この世の果てで恋を唄う少女YU-NO3 [無断転載禁止]
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2017年3月16日 PS4、PSVitaにて発売
■公式サイト
ttp://yu-no.jp/
【リメイク専門】この世の果てで恋を唄う少女YU-NO2 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gal/1496927819/ >>819
逆だろ逆
自分がありすぎる奴、自己主張の強すぎる奴の方が大成しないねって話だから
どんな作者だって自分を出しまくった方が気分がいいんだから、問題ないならそうしたがるだろうよ
作者が出したい物と消費者が求める物に差があるから、作者は消費者の要求に寄せていく必要があるわけで 自己主張がある人が成功するんだよ。
無い人間はろくなものが作れない。
ゲームに限らずね。
経営者って自己主張強いでしょ。
会うとそこいらのおっさんとは違うよ。
自己主張の無い奴なんて使い物にならない。(単純作業なら別) シナリオライターほかクリエイターは自我が強くないとダメだろうな。
近年のゲーム作りは分業制で、個性が出にくいのかも知らんけど。 ゲームは尺の長さの制限が緩いので、きっちり完結させないと、客の満足度下がるだろ。 自己主張した結果がEVE続編の拒否とエクソダスの大爆死だから
YU-NOはエンディングが続編に繋げられないクソな感じになったせいでラッキーにも批判の的にはならなかったけどw
もしエンディングが異世界壊れて現代日本にユーノと一緒に戻ってきたらYU-NOも続編求められてEVE化してただろうな 妄想をもっともらしく語るのは凄い。
俺には恥ずかしくて出来ないわw >>825
続編はともかく、
異世界編は大幅加筆するべきだった。 428やっていて思うが
YU-NOは良くも悪くも管野の世界なんだよな。
他人が加筆するとボロが出るパターン。
428は
脚本が複数人いても、作品としてはまとまっているんだよなあ。
カナン編はのぞく。 ボロが出るというより、原作信者の声がでかすぎて何を加筆しようが難癖つけられるだけ
EVE続編だってどの作者も菅野さんの世界を壊さないようにするのが大変みたいに腫れ物扱いして
原作信者の難癖を警戒してる感じだったしな
EVE続編はEVEとして出さなければどの作品もギミックも描写も良く出来てて完成度は高い
直木賞作家が作ったロストワンだってEVEとして見なければ、片方のサイトを犯人目線にする手法は斬新
それをいちいち原作信者が菅野だったらこう作ったはずっていうレバタラを言い出して
徹底的に重箱の隅をつつきだすからやりにくいやりにくい イブロストワンの犯人サイトは実際に面白かった。
後半が適当すぎたが。
あれで作り始めたシーズウェアのプロデューサーが無能に感じたが。 イブゼロも終盤3分の1くらいカットしたらしいし。
納期守るのも重要だがきちんと作り込めよ。 イブニュージュネレーションは完全に吹っ切れていたな。
エルディアはほぼ無視していたし。
本格派推理小説になっていて驚いた。 イブシリーズのリメイクしないのかね。
イブバーストエラーだけ何回リメイクしてるねん。 ゲームカタログ EVE The Lost One
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2942.html
>判定クソゲー黒歴史
>前作主人公は二人とも「優秀な捜査能力を持ち」「おちゃらけた一面も持つ」
>本作の主人公は「真面目だが未熟な捜査官」と「正体不明の爆破犯」であり、
>前作プレイヤーが『EVE』を期待するとまずここで引っかかる。
>SNAKEは正体を隠すために感情移入できるような点が一切描写されないため、
>はっきり言って主人公として扱うには実力不足、どころか失格。とかほざいてるからな
前作信者の難癖はゲームカタログのレビュー内容によく表れてる
ドラクエもFFも続編は毎回主人公ヒロイン交代するの当たり前だし、主人公ヒロイン交代すれば性格変わるのは当たり前
金田一少年みたいにタイトルに主人公名入ってないし、タイトルに入ってるEVEについては原作以上に重要扱いしてる
まして隠し要素のあるスネークが正体隠す為に多くを語らない進行っていうのも当たり前なのに
それを主人公としての実力不足のせいにしてるキチガイ原作信者ぶり
ただこいつらは原作と違う点を「欠点」として重箱の隅をつついてるだけで本当に劣ってるかどうかの根拠が薄い
これじゃ原作信者が腫れ物扱いされて続編の作者が警戒するのも当然 >>830
すまん、ロストワンだけは擁護できる部分が一つもない真性の下痢便としか思えない。
何もかもが糞。
ファンがいたらすまない。
麻薬を過剰摂取した狂人の脳内の話というなら許してやる。 >>809
wikipedia情報だけど
・A.D.M.Sは当初、シーズウェアのAVG『XENON -夢幻の肢体-』(1994年)に搭載される予定だった。
・しかし、同社は一作の開発に長くても4ヶ月しか時間を割かない方針をとっており、採用が見送られた。
・エルフ移籍後、8ヶ月という制作時間と専任のプログラマを会社から与えられ、『YU-NO』の制作にあたった。
シーズだと開発期間の関係で、A.D.M.Sとか無理だったけど、エルフの環境(倍の製作期間と、専任のプログラマあり)だと行けた。
多分菅野的には、シーズ時代の倍の時間と、プログラムを任せられる人材が居たので、凄く壮大なゲームを作るつもり(当初、現代編が序章、異世界編が本編予定)だった。
ただ、開発期間等の関係で、当初構想だと無理と判断して、途中で変更になったと思われる。(当時はWindows95の登場で、PCソフト市場が、98からWinに移行期だったのも災いしたと思う)
「YU-NOは自分の中で駄作だった」と菅野が言ったらしいが、恐らくそれは、当初構想から変更せざるを得なくなって、自分の(当初の)構想と違う物に最終的になったせいだと思われる。 後、当時(1990年代中盤から後半ぐらい)のエルフは絶好調、飛ぶ鳥を落とす勢いで、何かソフト出せば売れる、って時代だったから、
その他開発環境等も色々恵まれていたんだろう。
(サターン版声優が豪華なのも、当時のエルフマネーのおかげだと思うw) >>837
構想では序章が現代編で本編が異世界編だったのを、
実際は本編が現代編で蛇足が異世界編ってなってしまい、それを駄作って呼んでるんだから
やっぱ菅野の駄作感覚は相当ズレてる感じだな
むしろ菅野として納得いかない駄作の方が世間の支持を得られるという感じ
やっぱ菅野って偶発的に受けただけで過大評価だったんかね、こういう話を聞くとガッカリだ 作りたい作品と面白い作品は違うし、受けるかどうかも別ってことやね。
売れる前クリエイター「ホントはオナニーしたいけど、商売やしAV録るか」⇒ファン「うぉぉぉぉ」
売れた後クリエイター「名声を得たし、満を持してオナニー・ショウや」 ⇒ファン「(ポカーン)」 ロストワンは前半良かった
ディスク枚数的にもバーストエラーなみの大作と思ったらすぐ終わって残念だったわ イブロストワンの犯人を操作するという発想は悪くないと思うよ。
ただ後半があまりにも練り込み不足だっただけでw >>837
ADMSのアイデアはあってもADMSを入れてすらいないXENONの作品規模を考えると
YU-NOのとは似ても似つかぬ糞しょぼい代物になってたと思うし、リソースの分散で
実際に発売したそこそこ良作のXENONより遥かに落ちる駄作になってたと思うよ
そもそも菅野がプログラマーとしてやった事ってせいぜい姫屋の既存システムの使い回し、
コマンドADVのスクリプトやフラグ管理、マウスドライバの自作くらいのもんでしょ?
YU-NOのADMSみたいなのを作れるとはとても思えない ADMSが汚い所は、直線で書けば大して分岐してないのが一目瞭然なのに
無駄にジグザグに曲げることで物凄い分岐しまくりで多次元のように見せかけてる所 >>844
それを汚いというのか?上手くゲーム性があるように見せてんだと思うが 俺も別に汚いとは思わんがゲーム性は関係ないだろ
あくまでも見せかけ上での話だし >>845
ただのイチャモンだから、フローチャートなんてどれもああいう図になるからなw >>844
デイズニーランドとかでも
道をくねらせて距離感を出しているらしい >>848
フローチャートは無駄なくシンプルだろ
嵩をごまかすために迷路みたく無駄に曲がりくねらせてるのは事実
それでも当時の他作品とのボリューム差を考えれば十分過ぎるほど凄かったけどね ADMSがジグザグで見た目を水増ししてるのと同じ様に
宝玉セーブ8個だか10個という制限ルールも水増し目的でしか無いんだよな
ポインターがあるんだから本来なら宝玉ロードなんてなしにポインターで指した所にどこでも飛べるようにすればいいだけ
既に通ってきたルートはADMS上に表示されるんだから、そこはプレイヤーからしてみれば「経験済み」なシーンなんだし
どこでも飛べるようにすれば並行世界を自由自在に飛びまわってる感が増すし、YU-NOの評価もさらに上がっただろう
ウッカリ宝玉セーブし忘れたり、急に思い立ってあそこのシーンもう一回やってみたいって思っても
かなり前の宝玉セーブとか、場合によっちゃ一番最初とかから始めないといけなくて
結局、目的の位置まで行くにはダーッとメッセージ飛ばし使って「経験済み」のルートをたどる無駄作業になるだけ
何のためにADMSマップを踏破していってるんだかわからなくなる
このウッカリによる「経験済み」のルートをたどる無駄作業を強いるのこそが水増しっぽいんだよな
ウッカリ宝玉セーブし忘れないように計画的に宝玉セーブするのがゲームとしての緊迫感に繋がるって言う人もいるだろうけど
結局ウッカリ忘れてもやるのはメッセージ飛ばしで目的シーンまで進める無意味な苦行なだから、そこにゲーム性は無いからな
わざと不便にして物語を水増ししてる感があるのはYU-NOのマイナス評価だな せーレスのところこそ分岐してやり直させて欲しいのに、やり直させてくれないという
何のための分岐ゲームなのか >>852
流石に宝玉セーブ数はゲーム性の範疇と言っていいと思うけどね
話が進むほど利便性が増すが一方で分岐で行き来する場所も増えるという
RPGでの主人公の経験値や武器の強化とモンスターの強敵化に通じるものがあるわけで
君の言うように何処でも自由に飛べるようにしたら効率化や戦略を考える余地がなくなり
却って面白みが弱くなってたと思うよ
まあ宝玉セーブもある程度コツ覚えたら作業感強いけどね ダンジョンでふと思った
ゲーム内でウィザードリィみたいなちょっとした
でもわりと本格的な3Dのダンジョン探索パートあってもいいのじゃないかと かまいたちの夜の
不思議のペンション編みたいだな。 >>855
高見龍が言ってた、「元々のADMSの構想には階層があった」ってのがそれに近いと思うよ
何度かYU-NOスレ(ここだったかは忘れた)にキャプ貼ったけど、
菅野のインタビューによると、オトギリソウとかカマイタチの「話の迷路」にwizみたいなダンジョンオートマップつけたアイデアがADMS
だからYU-NOはwizにダンジョン的な考え方で影響受けてる やっぱり変に余裕があると菅野はあさっての方向に力入れちゃう悪癖があるんだな
wizみたいなダンジョンオートマップって…そういうのはいらないんだよ
双子岩の所でダンジョン入口見つけてロクに電池残量確認もせず澪の置いてった懐中電灯でズンズン入っていくけど
ただ菅野が急に3Dダンジョンやらせたかっただけでプレイヤーは全然望んでないし
FF15でいままでずっと普通のRPGだったのが13章で急にバイオハザードになってプレイヤーをイラつかせるのに近いわ
YU-NOもそこまでずっとADMSで物語の文章にのめり込む作業だったんだから急に方向別ゲームぶっこまなくていいっつうの まるで今でも菅野が生きてるかのように不平不満を言い続ける彼は、改善されたADMSや完全版のYU-NO他、未完の作品がいつかプレイできるとか思ってるのかな… まぁいいんじゃない?世の中色んな人がいるから、YU-NOに不満ある人いても。
むしろ、元作品が20年以上前のものなのに、これだけ熱量持って未だに語る人がいるだけ凄いことだと思うよ。
古い作品の昔からの古参ファンとかは、大体達観している人多いからw >>860
10年前までは夢見てたよ
いつかYU-NOの完全版が出る日を
今はもう…ね
elfも菅野もいなくなちゃったから…
今回みたいな原作リスペクトのリメイクが出ただけでも奇跡だと感謝してる なんか話が違うと思うな。
元々コマンド選択型AVGは歴史的にゲーム性の発展がなかったわけ。
ドラクエが最初一人→次は3人→次は4人で職業あり
→次は各キャラにストーリーつけてAIバトル
…みたいな発展がAVGにはなかった。
それとコマンド選択型AVGのゲーム性の宿命として、
フラグ立てを難しくすると物語が進まない、
で、結局コマンド総当たりをする羽目になるというジレンマがあって、
これだとゲーム性も何もないじゃん、物語を楽しむだけなら小説で十分だろ、
というAVG否定論に繋がっていたんだ。
菅野の凄いところはそういう発展性のないと思われたジャンルにマルチサイトや
ADAMSを取り入れて、かつ面白い物語も織り込んだところにあって、
YU=NOはゲーム性も評価スべきだと思うよ ユーノの評価されてるところって、キャラクターよりも世界観よりもシナリオよりも、
そのシステムとシナリオの融合具合だと思うの。 あの時代はデジタルコミックが増えていたよな。
PCエンジンのゲームとかは特に。 振り向きリリアが衝撃的な時代だったからね
ゲームでアニメーションしたりTVアニメのキャストがそのまま喋ったりとかは大きいアドバンテージだったし
原作を活かすためにそういう方面に特化するというのも、キャラゲーとしてはアリな選択肢だったと思うよ イース1・2でキャラが本当に喋ったのを聴いた時は衝撃だった。 皆が待っているのはSS版のリマスターで、
ついでリマスター版のアダルトだと思う。 セリフ変わってないならPS2版の音声導入したバーストエラーみたいにできるんやが >>870
オリジナルは声がないのが正しいと思ってるから
SS版嫌い >>872
原作、PC98版は、異世界編が選択方式に戻ったのが本当ガッカリだったから、そこはセガサターン版の(画面クリックのままの)方が好き。
まぁ画面クリック式も、実は選択式とあんま変わらんのだけど、現代編からシステム退化した感が強くて、あれだけは98版受け付けない。
リメイクも選択式に戻るの嫌w 菅野の当初の予定
1、過去編=おそらく親父に会うルート、美月救済ルート
2、異世界編の分岐=神奈アマンダのルート、澪ルート、神帝ルート、絵里子先生ルート
サラやアイリア含めたらもっと多かったはず
まあ、どのみちラストは同じだけど不完全さが逆にプレイヤーの想像の余地を残してるよな 異世界編で迷宮みたいなのあったしな。
方位磁針みたいなアイテムもあったし。
1クリックで○○が目覚めるのも、実際にはいろいろ攻略した後だったのだろう。 原作企画から販売まで1年なんだっけ。せめてもう半年あれば・・・ 仕事なんて、最初からいろんな制約ありすぎて
いざやってみたら想定外のアクシデント連発喰らって
友達と思ってたやつとの意見も微妙以上に合わなくて
「俺的にはもうちょい突っ込みたかった」ってぼやきまくりで
そのくらいがちょうどいいのさ
代表的なコラボがTheBeatles
Yu-noはよくやったよ^^ 異世界編は世界観がつまんないから、いくら開発期間増やしても分岐ルートにしてもクソはクソのままでしょ
エクソダスのカスミが現代編ではガツガツ行くキャラなのに未来編で空気になっちゃうのと
たくやが異世界編で空気になっちゃうのが物凄くカブるし、菅野の限界を感じさせる 異世界編無かったらYU-NOなんてちょっと不思議な学園物でおしまいじゃん
馬鹿じゃねぇの 異世界だけ切り離しても仕方ないもんね。
全部合わさってのYU-NOなんだから。
世界観というなら現代異世界次元の狭間全部のことだわさ。 管野作品は難易度の案配が絶妙。
当時にしては珍しく、ほとんどのシーンは、攻略本無しでいける。 今の時代ちょっと不思議な学園物の方がウケが良さそうよね 異世界編は原因系でもあるから
ぐるぐるループしてるからどっちが原因なのか分からなくなってるけど YU-NOなんてちょっと不思議な学園物でおしまいっていってるけど
YU-NOはそのちょっと不思議な学園物の部分しかウケてないからなぁ
早い話が菅野は過去や未来や異次元を描くには知識や構想が不足してんのよ
無理に過去や未来や異次元を描こうとしても結局我慢出来ずに現代のちょっと不思議な学園物の感覚を持ち出しちゃうから 日本では学園物しかウケない気がするが。
ラノベとか学園物ばっかりだし。
少年漫画も少年少女が活躍する話ばっかりやん。
そしてアメリカだとおっさんとおばさんが活躍する話ばかりである。 r、
i |
iハ
ノ ヽ、
r―'! . i
_/ _,―! }
. / ,,/i ̄ ヾ i
i ヘ { | 〉
ハ ソ | おっさんが主人公?
i i
i! ,'
ヾ / ここにいるぜ!
i i
/ ハ
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/ t, !
i! ハ i!
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/ / ヘ k,
/ / } i
,ィ' 〈 〉 ハ
i' ! i i
} _ノ ヘ__ /
i | i {
r' .i i ヽ,
(____| | !
ヽ --' 菅野のシナリオが凄いと言っても、あくまでゲームの世界の話であって、
シナリオの完成度云々を議論しだすと、そりゃツッコミどころも出ます。
でも、当時熱中したのも事実だ。楽しんだんだからいいんじゃないの。 それな
他は「菅野はそこまで」にすら至らないまーまー面白いだけの作品ばっかだし
やっぱ面白くて、のめり込んだこれはすごいよ〜
十数年ぶりにやり直して、結末知ってても面白かったな まあ、今業界にいるクリエイターは全員見るでしょ、そのくらいこの作品が残した意味は大きい そもそも論だけど、ゲームというメディアに「物語を語る」は向いていない。
小説や映画と違って、ゲームは「プレイヤー=主人公」
プレイヤーが主人公を好き勝手出来る時点で、主人公の性格、行動、動機づけなどなどが
きちんと描けないので「良い物語」は成立しない。
お気づきのように、プレイヤーに主人公を好き勝手できないようにすれば、
「良い物語」は成立しうる。
つまりADVがそれに当たるわけだ。プレイヤーは限られた選択肢しか選べないから。 しかし、ADVは余程上手く作らないと、フラグ立てがただの作業に成り果てる。
これでは物語が遅々として進まないから駄目で、
だからといって、ほとんどフラグ立てなしに進むなら、ゲームである必要がない。
『魔法使いの夜』みたいに選択肢をなくして、即ちゲーム性を0にすればいいわけだ。 そういうゲームというメディアの制約の中で、
「良い物語」を書くということが難しいということを踏まえた上で、
菅野はよくやったと思うよ。 人間には想像力ってものが備わってる故、大まかなストーリーラインを元に語られてないところや、
その主人公がプレイヤーに自由に動かせる場合でも補完できてしまうんじゃないのかな?
だから大元のぶっといラインが優れていれば、自由度の高いゲームでも物語足り得るのではないのかしら? >>895
おっしゃるとおりです。
よくゲームの「物語」は、ムービーシーンなどの
プレイヤーが操作しない場面を指すことがありますが、
それだとラスボスとの戦いは物語には入らないの?ってなります。
そうではなくて、
プレイヤーが自由に動かせる場面ももちろん、「物語」の一部です。
だからこそ、優れたゲームはプレイヤーが一見自由にやっているようでも、
「物語」にマッチする行動をとらせるよう仕向けるのですね。 >>897
たとえプレイヤーが自由に動いても、
どんな選択肢をどのように配置するかで
作り手のメッセージは出せる。 それは逆に
「なんだこの糞選択肢」って問題にも繋がって
一番タチが悪い気がする >>899
あくまでプレイヤーが自分で選んでいるように
仕向けるのがプロの技で、
今までの流れと異なる独善的な選択肢を持ち出すのはアマチュア >>900
出来の善し悪しはそりゃあるだろうけど
完全な答えが用意出来る
ってのは妄想だと思う
仕組みに対する本質的な問題だから >>901
うん、ゲームに「物語」を語る行為は向いていない。
でも、だからこそ新しい表現が生まれるわけだ。
ゲームで描かれる物語なんか、最初はおとぎ話レベルや、
映画や小説の模倣だったけど、
ゲームでもここまで描けるのかっていう作品があるのも事実。 YU-NOはミスるとキャラが死んでしまう→死なせない方法があるっぽいから助けたい、
という方向でプレイヤーを誘導しやすいよね。
RPGだとロマサガ2とかも誘導が上手い。 異世界編はつまらないんじゃない。ガッカリなんだ。
マルチシナリオからの一本道(それでいて割とお話長いし)。最初に異世界編入ってあの異国風景にワクワクした気持ち返して!って思うのよ
(異世界編の話自体は俺は嫌いじゃない) 正直異世界編は見てるこっちが恥ずかしくなるくらいキツい
EDだけは良かった
似た経験で言えば昔、週刊ジャンプでやってたタカヤとかいう打ち切り格闘漫画が急に異世界編になった時の痛々しさのような感じ お気楽ボクシングやってたのが、突然のマジグロ展開を経て悪魔との戦いに変貌を遂げた、
はじけてザックはどうよ!? 今じゃ珍しくない陳腐な話しでも、サターン版だけど当時プレイした身としては
シナリオ含めて面白くて良かった
今は長時間ゲームできる環境じゃないから、もうあんなに熱中する事はないだろうけど
あの頃はピクロスとか分からなくて、雑誌の攻略法とかよく見てたな >>906
異世界編は
恥ずかしくはないと思うが、話がきついのはわかる。
俺も昔プレイしたとき強烈な印象が残った。 異世界編はまともに会話出来る奴がアマンダしかいないという苦行だからな
たくやが四年経ったら何も覚えてないとほざき、いちいち現代での設定を全て忘れるのもプレイヤーにとっちゃ不快要因だろう 異世界はえりこ先生が登場したあたりからドバっと真相が判明してくワクワク感がめちゃ好きだった。
でラスト最高の宝玉ワープ >>910
アイリアもいるぞ。後絵里子先生や亜由美さんとも会えるし 旧版の絵里子先生の異世界(と言うか絵里子先生の元いた世界の)デザインは本当好き。再会時のグラサン外した絵は格好いいし、久川綾ボイスも合ってる。
絵里子先生の事象科学授業もくっそ面白い。 現代編の澪との洞窟での謎解きがピークだったな異世界編でガッカリして大した驚きもなく終わったな異世界はいらなかったわ 異世界は絵里子先生に長話させて現代編の帳尻のつもりだったみたいだが、その時点では既に手遅れだったな
たくやの子供に関しても嫁セーレスと娘ユーノっていのはあまりに現代編の登場人物とリンクしなくて感情移入ゼロだった
むしろ最初からアマンダ嫁で娘神奈と生活してたのが龍蔵寺に境町に吹っ飛ばされたっていう設定の方がマシだった なんか頭空っぽにして難癖つけてるしか見えないわw
セーレスもユーノも現代編と繋がってるし、そういう因果の話じゃないのか。 異世界編の思い出
砂漠をさまよった思い出
強制労働させられた思い出
これぐらいだからなぁ 異世界編が嫌いな人は発売当時にやって、それなら元から合わなかったんだろうな
EVEのが相性良さそう
前情報もあまりなかった高校生の俺には、どっちも先が気になって徹夜するほど楽しめたよ レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。