世界観・キャラをメインにシナリオを語るスレ
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方向性違うので分岐しました。
こっちは純粋にキャラや世界観とかシナリオ展開とか、具体的なアイディア・ネタを語るスレ。
対象: 主に魅力的な世界観・キャラクター・シナリオ展開
ex 「実際にこんなイイのがあったよ」
「こういう状況で、どういう展開だと良い?」
「どんでん返しはどんなのが理想的か」
で、理論・ゲームシステム設計論・プランナー論とかはこちらへどうぞ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/
向こうが抽象論や理論、こっちは具体的なゲーム用のネタを語るってことで。 >>372
>366的に言うならとりあえず血は見ないだろ。 じゃぁ、戦闘がテニスになってる奴とかは、血を見ないからOK? シムシティとかなら、戦わないぞ。
・・・あ、世界観もキャラもストーリーもねぇやw
逆に言えば、世界観とかキャラとかストーリーとかを
際立たせようとすると、戦いが必要とか。
言葉足らずでスマンね。戦わないというのは、人間が出てきてドラマ
(ストーリー)があるゲームだけど、銃とか剣とか格闘とかで解決しない
もののイメージでした。あとできればCEROの倫理審査で引っかかるような
残酷描写も無しなもの。
今企画考えてて、暴力が無い方が全年齢に売れるので良いのだが、じゃそれ
どんなゲームだってとこで引っかかった。いいアイデアが出てこないかなあ
という(わずかな)期待を込めてネタ振りしてみたのです。
>368
正にそこが問題。企画を考えるに当たってジャンルにこだわりはないけど、
暴力の無いという縛りをつけるととたんにゲームシステムが浮かばないんだよね。
>ギャルゲー
確かにこれは暴力なしだね。納得。まあ個人的には暴力ありのギャルゲー
やりたいけどね。
>シムシティとか
これも納得。でももうチョット人間がクロースアップされてるゲームに焦点を
当てた方が、このスレ的にはいい気がしますね(キャラとかシナリオの
スレだから)。シムピープルならいいかも。
>374
OKOK!俺が唯一思いついたのもスポーツドラマなんだよなあ。スポーツ
ゲームのオマケにドラマパートがついてるのじゃなく、野球を題材にした
アクションADVみたいな感じ。野球だからって、スポーツゲームにする
必要ないと思うんだが……。 あー失礼。376=366ですわ。
根本的なとこで説明不足ですねわたくし。
暴力がないと言えば『moon』とか有名だね。
あと『逆転裁判』とか『スペースチャンネル5』も暴力なしのゲームだね。 >>642
大先生ならやってくれるでしょう。
今週のクリドの奴の様子だと…
それにしても誰が先生の秘密のネタ帳を盗んだですかねぇ。
先生のほうが後に発表してるからまるで先生がパクったよーに見えるじゃないですか! 滅亡阻止ってさ、
少女漫画
「個人的な理由が主で、滅亡阻止は結果的にしないといけない事柄」
少年漫画
「滅亡阻止する事に意義がある」
みたいに扱いが違うよね。
板違いだけど何となく言ってみる。 >>384の書いたこととはズレてるんだけど・・
少年漫画は滅亡阻止で戦いが始まるけど
最終的に自力阻止が可能と分かったら
ボスクラスの相手の命をキープするんだよな。
DBを例にとるとピッコロ、ベジータ、フリーザ(は自滅したが)等。
面白かったRPGではボス戦の目前でゲームを終わらせまいと
横道プレイに走ったりすることあるけどその辺が似てると思った。
そういえば、ゲームではなかったが
「世界の終末」が世界の滅亡とか魔王復活とかではなくて、
異教徒との宗教戦争ってのがあったな。
武器商人や大貴族の利益の為だけに戦争を起こすなんて!
ていうのが、某ホワイトハウスにいる方々と連想して、
危機がより身近に感じられて切羽詰まったのが感じられてよかったのう 戦うってのはどこからどこまでを言うんですかね?
武器持って殴りあうのも戦いだし、
かといって弁論を用いても戦いだし。
勝ちと、負け、これが出るのがゲームの最低条件じゃないでしょうか?
勝つにも負けるにも戦いは必要なわけで。
勝負が無いならシミュレーターでは?
PSのパネキットはいいぞ。ゲーム本来の目的に勝利という言葉が無い。 ガ○ダム種が糞呼ばわりされる理由は
少なくとも世界観やキャラが問題なのではなく
脚本、演出が著しく酷かったのが原因
矢吹も同じ、設定がパクリだから叩かれてるんじゃなくて
パクリの設定なのにパクリ元に比べ表現力が無さすぎたのが問題
んで、この2ちゃんで叩かれまくった2作品が
何故売れまくってるのかについて考えてみよう ネタ元を知らない人→新鮮で面白い・格好良い
ネタ元を知ってる人→逆に面白い
あと二つとも作者等が「どうすれば売れるか」を知ってるからかね
矢吹も宣伝とか頑張ってたみたいだし なにかシナリオに思想が混ざってるのってないのかな?
ゴロゴロしてますか、そうですか >>391
絵がきれいで、腐女子やキモヲタに受けたから。
他に何の理由がある?
それより>>393の詳細キボン >>394
いやな、いっぺんコヴァみたく理不尽な内容で世界観作って、
現実社会の批判とか入れたら面白いかと思ったが・・・・
冷静に考えたらこれって板違いだ罠_| ̄|○
忘れてくれ 393の意見ぶり返しで悪いが、
>>388みたいなある程度の現実味がある世界観ならいいと思う。
漏れは少しその手の設定を考えたが、どうやっても反社会的な内容になってしまう
んだよなあ・・・・・ OTL 続編(というか派生)を前提とした世界観のゲームって少ないよね。
例えば、TCGのマジック・ザ・ギャザリングってのは
多次元宇宙というか、平行世界がいくつもあって、主人公はそれらを魔法で行き来できる。
別な世界に行くと、見たことないモンスターがいたり、見たこともない魔法が存在したりする。
スタートレックなんかは、新しい星系と接触することで、物語に広がりがでてくる。
そういったのって、後づけで設定できるからデザイナーにとってもやり易いのでは
ないかと思うのだが。 それはただたんにD&Dの設定をパクっただけではないかと>マジック このスレ読みながら、考えたこと。
・滅亡阻止が悪いんじゃない。似すぎてつまらなくなってる。
で、考えたんだが
同じ滅亡阻止物でも、阻止の対象をもっと身内にするとかだといいんじゃない。
あと、BadEndもGoodEndもしっかり作って。
ex.) 主人公は、魔王討伐隊の一員。しかし、魔王討伐の旅の途中で次第に、討伐隊の中に裏切り者が居るかもしれない事に気づく。
そこで、
・どうにかして、裏切り者の有無を確認。
・さらに、裏切り者の特定
・そして、その対応。殺すか、説得か、自分だけ逃亡するか、自分も寝返るか。
それとも、仲間を最後まで信じ抜くか・・・。
できれば、隊長とかリーダー的人物でなく一般の(そこそこ強くてもいいだろうが)兵士のほうが、面白みが出ると思った。
魔王討伐隊ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
Uの字陣形の向かいで進軍してる傭兵がいつ裏切ってもおかしくない、
殺すか寝返るか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。正規兵は、すっこんでろ。
で、裏切り者を説得したかと思ったら、隣の奴が、仲間を最後まで信じ抜く、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
....やなノリだな。 なんかゲームで使えるシナリオの書き方じゃなくて
シナリオそのものの書き方みたいな流れだな、ざっと読んで158辺りからだが。
いいものを作るにはそれ以上にボツを大量に作るべきだと信じてるから
議論頑張ってくれこの話題については漏れ傍観してるわ。
所で藻舞ら新しいネタフリなんだが、
RPGのマルチエンディングシナリオっていちいちやり直すのが激しくダルくないか。
パーティーの組み合わせで細かい要素が変わるが物語的に見て大して変化無い。
ぶっちゃけシナリオ分岐直前でセーブして分岐全部見たら獲得アイテムが多いとか
それだけの理由で分岐選んで次に進むの繰り返し。
マジダルイ2週目3週目なんてやる気起きない。そのくせ収集ネタとか無駄に多い。
それだけのやりこみをさせるならもっとマシな内容を作れと。
マルチエンディングとか言っておきながら、
「最後の主人公のセリフが少し違います頑張って全部見てくださいね」
みたいのは何なのかと、意味あるのかと。
1本道でしか楽しめないストーリーなのにマルチだとか言って
何度もやらせて楽しいのかと。
もう一つ、レアを確率に頼るのもやめて欲しい。
結局は方向キーを入れっぱなしにしてボタン連打だけじゃないか。
それはただの”作業”でやりこみとはちがうくないか。
レア集めたとしても単純に時間に比例してるだけじゃないか。
漏れはマップとか町のBGMを無意味に聴いたり、
明らかにシナリオとは関係無さそうなNPCに話しかけたりするのは好きだが
それのおかげで最強武器取れたとか無いだろ。
最近のゲームは間違った方向に進化してる気がする。
いや、漏れが間違ってるんだな。 1本のゲームに2本以上シナリオ詰めるより別にして売った方が儲かる。
終了 アドベンチャーにしてもシミュレーションにしても
マルチエンドをコンプリートしたことないな。
メインシナリオクリアできれば満足。 クロノクロスの強くてニューゲームとか時間変速機とかはかなりストレス低減になったけどな RPGのメインはキャラとシナリオだと思うんだけど、
なんでかRPG製作術でそれに触れているテキストは乏しい罠。 諸君のしていることは社会から見ればそもそも何もしていないのと同じであり、
せいぜい何かをするための準備に過ぎないのではないのか。
そしてほとんどはそのまま終わってしまうのだ。
跳躍台無き諸君の永遠の助走、呼び出されることの無きその大きな待機が、
はたして何の役にたっているのか?
それともそれは役に立たぬことが値打ちなのか? >>407
>>408のいうように戦闘が好きでそこが制作意欲の根源になっている場合が
多いからだと思う。キャラ好きシナリオならノベル系に走っちゃわないかな。
RPGと比べて格段に製作が楽だし。
そういう俺も戦闘から作りに入ったのだけどストーリーの導入部分が
簡潔にできなくて困ってる・・・ 全部読んでみたが、158に必死で抵抗してる奴らがオモスレーw
きっと自分で滅亡シナリオ書いて「感動超大作完成!」てなったのに
誰も認めてくれなかった過去があるんだろうと、ニヤニヤして読める。 >>411
魔王XXXXを倒してくる、それが使命。みたいなコテコテ
ファンタジーRPGというノリが欲しい。
ただ、戦闘システムから「主人公は過去の英雄の霊を自分にとり憑かせて戦う」
という降霊術を使うので王族とか英雄の子孫にするとその印象が薄れそうなんだよなあ。
世界観としてはこれくらい、というかほとんど決まっていないのでどうにでもなるというかんじ。
ゲーム開始までクドクド旅の理由を説明するのはうざったいのでどうしたもんかと困っている。
DQ3くらいに、誰かに呼ばれて言ってこいと言われて開始、としたのだが
その導入部分というか冒険のきっかけ作りが思いつかないんだけどきっかけって
けっこう難しいよなあ >>413
ベストなのは「主人公は過去の英雄の霊を自分にとり憑かせて戦う」 を
導入で説明しきっちまえることだべ。
俺だったら、導入で
1.山賊に囲まれて絶体絶命、でもそこは某英雄の没地(墓でもいいが)
2.意識不明になったところで乗り移られる、つまり能力の覚醒
3.山賊を撃退した後、英雄の霊の頼みかなにかで近くの町へお使い
てーのはどうよ。 >>414
(・∀・)イイ!
俺そういうの思いつくセンスないから助かるわ。トンクス! >>403
そんなあなたにはレディパールをお薦めする。 今、ダンジョン探索系RPGを構想してるんだが、導入部に簡素なオープニングを付けるかどうか迷ってる。
例えばWIZやソードワールドなんかならキャラ作成して即フィールドに放り出されるわけだが、
それだとあまりに味気ないかな、と。
かといって変なオープニングつけて自由度が損なうようなことしたくねえし。 >417
あの手の放り出し系は自由度に反比例して、何をして良いのか判らない人の数も
増えていきますね。
OPで操作できない時間が長くて、ダラダラ文章を読まされるのは嫌ですが、一応
説明したいこともあるでしょうし、OP兼操作説明で、その間も自分で操作できたり
セーブできる時間を設けたりしてくれるのが、一番親切かと思います。
さらに、OP前に「スキップしますか? はい/いいえ」で選べる方が良いです。 さあ、どこまで自由なのかわかりませんが、
何か必ず倒すべき敵がいるなら、どんな敵と自分とが対立してるとか、
あるいは、何と何が対立しているのか、が分かるオープニングはいかがでしょう? せめて、目的を明確にすることぐらいあってもいいかもしれません。
何故主人公は、世界には山や谷や海やら空だってあるのに、
わざわざ一箇所の薄暗いダンジョンに入ろうとするのか?
そこを書いてみてはいかがでしょうか? >>419
んなこたぁ、取説読みゃあわかるだろうが! 世界設定とキャラクターとどっちに惹かれてRPGを手にとる人が多いんだろう? 例えばポケモンにしても、俺の例で思い返せば
「どのポケモンとどのポケモンを強くしてパーティリーダーにして…」
っつーのを自分である程度決められたところが魅力でほしくなったわけで、
そういう絶妙な自由度がウケた理由のひとつだよな
あんまり自由にしすぎると呆然として何すればいいのか分からなくなってしまうし、
かと言ってカチカチに固めると自分で動かす魅力がない
(;´Д`)ハァァー
どうしよう
>>422
少なくとも俺は世界観と画のきれいさだな
続編でもない限り、キャラクターに惹かれて…ってのはあんまない
だがしかし、そこにキャラクターのよさをグッと引き立てる
セリフやイベントがあれば、間違いなく
売ったりアンインストールなんてことはないだろう >>422
世界に惹かれることもキャラクターに惹かれることもあるが
途中で止めるのはキャラクターが気に入らないための場合が多い。
主人公がDQNだとアンインストール決定。 必須ではないが,敵の四天王のような存在はいると盛り上がる。 >>425
それ、制作側(シナリオ考える奴)が楽なだけだぞ >>425の文章には語弊があった。
本当に謂いたかったのは,敵対するキャラクターは四天王だけで十分,ということ。
(ゲームでの具体例は思いつかないのだが,アニメならばリリカルなのはA'sのヴェルカの騎士) 最初から2本立てで作ることを想定したやつってどうかな。
1本目は小規模の伏線で魅き付けて、2本目でドッカーンと本題。
イメージ的にはMGS2のタンカー編→プラント編みたいな。
シナリオ制作は後者→前者で進める形で。 1作でとりあえずやりたいことはやりつくすぐらいの勢いで。
最初から2本つくる予定で1本目に伏線はってあったりするともう。 じゃあ1作目は1500円で。2作目最初にやる→1作目やって伏線を知る
という順番でも可、なら1→2、2→1の両パターン釣れるのでは? 最近うpされた「二人の美男子」
今さっきクリアしたところだけど・・・
ああいう強くて異形のヤツがどんどんでてくる感じがよかった。
四天王とか数が決められてるのよりもwktkできて、気持ちよくシナリオを進めれた
思ったよりも数はすこし少なかったがこれでも十分だったな。
続編がでてきそうな感じが少なからずもするので(ゴブリン絡み
楽しみだ。
しかしシナリオを書いたりシステムを作っていくうちに
当初想定していた世界観から別物にどんどん変わってしまうよ なんだコレ
こんなんだからいつまでたっても完成しないんだな 高飛車な猫(♀)が主人公。
人間はあまりに脆くて短命で、たった50年くらいしか生きないが、
人間以外の動物は1000年くらいは余裕で生きる。そんな世界。
で、種族の壁を越えた恋愛も普通にある。
主人公はある人間をご主人様として生きる「家猫」と呼ばれる存在。
だが、ご主人様は主人公が外に遊びに行っているうちに、仕事の都合で
突然引っ越していってしまう。行方はようとして知れず。
引き裂かれた愛。
だが、主人公は家猫の誓いを忘れてはいなかった。
ご主人様が死ぬまでは、永遠に連れ添い、生きる。それが家猫の定めなれば。
野良猫の縄張り、狼の生きる森、鴉の住む山、ペット屋の暗黒、
あらゆる場所を駆け巡り、主人公はご主人様を探すのだ。
二度の大戦とは? 人と動物の間に結ばれた盟約とは?
家猫という存在は何故この世に生まれたのか?
壮大なスケールで綴られる、人と猫との物語。
「いいから吐け!さっさと吐くのよ!ご主人様はどこに行ったのっ!!!」
「し、知らねえ・・・マジで・・・知ら・・・」
「あっそう。なら死になさい」 ゴスッ
「ぐふっ・・・こ、こいつ・・・オニだ・・・」
「猫よ。失礼な鳥ね」 引き裂かれた愛つーより、捨てられた猫じゃね?
それにその世界では人間は弱くて脆いものなのに、なんでわざわざそんなものに仕えるんだ?
よくわからん。
使役していた人間が逃げ出した。アラヤダ
(゚∀゚)!連れ戻すそオラー!のがよくないか? >>430、433
なんか、アークザラッド思い出した しかしアークザラッドは酷かった
私見だが結局1が一番面白かったし >>437
ああそういうのいいなあ。設定とか増やしていけばどんどん
面白いものができそうやね。猫のキャラが見てて楽しそうだ。
>>438
猫のツンデレ臭ただようセリフから察するに、そっちの方が面白そー
弱い人間に執着する猫主人様萌え〜
>>440
3からやってない俺が語っちゃいけないのかもしれんが、
今になって思うと、何であんな大々的にソニーにプッシュされてたのかわからん
シナリオ薄いってレベルじゃねえと思うんだ。 >>437
うーん。オリジナリティが皆無だな。
もし、あらすじをかくならば、あなたの作品独自のアイデアを
前面にプッシュするべきだよ。
主人を求めて旅をするなんて、ありきたりすぎて正直魅力にならない。
(だからといって使うなとはいってない)
パッとみで、独自の展開を生み出しそうな要素は
人間以外の動物は1000年生きるという設定。
もしあらすじを書くならば、この設定が元で起こる面白い展開を
書かなきゃ。もしかして、ただ設定としてあるだけで、
話の流れには全然絡んでこないものなら、いれないほうがいい。
しかし、いれないならいれないで完全に魅力がなくなってしまうんだけど。 オリジナリティなんか気にする必要ないよ。とりあえず完成させたら?
出来上がったもんにはどっかしら作り手の個性が宿るよ。
個性がないっていう評は、イコール全体の完成度が低くて、
プレイヤーに好意的に見てもらえてないってこと。
実力がついてきたら意識せずとも勝手に個性は表出する。
主人公は冒険者
魔王を倒した英雄二人の物語
一人は冒険者、一人は王子、二人とも魔王を倒したこにより次期魔王としての資格を得ている
魔王の資格とは、魔族、魔物を強制的に服従させるというもの、力を使うかどうかは本人の意思次第
寿命等、誰かに倒されずに魔王が死んだ場合はランダムで他の誰かに継承される
冒険者はその力を封印している、魔王討伐後は気ままな冒険者暮らし
王子は国王となり、悪政に苦しむ人々のいる国との戦を行っている
元々それほど軍事力の高い国では無かったがこっそり魔王としての力を行使することにより快進撃を続けている
いつしか人々の間で英雄王と呼ばれるように
だが、時が立つにつれ魔王の力に傾倒し、世界の全てを支配しようとする
冒険者はそのことに危機感を覚え、何度と無く説得に赴くがついには門前払い
実力で彼を止めることとなる
自身が戦闘から遠ざかり力の衰えている英雄王から魔軍の指揮を奪い取り、自ら魔王を名乗り英雄王と対峙する冒険者
最終的に魔王が英雄王を打ち倒す
エンディングは英雄王の盛大な国葬と魔王城にて自ら命を断つ冒険者
こんなお話はどうかな?かな? >>444
面白そう。もし製作に入るなら絵やプログラムの面で手伝わせてください。 面白そうなんて評価人生初かも、有難う御座います
ですが、悲しいことにゲ製にいるにも関わらず、技術も何も無いのです
精々、妄想を書き連ねるのが限度でしてorz
もし気に入って頂けたのならこれを元に作ってみては頂け無いでしょうか?
この話しがどういった形で物になるのかが見てみたいと思っています
詳しく考えろYOと言うのであれば考えます
出来上がったゲーム遊ばせて頂けるのでしたらそれ以上望むことは御座いません
気に止まった方は是非、>>444使ってみて下さいな 人物像の作り込みがしっかりしてないと、どっちもただのDQNになりそうだね
エンディングも英雄王の扱いは順当としても、魔王の自己満足にどれだけ浪漫を持たせれるかだな
そして何より、どんなジャンルのゲームになるのかがイマイチピンと来ない
読んでぱっと思ったのがサガフロンティア2っぽいシステム構成になるのかなぁと 世界観
死と絶望が支配するグール王国。
主人公は鏡の中に現れた大魔道士セリウス(の亡霊)の導きに従い、
うっかり国家反逆罪の道へと足を踏み入れ、以後抜け出せなくなる。
建前:グール王国。王様を中心とする貴族が政策を立案、民を導く封建制社会。
事実:形だけの傀儡王を中心に、大魔道士と4大貴族(個別の特権あり)が
民から搾取する暗黒社会。民は飢えと病に苦しみもがくのがデフォ。
歴史:比較的平和な時代。王ザムザと大魔道士セリウス>>>4大貴族>>>民
という力関係が約10年続いた。だが、王ザムザの息子が生まれた翌日、
祝いの席で突如4大貴族のクーデターが発生。ザムザとセリウスは殺され、
その息子が次の王に即位。4大貴族は4大執政に就任。王国を公然と
支配するようになる。
セリウスその後:
だが、大魔道士セリウスは4大貴族の裏切りを予知し、己の魂を
手鏡の中へと転移させていた。鏡の中を渡り歩き、事件数年後に主人公の元へと
現れるセリウス。その目的は、愚かにも自分を裏切った4大貴族を打倒し、
建前:世界を平和へと導くことだった。 本音:再び最高権力の座を得ることだった。
王の呪い:
王の息子キタンは(実はセリウスが仕組んだのだが)恐ろしい呪いに侵されていた。
彼は毎月、特に誕生日を迎える度に、無自覚に国中の民から生命力を奪取する。
それはもうガリガリと。民はこれまでの暴力的な圧政に加え、生命力、治癒力、
生きる喜びの喪失、という生き地獄を背負うことになる。 ■キャラ
グール王ザムザ:50台の(中世的には)じいさん。セリウスの傀儡。この国では最高レベルに
まともな人格を持つという設定だが、ゲーム開始直後、生まれたばかりの
息子との面会前にさっくり刺殺される。
グール王キタン:ザムザの息子。『生命力奪取』の呪いが掛けられている。直接触れた者は即死。
間接的に触れても寿命が縮む。解呪は不可能。(今のところ)本人は無自覚。
母はクーデターの際に処分済み。呪いのこともあり、城内の塔に幽閉されたまま、
主に本から知識を得て成長していく。成長するにつれ、民と貴族に何の違いが
あるのかと悩むようになる。このへんのまともな人格は親ゆずり。
ちなみに彼は本人が知らないうちに『冥王』とか『魔王』とか呼ばれている。 ■キャラその2
大魔道士セリウス:
銀髪、美形、美声だがその姿は全て造り物。生前は強大な魔力と頭脳、
アンデッドの軍勢により4大貴族を抑え込んでいた。
性格は悪辣老獪狡猾残忍非道(ryで死後も4大貴族への復讐、権力への
復帰を自分の当然の権利と考えている。その一方、主人公を巧みに騙して
現体制への反逆を誓わせる程度に、民の側の視点も持っている。
(貴族と違い、全て理解した上でやっているのでそれだけタチが悪いともいえる)
セリウス「誰かが、(私がトップではない)この腐った体制を打倒しなくてはなりません」
主人公「た、確かに!!」 ヒロイン「その通りだわ!!」
通報者「こちらです!政務官殿!」
政務官「・・・国家反逆罪は3回死刑だ。殺して殺してぶち殺す」
主人公「ちょwww」 ヒロイン「おまwww」 セリウス「計 画 通 り (ニヤリ」
4大貴族についての概略:
執政職の内訳は政務長官、法務長官、税務長官、刑務長官となっている。
それぞれビースト(野獣)、ゴースト(邪霊)、オーク(亜人)、デーモン(悪魔)の
扱い長けており、実力は拮抗。むろん全員、民をいたわる心とか全然ナッシング。
セリウスと主人公が接近した時点では、近隣諸国への侵攻準備に忙しい様子。
政務長官「この忙しい時に反乱者だと?」
刑務長官「ほう、この国にまだそんな骨のある輩がいたとはな」
法務長官「3回殺す程度の刑罰では不足だったか。やはり4回が適切だな」
税務長官「やれやれ。また納税対象者が減るのかね」
政務長官「今は戦争の準備で忙しい・・・指令はいつもどおりだ。潰せ」 ■シナリオ(大筋)
・プロローグ(4大貴族のクーデター)
・セリウスと主人公の出会い(セリウスに共感し国家反逆罪)
→政務官からの逃避行→セリウスの隠れ家(での特訓)
→政務官との対決
・エピソード:呪いのお話その1
・法務官の畜生法(民は四足生活を強制される)の施行
→主人公カイジ並にブチ切れ→法務官との対決
・エピソード:呪いのお話その2
・税務官の四分の八税(簡単に言うと200%の所得税)
→ヒロインブチ切れ→税務官との対決
・このへんで仲間が捕まる
→セリウスの助言(刑務所内の政治犯を解放せよ)
→刑務官との対決
・民の暴動
→主人公も城に突入し、4大貴族と連戦→ついに民が圧政に勝利?
・エピソード:呪いのお話その3
・クライマックス
→セリウスは4大貴族の死と共に本性を現し、
城中に湧いたアンデッドは城内の民を皆殺しにする。
→主人公が呆然とする中、亡霊セリウスは冥王キタンに触れ『魂交換』の
儀式を行う。ほぼ無敵の肉体を手に入れ、民の魂を吸い、リッチー以上に
恐ろしい不死の怪物となったセリウスに主人公は立ち向かう。
・エピローグ(この国の行方)
→グール王国の混乱を好機とみた隣国が攻めてくる。
ぼろぼろの主人公はもはや戦えないが、王様がセリウスの記憶をもとに
大地を埋め尽くすアンデッドを召喚。さようなら隣国軍。PTSD続出。
→なんか王様って呪われてるけど貴族よりマシじゃね?
→そのまま王政続行 ビバ・ハッピーエンド with 『生命力奪取』 シナリオの根底に流れるイメージとしては、
貴族が支配する地獄のような王国と、リッチーが支配する
人間的な王国の対比です。
ゲームシステムの案としては、
・毎週国民のライフが減っていく。イベントでも減る。
もちろんライフがゼロになると国民は減る。
・唯一主人公の施し系コマンドだけが国民のライフの支え。
(※もちろん『施し』は違法です)
・国民が全滅するとゲームオーバー。
・違法な選択をすると犯罪ポイントが貯まって懸賞金が上がります。
・懸賞金が上がるとレベルに関係なく強い敵が出ます。
・戦闘システムはグロめ。
敵はダメージで悲鳴を上げ、これが経験値になります。
ただ殺すだけではなく、苦しませて殺しましょう。
敵の断末魔は、武器/防具に吸わせて強化に使います。
・ステータス異常は10種類以上。
毒、麻痺、混乱などは当然として、石化、壊死、暴走、
恐怖症、自傷癖、鬱病、狂気、絶叫、etc...
アイテムで治せる確率は100%ではない&重複したステ異常を治す
手段に乏しいため、死亡率はかなり高め。人生諦めが肝心。
・お金は数種類ある。金貨。銀貨。銅貨。そして、塩。胡椒。
金貨と胡椒が同じくらいの価値。塩は時価。
店にある商品の良は国民の数などに左右されます。 540にはダークキングダム(スーファミ)をやってもらいたい。 >>455
スーファミ買ってもらえないような家だったからなあ
ゲームシナリオの書き方、という本を買ってきた。
これでシナリオの勉強をして無駄にヒネた視点からゲームの蘊蓄を語ったり、
このスレにネタを投下して活性化させたりしようと思う。 大きなゲームは作れそうにないので、小さなシナリオを書いてみようと思います。
題材は買い物。
起 主人公(女)のサンプリーノちゃんはお腹がすいたので
カレーを作ろうと思いつき、買い物に行く。
行かない→バッドエンド:飢えて死ぬ
承 カレールーと野菜を買う。
3つの具材(リンゴ、ミルク、シーチキン)から2つを選ぶ。
転 料理中にノラ猫がやってくる。
リンゴ→猫をただ見送る
ミルク→猫に飲ませる
シーチキン→猫に食わせる
結 カレーを食う
リンゴ→バッドエンド:あの猫かわいそうだったなあ
ミルク→バッドエンド:ミルクを飲んだ猫が下痢をするという話をいまさら思い出す
シーチキン→ハッピーエンド:今日のカレーはとてもおいしかった
こんな感じでどうよ。 こっちじゃなくて別のシナリオスレのほうがいいと気付きました。
お騒がせしました。 ひねたと思っていても、それが実は当たり前だったりする
自分が変わっている、なんて考えないことだな 外敵から身を守るために戦う保守的な主人公がいても良さそうだ
平和にくらしてた→なんかウザいやつらがしゃしゃりでてきた→邪魔なので潰す 的な >>463
皇国の守護者がまさにそんな感じだな。
その割には「殺す!まだ殺す!」とか叫んでたりするが。 ちょっと質問したいんだけど
世界観とキャラとシナリオが相反した時、優先すべきはどれだと思う?
今作ってるゲームでそういう問題が生じてちょっと困ってる…。 >>465
自分が優先したいと思うのを優先すればいいんでないの?
でもそういう問題って、また生じないか?
どこが悪かったのか根本を見直すことも必要になってくると思うぞ
ゲームを構想するゲーム→矛盾が生じた→邪魔なので潰す >>466
自分が優先したいものか…なんなんだろうね?
自分の思うまま好き勝手作るのは独りよがりになるし
ユーザーの言いなりにするだけなら、それは自分が表現したかったモノじゃなくなる。
お互いの妥協点を見出せれば理想なんだけど、これが中々難しいんだな。 ユーザーが望むものが
自分の望むものとイコールではないのは問題だよなぁ
こういう作品にするっていう骨子でも提示すれば理解しもらえんだろうか?
無理に受け手に合わせても駄作になるだけだよ。
自分がやりたいもの、一番モチベーションが上がるものを作るしかない。
それが運良く多数のユーザーと共振した場合にヒットになるわけであって。
クオリティがいくら高くてもヒットはしなかった作品は多数あるし
作者の死後に評価され、何百年と残る作品も枚挙にいとまが無い ユーザーに媚びた物はエロに喩えると分かりやすい。
例えば大衆がスカトロを望んでいたとして、それが書けるか?
そして面白い物になるか? ぶっちゃけ無理だろう。
大衆が白人外人物を望んでいてそれを書けるか?
「Oh〜Yes! Coming!」とかバタ臭い外人何て書いて楽しいかスナイパー!
まあ自分の好きな物、書きたい物を書く。
たまたま読者の性癖にあったら儲けもの、そう言う話だろ。 >>469
付け加えて言うなら、ユーザーの望まざるものが自分の望むものと
イコールってワケでもないんだよね、これが。
>>470
ん〜、まあ個人製作の小規模サイトでの話だからねえ…。
企業モノや大手同人サイトの様な大多数のユーザーを対象とした場合なら
話も違ってくるんだろうけど、私の作ったゲームを好きだといってくれる
僅かばかりのファン達の共感すら得られないのも、どうかな〜と思うんよ。
>>471
なぜ、そう思う?
その辺、掘り下げた意見を貰えると有難い。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています