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ギャルゲーをマジで作ろう。
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0153名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/10/20(土) 17:42:08.46ID:u90Qv4b9
https://biz-journal.jp/2016/04/post_14528.html

--「モンスト」の開発体制は、どういったものだったのですか?
岡本 最初は7〜9人ぐらいでチームをつくってやっていました。
「チュートリアルなんていらない」とか、「こんな絵じゃ売れない」とか、
つかみ合い寸前の喧嘩をしながら開発していましたね(笑)。
最終的には、(ミクシィ取締役で「モンスト」プロデューサーの)木村弘毅が判断していたのですが、今はそれが正しかったと思っています。

--当時は、ミクシィも苦しい状況だったんですね。
岡本 3回ぐらいはプロジェクトが中止になったんじゃないですかね(笑)。
でも、そこは木村が踏ん張ってくれました。
そもそも「モンスト」っていうゲームは、木村の「こんな世の中じゃいかん」というところから始まっているんですよ。

 例えば、ディズニーランドで並んでいるカップルがいて、彼女はLINEをしていて、彼は1人でゲームをしている。
もし、そのゲームが、その場で2人で協力して遊べるものなら、コミュニケーションが生まれるじゃないですか。

 そういう、「みんなで集まって、ワイワイガヤガヤと同じことをやるのが楽しいよ」という基本コンセプトから立ち上がったのが「モンスト」なんです。
それも、「ビリヤードをベースにしよう」ということで、僕は「了解です」と言って、2週間ぐらいでゲームの原型をつくりました。

--「モンスト」をリリースした時点で、「パズドラ」を抜けると思っていましたか?
岡本 思っていました。リリース後の2年間分ぐらいの売り上げ予想を出して、
「このぐらいでApp storeの売り上げランキングで『パズドラ』に追いつきます」と予言したのですが、当初の見込みの1カ月前には達成しました。

 でも、その時は、まだ僕らは「パズドラ」の足元にもたどり着いていなかったと思います。
「背中が見えた」と思ったのですが、そこからがキツかった。
毎月、追いついたり追い越されたりするのですが、彼らはいつも蜃気楼のように逃げていくのです。
 僕らはしんどいながらも楽しかったですけど、
おそらくガンホーは、もっとしんどかったと思います。


9月 1か月売上  110億 モンスターストライク
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