ガンダム版大戦略
大昔は今はなきPC9801や8801でシミュレーションゲームツクール みたいな安もんソフトがその辺にイッパイあったので、 ガンダム大戦略やら、ダンバイン大戦略、SF3D大戦略なんか楽勝で 作れたのに、これだけIT技術が発展している現在、たかがこの程度の 望みが何故かなわないのか、不思議でなりません。 何とか簡単にターン制のガンダム版大戦略なるものを作製、 または大戦略を改造して作りたいんですがどうしたら良いでしょうか? とりあえず最低限の要素そろってるなら 動くもの作ったほうがいんでない? 動けばモチベも上がるし それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい? 絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、 自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。 今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と 武器のステータスだけを表示させてる。 やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな? 結局、ギレンの野望になりそうなんだが、 やったことある? あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には もうどっちもいけるように作るしかないよねw 1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、 クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www 1機から1部隊にするだけで結構大変だw ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww 速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。 武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。 HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。 1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。 戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。 なんとか3対3で戦闘できるまで作った。 MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、 1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、 (意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの? 1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。 これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。 しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか? 複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか? 生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。 ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。 オリキャラとか、 既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね! 戦闘に参加するのが戦艦とかなら スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが ルール的に煩雑になるだけかも? ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、 体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。 補足だけど、 ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス って感じで、ログに出力させる。 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、 撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか? それより、攻撃食らう側の関数に、 攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか? つまり、参照渡しってこと? その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、 その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、 そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき まだ戦闘しか作れていないけど、 そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。 クラスの考え方は、>>257 を参考にさせてもらってる。 で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、 部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。 戦闘を計算させる関数?は、 攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。 接近戦のことを忘れていた。 とりあえず、処理を追加したが、 接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w >>291 接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。 射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして 別処理というのもありだと。 無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ 混乱するだけです。 ギレン的に考えて、 格闘戦開始 →ジム1格闘1回目 →ジム1格闘2回目 →ジム2格闘1回目 →ジム2格闘2回目 →ジム3格闘1回目 →ジム3格闘2回目 →ザク1格闘1回目 →ザク1格闘2回目 格闘戦終了 って感じでいいのよね? 細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき? (戦闘可能な3機が1機に殺到する) それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる) 反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね? 段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ 絵も表示するようにして行っています。 まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。 格闘戦に入るとき、 一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。 次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。 そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に 部隊のセットとか、パイロットをセットして 戦闘を再現できるように頑張る。 あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に いまどきのタグをつけれたらいいよね? いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、 全然わからん…。 絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。 >>301 絵なんか気にするな。 ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。 え、そうなの?w デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w アニメーションが必要ないなら、 もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、 それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね? 射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか 命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。 というかログファイルを吐き出してくれてもいい。 わかりました。 ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、 みんなに意見を出してもらうことにする。 ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、 戦闘処理がまともになるように頑張ります。 マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。 ガンバレ!! すんません、前もって報告しますと、 兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、 こちらから拝借させてもらうつもりです。 http://gihren.110mb.com/pukiwiki/ 吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか? それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか? 射撃時の計算を見なおしているんだけど、 >>308 のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が 当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、 発砲 ↓ 当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ | 当たる場合 ↓ 回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ | 回避できない ↓ ダメージ という計算でいいのだろうか? それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。 そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。 例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら 当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。 計算式についてはぱっと思いつかないけど。 すみません、射撃の計算ですが 撃つ方→甲 撃たれる方→乙 α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40) β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40) α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」 となるようにしました。 また、格闘攻撃は ・独りを集中 ・戦闘の部隊を収集攻撃 反撃側は ・生き残り ・前側3匹 のどっちもできるようにつくり直しています。 現在、地形適性とか、今まで省略していた変数を、ぼんぼん入れていってます ひとまず、射撃戦→格闘戦(1機集中)ができたので、 戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。 そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、 実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。 とりあえず、リストからMS(部隊)を選んで 戦闘させることができるようにはなった。 とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/test.zip 少しバージョンアップ。 中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。 また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。 今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、 ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(20110813)test.zip 流れ豚切りスマン。これ↓ってどうよ。 ttp://www.kynosarges.de/Hexkit.html フリーソフト、AI付きヘックスゲーム製作キット、配布OK。 アバロンヒルクラシックス、大戦略、シビライゼーション風ゲームなんかを作りたい人向け。 デモゲームには古代ロ−マのものとか、中世もの、チェスなんか入ってる。 ただしC#ぐらいの知識は要りそう。 ユーザーズガイドをとびとびだけど3章途中まで訳したんだが、めげそうだ。 誰か翻訳プロジェクトwikiなんか作ってくれたら訳したところまで送るよ。 距離、ミノ粉、地形を選択式に変更。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8817E697A5).zip 以後は、この戦闘画面だけを改善していくか (各数値の調整、兵器、パイロットデータ等の追加)、 局地戦みたいなのを作っていくか、悩んでいます。 ここをたまたま見た人にでも決めてほしいです。 大喜利的でいいから。 すみません、ヘクスラインの描画とか、マップの処理に移りました。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8821E697A5).zip これに、メニューを付けたり、平気の表示をしたり、ミノフスキー濃度とか、 移動時の可能な範囲、指揮範囲等を表示できるようにしてみたいです。 また自分は、サターンの地上全部、系譜、地球儀型の全部に対応するのが夢です。 よろしくお願いします。 1ヶ月手付かず。 家庭の事情と、仕事の多忙と、仕様書書いたりしてコードがいじれておりません(´・ω・`) ここも久しぶりに見たけど、熱は冷めておりませんので…。 しかし、今度の新ギレンでシステムというか仕様が変わって 驚いた。1ヘクス6機までとか、MAも同ヘクス可能とか、スキルとか戦闘方法とか…。 納期なんか無いんだから、思いっきり暇な時にでも進めたらいいんじゃない? 納期はなくても、皆ゲームが早くできるのを期待してると思うけどね ギレン大好きなので 支援age まったりやってください 俺も参戦していいかな? ギレン ジオン独立戦争期ベースのになるとおもう。それしかやったことないから。 相談のってやってくれ 一つだけ頼みがある。 軍団制はなくさないで欲しい。 軍団制って、便利だもんね。 >>322 頑張ってね。 言語とか何で作るの? 今のギレンって軍団制じゃないのか・・・ 独立戦争期しかしらんから安心してくれ 今、取り説と攻略本見ながら概要取りまとめ中。 言語は VC++ + Serene C# + XNA とか考えてる。 言語はJava,VB,VB.NET,C#なら業務アプリぐらいなら何でも組める C++ はあんま得意じゃないがゲーム作りながら得意言語に入れたいと思ってる。 ゲームエンジンって何がいいんだろうかねぇ・・・ まだ決まってないんだ。 DirectXプログラミングは初めて。 これもゲーム作りながら得意分野にしたいと考え取ります。 XNAだけはやめてもらいたいかな。作り手から見ても遊び手から見ても利点が何一つないし。 (XBOX360に人生を捧げているような人でもないと、ちょっとね。) 言語も「どうしてもC++を身につけたい!」というわけでなければ C# or VB.NET + SlimDXとか VISTA以降ならC# + Windows API Code Pack for Microsoft .Net FrameworkでDirextXを扱う方が楽かも。 System.Data.SQLiteを探してくればデータベース扱うのも手軽になるし。 mono + SDL.NETならマルチプラットフォームな展開も可能に。 いや、やりたいようにやってくれていいけど。 XNAで開発すると、どんなデメリットがあるのですか? >>338 まず、基本的にXBOX360を基準とした環境を強要されること、そのせいで簡単にできてたことすら難しくなってること、かな。 まともな、もとい、一般的なジョイパッドを使おうとおもったら、XNA経由ではない手段を別に用意しなければならない。 システムフォントを使えないXBOX360に合わせて、PCでもシステムフォントを使えず、標準ではアルファベットにしか対応してない スプライトフォントと文字列出力関数を使わなければ行けない。日本語文字列を描画するのも一苦労。 音声ファイルも独自形式しか使えない。 ここらへん、DirextXで同じ事をやるよりもずっとずっと面倒なんだよね。 人生捧げてる人達は「いろいろ追加すればできるようになる」みたいに言うけど、標準で対応してる方がずっと楽。 あと、パスに日本語が混ざってると落ちるバグは修正されたのかな。いい加減、直ってて欲しいけどずっと放置されてたし。 基本的に「XNAはWindows PhoneやXBOX360向けに開発したい人専用」だと思っておいた方がいい。 なるほど、詳しくありがとう! XNAって、単純にマネージドDirectXの後継かと思っていたよ… 作る人が増えて嬉しいです。 自分も、少しつづだけど、マップをクリックしたときのメニュー表示処理を 作っています。頭が混乱するときは、仕様書というか、エクセルで作った 変数リストを見て整理しています。 ユニットの移動範囲を表示するときに、適当に作っていたので混乱しています。 質問、グラとか名前ってどおするの同人とかで売る場合ネックになりそうだけど 名前はザックとかでごまかすとして、グラの書き直しはきついよね 兵器風に型式番号表示を採用。 不確定名は一つ目、角付き、ジオン艦(ジオンがまずければZ艦)など。 マップ上のグラフィックはシルエットで統一。 ボードゲーム風にして戦闘シーンは入れない。 絵柄よりも状況で勝負したい。 こっから誘導されてきた http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/l50 前作ってた人とは別の人間だけど挑戦します 前の人がまだ作ってるなら、マップデータとかユニットデータを共有出来るといいですね Web版ガンダム大戦略ツクールみたいなものを考えてるけどそれでもいい? 全く問題無い。・・・ん?Web版? Flexとか使う? プレイヤーがユニットを動かして戦闘出来るようになった。 今からAIを作るところ。 http://viploader.net/ippan/src/vlippan266105.png 青いガンダムが中央の赤いザクを攻撃しているところ 画面はかなりショボイ ヘックスタイプのマップも利用出来るように拡張します (今はスクエアータイプのみ) フリーのヘックスタイプのマップチップないですかね? あ、半角スペースきえてる…… _■■ ■■■ _■■ これでどうだ。 レスありがとう!! でもプログラムの作り方ではなく、画像データが欲しいんだ。。。 いや、だからスクェアタイプでもずらせばヘックスタイプと同じでしょって言ったつもりなんだけど、 あくまで見かけにこだわるって話? あっそういう意味だったのね。早とちりしてゴメン。 折角案を出してもらって悪いけど、ヘックスタイプの画像を使いたいです。 リンク先みたけどどれを使っていいのか分からなかった 作るの大変そうなんで別のゲーム作るわ またやる気になったら戻ってくる 逃げるのか? ここで逃げたら、お前は負け組だぞ!w ていうより、このスレはどうなるww ,r :;, ノ /,! l゙i, `ヽ 作成途中での逃は ,! t</゙':,゙ソ l ノ たとえ総帥であっても /゙-,/、_∧.-'、 `ヽ 免れることはできない! / ,..,ヽ|ノ,....、':, ノ 異議のあるものは / ,r"━,>< ━,),':, `ヽ スレタイを100回音読後 ゙i、 /,/'l `''" : `'",!゙:,゙:, ノ 反省を申したてい!! ` ゙i、 //:、゙i, : ,! ,r゙i,', `ヽ ゙ヽ. i / ゙; ゙i 、 :. ,! ,!'.ヽl ノ'⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y `'-、 ~`'ー、 〈;;;;;;;゙:, | ....:::::'' |,.ノ;;;;;;;ノ _ -、_ ゙t, ,rヽ、 ゙t,;;;;;;`'| |;;;;;;;;,r' ,,..r''"~ / ゙i、 `ー、_ ,!、 ゙i,゙:.、 `''-,,| !-''" ,r'" /y ゙ヽ. ~`i,、 l 〉-、゙`''i''''┬、,---'" ゙'-、、,..,...,r'" ,/ ヽ、 l `''yr‐'''"`''''ー二、゙i, ヾ.r'-';;`'-;、,_ _,,、-''!,r'" ,r/; えっもしかして期待してくれてたの? 現状はAIも動いていて、ユニット作れてマップも作れて 対戦出来るところまで出来てる でも未実装の機能の方が多いんだよね・・・・ つか、そこまでできてるのなら これからが楽しいとこじゃないのか。 楽しい・・か 先は本当に長いんだよね 機能追加するたびにAIも強化しないといけないし 話は変わるけどギレンのAIってショボイよね? AIの頭が悪いのをカバーするためにずるい方法 (占領されたら資金ボーナス?とか)で難易度調整してるよね? そういうのは嫌なのでAIはギレンよりも賢くしたい 以前ここにいた作ってる人もそのあたりまで製作進んだところで消えていったから、 大変なのは間違いないだろうな。 まぁ面倒ならやめればいいさ。 頑張って作り上げたところで金になるわけじゃないしな。 戦い半ばで消えた戦士が一人増えるだけだ。 世界 乘 瑤靱 唹 人柱 似 籠錠 摺流 网 輪 迷悔罠一族。狆閔贐。恃旻党 糢 狆閔贐。 2年前 乘 晩秋 似 朝鮮 〜 手頭 唹 護留 土 喜多 民 萵 人柱 乘 事 人浚 〜 逃 帰国 士多 民 似 聞忌 戦争 似 成 乘佩 抑壞 日本 似 来日。 人浚 似 連行 去隷他 民 譌 独人 麼 帰国 出来菜蹴場 世界 戦争 似 突入 仕手居。 人柱 乘 死 窩 戦争 似 到。 雍沱邪 窩 賈難 土 朝鮮 土 葡流蚪遐輅 乘 間濡姑。 マップチップを6角形に変更 マップ上に都市を配置可能になった 自軍移動フェイズの最初に支配下の都市上のユニットの耐久が20%回復 ユニットに特殊技能、占領可能追加 占領可能ユニットは都市を占領可能になった 移動範囲に占領可能都市がある場合は積極的に占領するようAIを強化 http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan267331.jpg read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる