野村哲也画伯の絵が好きな人集合〜!! Part2
FF7リメイクのバトルシステムって実はゲーム史に残る挑戦だったんじゃないか…? アクションバトルとコマンドバトルはどの程度のバランスに比重を置けば正解なのか
凡人が考えると正解が全く見えない問いで頭おかしくなりそう、、 >>165
頭がめちゃくちゃ良い人であろうバトルディレクターの遠藤さんですらその部分ではかなり悩んでたとFF7Rのインタビュー動画で言ってたから 【ファイナルファンタジーVII 25周年記念】 FINAL FANTASY VII REMAKE REVISITED ~開発秘話ブログ~ Chapter17~18 トピックス ファイナルファンタジーポータルサイト SQUARE ENIX
https://jp.finalfantasy.com/topics/401
FF7リメイクの興味深い戦闘システムの秘話はもっと知りたい
シナリオ関係だのばかりで遠藤氏による戦闘システムの談話が少なくて不満だった 7リメイクのバトル設計の人って見た目が若そうだったが、こんなデカいプロジェクトを任せられててすげえんだなと思った
元々はカプコンで『モンスターハンターワールド』の設計してた人らしいけど 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20141226033/index_4.html
うちはケンカしたら弱いんや
岩田氏:
しかし,あれですよね。川上さんって, “よそが真似できないことをしよう”っていうのを常に考えようと
していますよね。
川上氏:
あ,僕は競争は嫌いなんです。だって,競争すると負けるから(笑)
岩田氏:
あはは。同じようなことを,山内さん(※)も言っていたんですよ。
※山内 溥(やまうちひろし):先代の任天堂取締役社長。社長就任期間中に,任天堂を世界的な企業まで
押し上げた。岩田氏の経営者としての才覚を見いだし,その才能を開花させた人物でもある。
4Gamer:
そうなんですか?
岩田氏:
「うちはケンカしたら弱いんや」って。
あの強そうな人がですよ! 眼光鋭く,「うちはケンカしたら弱いんや」って言うんです。それはね,力の勝負を
するなってことなんです。「力の勝負は愚かだ」と。「ビジネスの世界は,人と競争したらあかんのや」と。
「人と競争しないところで,独自の価値のあるものを作りなさい」っていうことを伝えるために,それを面白く,
山内さん流に表現したのが,「うちはケンカしたら弱いんや」ってことになるんだと思いますが。
(略)それにね。「みんなが同じことを言ってるとき」って,私は危険だと思うんですよ。
みんなが一斉にワーってある方向に向いているとき,その先ってどうなるんだろうってよく思うんです。
まぁ,単に私がへそ曲がりなだけかもしれませんけどね。 「リーダーシップ」って,なんだ?
川上氏:
うーむ。いや,なんかお話を聞いていて思ったんですけど,僕は最近,「リーダーシップ」というものについて,
ちょっと思っていることがあって。
(略)えっとね。要するに,みんなが納得することを指示するだとか,みんなが「そうだな」って思うことをやってる
リーダーっていうのは,「本当にそれはリーダーシップがあるんだろうか?」っていう疑問を抱いていて。
岩田氏:
ああ。それはですね,結論から言うと,違うと思います。
川上氏:
ですよね。違いますよね?
岩田氏:
というか,みんながそう思ってることをやればいいだけなら,そんな人(リーダー)なんて要らないじゃないですか。
川上氏:
そうそうそう!要らないんですよ(笑)
岩田氏:
みんなが「ええ,それって本当?」って思うことを,誰かが「いや,未来はこうなるんだ!」って言って最後まで
やり切るやるから,その人の存在価値があるんだと思うんです。それがすごく大きな価値を生むこともあれば,
失敗することもあって。とても責任重大なので,少しでも打率が上がるように,必死で努力するんだと思うんですね。
川上氏:
だから,理想のリーダーっていうのは,「みんなが支持することを決断する人」みたいなイメージを思い描いて
いる人が多いんだけど,それは違うんじゃないかって。みんなが思ってもみないようなことを進めていって,
それを社内で押し通すっていうね。そういうものなんじゃないかって思うんですよね。 FF7リメイクのバトルシステムをごりごりのアクションゲームにはしない決断をできた野村さんのリーダーシップを思い起こさせる発言だなと思って貼った >>170
>岩田氏:
>みんなが「ええ,それって本当?」って思うことを,誰かが「いや,未来はこうなるんだ!」って言って最後まで
>やり切るやるから,その人の存在価値があるんだと思うんです。
小島秀夫もメタルギアシリーズやデスストランディングでは最初こんな感じだったと言ってた
開発当初は「こんなの何が面白いんですか?」みたいにスタッフに言われたとか FF7R開発前のスクエニ社内の空気はどうだったんだろう
アクションRPGにしようぜ!みたいな意見が多数派だったのかな ・アクションRPG化する
・ただしコマンドバトルも入れる
・オープンワールド化しない >>175
>・オープンワールド化しない
猫も杓子もオープンワールドゲームみたいな時代でこれも結構勇気いったはず >>175
三つとも逆のことをしても結局ブーイングの意見がくるだろうから野村は嫌な役回りだったと思うわ ネタバレになるから言えないけどあんなことやこんなことしちゃうしノムリッシュ大胆 アクションでの行動がコマンド面に影響を及ぼし、
コマンドでの行動がアクション面に影響を及ぼす
「鶏が先か、卵が先か」みたいなよく分からなくなるFF7Rのバトルシステムには惹かれる
アクションとコマンドの融合が上手くいってるということだろうけど テイルズオブアライブやスターオーシャン6はFF7リメイクに技のゲージのリソース管理がちょっと似てる部分ある ただし二つともFF7リメイクのATBと違って何もせずともゲージがすぐ回復するからコマンドバトル的な戦略性は薄いかなと #1【キングダムハーツ3】オープニング〜オリンポス到着まで(プレイ動画)【KH3】 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=yQw9uddHO8U&list=PLwcQN-qNQSDQCL-ZkZu_BNstVe2Xe6RP2&index=1
ただ正直FF7RよりKH3の方がアクション面では色々できて楽しそうなんだよなぁ
こんな感じにしちゃっても良かった気するけど >>183
やっぱりFF7リメイクのバーストみたいなシステムが無い分バトルのテンポが全然良い
そこだけは他のアクションゲームがうらやましい
なぜバーストを入れちゃったのか理解に苦しむ バーストがない他のアクションRPGをやると快適で天国に感じるな FF7リメイクのバトルのテンポやスピード感を上げたシステムがテイルズオブアライブやスターオーシャン6って感じ ●FF7リメイクの戦闘の不満点
・バースト
・技のバリエーションが少ない
・ATBゲージのスロットが最大でもたった3だから技をガンガン使えない ティファとか格闘家タイプのキャラだから色々な必殺技とかコンボとかできたらもっと面白そうなのに
バトルであまりできることが少なくてもったいない気がする >>187
>・ATBゲージのスロットが最大でもたった3だから技をガンガン使えない
これな
しかも「ヴィジョン」を使わないと2だし
通常攻撃以外は2回しか行動できないんじゃ色んなアビリティとか繋げてコンボにするみたいなアクションの楽しみが薄い スターオーシャン6はFF7Rの不満点を解消したようなバトルシステムで良い
スレやSteamのレビュー見ると「戦闘は面白い」という評価が多いし嫉妬する SO6の雑魚戦がサクサク終わるバトルを味わうとFF7Rのバーストシステムは時間かかってダルく感じるわ、、 ボタン連打ゲームは人気がある 俺的糞ゲー処刑ブログ
ameblo.jp/kusowii/entry-10559143060.html
よく、ボタン連打ゲーはバカにされる傾向があるが、では人気がないのかというと決してそんなことはない。
ボタン連打ゲーは大人気なのである。
例えば、人気RPGのドラクエやポケモンもボタン連打ゲーである。(略)そして、無双シリーズもボタン連打であり、
デビルメイクライやゴッドオブォーなども同じである。スパロボも、戦略ゲームにしては戦略はなく、移動と
攻撃を繰り返すだけの連打ゲーだろう。モンハンも、一人では上手い立ち回りが必要だが、4人なら連打ゲーと
化す。このように、人気ゲームは、ボタン連打のゲームが多い。
逆に、試行錯誤が必要なゲームの方が人気は低い。リセット必須なファイアーエムブレムや、死ぬと全てを失う
シレンシリーズ。ボスクラスの敵がうろうろする世界樹の迷宮、一瞬のミスで死ぬデモンズソウル。
どれもコアなファンには人気であるが、それほど売れてはいない。
多くのユーザーは、ゲームにそれほど戦略や緊張感は求めていない。何度もコンティニューを繰り返してじわじわ
進むより、適度な歯ごたえでサクサク進める方が爽快であり、面白いのである。
(略)逆に、ボタン連打ゲーであったFFが、FF13で難易度を高めて酷評されたのも、当然の話である。 >>193
言われてみればそう
ハード業界板にいるようなゲーマーたちはボタン連打ゲーやヌルゲーはクソみたいに言うけど 子どもの頃FFドラクエをプレイしてた時、まだ子どもでアホだからボタン連打してたけど無事クリアできたもんな クリアしないまま投げたゲームって確かにボタン連打が通用しないゲームばかりだ… FFはシリーズを重ねるごとにボタン連打が通用しなくなって人気が落ちた気がする >>193
ボタン連打ゲーが人気ある理由を考えた
ボタン連打でもクリアできるほど… 1.システムがシンプル 2.難易度が鬼畜でない >>193
>逆に、ボタン連打ゲーであったFFが、FF13で難易度を高めて酷評されたのも、当然の話である。
13もだけど10も敵によって相性悪いキャラだと攻撃が通りにくいから、
戦闘中いちいちキャラ変える必要あるのが面倒でボタン連打が通用しないけど今投げてる状態 「ボタン連打ゲームは人気ある」ってゲームの真理があるかもしれんな そういう意味で言うとFF7リメイクのバトルシステムはどうだったんだろ? INSIDE FINAL FANTASY VII REMAKE EPISODE3 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=9oohFtvYe8o
FF7Rのバトルシステムに関してスタッフへのインタビュー動画
これ見るとどういう思想で設計されたか分かる >>202
北瀬 野村 遠藤 浜口氏ら主要スタッフ4人の発言を文字起こしようとしたが文字数が多すぎて大変で断念、、
ただどんなコンセプトで作られたか見ながらよく分かった 野村「第一にリアルタイムのアクション操作が必須」
浜口「決してアクションバトルが作りたくて今のバトルになったわけじゃなくて」
遠藤「まずはアクション化というお題が一つあった」「重きを置いたのはコマンド」
核やベースはアクションなのかコマンドなのかわけ分からなくなった アクションありきなのかそれともコマンドありきなのか
アクションバトルもできるコマンドバトルなのか、それともコマンドバトルもできるアクションバトルなのか
頭がおかしくなりそう >>204
浜口直樹さんの発言がなければ混乱しないんだけどw 遠藤の「重きを置いたのはコマンドバトル」というコメントも頭がこんがらがらせる 遠藤の「重きを置いたのはコマンドバトル」というコメントも頭をこんがらがらせる 原作そのままの「リメイク」ではないが…見逃すのは少々もったいない
https://www.amazoん.co.jp/gp/customer-reviews/R5R3AOSDB3TQF/
■練り込まれたバトル設計(★★★★★)
本作で最も光るのはバトルです。これは満点をあげたい。FF15が荒削りのアクションだったのに対し、今作は
アクション要素とFF伝統のATBコマンドバトルが融合した、FFのバトルの正統にして最終進化形となっています。
ここで注意しないといけないのは、「本作の戦闘はアクションバトルではない」ということ。避けられない攻撃が多く、
攻撃は基本的にガードするものです。回避はガード不可能な攻撃に対して使うもので、原則的にはガードした方が
ダメージも減らせるうえにATBゲージも溜まり、戦闘が有利になる仕組みになっています。アクションに慣れている
プレイヤーは敵の攻撃を回避で凌ごうとしがちなので、ここが最初に躓く点でしょう。
仲間もATBコマンドで指示を与えない限り通常攻撃と回避・ガードしかせず、自発的にアビリティを使いません。
つまりプレイヤーが指示することが前提になっており、この点も今作のバトルが
「アクション要素もあるコマンドバトル」と形容するのが相応しい所以です。
FF7Rのアマゾンのレビューを最新のから全部チェックしてるがこの超長文レビューの中のバトルシステムの説明の表現にしっくりきた
他のレビューでもスタッフ遠藤氏の言う通り基本はコマンドバトルだと感じてる人をよく見かける
あと言えることは「Amazonで購入マーク」がある人には概ね好評だなと
ボロクソ批判する人は大抵マークがないかフリープレイでプレイしてる人とかが多い
そういう人のレビューは多数派の意見だとは受けとらない方が良いと思った あと付け加えると批判レビューって大抵が
・批判というより中傷や悪口のテイストがある書き方
・FF愛が希薄
な感じの人が多いと思った
5ちゃんねらーの過激なレスと一緒で、多数派だとは思えないしあまり真に受けない方が良いと思った Steamでも好評だしFF7リメイクは普通に面白い Amazonは買ってない奴もレビューできるから全くアテにならん
Steamのレビューは信用できる ・FF13に対してネット上で「一本道」と批判の声が上がる
そういう声のお望み通りライトニングリターンズではオープンワールドにするが40万本しか売れず
・吉田直樹がFF16制作時にリサーチしたらオープンワールドを望む声は少数派だった
ハード業界板の住民みたいなうるさいゲーマーの意見ってほんとアテにならないと思った 『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー - 電撃オンライン
https://dengekionline.com/articles/137641/
オープンワールドは『FF15』でもある程度挑戦しましたし、時代的にもオープンワールドの訴求力は少なからず
あります。ですがそれ以前に『FF』は、まずストーリーが壮大でなければいけないと考えました。これに関しては
『FF16』チームを立ち上げる際に全世界でリサーチも行ったのですが、ストーリーや圧倒的なグラフィック、
おもしろいバトルについての要望は多かったものの、そこに“オープンワールドがいい”という回答は少数だった、
という要因もあります。 そういやSteamのFF7R IGのレビューでもオープンワールドではない一本道な点をバッシングする意見ってあまり見かけない
発売当時は5chのハード業界板でそこへの批判をちらほら見かけたけど ごりごりのアクションゲームじゃない点を批判してる奴らも少数派だと思う >>216
野村さんが関わってるから言いづらいけど
FFファンがアクション性の強いゲームを求めてるならFFオリジンはもっと売れてるはず… >>217
確かに
エルデンリングみたいにバカ売れしててもおかしくない ・オープンワールドのライトニングリターンズFF13があまり売れない
・アクションゲームのFFオリジンが売上そこまで伸びない
・吉田直樹がリサーチしたらFFにオープンワールドを求める声は少数だった
・FF7のバトロワがすぐサービス終了
↑こういう現実を見るとFFファンってゲーマー層と違うんだと思う
元々FFファンって女性ファンが多かったりゲーマー層とは違うとは思ってたが FFオリジンはFFで初のザ・アクションゲームな作品だったのに FF7リメイクのバトルに不満を持ってた人たちはFFオリジンを一斉に買ったはずだが結果は… >>221
>>222
オリジンの売上でFFにキツいアクション性を求めてる人は少ないことが分かった オープンワールドにしろとネット上の一部の奴らにうるさく言われてやったライトニングリターンズが売れなかった時と一緒じゃねえかよ、、 FF7リメイクのバトルシステムを中途半端だの批判してるレビューとかが正しいならば、
ほんとよく考えたらアクションだけを突き詰めたFFオリジンはもっと売れてておかしくない
おかしい FF15も5chをはじめとしたネットで色々批判されたけど結局1000万本売れたから
厳しいゲーマーの意見って意外と全然アテにならない >>226
FF7リメイクも早く1000万超えた発表が来てほしいなぁ
そしたらアンチも黙る FF15は1000万本到達に確か6年かかったがFF7Rはどうなるか >>1
FFファンの真実
●オープンワールドを求めてない
・ライトニングリターンズFF13が売れない
・一本道とうるさく批判する人たちの望み通りOWにしたがむしろ売上が下がる結果に
・吉田直樹がFF16制作時にアンケートしリサーチしたらOWを求める声は少数だった
●アクションゲームを求めてない
・ターン制コマンドバトルのFF10が人気
・FF初のゴリゴリのアクションゲームにしたFFオリジンがあまり売れず
●バトロワに興味がない
・シリーズ屈指の人気作FF7のバトロワがたった1年でサービス終了 >>1
FFファンの真実
●オープンワールドを必須だと思ってない
・ライトニングリターンズFF13が全然売れず
・FF13に「一本道」と批判する人の望み通りOWにした結果、むしろ売上がガクッと減る
・一本道ゲームのFF7リメイクが大ヒット
・吉田直樹がFF16制作時にリサーチしたらOWを求める声は少数だった
●強いアクションゲーム性が必須だと思っていない
・ガチガチのターン制コマンドバトルのFF10がFFシリーズ内でトップクラスの人気
・FF初のゴリゴリのアクションゲーム FFオリジンがあまり売れず
・シリーズトップクラスの人気のFF7のバトロワがたった1年でサービス終了 FFはモンハンのパクリみたいな3DSのゲームもあまり流行らなかったし… 「ボタン連打ゲーは人気ある」というのはその通り
雑魚戦がめんどくさいゲームって人気ないし俺もリタイアする >>193
ボタン連打ゲーが人気ある理由(憶測)
●ボタン連打でもクリアできるほど…
・システムがシンプルで分かりやすい
・難易度が鬼畜でない
●ゲームのテンポが良い
・テンポが悪いゲームはボタン連打できない ゲームオタクはボタン連打でクリアできるゲームを小バカにするけど
全盛期のFFにしろ、むしろそういうゲームの方が人気だよな
トルネコ シレンみたいなボタン連打ゲーと真逆なゲームなんてオワコンになって新作すら出ねえじゃねえかと >>181
だが自国の文化に誇りを持つことが国際人になるということだみたいなことをビートたけしが書いてた覚え
かなり古い本を中古で見たけど何の本か内容も詳細は忘れた
自国のアイデンティティを持つことの大切さを説いてた気がする >>81
だが自国の文化に誇りを持つことが国際人になるということだみたいなことをビートたけしが書いてた覚え
かなり古い本を中古で見たけど何の本か内容も詳細は忘れた
自国のアイデンティティを持つことの大切さを説いてた気がする 『ゴッド・オブ・ウォー』の累計セールスが2300万本を突破
https://jp.ign.com/god-of-war-2018/63587/news/2300
『ゴッド・オブ・ウォー』(2018)が、現在までに2300万本以上を売り上げたことがわかった。
2021年10月時点の1950万本からさらに増加を見せている。
その一因と見られるのは今年発売されたPC版『ゴッド・オブ・ウォー』で、
Steam:God of War
store.steampowered.com/app/1593500/God_of_War/
全てのレビュー:
圧倒的に好評 (43,197)
リリース日:
2022年1月15日
ラストオブアス2の1000万本突破とかもだけど、他のゲームの売上のニュースを見ると悔しくなる、、
FF7リメイクは500万本の発表からもう2年3ヶ月ぐらい経つけど今どのぐらい売れてるのか… >>1
【2018】
1/26 モンスターハンター:ワールド 1850万
【2019】
1/25 バイオハザード RE:2 1010万
1/25 キングダム ハーツIII 670万
3/8 デビル メイ クライ5 640万
9/6 モンスターハンターワールド:アイスボーン 970万
【2020】
4/3 バイオハザード RE:3 560万
4/10 ファイナルファンタジーVII リメイク 500万 ←←←←←←←
6/19 The Last of Us Part II 1000万
7/17 Ghost of Tsushima 650万
【2021】
3/26 モンスターハンターライズ 1000万
5/8 バイオハザード ヴィレッジ 660万
11/19 ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール 1465万
【2022】
1/28 Pokemon LEGENDS アルセウス 1264万
2/25 ELDEN RING 1340万
『FINAL FANTASY VII REMAKE』全世界累計出荷・ダウンロード販売本数が500万本を突破 2020年08月07日 SQUARE ENIX
www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2020/html/a3b461d742d0d8291b74245079b01a3dbf739915.html
↓
その後2年3ヶ月続報なし >>1
【2018】
1/26 モンスターハンター:ワールド 1850万
【2019】
1/25 バイオハザード RE:2 1010万
1/25 キングダム ハーツIII 670万
3/8 デビル メイ クライ5 640万
9/6 モンスターハンターワールド:アイスボーン 970万
【2020】
4/3 バイオハザード RE:3 560万
4/10 ファイナルファンタジーVII リメイク 500万 ←←←←←←←
6/19 The Last of Us Part II 1000万
7/17 Ghost of Tsushima 650万
【2021】
3/26 モンスターハンターライズ 1120万
5/8 バイオハザード ヴィレッジ 660万
11/19 ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール 1465万
【2022】
1/28 Pokemon LEGENDS アルセウス 1264万
2/25 ELDEN RING 1340万
『FINAL FANTASY VII REMAKE』全世界累計出荷・ダウンロード販売本数が500万本を突破 2020年08月07日 SQUARE ENIX
www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2020/html/a3b461d742d0d8291b74245079b01a3dbf739915.html
↓
その後2年3ヶ月続報なし >>286
FF屈指の人気作の7のリメイクが原作を改悪しまくって批判浴びたバイオRE3とかデビルメイクライ5にすら負けてるって悲しい
同じく野村作のKH3にも負けてるし
FF7Rは今の数字が出ないから分からないけど >>241
FF屈指の人気作の7のリメイクが原作を改悪しまくって批判浴びたバイオRE3とかデビルメイクライ5にすら負けてるって悲しい
同じく野村作のKH3にも負けてるし
FF7Rは今の数字が出ないから分からないけど Steam:FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
https://store.steampowered.com/app/1462040/FINAL_FANTASY_VII_REMAKE_INTERGRADE/?l=japanese
全てのレビュー:
非常に好評 (7,551)
リリース日:
2022年6月17日
Steam版も伸びがもうひとつな気がする
悲願のSteam版なのに 悲願も何もEpic時限独占からの大幅に遅れての後出しだからな
Steamユーザーはそゆとこもちゃんと見てるユーザーが多い
逆にカプコンなんかはゲームの出来はもちろんPCに力入れると言っていた通りの
販売戦略とってきたからSteamユーザーの信頼を得、PCでよく売れる様になったわけだ >>246
Epic版を買った人はかわいそうだった
FF7Rはもっと早くにSteam版を出してりゃな… FF7リメイクは発売後2年間はPS4独占&Epic GamesのPC版しか発売されず
でもラスアス2はFF7リメイク同様ハードがPS4のみでしかも後に発売されたのに1000万本突破したから言い訳しづらい スターオーシャン6、初動PS4版2.7万、PS5版1.7万本wwwwwwwww
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1667480452/
【ゲーム】スクエニ「スターオーシャン6」、初週44187本で大爆死!!!前作の初週半減以下という惨状に [683847785]
https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1667486042/
スターオーシャン6はFF7リメイクの戦闘のテンポを速めた感じのシステムで面白そうと思ったら全然売れてねえ、、 バトルのテンポはFF7Rよりテイルズオブアライズやスターオーシャン6の方が良い
ただスピーディーにすれば売れるかはまた別問題なのかなと 【総合】スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE part32
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1667526633/
443名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウアー Sa2e-48bO [27.85.207.4])2022/11/04(金) 18:25:57.98ID:S+hcrpeka
戦闘人数は一人でもいいわ
6の仲間無意味じゃないけどこのハイスピードバトルだと何やってるか把握しにくい
そして行き着く先がアクションRPGなんだろうな
SO6はバトルがハイスピードで何やってるか把握しにくいという意見 プレイヤーや見てる人がついていけることの大事さを宮本茂が言ってた気がする >>252
世の優れたゲームって大体そう
プレイしてる人もそれを見てる人もついていける
Nintendo Switch専用ソフト「リアルタイムバトル将棋Rオンライン」プロモーションビデオ - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=F4YiSts-MI8
逆に悪い例は『リアルタイムバトル将棋』という将棋をリアルタイム制にしたゲーム
プレイヤーも視聴者もついていけないから全く流行らない その点FF7リメイクはバトルのテンポが速すぎてあまりついていけないっていうことはなかった >>253
もし将棋をリアルタイム性にしたら…って一度は妄想するが本当にやってみたら「あ、将棋はターン性だから面白いんだな」というのが分かる作品
ターン性の公平さ・戦略性の高さなどを再認識できる意味では存在意義がありそう 戦闘で何が起きてるか把握しづらい・ついていけないって色んなアクションRPGあるある
あとテイルズが典型だがキャラ各々が技名を叫びまくってうるさいのも嫌い
でもFF7Rはどちらもあまり感じず
大衆向けって感じで適度な戦闘のスピード感や分かりやすさで 桜井政博の「ゲーム性を高めると一般性が下がる」という名言を思い出す スターオーシャン6のプレイ動画を見て感じた点
・ゲージが複数あって目も心も疲れそう
・システムがチュートリアルを見ても分かりにくい ドラクエ10制作時に堀井雄二は画面を極力シンプルに分かりやすくしてゲージとか出さないようにしたと言ってたけど
宮本茂も「良いゲームはパッと見ただけで分かりやすい」と言ってるが
ゲームで画面の見やすさは大事よね 【ファイナルファンタジーVII 25周年記念】 FINAL FANTASY VII REMAKE REVISITED ~開発秘話ブログ~ トピックス ファイナルファンタジーポータルサイト SQUARE ENIX
jp.finalfantasy.com/topics/359#chapter1
Q:チームの方々がプレイをされる際のお気に入りマテリアや組み合わせなどはございますか。また、上の質問と
近いですが、開発中に考えもしなかったマテリアの組み合わせを、オンライン上でファンが使用しているのを
目撃して驚いた経験などはございますか。
A:(略)あまり予想外の組み合わせ等は見ることはなかったと思いますが、裏を返せば遊びの範囲が少し
狭かったということなので今後の課題として受け取っています。 遠藤 皓貴(バトルディレクター)
『FF16』吉田直樹氏&高井浩氏&前廣和豊氏最新インタビュー。世界観やストーリーについて詳しく深掘り。裏テーマは“自己肯定”、発売日は年内に発表予定
www.famitsu.com/news/202211/04281509.html
高井
いちばん最初に、「アクションRPGの『FF』にしたい」ということがありました。アクション風ではなく、
手触りからすべてアクションゲームだなと思えるぐらいのアクションRPGにしたいなと。
『FF16』はほぼ完成している! 3人のキーマン、吉田直樹氏_髙井浩氏_前廣和豊氏インタビュー - 電撃オンライン
dengekionline.com/articles/156967/
前廣:実際、我々がプレイしていても、スタッフごとに組み合わせはバラバラですね。
髙井:おもしろいぐらい割れていますね(笑)。
FF16スタッフのインタビュー見てたらFF7リメイクとの違いに正直うらやましくなった FF7リメイク
・アクション+コマンドバトル
・バトルディレクターも反省する遊びの幅の狭さ
FF16
・アクション風ではなく完全なアクションゲーム
・アビリティのカスタイマイズの自由度が高い FF7リメイク
・アクション+コマンドバトル
・バトルディレクターも反省する遊びの幅の狭さ
FF16
・アクション風ではなく完全なアクションゲーム
・スタッフ内でも使用アビリティがバラバラに割れるほどカスタイマイズの自由度が高い FF7リメイクはアクション面の比重がもっと大きければな… FF13の時にも思ったけど自分でジャンプできなかったり戦闘中に敵を打ち上げる行動を勝手にしたり(FF13の話)
何でプレイヤーがそういうのできないの?と思った
FF7リメイクでもアクション面でプレイヤーが介入する余地が少ない
もっと自分で操作アクションしてる感がほしい
あとはたたかうの威力が価値低すぎる点はアクションゲームとして爽快感なくて大問題