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この世の果てで恋を唄う少女YU-NO4
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0135名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/12(月) 22:59:09.29ID:Gakf73Ry
どうも「ゲーム」と「物語を語る」ことの相性の悪さを分かってみたいなので。
俺はよく野球で喩えるんだが、甲子園をテーマにした野球ゲームを作ろうとしよう。

このゲームに合うシナリオは、最後は甲子園優勝なの。
それはゲームの勝ち負けを競うという性質とよく合うからだ。

小説や漫画なら、甲子園を目指し一所懸命頑張ったけど、県大会決勝で負けたというシナリオもありだよ。
でも、ゲームでそれをやられると「県大会決勝は絶対に負ける」という設定なるから論外だろ?

県大会決勝で逆転サヨナラホームラン!というのも小説や漫画ならありだけど、
ゲームでそれをやられると「9回表まではどんなに頑張っても絶対にに負けている」展開で、
かつ9回裏には必ずランナーを置いてホームランを打たなければならない(笑)。

こういうのを分かってないと、ゲームのシナリオは書けないんだよ。
0136名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/12(月) 23:08:10.93ID:BYC4XYg8
何名かは今でもこれだけ熱く語れるほど記憶に残ってるんだな

俺はほとんど覚えてないけど、当時は異世界編終わった後も
一部ヒロインの救済的な続きがあったのが良かった
0137名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/13(火) 02:30:01.44ID:ItDjGTwz
>>134
ADMSにあったシナリオ書くのなんて三流ライターのやり方だろ
「助かる」or「助からない」
「生きる」or「死ぬ」
みたいな分岐を設ければ、納得の行く展開を書く腕がなくても
プレイヤーに丸投げして「お前が選んだ選択肢なんだから責任持てよな」と逃げられるからな

だいたい分岐ゲームなんて作る奴は、この安易な発想が根底にあるから三流なんだよ
プレイヤーを納得させる最善のシナリオを書けないから、
分岐を作ってプレイヤーに「どれが最善か?」を押し付ける、三流のやり方

だから異世界編で一本道になった途端に
菅野のライターとしての力量のなさがあらわになったんだろ
セーレスの生きor死に、クンクンを食うor食わない、娘ユーノとセックスorしない
この三つはADMSで選択肢になってたら、
「使い捨てキャラの安い自己犠牲」とか「食人タブーの過激表現」とか「近親相姦タブーの過激表現」
とは批判されずに、バッド選択肢選んだ奴は怖いもの見たさってだけで済んだはずだよ
ADMSにするだけで三流ライターの力量でもこれだけの批判をチャラに出来るんだよ
0138名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/13(火) 02:58:08.17ID:iQwyEOk+
>>134
ADMSにあったシナリオ書くのは別に難しいことじゃないよ
マルチ展開にしないといけないから書く文章量が増えるってだけ
むしろ、ウケそうな展開はどうしたらいいかって考えなくて良い分、ライターの負担は軽減されるでしょ

クンクン食べる展開がウケるかドン引きされるかライターが不安だったら
クンクン食べないルートも用意して、クンクンが最後の力振り絞ってどっかから所領調達して力尽きて死ぬ展開にすればいい
0140名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/13(火) 09:39:22.05ID:W86k4Njk
>>137
>>138

凄まじい勘違いだな。
一本道シナリオと分岐シナリオは理論が違うから、
分岐を作ればいいってもんじゃないだろ。

428とか街とかプレイしてみろよ。
0144名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/13(火) 16:17:58.61ID:fTOjWd5h
>>139
ADMSはただの分岐ゲームだから
普通の分岐も、分岐前にセーブしてルート1とルート2を両方試すのが一般的なプレイヤーだろ
宝玉セーブって言ってる時点で分岐前にセーブして2つのルート試すって前提になってるじゃん
宝玉セーブロードって言ってる時点でただの分岐ゲームだよ
0145名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/13(火) 16:35:49.81ID:44jFVlet
ADMSは全ルートプレイ必須なんだよね
それをIFではない一本のシナリオとして成立させてる話なわけ

まあ、お前にはたらればの集合体にしか見えないんだろうけど、YU-NOを理解できてないよねw
0146名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/13(火) 16:38:51.96ID:44jFVlet
戻って選択肢が存在する話を書く奴は3流


この暴論がまかり通るならさ〜、並列やタイム系のSFを全否定してるってことと同義だからなw
せいぜい一流の一本道の話でも書いてラノベにでも投稿してろタコスケ
0147名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/13(火) 16:39:53.76ID:zi4s7u0i
ADMSはまぁ分岐が見えるってだけのシステムだから
それにプラスしてアイテムを別のルートで使ったり
キャラの意味不明な会話や動向が少しずつみえてきたり
マルチサイト的な面白さもあったね
0148名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/13(火) 16:55:17.22ID:44jFVlet
異世界編は単純にテキスト不足が問題ってだけだよ
菅野最大の弱点はスケジュール管理、構想に対して時間が追いついていない
0149名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/13(火) 17:12:11.70ID:1OjPG1GQ
他のゲームの分岐だって普通は全ルート攻略するから、必須か必須じゃないかは大差ないな

それよりADMSの致命的な欠点は、既にバッドルートを攻略済みなのに
そのバッドルート手前の宝玉に戻った時に
「こっちのルートに行くとバッドルートだからやめておこう」
っていう主人公のバッドルート記憶による的確なメタ発言が一切無いところ

あくまで神視点であるプレイヤーのバッドルート攻略したという記憶に頼って
バッドルートを避けて正ルートに行こうとしてる
主人公がバッドルート攻略を記憶してないんだったら、
他の分岐ゲームと一緒でプレイヤーの記憶に頼って分岐前のセーブから正ルートを選んでるだけじゃん

ADMSっていうのは宝玉というアイテムを使って
「主人公が未来の記憶を持ちながら過去の選択肢をやり直す」
というシステムなんだから、主人公が未来のバッドルート記憶を鮮明に覚えてないのはシステムとして破綻してる

そもそも最初にバッドルートを選んだ主人公が未来の記憶を持たずに過去に戻ったなら
同じ分岐になったらその主人公はまた同じバッドルートを選ぶだけだからな
なにしろ最初に選んだバッドルートは「主人公が一番好きなルート、一番興味のあるルート」だからな
それを否定して正ルートに行こうとするのは、バッドルートだった記憶があるから避けようという
未来の記憶を前提にした判断
0150名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/13(火) 17:59:20.47ID:Nay+1KHS
異世界は別にテキスト不足とは思わなかった
セーレスとの夫婦生活にやたら時間掛けたり蛇足なテキストは膨大だったからな
0152名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 09:12:05.08ID:qCk5lo6e
カオスの矯正は記憶残らないけれど、宝玉ワープは???だったような
そもそも記憶残ってなかったら宝玉選べねー
0154名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 10:52:43.58ID:87dhYOMZ
エンドレスエイトは荒らしが暴れるだけで評価は高いだろうw
実際第9話もSOでやってるし
アニメだとYu-noとかEVEとか表現が難しいというのは間違いないが
0156名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 15:22:07.60ID:3xtl/vA5
記憶なかったら同じ選択肢を選び続けるから並列世界にならないってのはその通りだよね

朝食にごはんとパンの選択肢があって、最初はごはんが好きなのでごはん選択しました
でも、ごはん選択したらそのあと腹こわしました
記憶があれば戻って二度目に選択するのは腹こわさないパン
記憶がなければ戻って二度目に選択するのは好きなごはん
0158名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 15:33:52.26ID:QBE3VD7C
結局、菅野は過去に戻った時に記憶を持ってられると、
「二度目に通ったルートでは前回の記憶に基づいたセリフを主人公に喋らせないといけない」
という面倒くさいフラグ立てシステムになるから、
カオスの補正(笑)という設定で記憶を忘れるって事にしただけでしょ
カオスの補正はシナリオ的に納得の行く設定じゃなく、菅野が横着したいだけっていうのが駄目
0159名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 16:11:17.64ID:KKuVfPYQ
何を言ってるんだ…
あらゆる分岐、しかも過去にも戻る系のゲームで、その全てに対応して全部のセリフが変わるゲームなんて存在するのか?
記憶全部持ってたら各ヒロインのエンディングも持ち越して、その上で見殺しにすることだって起こりうるぞ?
0161名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 18:04:01.08ID:BuMZGBiM
>>159
多少面倒くさいけどやろうと思えば出来ないわけじゃないよ

このスレでも良く言われてるけどサターン版は既読・未読の判定がないのが批判されてるだろ
既読・未読の判定こそ二度目に通ったルート判定じゃん
未読の時のテキストと、既読の時のテキストの2パターン用意すりゃいいだけだから

今時、既読・未読なんてどのアドベンチャーゲームでもやってるんだから
既読の時にテキストを多少変更するぐらいやれって言われるのは当然でしょ
0163名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 21:48:49.47ID:rsAARznv
記憶が持ち越せると2〜3周しただけで殆どの人物の素性が分かるから
色々好き放題できる並列世界も作らないといけないな
0164名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 22:37:00.70ID:WpIGV66l
>>161

それでちょこっとテキストが変わって嬉しいか?

Fateみたいに違う選択肢が出てきて
別の物語が始まるなら別だが。

それとも1週目正常位、2周めバックなら需要があるかもしれん
0165名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 22:43:25.32ID:K7/KcLOG
>>164
異世界行ったら雷の塔を完全に忘れたアホ主人公に比べれば、
記憶あってプチコメント加わるのは「おぉぉちゃんと覚えてるじゃねえか!」って感じじゃね
0166名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 22:55:17.15ID:WpIGV66l
>>137
・娘ユーノとセックスorしない

あのね、こういう選択肢を考える時点でシナリオは破綻しているの。
ユーノとセックチュするのが、その主人公の描写なんだから。
セックスしないと意味がない。

泣いて馬謖を斬るのが孔明。
いや、手塩にかけた部下を斬るのは忍びない…なんて
言い出したらそれは孔明の描写になっていないし、
そういう発想が三流なんだよ。

だから、分岐ゲームといってもそういう選択肢を安易に作っちゃ駄目なの。
主人公が全く描写できなくなるでしょ?
それでどうやって良いシナリオが書けるの?
もうちょい分岐ゲームのあり方を理解してくれ。
0167名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 22:57:58.09ID:WpIGV66l
>>165

そんなこと言いだしたら、>>163みたいに
色々好き放題できる並列世界も作らないといけない

それよりは1週目正常位、2周めバックの方がおぉぉぉぉ!!!っとなる。
0168名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/14(水) 23:47:40.68ID:fvrOmDZV
>>166
おいおい、ユーノとセックスするか否かっつーのは、
プレイヤーにタブーをやらせるか否かなんだから
「タブーをやるかやらないか」という選択肢なんだよ

「泣いて馬謖を斬る」は命令に従わなかった部下を泣いて処分するという奴だから
タブーと関係ねえ
例えがトンチンカンすぎるよ
0169名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 00:12:07.58ID:9Dj96lZ+
っていうかさぁ、ユーノの子供が世界を救う特殊能力者と予言されてるとかで
どうしてもユーノが子供をを生まなきゃいけないとかだったらわかるけど
たくやがユーノとSEXする理由が全く無いからな
0170名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 00:30:52.60ID:AFsBM6/E
>>158
あんまり複雑化させ過ぎるとそこでまたデバッグじみた矛盾潰し調整をしなきゃいけなくなる
ただでさえADMSという構造が厄介で複雑なんだから、マンパワーを考えた上で
ある程度省力化出来るようにするのは当然だし、それを横着というのはちょっとあんまりだわ
同時代のADVと比較して余裕で数本分のボリュームがあったしね
0171名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 00:43:19.89ID:xT1ZIgsv
>>170
ADMSはあのマップが無駄に右に曲がったり左に曲がったりさせて複雑っぽく見せてるだけで
直線で分岐させたらそんなに構造は複雑じゃないぞ
多分、複雑さでいったらロマサガ2の方が圧倒的に上
0173名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 08:52:22.75ID:mTbkXfpE
ロマサガのイベントは時間軸中の特定の期間に対するフラグだから、ADAMSというかノベルゲーやアドベンチャーゲーの初回/2回目フラグの管理とは全く別物だな
0175名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 09:52:16.53ID:YjNabTV5
ロマサガ2を既読未読君の話に当てはめると、
初回プレイでカンバーランド滅びた。
2回目は配下に入れた。
2回目は初回と違ってホーリーオーダーが仲間になった(前回と違う部分)。
ってことになるけど、ユーノだとカンバーランドが滅びたあと宝玉セーブで滅びる前に戻ってそのまま話を継続したりするわけだからな。
単なる既読未読の話じゃなくなる。
0177名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 15:31:14.22ID:ieY9M183
昔は「分岐が無いゲームはもはやゲームではない」
位の感覚だったけどな
ひぐらし以降の世代なのかね?そういうのもありにし始めたの
0178名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 15:40:46.36ID:ZWmuDGj0
並行世界をやるなら、1行動で30分経過する探偵紳士や、1戦闘で時間経過するロマサガの方が自然かな
YU-NOみたいにイベントフラグに出会わない限り時間経過しないのは並行世界の緊迫感を激減させてる

本当の並行世界は同時進行で色んなイベントが起こって、その場で何もせずじっとしてるだけで
他ではどんどんイベントが進んでる状態だからな
0179名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 15:47:07.62ID:iKsleJE7
>>175
宝玉セーブしても、主人公は「カンバーランドが滅びた」という記憶が無くなってるんだから
ロマサガでプレイヤーがセーブポイントから別の分岐をプレイしてるのと一緒
主人公の記憶が無くなってる以上は、「宝玉セーブした場所に宝玉ロードで戻って来た」という記憶も無くなってるわけだろ
だったら、プレイヤーがリアルにメモリカードにセーブした所からロードして分岐をやり直すのと何ら変わらんのよ
0180名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 16:31:52.47ID:YjNabTV5
>>179
菅野叩きしてる輩は、記憶持ち越して二回目(既読時)は展開(台詞)が変わらないとダメだるぉ〜?
って言ってるんだよ。
だから、未来の記憶を持った状態で過去に戻ったら、その分のシナリオ作らないといけないじゃん?
あらゆるパターンに対応して過去のエピソードまで変わるなんてゲーム、菅野じゃなくてより高レベルなクリエイター、シナリオライターが結集しても作れないだろ。
本シナリオが分岐3回くらいなら可能だろうけどw
0181名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 16:45:11.91ID:9Dj96lZ+
>>180
あらゆるパターンに対応とか真面目すぎだよ
記憶を持ってる事を証明するだけなら、いちいち全パターンの文章考える必要もない
2回目の分岐に来たら「ここで分岐しそうだな」って主人公に言わせるだけでオッケー
いわゆる2回目にやる分岐ではヒントモード解禁ってことだな
いちいち「ここで部屋に入ると誰々が死んじゃうから、部屋に入らずに待機だ」とかこと細かい記憶は出さなくてもいい
0182名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 17:13:15.68ID:Xd8Nb8u4
セリフがいちいち変わると全部律儀に読まないといけなくなる
リアリティは出るかもしれないけどゲームとしてはただ面倒かもしれない
0183名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 17:45:02.07ID:ieY9M183
ゲーム的に全く違った展開を楽しめる要素なのか
ただのコンプリート要素なのか
ってことだよね
YU-NOはADMSの基本線としてはどっちもあると思う

設計思想的にセリフの内容が変わったら「未踏破」なわけで、
そこに至るルートでセリフ変えたら
ADMSが蜘蛛の巣みたいになるんじゃね
0184名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 18:08:30.29ID:bZiIndX5
菅野がADMSについてインタビューで、
ドライブを楽しむのに車機構の全てを理解する必要がありますか、と
答えてたから、深掘りしなくても並列世界を楽しめる
ゲームデザインに敢えてしてるのかもしれない
0185名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 18:24:49.20ID:xnsPlOZj
サイファーは売り上げは良くなかったけど、分岐ゲームシステムとしてはYU-NOのADMSより上だと思う
分岐しくじるとやたらとゲームオーバーになるから緊張感あるし、どこに誰がいるかが脳波モニターマップで常に確認出来るのが面白い
Aと喋ってる時に、BはここでCと会って相談してたんだなってわかれば、次はAと会わずにBとCがいる現場直行してみようとかね
0186名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 18:50:59.52ID:GyA3eV86
分岐間違ってゲームオーバーなら話作りやすいわな。
ザッピングゲーの究極系はいまだ街だと思っているけど、428はどうなんだろう?
サイファーってのは初めて聞いたわ。
ここ数年のゲーム事情には本当疎くなってしまった…
0188名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 19:19:01.05ID:ZH9cQDKp
ADMSは誰が今どこにいるかがわからないのが一番の欠点だったから、
動的タイムリンクシステムのサイファーはADMSの欠点を積極的に潰しに来た感じだな
まぁ、ミステリートでも誰がどこにいるかは移動マップ上に顔アイコンが出てわかるようになってたんで
サイファーはミステリートをより強化したシステムって事なんだろうけど

十次元立方体サイファー
動的タイムリンク・システム
ゲーム中にリアルタイムで処理される時間の概念があり、
時間の経過にしたがってキャラクターが館の中を移動している。
そのため、ある場所にいたままゲームを放置していると
突然他のキャラクターとの会話が始まることもある。
キャラクターが館内のどこにいるかは各人に配られた情報端末に表示され、
どこにいけば誰に会えるのかがわかるようになっている。
時間のリアルタイム処理は、3Dポリゴン系のアクションアドベンチャーゲームではともかく、
本作のようなテキスト表示系のアドベンチャーゲームで採用されるのは珍しい。
0189名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 19:29:45.00ID:2/WiLMU2
>>186
いや、そっちの方が大変
ジェイソンみたいのに追っかけられてるホラーゲーなら
そいつに殺されたってエンディング1個用意しときゃいいけど
犯人がわからないミステリー物だと、ゲームオーバーにするには
何が理由でゲームオーバーになったのかシチュエーション毎に違ってくるし
それぞれのシチュエーション毎にゲームオーバーにする整合性あるシナリオ考えないといけないから
分岐させて元の一本道に合流させる方がラクだと思う
0190名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 19:40:42.46ID:mX6Ohnhg
たくやは記憶持ち越してなくてそこを操作するのはプレイヤー
となるとアンチってプレイする記憶持ち越せなかったから寝言をほざくんだろうな
20時になったら寝れよw
0191名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/15(木) 22:32:42.64ID:jx5EC+J2
>>168

タブーをやるのがその人物の描写だろう。
泣いて馬謖を斬るのも人物の描写。

その人物にどういう行動をさせるかで、
作者が描きたい人物が決まってくるんだが。

それを無視してプレイヤーの選択肢に委ねている時点で、
人物描写がちゃんとできないわけ。
それだとまともなシナリオを書けないよ。
0194名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 03:00:53.73ID:hMuxrYEC
>>191
菅野が無能なのを無理に擁護しなくていいよ
そういう事を言ってんじゃないんだよ
7割以上のプレイヤーは倫理的に近親相姦の表現が不快で気持ち悪いわけ
本来は菅野がその当たり前のプレイヤー倫理を察知して
7割以上が求めない近親相姦の表現をしなければいいだけ
ただ、菅野がどうしてもプレイヤーに嫌がらせをしたいなら
せめて近親相姦アリorナシの選択肢をプレイヤーに持たせろよって呆れられてんだよ
お前が言ってるような「作者が描きたい」とかはどうでもいいの
7割以上が不快になる近親相姦なんて最初からやるなって話

菅野は近親相姦みたいなキワネタやらないと話が盛り上げられない三流なんだろ
そういう三流な姿勢を批判されてるんだよ
0196名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 07:59:46.55ID:TLXUmX4E
>>192

違うよ。
分岐ゲームはプレイヤーに選択を委ねているけど、
だからと言って、何でもかんでも選択肢を委ねているわけじゃない。

選択肢によって、主人公の行動がコロコロで変わっていたら、
主人公の描写が破綻しているわけで、
それだと良いシナリオにならない、と言っているんだ。
0197名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 08:12:39.45ID:TLXUmX4E
>>194

君さ、シナリオの話をしてるんじゃないの?

近親相姦が不快?
小説や映画でも人を不快にさせる表現はあるでしょ?

不快な表現を避けるためだけに選択肢作るの?
そんなの管野のライターの力量と何の関係もないじゃん。

単に君が近親相姦の表現が嫌だったって話でしょ。
それを管野がー、ADMSがー、とか言い出すから、
いくら議論しても理解されないと思うんだが。
0199名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 08:36:48.82ID:HSoGEdt0
元々がエロゲーで和姦だけでなく、レイプや今で言うリョナ、義母との姦淫、売春となんでもござれなのに、
近親姦にだけ拒否反応示すって面白いな。
エロ描写全般にゲーマーの7割が良い顔しない、って方がまだわかる。
エロ嫌いなゲーマーなんて一割もいないと思うがね。
菅野憎しで無理やり叩いてるだけにしか見えませんが、もちろん初代ないし、win版のユーノプレイしてるんだよね?
0201名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 13:05:54.01ID:fXg9a0MO
>>189
いや、間違えたら即BADの魚の小骨マルチの方が簡単だよ
一本道の話を考えた後に、IF小枝をくっつけまくればいいだけだからね
もっとも、程度の問題はあるから流石に街レベルの100超えのバッドエンド用意すると
そりゃ大変になりまくりだろうとは思うけど
0202名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 16:13:23.76ID:c/v6TlRp
>>201
サイファーは街レベルの100超えバッドエンドに匹敵するバッドエンドゲームだぞ
オープニングで登場人物1人だけ話しかけ忘れて、館から一歩外に出ただけでバッドエンドだから
YU-NOで例えれば最初に学校に言って5人中4人に話し掛けたけど1人だけ話掛け忘れて
校外の道路に出た途端にバッドエンドって感じ
0204名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 16:32:08.34ID:OBgAS98H
>>197
おいおい、YU-NOは近親相姦と食人で批判されまくってるゲームなんだが
そもそも異世界編の評価が最悪な原因が、特に理由はなくやらなくてもいい近親相姦と食人だからな
近親相姦と食人もどうしてもやらなきゃいけない理由があるっていうならまだしも、全然理由がない
しかも食人の方は自分の娘の親友だし会話が出来る知的生命体じゃん
その娘に親友食ったことを何で最後まで黙ってたの?気まずかったからだろ
だったら食うなって話
0206名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 17:13:02.84ID:JlodPMBc
>>202
序盤で投げたけどリアルタイムで進行するゲームでそんなんやられたらかなわんな
予備知識が無く実際プレイする側の視点がまるっきり欠けてるとしか思えん
OSCのパッチ前のシステムもだけど
0207名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 18:27:20.19ID:4wdJmPKp
>>206
菅野的にはリアルタイムに時間進行する方式の方がYU-NOのADMSより面白いシステムって思ったんだろ
だから探偵紳士もサイファーもリアルタイム時間進行方式になってし、何時何分頃に誰はどこで何やってるって情報が重要になってくる

エクソダスまではYU-NOと同じイベントフラグ立てて時間進行する方式だったから
菅野も自分のシステムの欠点に気付くの遅いけどな
0208名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 18:31:51.88ID:4wdJmPKp
>>199
エロゲーだからどんな表現用いても受け入れろっていうなら
もうアドベンチャーゲームとしての評価は放棄したって事になるんだから
エロかったかどうか、抜けたかどうかだけを評価基準にして
アドベンチャーゲームシステムとしてのADMSが良かったとか言わなきゃいいじゃん
変にADMSが良かったとかシナリオが良かったみたいにアドベンチャーゲーム評価してるから
アドベンチャーゲームとして見ればシナリオ設定に致命的な欠陥がありますよって言われてるんだよ
0209名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/16(金) 18:53:00.02ID:kJvy4BPY
シナリオもシステムも突出して良いとは思わないけど
シナリオとシステムの融合はよくできた方だと思う
あとは好みもあるけど菅野節のきいたテキストかな
ユーノの評価てこの辺なんじゃない
0210名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 19:04:57.08ID:DSSR+ZvQ
堂々巡りすぎるわw
その菅野節とやらが、後の作品であるサイファーの方が良かったと言われてんでしょ

菅野節の結論は、YU-NOのようなバッドエンドに繋がらないヌルい分岐ではなく
サイファーのようなバッドエンドに繋がる緊張感のある分岐ってことじゃん
ADMSだと分岐してもその後また合流してるけど、その合流っていうのがゲームとしてヌルいんだよ
0213名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 19:24:16.04ID:7o9YA9jQ
>>201
イブザファーストは随所に分岐の二択があるけど、どっち選んでも結局は合流するんだわ
YU-NOもそれの拡大版みたいな感じで、結局は合流かよって感じなんで、
バッドエンド分岐より合流分岐の方がシステム的には簡単だよ
0216名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/16(金) 21:07:24.08ID:RXeGG41j
それは時系列的にありえない
長くなるから言わないけど菅野は蛭田の作風をかなりパクりまくってるから
探偵紳士のあのシステムもその一環
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2018/11/16(金) 21:35:04.27ID:1Lz5rJxS
YU-NOが駄目なのは、「ひとつとして同じ並列世界は無い」って散々ドヤ顔で語ってた癖に
分岐したルートが合流して「同じ並列世界に戻る」っていう矛盾炸裂させてる所だよな
分岐したら二度と元には戻れないんだから、あの手抜きみたいな「同じ並列世界に戻る」のは無くせよって感じ
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2018/11/16(金) 22:26:03.43ID:OBgAS98H
>>217
あのアイテムを過去に持っていけるっていうのが結構な糞システムだったわ
記憶が持っていけないのにアイテム持っていけるってどういう事だよ
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2018/11/16(金) 23:51:52.63ID:4dKlwemy
本当は色々やりたかったんだろうけど98版のYU-NOって開発期間短かったんだろ
その辺の事情はプレイする側に関係ないがよくやったなと思ったよ

ここん所の書き込みは現在の視点で語られてるから批判にしかならないんだよね
かと言って移植で近親相姦無し、食うのも無しなんてなんてぬるいゲームなんてゴメンだけどな
0224名無しくん、、、好きです。。。
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2018/11/17(土) 03:26:16.07ID:6MJI6kaf
実際にゲームやっていない奴が難癖つけているんだろう
それにしても異世界まで作り込まれていたら体力持たなくて社会的に死んでいただろうな(遠い目)
0228名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/17(土) 10:07:35.79ID:L8qjR9BS
近親相姦なくてクンクンも食べずに、異世界でも分岐があって、
現代編でもアイテム持って過去に戻ると話がガラリと変わるやつ作ってくれるの!?
近親相姦とカニバリズム擬きは入れてても良いよ!
はよう!
0229名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/11/17(土) 12:49:37.08ID:m2V3gyf+
こっちのほうが作りやすいか?紹介しといてやっから好きなほうで作れや。ほらよ。


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2018/11/17(土) 15:03:36.33ID:CDjxegn/
yu-noはエルフの企業体力のおかげで開発期間たくさんもらえた、って言ってたけどな。それまで開発したゲームの倍の時間をかけられたって。
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垢版 |
2018/11/17(土) 16:10:07.42ID:EqtYP00z
時間与えてもエクソダスギルティーみたいなプレイヤーの望んでない方に力入れるから無駄
菅野が何がプレイヤーに受けるかわかってないんだから仕方ない
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垢版 |
2018/11/17(土) 16:38:27.39ID:a8nQY9DT
ミステリートは八十神かおるが思ったほど人気出なかったのが足引っ張ってるよな
ライバルのクラスAのロリキャラ舞ノ小路の方を主人公にした方がまだ人気出たかもしれん
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