HSPで完全オリのSLGを作るスレ
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完全オリってのは無理?・・・でもないか。
やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。
厨房完全放置でお願いします。 ∧_∧ あっ、糞スレだ!
(・∀・ ) ageちまえ!
⊂ )
(ヽ/ /し'ヽ
〜  ̄つ(_)
糞∧ /
。゚(>_<*)ノ ヤーン
U"U _
/| ̄ ̄ ̄ /\
/| ̄ ̄ ̄ ̄|\/
|____|/
また懲りずに立て逃げか!!
糞∧`ヽ シィィィィィィィィ
∧_∧ 、;゚.;'(>0;<*), )〜
( ・∀)/`),"';'ノ (/
(○ つ_/彡W‘(/ ∪
) ノ彡//
. (__)
ということでこっちにきた訳だけど、確かに世界を設計するのはキモチイイ。
それは俺もTRPGで世界構築をやったことがあるだけに良くわかる。
でも、それは設計するのが気持ちいいだけであって
その世界を覚えさせられる側にとっては、苦痛でしか無い。
オリジナルの世界を細部にわたって覚えるのは面倒だから。
設定資料集は遊べるゲームがあってこそ覚えようという気になるのを判ってほしい。
これ、私が昔に立てたスレですよ。
糞スレ化したんで削除依頼だしたんですがまだ残ってたんですね。
あなたの言葉に感動しました。>>701さんよろしくお願いします!
ではさっきまで書きなおしていた企画書を今一度・・・よろしいでしょうか?
http://www.lcv.ne.jp/~mmmoro/wki.txt ||
|| ハニャーン!! ハニャーン!!
((∧糞 サクジョサレタクナイヨー!!
( >O<) ))
(/)~~~つ ))
〜( ,(ヽ、∧_∧
(( (ノ \` ) よいしょ
ヽ ○)
( ( (
(__)_)
||
||
l∧糞:: …シゥゥゥゥゥ……
::(#゚;;p。)::
::(/)~~(`
::〜(,;∴;l:: .∧_∧
::U゙;ヾ):: ( ・∀・) 糞スレには削除依頼を出そう!!
゙’;。 ( )
∬ 'i゚;、 人 Y
.,,;∴;"、,. (__(__)
"゙ ;` ' ゛ >>48と煽り
このスレは今からスレタイ通りの進行になりますんでそのつもりで。 >>46さんは何とお呼びすればいいですか?
コテハンでは分かりづらいので。 3連すいません。
とりあえずシステム関係ですが、明日あたりに大雑把な部分はまとまりつきそうです。
製作言語はHSPで決定、でよろしいでしょうか?
Delphiなど(開発環境持ってます)もありますが、いかんせんそちらはHSPほどはできません。
HSPのサンプルソースも大量に保有してますし。
いろいろやってみた結果発生した問題はどれだけ効率化、小容量化するかなんですよ。
ごちゃごちゃいじくってみたんですが、私のロースペックマシンの方だとかなり重いんです。
VRAMや処理タイミングのことも考えて作らないといけないみたいです。
画像はまだ軽くてもMIDIやWAVになると重いのなんのって・・・
打ち込みはここで参ってしまいました・・・
HSPは手続き型なので処理タイミングがより重要になってくると思います。
なんらかの原因で処理が集中するとハングの原因になりますよね。
デバッグはこちらでやった方がよろしいでしょうか?
最新型のXPマシンと4年前ほどの98マシンがあります。
HSPならXPにも対応してますのでOKではないかと。
とりあえず両方でテストして、動きも確認しましょう。
明日には構成と使用するアルゴリズムの種類などうpします。
ソースはそれからですね。いろいろと最適化作業もしなくてはいけませんし。
今日のうちにいろいろ探しておきます。 立てたのお前だったんかいっ!
とまぁお約束なツッコミを入れとく。
あと、ここの板全体にある終了書き込みは全部一人の人間が
無差別に書き込んでいるだけだから反応するだけ無駄。
IE使わず2chブラウザ使ってとっとと透明アボーンしとくのが吉。
ついでにコテハンもつけとこう。
でもって改めて書いておくけど、こっちもこっちで忙しいので
ゲーム製作に関する「忠告」「提言」「指摘」はできるが
ゲーム作成自体への「協力」はできないのでご了承を。
それと自分はHSPは触ったことが無いので具体的なアルゴリズムを出されても困る。
主に企画とシステムの内容にしか口を出さないのでそのつもりで。
開発は速いパソの方がいいが、そっちの家庭事情がわからん限り
何とも言えないから買い替えは自己判断でどうぞ。
ただ、遊ぶ手のことも考えて遅いパソでの動作テストは必要。
で、企画の内容。厳しく指摘するから覚悟してくれ。
序盤の余計な挨拶は邪魔。2chは馴れ合いが嫌い。
あくまでも殺伐と企画で勝負したほうがいい。
目次。オリジナルのシナリオを前面に出してる時点でアウト。
しかも人物から解説してる上に、舞台背景の解説がどこにもない。
例えシナリオ解説から始めるにしても
「どんな世界なのか?」という舞台背景から説明を始めるのが普通だぞ。
システム。全体的な流れが見えない。というか流れを解説してない。
MAPでの動かしかたを説明せずにいきなり戦闘システムから説明してるし。
普通、開始時はMAP画面からのはず。SLGという土台だからといって
ここを省略されても、読む側はさっぱりわからない。
オプションや機体性能は後から調整するところ。企画書に書く意味は無い。
システムについては一度HPを作って絵つきで解説したほうがよさげ。
やっぱり文字のみじゃ判りづらいよ。
企画書全体に流れる雰囲気として、これでゲーム作ろうとするより
この設定で小説なりマンガなり書いたほうがいいんじゃない?というものを感じますた。
厳しいことを書いたけど、そのやる気と心意気には期待している。
ここからナニクソと伸びるのか、やる気が潰れてしおれるか
ファビョーンとキレて終了荒らしに堕ちるのかはそちら次第だ。
頑張ってくれ。
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
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| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
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| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
\_____________ >>54さんご指摘ありがとうございます。
確かに分かりづらいんですね。
他人が一通りみて「あ、そいうの」ってすぐ納得できませんもんね。
今日あたり頑張って分かりやすい企画書に手直しします。 さて、ヨカーンと言ってるだけなのは少々アレなので少しだけ。
まず、亞郎氏が言っているとおり、“企画書(仕様書)”になっていない。
大体の問題点は>>54で既に指摘されている通りだけども、
致命的なのはスパロボを知らない人間には意味不明だという点。
要するにスパロボ未プレイの俺には何がなにやらわからんっつーことだ(w
これじゃあどんなゲームなのかイメージがわかないし、惹かれもしないぞ。
それから各キャラクタ、世界観及び機体パラメータについて。
この時点では、不要。概要くらいは書いとくべきかもしれんが、
各々の詳細までは要らない。こういうのは後付けなもんだ。
確かに世界観をいろいろと考えて、その上でキャラが動くのを
想像するのはとても楽しいが、それではゲームは出来んわけだ。
俺自身苦いにがーい思い出があるので自信を持って言えるんだが(w
ま、とにかく頑張れよ。応援してるから。 補足。スパロボを知らん云々っつーより、既存のものからの引用が多すぎる。
スパロボだのサイバスターだのIフィールドだの言われてもわからん。少なくとも俺にはw つか、作りたいのはスパロボクローンだと言っちまったほうが
早くないか? ┌─‐‐─┐
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>>62
現状ではクローンになってしまいますね。
でももしまともなテンプレができればSLGは盛り上がると思いますが。
HSPの終了厨も少しは減るのでは?
似通った要素でもどこか大きな所が違うものを作りたいんですよ。
理想ばかり並べ立てても仕方ないんですが・・・
今、企画書からいらん部分を分割してますんで今しばらくお待ちを。スマソ。 せっかくやるんですしプロジェクトページ立ち上げようと思いました。
スペースも10MBほど空いていますし、相当派手に使わない限り大丈夫だと思いますので。
それに職人さんを集めるのにウテツケだと思います。
絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・
現在多くの職人さんを必要としている状況です。
企画書の方は私がどうにでもできますが、いざ本格的な製作に移るとなれば問題ですよ。
私はHSPできるといっても一部が理解できるに過ぎませんし、音関係になれば音響機器も持ち合わせていないです。
別に他人任せにしてあとはほったらかしなどということはありませんが、
職人さんがいないととてもではないですが良作は無理です。
だからここにお願いに来ましたし、今こうして試行錯誤しています。
知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。
まだ全て決まりきったわけではないので募集などは後ですが。
ここが一番心配です。
PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。
現在、ゲームの流れ、戦闘においての固有のシステムなどの解説を書き加えました。 時々、勉強がてらに、このスレ覗きに来ようかな。
俺はHSP初心者なので、大して役には立たんけど。
とりあえず、フサギコ氏のスキルがどのくらいか知りたい。
支障のない範囲でいいので、ソース見せてくれないかね。
俺が理解可能な範囲なら、援護しても良いよ。 >>66
こんなスレに目を付けていただいてありがとうございます。
ソースですか・・・
とても恥ずかしいんですが、ひとつだけテストで作ってみた単純アニメーションがありますのでそれうpしときます。 すまないが、リンク貼ってもらえると助かる。
どこかのスレから移転してきた様だけど、そっちの方に書いてあるのかな? 自分で言うのもナンだが、レス早過ぎだな(藁。
もうすぐ寝るんで、また明日の夜来るよ。 http://www.lcv.ne.jp/~mmmoro/sample.zip
テストの糞アニメでし。
左方向に向かってただ画像がスライドするだけ。
この程度とは堕ちたものですね・・・
昔作ったデータらしいデータはクラッシュしてどっか行ってしまいますた・・・
殺伐といくぞ。
>絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・
>現在多くの職人さんを必要としている状況です。
普通、2ちゃんでこんなこと書いてたらすぐさま
逝 っ て よ し
と言われるぞ。ほとんどの部分を丸投げしておいて、お前はいったい何がしたいんだ?
ただ単に自分が創作したキャラクターをゲーム化したいだけにしか見えない。
素人がいきなり「俺、今から映画監督ね。俳優とシナリオライターとカメラマンとスタッフを
全部ボランティアで募集しまーす。」なんて言ってるようなもの。無視されて当然。
優れた作品を発表した監督でなければ、俳優もシナリオライターも
その他大勢のスタッフもついていきたいとは思わないぞ。
>知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。
やる気と技術と時間がある人間がいたら、そいつは自分のための創作をしてるはず。
他人なんぞにかまってる暇は無い。俺みたいな存在は2chじゃ酔狂なのだ。
ほんとだったらこんなこと書いてる暇あったら自分の作品作るのにまわしたい。
でだ。どうしてスパロボSLGが魅力なのか考えたことがあるのかね?
一番の魅力は、アニメでおなじみのあのキャラクターを自分で動かせること、だろ?
だったら素人作品のロボットを動かしたところで、他人は興味をしめさないはず。
スパロボのロボが全部もどきキャラだったらこんなに流行ってはいない。
あれはシステムで売っているのではなく、キャラで売っているゲームだ。
まぁ例えキャラがもどきの素人ゲーでもただ単に遊ぶだけだったら手を出す人間はいるだろう。
だが、今はボランティアで作り手を募集している状況。しかも登場人物は誰も知らない創作。
労力がかかる割には実入りが少なすぎる状況で手を出す人間はいない。
オリジナルのキャラでゲーム作り手を募集するなら
よほど興味あるシステムが無い限り誰も協力しない。
でも、今はそのシステムすら製作前の段階だ。
どれだけ今の状況が協力を得られにくいか理解できるだろうか? あまり否定的なのもなんなので希望的なことも。
>優れた作品を発表した監督でなければ
ここが要点。つまり、優れた作品があれば問題ない。
絵もシナリオも音楽も無いままでいいからある程度遊べる形にまで作りこんでおいて
こんなのを作ってます。スタッフさん募集です。とやればいい。
その下地のゲームが優れていれば、手を貸してやろうとする人間は出てくるだろう。
だがな、飾りの無い基本だけのシステムで他人を魅了させるのはそうとう難しいぞ。
人材募集ってのはそれほど厳しいのだ。だから普通の人間は一人でコツコツ作ってる。
なんにせよ、どれだけ人材を集められるか?は下地作品の出来具合が全てだ。
作品がクソなら、いくら宣伝しても誰も協力しない。
それを踏まえた上で今後も頑張ってくれ。
あと一言。「熱意の炎はゆっくり燃やせ」
全開やる気モードで突っ走るとすぐに飽きるぞ。
根気よくじっくり行こう。それが長続きの秘訣だ。 >PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。
おっとっと、こいつを忘れてた。
基本的にはシミュレーションゲームの取説に書いてあるようなシステム説明で十分。
概要でどんなゲームなのか?を簡単に説明。
遊び方で、まずスタートしてから1マップが終了するまでの流れを解説。
後はマップ画面でのコマンド、移動方法、勝利条件などをそれぞれ説明。
戦闘中の操作方法は後でまとめて。
ぐらいか?まぁ実際に取説を見たほうが参考になると思うぞ。
>フサギコ氏
遅くなってすまないす。
ソース読みました。
何とか手伝えそうなレベル。
まずは原始的なマップエディタでも作りますか? で、俺の現在のおおまかな理解では、こんな感じなんですが。
1.企画コンセプト
普段SLGをやらない人達に対し、SLGの魅力を伝えられるソフトを
提供し、SLGファンを少しでも増やす。
2.ターゲット
ライトゲーマー。メインの年齢層は小、中学生。
3.このゲームの方向性
ルールは、単純明快に。戦術、戦略で勝負と言うより、好きな
キャラを強く出来る、キャラ育成の面白さに重点を置く。
難易度は全体的に低め。
4.キャッチコピー
スパロボクローン >>71->>76
様々なレスがあって正直驚いています。
2ちゃんっていいとこです。
自分という人間がいかなものかを知ることもできる場所ですね。
ようやく、いかに自分がちっぽけで無力な存在か思い知らされました。
現在、自分の無力さに苛立ちながら取説見て企画書の書きなおしを行っております。
今しばらくお待ちを・・・
>>75
ということは打ち込み手伝っていただけるんですか?
そうでしたらありがとうございます。
私の方でも一生懸命やらせていただきます。
どうかよろしくお願いします。
そうですね。マップエディタからが得策でしょう。
やってるうちに大体コツが掴めてくるでしょうし。
そうなれば大幅に作業進むと思います。
自分、実はマップエディタ作ったことも使ったこともないんです。
配置から何から全て手動でしたし、今考えればあまり効率的なものではないように思いました。
まずは支援ツールを作ってそこから深めていくとかどうでしょう。
>>76
まさにそれですよ。
私が言いたいことそのままでし。
メカ系などは絶対マニアックな雰囲気にしてはいけないと思いますね。
まず素直に「カコイイ」と感じられるものであることでしょうか。
見かけがロボットにありがちなもので、この辺がこういう風になっててこうなってどうなって・・・というゴチャゴチャしたものでは
SLGヲタかメカニックヲタしか興味示しませんし。
キャラはあくまで外見。ぱっと見で勝負です。先進的に、デザインにこだわるとしましょう。
システム簡単、キャラはどんどん強くなる、ガンガン改造できる。これならウケるでしょうし。 マップチップの形(正方形、ひし形、へクスタイプ、その他)
マップチップのサイズ(キャラ、地形、その他)
ウィンドウモードかフルスクリーンモードか。
256色かフルカラーか。
拡張DLL(hgimgなど)を使うのか。
とりあえず、この辺から決めていきますか。 マップチップからですが、これはマップ上でのキャラの表示方法によるでしょうね。
よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
キャラが立っていて歩いているなりという立体的な表示の場合は菱形やハニカム(六角形)などがいいでしょう。
あとは真上から見てる感じがよくありますが、斜め上からとかの視点ももあります。
これを本格的に作るとなれば当然ながらより複雑なルーチンを組まなければいけませんが。
マップチップのサイズ、これは互換を持たせるために32*32pixelほどに統一しましょう。
あまり大きすぎても見栄えが悪いですし、小さすぎると認視性が悪くなります。
ただ、先述の立体表示を使う場合は少し大きめにした方がいいかと。
そうしないとやたらこまごましてゴチャゴチャすると思います。
ウィンドウかフルスクリーンかはデザインによって適正なものが違ってくると思います。
ウィンドウの場合は正方形マップがよく合うかと。
フルスクリーンは立体表示のように奥行きのあるものが適正でしょうか。
使用色数は256色で決定でしょう。
フルカラーは読み込み激重。旧式PCでやろうものなら死にます。
拡張機能ですが、開発段階ではまだ必要かどうかがはっきりしません。
あらかじめ使えるようなフォーマットにしておけば困らないと思います。
自分の経験上からはこうなりますが。 いつも遅くなってすいませんね。
プライベートの方で色々あるんで…
>よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
まあ、これが一番身の丈に合ってる気がするな。
という訳で、
チップは32*32ドット(正方形)
全体は640*480ドット
色は256色
ウィンドウモード/フルスクリーンモードは…今のところ可変
これでどうですか? いいですね。完璧ですよ。
マップですが、スクウェア数どうしましょう。
あまり広いと読み込みの問題もありますし。
あと、戦略を重視するわけではないのでやたら広くても無意味に思えます。
30*30程が丁度いいのではないかと思われます。 分かりました。
マップはあまり広くしない方向で行くんですね。
ところで、データのやり取りはどうしますか?
HPのどこかにアップロード板を設置してもらえると助かるなぁ…
FreeTrainっていう、2ch発祥のA列車クローンがあるんですけど、
そこのサイトにある様な奴です>アップロード板
鉄道経営系ゲーム製作スレッド
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040102397/
FreeTrain
http://www.kohsuke.org/freetrain/ >>78
四角と六角では移動量の誤差問題があるんだが、まぁ、入門用なので四角でいいかる。
画面モードは、アクション系がフルで、シミュ系はウィンドゥという雰囲気はあるが、
どちらにも対応できるようにするのが吉。決定方法は情報量が固定(フル)か可変
(ウィンドゥ)かなんだけどな。
256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。フルカラーは画像ファイルが
肥大するが、いまどき気にする必要はなかろう。
拡張DLLはどうしてもというものだけ使用すればよく。 >>82
ゲ製板用のアプロダあるんだが(苦笑
ttp://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?uploader >>83
>256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。
ソースやサウンドファイルの肥大化が心配されるのであえて256にしようと思うのですが。
さすがにBBでも何10Mという巨大なアーカイブを受信するのは困難では?
無線LANなどとなれば至難の業ですよ・・・ 圧縮すれば致命的なサイズにはならんと思ふ。画像は。
一番サイズが肥大化するのは音声関係。
てかファイルは256色にして、内部でフルカラーにして扱うのは無理なのか? >>85
機械任せの減色処理を行うと、ディザパターンで圧縮しにくい画像が出来上がる
から注意。最初から256色を想定して描いていくというのは、けっこう面倒。ドット絵
に慣れているのなら問題はないが、未体験なら挫折の原因になることが多々。
BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。
>>86
とりあえす音関係はmp3だろか。
内部フルカラー化は可能。 >84
あ・・・・すんません。
色については、どの辺のスペックのマシンまで動作対象にするか
でしょうな。結構昔の奴も含めるかどうか… リアルなアニメーションをさせるなら画像はかなり増えることが予想されます。
要はパラパラ漫画の要領とエフェクトの組み合わせですから。
>>87
>BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。
スマソ、誤解されたようでつね。
BB=ブロードバンドです。
自分の回線はCATV、30M出ます。
しかし、無線LANを組んだことで体感速度は10M以下に落ちております。
ノイズなどのことも考えたら相当厄介でし。100KBをダウソするのに数秒〜十秒・・・考えたくもないです。
ノートのユーザー(漏れは違う)はどうなるのさ?って話です。
>とりあえす音関係はmp3だろか。
音声の基本はWAVでしょう。扱いはそれなりに手軽ですがかなり重いですよね。
BGMとかはMIDIにすればいいかもです。声入れられないけどオーディオフォーマットでは一番軽いし。
>>88
あぁ、色の心配は無用かと思います。
漏れの専用機(初代)は4年近く前のものです。それでも、
CPU:PentiumU 350MHz
MEM:192M
HDD:8G+20G
VGA:トゥルーカラーXGA
OS:Win98、TurboLinux7
今も現役で実験機として働いています。
色のことは全く心配ないですよ。
できればこいつでも動いてくれれば・・・
最近きた家族用の新しいやつは、
CPU:Pentium4 2.8GHz
MEM:512M
HDD120G
VGA:トゥルーカラーSXGA
OS:WinXP Pro
といった具合でし。
これが今の標準でしょうね。
別にスペック自慢をしているわけではありません。こんなものです、という感じで受けていただければ。 HSP製のSLGならここら辺とか参考になるかも。
とりあえずこうゆう事も出来るってことで。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA021770/index.htm
ttp://pegepege.hp.infoseek.co.jp/ >>92->>94
スマソ。いきなり忙しくなってしまいまして・・・PCに触れる時間が確保できません。
企画書ですが、もう少しで完成予定です。マニュアルを読み漁って書いたので少しはましになっているのではと思いまつ。
うpはいつになるか・・・でも全く触れてないということはないので今週にはうpできるかもです。 俺に謝ってもしゃーないだろw
まあ進んでるようで良かった。 いやぁ、すごいですねフサギコさん。
自分も今HSPでゲーム作ってます(ダメダメですが)。ロボットもの。
頑張って下さい。 お久しぶりです。
一からHSPの勉強し直すことにしました。
実際、現状のスキルでは何も作れませんし、作ったとしてもニョガン以下です。
今一度頭を整理してきますので今暫くお待ちください。
最後のカキコから進歩があったかと言いますと、苦手だった絵を練習し、何とかラフまで満足に描けるようになったところです。
これでメカデザインやキャラクターデザインもできます。 HSPで対人用戦術級SLGを作ろうとしている者です。
目指すはバトル○ック。
ゲームなんてまともに作ったこと無いから、どこまでできるやら。
まずは敵味方複数のユニットを管理する方法を考えるのが壁になると思っています。
(いや、他にも問題は山積みだけどさ・・・) http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up3/upload.php
上記あぷろだの [004.lzh] hexslg に今のレベルのものをUPしました。
Hexを並べただけの物です。 週に数時間しか作る時間が無いから、というのだけが理由でも無いが
全然進まない。 なんか、3歩進んで2歩下がっている感じだ。
将来、高度の異なる地形の各種判定、もしくは通信対戦の手法、といったあたりで
(私の力じゃ)破綻する気はするけど、そこまでたどり着くのはいつの日か。 http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php
上記あぷろだの [232.lzh] HSP に先週の続きをUP。
やっていることは前と同じはずなのに、移動前の表示が残ったまま。
どこがおかしいのだろう。 誰もいないことをいいことに、スレを日記化しているような・・・・。
続きをUP。
なんかもう、IF文だらけで汚くなっている。 効率よく組めば、もっと減るのだろうか。
平行して戦闘ルーチンにも手を出してみたり。 >>108
screen 1は特殊なバックスクリーン用なので、tempとしてはscreen 2から使うのが無難。
表示が残るのは*hyouji_mapルーチンで2回目以降ymasuが0に初期化されていないから。どんどん下に描画されているはず。
>>110
ご指摘ありがとうございます。
screen 1 が、特殊だということを失念していました。
どう特殊で、どんな時に使われるのかが、まだ分かっていませんが・・・
ひとまずは通常は使用しないという方針とします。 やり易いところから進めようとすると、全体が見えず。
全体の検討を付けてやろうとすると、混乱する。
紙とペンを用いて人にルールを説明すればプレイできる状態でも、
それを流れ図にしようとすると、非常にややこしいです。
あつかう変数の数がだんだん増えてきて、なにがなにやら。
バトル○ックのルールを知っているゲームプログラマの方、助言
求む。(冗談です。それに、ボードゲーム経験者は、もう絶滅か?) 移動量と熱の計算がめんどいからやらなくなったなぁ。 移動はすべての方向に機動力を付けておいて
動かすたびに加減していけば簡単だよ。
前に移動部分だけ作ったSLGのソースがうpされてた。 >>114
そのあたりの面倒な処理は、コンピュータにやらせれば楽に・・・・
と思い立ったのがコトの始まりですが、完成する目処は無かったり。
気長にいきたいと思ってます。
方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023097/sikou1.html
↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。
移動量については>>115 の言うとおりの方法で考えていますが、
攻撃可能範囲表示はどうなるかな・・・(遮蔽物とか、高度差とかによる死角が難題っぽい)。
相対座標を逐一調べて、力技でなんとかなればよいのですが。 >>116
|方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
|ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023097/sikou1.html
|↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。
うんにゃ。「移動する=移動力消費」に「向きを変える=移動力消費」が加わっただけですよ。 //方向キーで移動 スペースでユニットチェンジ
sdim unit,3,4 :unit.0="●" :unit.1="■" :unit.2="★"
dim unit_pos,3,3 :unit_pos.0.0=0,0 :unit_pos.0.1=7,7 :unit_pos.0.2=14,14
dim unit_move,3 :unit_move.0=3 :unit_move.1=4 :unit_move.2=5 :unit_rem=3
screen 0,480 :font "",33
repeat
color 80,80,80 :boxf
unit_x=unit_pos.0.num :unit_y=unit_pos.1.num
move_u=0 :move_d=0 :move_r=0 :move_l=0
repeat :redraw 0
gosub *draw
color
repeat 15
if cnt!0 :line 0,cnt*32,winx,cnt*32 :line cnt*32,0,cnt*32,winy
loop
stick k,15 :if k!0 :gosub *move
if br!0 :br=0 :break
color
repeat unit_rem
pos unit_pos.0.cnt*32,unit_pos.1.cnt*32 :mes unit.cnt
loop
redraw 1 :await 100 :loop
loop *draw
i=1 :j=0 :color 200,200,255
repeat unit_move.num+1
repeat i
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
loop
j+=32
i++
loop
return *move
if k&1 :if unit_pos.0.num>0 {
if (unit_move.num=(move_l+move_u))|(unit_move.num=(move_l+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num-1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_l++ :move_r-- :unit_pos.0.num--
loop
}
if k&2 :if unit_pos.1.num>0 {
if (unit_move.num=(move_u+move_l))|(unit_move.num=(move_u+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num-1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_u++ :move_d-- :unit_pos.1.num--
loop
}
if k&4 :if unit_pos.0.num<14 {
if (unit_move.num=(move_r+move_u))|(unit_move.num=(move_r+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num+1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_r++ :move_l-- :unit_pos.0.num++
loop
}
if k&8 :if unit_pos.1.num<14 {
if (unit_move.num=(move_d+move_l))|(unit_move.num=(move_d+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num+1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_d++ :move_u-- :unit_pos.1.num++
loop
}
if k&16 :num=num+1\unit_rem :br=1
return >>117
少なくとも今の私には、とてもできないと思えるのですよ。
(X-Y座標系の配列に、方向の要素を加えるのはどうやるのだろう? とか。)
どこか考えが足りないのか、もう少し試行錯誤してみます。
>>118-120
参考資料としてさせて頂きます。 ×としてさせて
○とさせて
・・・・そろそろ眠さが限界か。 ガンバッテクダサイ。
今俺もHSPでSLG(下手糞デス)作ってます。 ガンバレヨ!
進行は遅いようだが、亜郎とかいう自己陶酔型の人間に耐え切っただけでも、大したもんだよ!
漏れもSLG作ってる。
お互い頑張りましょう。
SLGってFC時代の三国志みたいなやつのことかぃ? いえ、鉄道王みたいなものです。
(それって、SLゲーム・・ ちょっと寝ている間に、半年も過ぎていたのか。
・・・嘘です。さぼっていました。
やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど
まずはできることから突き詰めていきたいです。
次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。 表示関係には一切手を付けずに、1対1の戦闘の流れを作ってみる。
できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。
仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので
(前向きな)コメントをいただけると励みになります。 >>123、 (◆X7AkktJH96 向けのコメントかどうか分からないけど・・・)
まだ続けてますか? よろしければどこまで進んでいるか聞かせてください。
>>124
◆X7AkktJH96 は、>>105がこのスレの初カキコですので別の人と勘違いしてる予感。
ゲーム作りはまだやってますか?
>>125
「FC時代の三国志」というモノに、どういうイメージを持たれているか分かりませんが、
ここで云うSLGとは、戦争を題材にしたボードゲームのコンピュータ版なのでしょう。 ひっそりと進行中
『1対1で、選択項目もメッセージも無い状態でダメージ判定するだけ』
というのが今の状態。 戦闘システムに連動させるパラメータ画面を作成中
最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、
そうすると200ものpos命令が使われることになる。
なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。) l・∀・) <オレもHSPでSLG作ってるYO
lミ サッ >>134
ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。 しばらく試行錯誤を繰り返して、すぐに解決法が見つかりそうにない場合には
次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは)
作業効率として悪くないと思う。
しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』
と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。 ゲムデヴあぷろだに、製作途中の内容をアップしました。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
http://gamdev.org/up/img/505.zip
自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。 >>138 機体番号と攻撃目標の数字が逆なような、は置いといて
企画書読む限り面白そう、バトルアクションアニメがへクス上でもいいからあるといいな
バトルテックの公式?サイトらしいです。
ttp://www.classicbattletech.com/ >>139
ご意見ありがとうです。
「右の表示→キー入力→左へ結果反映」 という流れなので、逆ではありません。
たしかに分かりにくいですね。それより、実は修正値の方が逆だったり・・・(汗
いつかそのうち実現させるってことで、ネタを暖めておく分にはよいとは思いますが、
操作と数値の反映以外(つまり演出部分)には、残念ながら手が回らないと思います。
>>140
なぜか見れませんですよ。
バトルテック自体は、やったことの無い私。
一つの機体を動かすだけで、あんなにも判定手順なんかやってられない!
独自の簡略化したルールでも結構手間がかかるのになあ。 細かいアイディアに気を取られて、製作が進まないような気がする今日このごろ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。
今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。 へクスマップで敵との距離とか遮蔽物の判定とかをどうするのかが、未だに分からない。
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。
それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・ 漏れも作ってますよぉ、SLG。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
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