合わせようかと思っています。
どなたか心当たりのある方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。 そもそもピクセル解像度を保存するものであって
アスペクト比を保存するためのものではない 小学6年生の算数は習ったか?
1080:667の比を簡単にできるか? >>149
確かにアニメーションカーブまで編集出来るなら
DAZでのアニメーションはかなりのレベルまで作れると思います
モーフ作成機能とポーズ管理機能は他ソフトより優秀な面も多いのでそちらと組み合わせられる強みもありますしね >150 >151
参考になるアドバイス、ありがとうございます。 小物を「Parent To Target」→「none」してから、小物のサイズ調整しました。しかし、再度、キャラクターにペアレントしたいのですが、位置がおかしくなります。なにか方法はありますでしょうか? スマホ的なものならウェアラブル保存して、使うときにマージするとか
それでも最終的には手の動きに合わせた調整になるので、何をどこまでどう保存するとか
どの座標が元になってどの位置に変換されてるとか理解することが必要にはなるね
全部の機能を理解するのには時間かかるので、理解できて使えそうな機能掘り下げてアイデアでカバーするしかないのが普通かな >>157
ざっくり言うと
サイズを変えると「位置のスケール」まで変わっちゃうから計算がおかしくなる
対策としてはスケールのパラメータは100%のままにしておいて、「モーフでサイズを変える」って方法がある。
一度objでエクスポートして、それをモーフとして取り込む。
obj形式は書き出すときにスケールサイズを指定出来るので、このときに100%以下のサイズで書き出して
それをモーフとして取り込むと「小さくリサイズするモーフ」が作成出来る。逆なら大きくなるモーフが出来る。
objでエクスポートするときはFilterをオンにして、Object: → Selected Rootsに設定する。こうしないと選択しているオブジェクト以外も書き出されてしまうので
モーフとして利用出来ない
objを、モーフとして読み込む方法は
Edit → object → Morph Loder Advncedで、出てきたダイアログで先ほど書き出したobjファイルを選択する 後 補足
いきなり本番のオブジェクトで作業するのがなんとなく怖かったら、
Create → New Primitiveで、Boxなどを作成してそっちでテストしてみるといいよ あ、あともう一つ言い忘れてた
モーフを作成するときのOBJを書き出すときは、
ターゲットのオブジェクトを 「シーンの真ん中の高さ0の場所に置いておく」
こうしないと、拡大縮小するときの中心点がオブジェクトの中心じゃなくてズレた位置が中心になってしまうので
モーフでリサイズすると位置まで動いてしまうから >158 >159 >160 アドバイス、ありがとうございます。モーフで処理するんですね。やってみます。もう一つ、ご質問いいでしょうか?靴を片足だけに履かせたい場合は、どうするのでしょうか? シーンタブで消したい方の靴の目玉アイコンをCTRLキーを押しながらクリックで非表示になる
消したい靴を選択して削除でも可能
片方を転がしたいなら分けるより、2つ登録して片方ずつ消した方が作業は早くて楽
身に着けるものは基準の座標点がフィギュアの関節になってる場合が多いので
身に着けてないものはペアレント設定外して、座標変えたほうが動かしやすいかも。まぁ人それぞれだけど。 >164 回答ありがとうございます。現状は、靴を選択すると、両足の靴が選択されてしまうのです。どうすれば、片側のみ選べるのでしょうか? 靴の作り方にもよるけれど、履かせて歩いたらそれぞれの足に追従する普通の靴ではないのかな?
一緒になってるウェアラブルではない靴なら、片方のポリゴンごと消すかマスクするしかないとは思う
普通の構造の靴ならシーンタブのNodeを展開すると
[靴]→[Hip]→[Pelvis]→[Left Thigh Bend]→[Left Thigh Twist]→[Left Shin]→[Left Foot]→[Left Matrials]→[Left Toes]があると思うんだけど
家にあるのはその型しかないから他の構造はちょっとアドバイスできないかな m(__)m ポリゴン消去なら操作したいオブジェクトを選択した状態にして
Tools>Geometry Tool
赤い輪っかが出現するので消したいオブジェクト上でクリック。選択された頂点が黄色くハイライト
Ctrl+"+"で頂点の選択範囲が拡大されるので、消したい部分がすべて選択されるまで押し続ける
その後右クリック>Geometry Editting>Delete Serected Porigons
で選択した部分が消去される
Tool Settingsタブを出しながら作業すると分かりやすくやりやすいやで >167 ありがとうございます。試してみます。Resolution LevelがBaseになっているオブジェクトを、さらに細かくする場合には、どうすればいいでしょうか? >>168
ハイレゾモデルが用意されてるものはParameterタブのMesh Resolutionから
なかったらSubDレベルを上げて見かけの滑らかさを向上させるとかでどないや >169 回答ありがとうございます。現状は、Mesh Resolutionタブに、SubDの項目がないのです(Resolution Level が 「Base」のみ表示)が、これは設定項目を追加できたりするのでしょうか? >>170
Edit→Objec→ Geometry→Convert to SubD
でハイポリにできますよ。 >171 回答ありがとうございます。できるんですね。Dazは、無料ですが、3D初心者向けのソフトではないですね。 一言で3Dと言っても分野は色々ある
Dazはある側面では非常に初心者向け
モデリングに関してはそもそも機能として持っていない所にオマケ程度の機能とたまに誰かがプラグイン作ってるだけ 自分が使えないから初心者向けではないという発想だと、世の中何もかもが初心者向けではないということになる
新人にやさしくない会社はブラック企業だ!クレームや面倒な事は先輩や上司がやればいい!と言わんばかり。
入門用に覚えることの少ない機能制限物はあるけど、初心者が思いつく限りのあれこれがボタン一つでできるソフトは見たことがない
初心者向けソフトがあっても、あれができないこれができないっていうだけだと思う そこは別に憤慨しなくてもいいポイントじゃない?
ほら、初心者向けツールって言う言葉自体、いい意味にも悪い意味にも使えるからね ド素人に夢を与えてくれるDazに感謝しないとな。うまくなった気がしたんでしょ
さようなら二度と戻ってくるなよw 作者のピクシブのフォロワーの数は、どこで確認できますでしょうか?見当たらないのですが、pixivプレミアムに加入すれば、見えるようになるのでしょうか? pixivなんて、なんでこれが10000view超えなんだ?ってのばっかり
やっぱり金落としてる奴の方がピックアップされ易いからviewも稼げるのかなぁと妄想してる >182 やっぱり、そうなんですね。ありがとうございます。
>183 作品のブックマーク、いいねの数を考慮しつつ、実際のフォロワー数を推測するようにします。人気がないと、別アカ+作風を変えて再チャレンジしてる人もいるように見えますが、センスがないのでバレますね。 俺なんか、1000view行けば俺様ランキング上位入賞だぜ >>186 少しだけ気になります。自分だったら、ここをこうしたいな、とか思いながら見てます。 それにしても、中国Dazユーザーの作品は、見ごたえありますね。日本のDazユーザーは..。がんばろうっと! 中国は経済・文化の内側から侵食する政策練ってるからな
世界のエロ業界も日本/韓国が出てくる前にアジア系のシェアとられちゃったからな
まぁ結果的にアメリカ以外は中国・ロシア系が世界的には人気が高いから >>188
その中国ユーザー見てみたい
リンク貼ってよ >>190 すみません。自分は、他人の作品をブックマークしないため、探せないのです。あしからず。 はい。でも、エロ系ではないです。ちなみに、エロ系なら、海外に専門のサイトがありますね。 breastacular使うと根本でテクスチャが歪んで気になる
他におっぱいモーフのおすすめあったら頼む どんなモーフを使おうが、テクスチャの歪みは解消しないぞ
テクスチャマップ張り替えるしか無いんだから breastacular 適用前は問題なくて適用すると胸の大小関係なく明らかにシェルの継ぎ目で歪むというかズレるんだけどそんなもんなの? 衣装データ作成に興味がでてきました。データの仕様に、対応している複数のキャラクターの名前が書いてありますが、これは、すべてのキャラクターを買わないといけないのでしょうか?また、何をそれぞれ、調整しているのでしょうか(オートフィットするために、なにか必要な作業があるのでしょうか?)? >>196
胸や乳首を差し替えてるようなものは操作すると表示がずれている(座標の小数点以下を切り捨ててそう)場合があるので
ずれてる部位を選択して、座標をリセットしてあげると隙間は消える場合があるよ
>>197
対応フィギュア用の調整がしてあって服が突き抜けにくくなっている程度。良くてそのフィギュア用の調整モーフがついている。
下着付けたり重ね着したり上の胸や乳首を変更してたら結局突き抜けるので、基本的にはフィギュアの世代だけ気にしておけばいいかな
Genesis8より前は知らん。作者の力量のばらつき依存が大きくてな。脱着モーフがある服もあれば、ボタンすら一体化してるゴミ袋被ったような状態のものもある(笑) Breastacularっていう拡張モーフがあるのかと思ったら
ロチカで売られてる付け乳があったのか
だとしたら>>198の座標リセットの説明が正しいかも propでぬいぐるみがあったから抱きしめさせようとしたんだけど、
dforceだとぺらっぺらの布みたくなっちゃっていい感じに抱きしめさせられない
一応stiffの値をあげまくることでちょっとそれっぽくなるんだけど
ぎゅっと抱きしめて皺よってる感じを表現するにはいい方法ないかね?