サッカーゲームの作り方教えろ
まずルールを勉強しましょう。
サッカーに限らず…ね。
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛ ルールを知らないと昨日のイタリア戦みたいになっちゃうよ。 ボールがころがってきた!どっちにける?
(ひだり←/まえ↑/みぎ→)
・右を選択した時
てきにボールをうばわれた!
・前を選択した時
ゴール!
・左を選択した時
ひだりのほうにパスした
こんな感じでいっぱいパターン作ったら出来るよ>>1 >>8
あのシステムは革命的。
ゲームをクリエイト(創造)するってああゆうことを言うんだよ。 サッカーゲームにはほど遠いが
キャプ翼を忠実に再現していたな。 サッカーゲームって本格的に作るなら結構難易度高いよ。 それ以前に、作りたいけどやり方が分からないから教えろなどと
甘えてる厨房に何ができるものやら・・・。 。 ◇◎。o.:O☆οo.
。:゜ ◎::O .∧,,∧/|☆☆。∂:o゜
/。○。∂(* ´∀´)O◇。☆
/ ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
/ ☆。|.. #~nbO]Y|0 |☆
▼ 。○io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:. 俺様は前サッカーゲーを作っていたせ!
完成はしてないが、友が『なんて楽しいのだろう』とアホみたいに叫んでいたぜ! >>17
マジかよ
うpキボンヌ
ってレスでも期待してたんだろうなぁ この人 かたい絆に 想いをよせて
語り尽くせぬ 青春の日々
時には傷つき 時には喜び
肩をたたきあった あの日
あれから どれくらい たったのだろう
沈む夕日を いくつ数えたろう
故郷の友は 今でも君の 心の中にいますか
乾杯! 今君は人生の 大きな 大きな舞台に立ち
遥か長い道のりを 歩き始めた 君に幸せあれ! 3Dのサッカーとかでパスとかシュートするときちゃんとボール蹴ってるよな。あれどうやるんだろ?
ボールキープ中はボールモーションがあって軌道が一定なんだろうか?
んで、ボタンを押すとパスモーション(ボール軌道付)が立ち上がって、いい感じに足の位置にボールがくるのかね。 >>22
ボールと人だったら、人の軌道の方を微調整した方が目立たなそうだな。 >>23
人を蹴った場合の軌道は放物線を描いて飛んでいくのでしょうか? 漏れも3Dで作ったことがあるが(途中で挫折)、ドリブルとか結構難しい。
プレイヤーと当たった瞬間にボールが転がるようにしたら、
ドリブル中にプレイヤーが方向転換したらボールがついてこなかった(>_<)
昔のファミコンであったキャプテン翼風にやればどうよ? WCも終わったしもう一回作ってみようかなぁ・・・のテスト
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| ここでボケて! |
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( ゚д゚)||
/ づΦ サカーボールもしくはフラーレンの .x ファイルを
誰かアップしてください どうしても処理落ちはさけられない
最悪22人が1箇所にあつまるんじゃ・・・ コミックメーカーでキャプテン翼風ゲームを作ろうと考えている者です。
最初スタートしてから、前に進むと敵が来て能力値+乱数の比較で取られるor抜くの分岐、
必殺技は一定のポイントを+して体力を減らす、という感じで。
しかし問題は他のプレイヤーや敵がどう動くかですよね。
同じ位置にいつも敵がいたのではつまらないし・・。 ありえそうなシチュエーションを百種類くらい用意しておいて、
前状態を見ながらそれっぽいシチュエーションをランダムで出す。
各シチュエーションにはフリーで使える選手などを用意しておいて、
同じシチュエーションでも少し異なっているように見せかける。
シチュエーションを特定の順番でプレイすると特別のイベントが起きるとかも良いね。
こんな感じでOKでしょう。 レスありがとうございます。
パターン分けすれば良いんですね。
考えているのがフィールドを10(タテ)×8(横)等分ぐらいにしてシュチュエーションごとに選手を1マスごとに配置し、
パスを出すごとにシュチュエーションを変更(又はドリブル突破)みたいな感じで。
まあ、マターリとシュチュエーションを作っていきたいと思います。 マターリとやっていますが、なかなか難しいですねぇ・・。
キャプつばの画像をキャプって纏めようと思いましたが、かなり作業が多くなるので
とりあえず文章だけでシュチュエーションを考えています。 サッカーゲーム?
ダイソー行って100円で買ってくる。これキホン。 とりあえず、ドリブル→抜く→シュート→ゴール又は防がれる→カウンター→シュート防ぐ
というような禿げしく簡単なものはできました。
これで色々拡張していって、選手も徐々に増やしていきたいと思います。 このたびは>>1が逮捕されることとなりました。
1を応援、また援助をしてくださりました方々には
1も強い感謝の気持ちをもっているようです。
なにとぞご理解をお願いします。
尚、このスレは有罪の証明になるため、今公開すると
1がまたこのようなスレを立ててしまうので、削除(非公開)
という形をとっていきたいと思いますので最善
の協力を宜しくお願いいたします。 ダイソーのサッカーって何?PCフォーマットのゲームなの? ファミコンのサッカーが一番おもしろい
でも実はディスク版のアイスホッケーが最強 結局22人それぞれにスレッドを割り当てて思考させて行動させないと
ワンパターンな感じになっちゃう
サカつくなんて見てられない
スレッド、、、タスクで十分では?
後衛のくせにするするとゴール前に出てくる稲本のプログラムを
組むのは大変そう ∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい
_/ ∩ ヽ_
/| / ヽヽ| .| |
| (ぃ9 ) \.J. |_
| | ̄| ( _/⌒)._ | ̄|
| | | \__/ ./ )_| |
| | | ̄ ̄__ノ / / | |
| | | ̄ ̄ (_ / / ̄| |
| | | (. ( | |
| | | \ _つ | | 【完】 2Dサッカーを作るとして、
選手たちの動きはどんなアルゴリズムになるのだろう? コンピュータ(NPC)の動きはRoboCupサッカーとかで組んでみると参考になるかも・・・ >>68
参考にはならん。
RoboCupは選手それぞれが考え方をもって行動してる。
普通のサッカーゲームは神が選手をあやつる形になる。 ちなみに俺はネットで公開してないが
自分で書いたプログラムで対決させるサッカーゲームを
途中まで作った事がある。
>>70
マッチメーカーのノリで、できねぇ〜かなぁ
と、俺も考えた。
結局はボールを持ったキャラに、他のキャラが
どう対応するかっていう、流れになって
キャプ翼からあまり脱却できずに……_| ̄|○ >>68
シム系の直接選手に介入しないタイプのサカゲーなら
参考になるかもね。
アクション系のサカゲーの場合、プレイヤーが操作することで
世界が動くから、まだ作りやすいかも。
ただ、逆にあらも目立つだろうけど。 すげー
まったくすすんでねーな
ここ
だれかウイイレこえんのつくって 22人がインターネットを通して対戦可能なリアルタイム3Dサッカーゲームを
作ってるものです。行き詰まってしまい、どうしようもなくなってきたので、
ここに書いてみました。クライアント−サーバ形式でTCPを使用します。
移動する場合を考えますと、
・クライアントが移動イベントをサーバに送信する。
・サーバは、他の21クライアントに上記の移動イベントを配信する。
となります。この時、クライアント->サーバ->クライアントと流れる時に
現在のインターネット環境では100ms前後の遅延が発生します。
その100msの遅延をどこでカバーすべきかというところで悩んでいます。
方法としてはいくつかあると思いますが、2つの方法が頭に浮かんでいます。
(1)送信元のクライアントでカバーする
この方法は、キーやマウスからの操作を100ms後に発生するものと課程して、
100ms後の状態をサーバに送信します。この問題点は、100ms後の状態を予測
しなければいけないということです。人と人が当たった時など予測不能になります
(2)サーバでカバーする
受け取った移動イベントに100msの遅延値をつけて、他のクライアントに配信
します。この問題点は画面上の自分のプレイヤーと他のプレイヤーが100msずれて
いる状態で共存するということです。※現在はこの方法を採用しています。
2つとも一長一短です。通常ネット対戦ゲームを作る時、どういった手法を
とるものなのかが分かれば・・。多分こんな書き方じゃ分からないだろなぁ。
慣れていないものですみませぬ。
サーバーに送ったあと、自分にも情報送信するのは駄目なの?
一人ぐらいじゃ 5% も増加しないから
別にいいんじゃないかと思ったのは甘いのかな。
少なくともそれらの問題をクリアしやすくなると思うんだけど。 >>89
その方法は最初の段階で検討しましたが、自分->サーバ->自分と返ってくる遅延が
一定していないため、規程遅延値(今回は100ms)を超えると、カクカクっとした画面に
なるんですよね。RPGではUOなどはそういうタイプですね。
一度サーバを介してやれば矛盾が生じなく、そういう面では最高なんですけど、
スポーツゲームでは自分の動作にカクつきが生じるのは致命的なもので採用してない
です。
サーバを介さずに、自分に仮想的に送る方法は(1)の方法ですが、それだとサーバと
の矛盾が発生する可能性があるんですよね。矛盾を誤魔化す手法が一番妥当と
判断できれば、それで突き進んでいく気持ちになるのですが。
一年前から>>65にレスがつくのを期待してるが、
まったくついてないな >>91 簡単な動きで良いなら
まず標準座標を設定、一定範囲からは、はみ出さない。
ボールの位置と移動方向により 11+11の動きを
いくつかパターン化しておき、その座標にそって移動させる。
ディフェンス側は近くにボール保有者がいたら、スライディングか体当たりか傍観。
COMがわのパス シュートはその位置と範囲座標から算出(失敗確率有り
メインプレイヤーはユーザーコントロールするからそのつど外す。かな
>>88
サーバが UDP 使ってブロードキャストで投げればいいんじゃないのかな?
そうすれば、鯖で処理した結果が自分も含めて全員同じになると思うんだけど。
VkTls
さんか!
にぎやかししかできんけどよろしゅう!
231 名前:名前は開発中のものです。 :04/04/22 16:56 ID:wrBOAPaB
期待age
どーにでもしてぇーーーー
1>>まず選手データを100人分用意しろ。そしてそいつらになにをさせたいかを具現化させろ。
話はそれからだ まぁ、22人必ずしも同じ風なアクションが見れなくてもいい方向でいけばいいんじゃない。
ボールが取られるのが決定的なら。どんな形でもボールが取られるようにアニメすればいいわkだね。