Macでゲームを作るスレ(2)
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あと戦闘システムについてですが、画面上でユニットが直接アクションするのと
戦闘シーンが起動するのとでどっちが面白いと思いますか? >>478
日本語の部分だけ文字化け。英数字はオケ。
basic は初めてだけど、ちょっと試してみた。
textfont を指定して、text で文字列を書くと OS X でも文字化けしないみたい。
・文字化けする
textfont "Osaka"
print "こんにちは"
・文字化けしない
textfont "Osaka"
text 20, 220, "こんにちは" >>480
オプション選択ってなんか難しそう。いちおうチャレンジしてみます。
基本的にはサイドビューがいいかなと思ってます。
>>481
英数字は大丈夫なのが救いですね。実験してもらって助かります。
textfontをosakaで指定すればいいんですね。
また確認おねがいします。。パス=MACでゲーム。
ttp://okinawa.ave2.jp/cgi/free/source3/0362.sit
アラートもでますが化けるかもしれないです…アラートには指定ができないっぽいんです。 >>481
あ、そうです。printでは文字化けはOS9でもなりますよ。
メタルは日本語に未対応なんですね… >>482
おー、日本語出た出た。
残念ながら、アラートの方は文字化けしてるナリ。 >>484
確認どうもありがとう。よかったー!
いろいろお世話になりました。 戦闘テストです。敵に当たると…?!
(注)256色に自動で変わりませんが、変更してから起動して下さい。速度が早まります。
ttp://okinawa.ave2.jp/cgi/free/source3/0363.sit
なんかソースがわけわからない状態になった。w
これから整理しないとダメだなこりゃ。
>キャンセル機能、黒い部分にキャラが侵入不可
などの修正はまだできてません…。 だれもいないのか…じゃあ独り言でも…。
メタルは実はアドベンチャとかの紙芝居系に強い気がしてきた。
ハデに動かさない場合は32000色でもイケると思う。ボタンとかアニメ効果も簡単に作れるし。
だからだれかそういうゲーム作ってくれないかな?mp3もムービーも入れれるし。楽しいよ。
自分でこういうの作っても、自分で遊ぶとつまらない気がするんですよね。w よくマップチップ配置とかあるけど、おれそういうのできないんだよ。
METALじゃ背景の上にスプライト乗せると、残像が…
だから地形をスプライトにしてるんだけど、それってダメかなやっぱり?
森とか山川の判定(歩行速度制限とか)をスプライトで指定して、
でも実際には表示しないっていう技でいこうと思ってんだけど… これって同人ゲームみたいにどっかのゲームのキャラとか入れてもいいのかな? すいません、famous writerについて
少しお伺いしたいのですがよろしいでしょうか?
あれって、画面上のグラフィックをクリックして、せりふを表示させたりするといってことって可能なのでしょうか?
公式の掲示板に書こうか迷ったのですが、どこに書き込みしたらいいのかわからなくて……。 αチャンネルとか使えるんじゃなかったっけ。
つか、何の為の公式かと。 >>492
まーいいじゃない、どうせ過疎ってんだから。
ところでメタルベーシックでテキストをタイプライター的に表示できませんか?
ベーシックの命令的にやると、一気にドンって表示するんですが。 ヽ( ´ー`)丿テストしてくだせー。敵に接触するとバトルで勝手に終了。
ttp://okinawa.ave2.jp/cgi/free/source3/0362.sit
背景にモセ3D使ったらダメだなこりゃ…。8ビット風のドット絵には会わないね。
>>494
一行づつならなんとかなりそう。 >モセ3D
ニセ3Dですた。
あと、256色にしてね。 公式掲示板を覗いてもう少し調べてみたらサンプル用にマップシステムを作っている方
がいらしたので、(画像クリック→イベント発生)おそらく出来るみたいですね。
>>492-493
>つか、何の為の公式かと。
すみません…orz
ご迷惑をおかけしました。 あれ、テストプレイする人いないの?
>>497
それいいですね。知りませんでした。時間差でできますね。
とりあえず9対応で進めるしかないか。Xは不安だから対象外。運がよけりゃ動くみたいな。w
次は食料という要素を入れようと思ってます。兵站が重要になるシステム。燃料みたいなモンですね。
あと体力は人数に変えてキャラをユニット化。地形効果なども。あと待ち伏せという概念も。
完成したら現代戦版にも改良したりできそうなんで、いろいろバリエーション作れたらいいなあ。 やっとDIM理解したw
それ使って発見したワザを紹介。(もっといいやり方知ってらゴメン
DIMで用意した分の体力分の長さのラインを、
DIM +for nextの命令で0〜体力上限までスプライト化してゲージとして使うといい感じですよ。 メタルはおもろいね。
マス目2Dマップ絵を読み込んで、3Dダンジョンに表示するエンジンつくった。
うーん。何に使おうかw
今はRTSで手いっぱいだし。保留しとくか。 OSXでUSBパッド使うには、HIDと言うものとSDLを使うの、どっちが楽?
ただ、SDLってmain()にDOSで使う様な引数を設定しないと、動かないよね? あれがやだな。 大分ゲームらしくなってきた。
で、今回は初めてユニバーサルバイナリでビルドしてみた。
だれかインテルマック持ってる人テストお願い。
http://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html >504
MacBookで確認しました。
表示、音声、操作のどれも問題なし。
はじめ、Zキーを押しても動かない??
と思いましたが、押しっぱなしで加速するんですね。 >505
ありがと。
これでとりあえず環境の心配はなくなったかな。 ユニバーサルって両用じゃないの?
PBじゃ起動できませんでした G4 mac mini + Tiger(10.4.7)は動いたYO うーん、そういう落とし穴があったか。
ユニバーサルバイナリはTiger以降が対象なんだよね。
>507
詳しい環境教えてプリーズ。
>508
Panther対応は難しくないけど、
こういうときって、環境ごとにバイナリを
リリースするのが正しいやり方なのかな?
>510
うーん、OS9か。
OS9は対応しないつもりなんだけど、っていうか
Xcodeだと9のソフト作れないよね。
んー、9か。 >509
ああ、悪い。動作確認ありがと。
っていうかね。おまいさんの環境は漏れのと
同じじゃー!動くのわかっとんじゃー!
で、動くの見た感じどうですか。(低姿勢)
>>517
Panther@G4で動いた。
画面外に落ちて終了するときに寂寞とした無常感を感じた。 >517
MacBookでも動いたよ。
ついでに「Rosettaを使って開く」をチェックしても動いた。
504はRossetaのチェックを入れても、勝手に外される。
違いはなんだろう? ↓にPanther対応のバイナリを置きました。
http://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html
Pantherの人、確認していただけたらありがたい。
あとインテルマックの人もユニバーサルバイナリとどれだけ違いがあるか、
教えていただきたく。 Panther対応版でも、ゲームが始まるまでに2〜3秒長く待たされる以外は同じですね。 >521
ありがとう。貴重なデータだ。
同じなら、はっきり言ってユニバーサルバイナリにする意味はない。
今後はPPCのみで行こうかな。
まあ、今は処理軽いけど、将来的にどうなるかはわからないけど。 508だけど。
game_panther.dmg版も起動せず。 あー、わかった。
バンドルしてるフレームワークがユニバーサルバイナリだ。
うわー、面倒くせー。
SDLのバイナリ管理までやりたくない。
とりあえず、完成したら対応検討しよう。 >>510さん!os9ユーザの方ですね。ぜひお願いしたいことが。
どうか動作チェックお願いします。
リアルタイムストラテジーですが、開発途中で、まだ仮の姿です。
解答パスはmac。
ttp://gareki.ddo.jp/ki/ki/ki_7500.sit
※ユニットの移動スピードが速いのは、テスト版の仕様です。
よろしくおねがいします。
あと、カーボンなんですがosxでの動作は不安なので、X環境で動かすのはやめておいて下さい。 >>525
テスト確認しました。ちゃんと動きました。
まさか9にも対応してもらえるとは思わなかったです。
半熟ヒーロー思い出したw
これは完成が愉しみです
でも、OSX版は12MB近くあるみたいだし、
かなり出来上がってたりするのかな。
あと、ウィンドウの位置がきっかり左上に
行っててアップルメニューとかぶってました。
>>526
確認どうもありがとうございました。これで安心できました。
OSX版の12MBというのは、よく分からないですが、まだこれ以上は
できてないので、これから少しずつ進めていこうと思います。
(ウインドウ位置とアップルメニューの部分は、フル画面で解決できるんですが
ちょっと処理に数秒間かかってしまうので、テストではやらないようにしてました) 12MB云々は504氏と勘違いしてたorz
スマソ まあ、ここは落ちないと思うけど保守。
ついでに今年作った曲。
ttp://homepage.mac.com/holythunderforce/ki.mp3
うーん、今年は曲作るのやめて、
プログラミングに専念しようと思ったんだけど、
仕事が忙しくてあまりできなかったなー。 最近はSafariでも動くようにがんばってます。
マカーのエロい人たち、動作チェックおながいします。
いつもの(デフォ):多分動く
ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/new/
ちょっといじった画面+地震スクリプト実行:新しい試み、動かんかもしれんね
ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/talk/
動作速度が遅いって話ですが、
文字表示中に画面をクリックしたら行の最後まで進むんでそれで何とか。 OSX 10.4.8
Safari 2.0.4(419.3)
G4 1.25GHz + 1GB RAM
動作上の問題は見当たりませんでした。
最初に戻るとか影文字のメニューは動かなかったけど。
下の地震スクリプトちゃんと動いてましたよ。 >>530
531さんと殆ど変わらない環境で、問題なく動きました。 PowerBookに続き、MacBookも爆発炎上
http://gigazine.jp/img/2007/03/13/macbook_inferno/macbook_inferno_001_m.jpg
「MacBook」のバッテリー部分が爆発炎上した模様。
もともとのカラーはホワイトのはずなのですが、
写真を見ていただければわかるように、かなりひどいことに。
バッテリーに問題があると発表されていたのは「MacBook Pro」なので、ユーザーにとって今回のは想定外の出来事です。
彼はここ3週間の自分のMacBookの調子を思い出してみると、
バッテリーが明らかに弱っていることはわかっていたそうです。
3時間動くはずなのになぜか1時間〜1時間半程度で使えなくなる、
というように。最後の数日間について思い出してみると、
フル充電しているにもかかわらず絶えず99%と100%の間で点滅を繰り返していたそうです。
……完全に挙動が怪しいですね。
土曜日の午後にはバッテリーは21%の残量で、そこで一度閉じています。
日曜日の夜に帰宅してからは起動せず、バッテリー残量はゼロを示していたそうです。
しかし直後、爆発炎上することに。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070313_macbook_inferno/
日曜プログラマがMacで3Dゲームを作る場合ファイル形式は何がメジャーなんだろう。
Windowsのときは何も考えず.xファイル使ってたけどMacもそれでいいんだろうか。
まあどんなファイル形式でも解析して(できて)読み込めればいいじゃん!って言われそうだけど(´・ω・`) 失礼、同じようなレスあったのね。
Macの標準はなしか。 Apple。iBook、PowerBook、MacBookに続き、ついにiPodまでもが破裂・発火
http://www.engadget.com/media/2007/04/exploding-ipod.jpg
世間を騒がせていたノートPCのバッテリー炎上事故に続いて、豪州では1G iPod nanoが充電中に火を噴いたという事例が報告されています。
デスクの上に置いておいたnanoはバッテリーが弾けた衝撃で床に落ち、煙と火花を出しながら燃え続けたとのこと。
持ち主が地元のアップルディーラーに持ち込んだところ、「保証が切れているのでなにもできません」(iPodの保証は通常1年です)。
ただし発火したnanoはオーストラリアのアップルHQに送って自然発火の原因を調べるとのこと。
所有者によればなにか分かりしだいメールで連絡すると伝えられたものの、事故から3日の現在は何も報告なし。
http://www.blogsmithmedia.com/japanese.engadget.com/media/2007/04/imgp7114.jpg
膨張したバッテリー部分がよく分かる一枚。
持ち主のコメントは、
「一番怖かったのは、その日20分ほどしか自宅にいなかったちょうどそのときに発火が起こったこと。
もし家を出たあとに起こっていたらカーペットの上で燃え続けて最悪の事態になっていたかもしれない」。
写真はここから
http://www.engadget.com/photos/exploding-ipod-dies-gruesome-death/
http://japanese.engadget.com/2007/04/13/ipod-nano-explosion/ ここで聞いていいものかわからないけど
OSX用のPNG→DDSor生DXTnコンバータ無いでしょうか?
DXSDKのテクスチャツール移植するしかないでしょうか? 自己レス
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT_ARB, GL_NICEST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT,〜
glGetCompressedTexImageARB(GL_TEXTURE_2D, 0, data);
で一応できたものの、GL_NICESTをどう変えても画像がガタガタで
win用のソフトで変換したDXTよりはっきり判るくらい汚いorz 自己レス2
tx_compress_dxtnを知ってやっとDXTn化ツールの基礎できました。
RGBA並びのrawを渡して出力して表示まで確認。画質OK。
連投ごめん、しばらく修行してきまス。 こんなスレあったのか。ちょっと感動。
しかしやはりというべきか恐るべき過疎具合。 一日でレスがついていてワロタw 誰もいないと思ってたからうれしいよ。
というか545が凄い・・・ ogg drop xで変換したoggファイルをSDL_mixerで流すと曲の終わりが
認識できないっぽくて、曲の終わりからノイズが流れる。
誰か、ogg vorbisの音声ファイルがあるところ知らない?
音声ファイルかライブラリかどっちが悪いか切り分けしたい。
oggはよくわからんけど公式サイトにあるやつではダメなのか?
ttp://www.vorbis.com/music/ ところでOS Xで2Dのゲームを作りたいと思ってるんですが、純正のQuartz
(Cocoaも?)はどうなんでしょ。ネットで調べてると2Dでもパフォーマン
スからOpenGLの方が評判が良いようですが、Cocoaと相性がよいQuartzの
方が使いやすい気もします。 >>551
公式にあるやつだと大丈夫だった。
ogg drop Xのバグかなー。 >>552
Cocoaと相性がよいQuartzの方がっていうか、
ゲーム作るのにCocoaを使う人間が少ないんじゃないかなー。
使いやすさでいえば、OpenGLより簡単なのは確実と思われ。 >>554
レスありがとうございます。
OpenGLとかだとCocoaからNSOpenGLViewとか使ってる人が多いんじゃない
かと思ってるんですが、SDLとか全く別のライブラリを使う人が多いんですかね?
とりあえず2Dゲームと言ってもボードゲーム的なシロモノを考えてるので、パ
フォーマンスよりも使いやすさを優先してCocoaでいってみます。 初心者さんは、まずはこのWebページのCocoaセミナーの動画を見てみよう!
ttp://developer.apple.com/jp/documentation/japanese.html
書きかけのプログラムがLeopardでも走ってほっと安心。 MSのDirectInputみたいに使えるらしいForce Feedback frameworkとLeopardのCore Animationでゲーム作れないかな? Force feedback framework は知らんけどCore Animationはゲームにも使えるん
じゃないか、というのは海外でも言われてるみたいね。
簡単な2Dゲームなら結構使えるんじゃないだろうか。おれも今度試してみるつもり。 ん、やはりそうなのか。正確なインプットの必要ないゲームだったらCore Animationだけで十分作れそうだよな。 最近、Winのノートを買ったので開発環境をVisual Studioにした。
Xcodeってあまり使い勝手よくないから。
それにしても、C++&SDL/OpenGLは移植性が高い。
ほんのちょっとだけ手を加えただけWinで動くし。
まあ、Winのノートの方はドライバがOpenGLに対応してないので、
15FPSくらいしか出なくて、使いものにならないんだけど...
ちなみに今はこんな感じ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2288313 ニコ動見れないので見れなくて残念
しかしOpenGLに対応してないドライバで15FPSも出るか?
最近はノートでもほとんどがOpenGL対応してるぞ
MacではOpenGL Profilerがとてもありがたいんだが、
Windowsでは相当の物が無いので困る 携帯から失礼する。
youtubeにもうpしてある。
http://jp.youtube.com/watch?v=4IKGU7aNuSk
から、うp主のリンクでたどりつくはず。
ただyoutubeの方はエンコ失敗して、冒頭に
ノイズが出てる。
>しかしOpenGLに対応してないドライバで15FPSも出るか?
PPC1.3GHzのMac miniで60FPSぐらい出るのが
intel C2D 2.3GHzのマシンで15FPSくらいなのよ。
>最近はノートでもほとんどがOpenGL対応してるぞ
ノート云々よりVistaが鬼門。
グラフィックカードはRADEON8800mobile 256M。
VRAM 32Mのmacの25%のパフォーマンスしかでない。
まあ、もともとmac用に作ってたし、いいんだけど
ちょっと残念かな。 GPUの名前がなんか怪しいが、Radeonだとすると2の乗数サイズじゃないテクスチャを使ってたりすると酷いことになるな
GPUの機能で速度とかに差が出るのはどんな環境でも同じだから
>>568みたいなので確認するとかノウハウを溜めていくしかないね
確認環境いっぱい用意できればいいが個人では難しいよな
Macだと動作確認環境みたいなの有料で借りれるんだっけ? あー、家ついて調べてたら、なんか全然ちがった。
nvdiaのGeForce8600GTっつうノート用GPUだった。
>568
Vista対応してないっぽい。(動かしてないけど)
Vistaってドライバ周りのアーキテクチャが変わってるからなー。
まあ、Windowsの話はスレ違いなんで、ここまでにして、
>確認環境いっぱい用意できればいいが個人では難しいよな
環境に関しては
1.サポート範囲を決める
2.範囲内で同じになるように努力する
3.ユーザーのフィードバックを得る
っていう正攻法しかないような気がする。
で、まずこれ。「1.サポート範囲を決める」。
この段階が結構悩みどころ。 一番大きな分けはOS X/Classic両対応するかどうか。
まあ、しないよね。あまりに負担が大きいし。
次はユニバーサルバイナリにするかどうか。
ユニバーサルバイナリにすると10.4未満切り捨て。
個人的にはPPCでやりたいところだけど、SDLのバイナリディストリビューションが
ユニバーサルバイナリだったりするんで、ビルドするのも面倒なのでユニバーサルバイナリにしてる。
3Dなら、OpenGLの細かなバージョンもあるけど、まずは
プログラマブルシェーダーを使うかどうかで結構別れるんじゃないかな。
今のところ使う予定なし。というか自分の環境が多分対応してない。
>いまどきのカードなら1.0系は対応してるはず。
1.0系っていうと広いけど、1.0に限定するとちょっと縛りがキツい。
ちなみに自分はmipmapとかテクスチャ圧縮とかVBOとか使ってる。
ちょっと前に話題に出てたCore Animationだけど、これは10.5未満切り捨てなので、
個人的にはありえない選択肢。 sdlって、OS9でもXでも動くcarbonアプリは作れるんでしょうか。
作成環境はOS9です。 C/C++で作るとして....
試してないからわからないけど(環境もないし)、建前では作れるはず。
SDLと主な周辺ライブラリ、例えばSDL_ttf、SDL_image、SDL_mixerなんかは、
最新バージョンのClassic用のバイナリも公式で配布されてる。
ただ、バイナリ互換よりもソース互換を考えた方がいいと思う。
前にも書いたけど、ソースの互換性は相当高い。
自分はWindowsで開発しているくらいだし。
相当と書いたのは、完全ではないから。
例えばファイルパスのデリミタなんかはWindowsでは\、OS Xでは/だし。
まあ、そういうSDLとは関係ないところの違いはある。ちなみにClassicは:だったっけ?
ちなみにOS XのSDLはCocoaで実装されてる。 2年ぶりにゲームを作っています。
そろそろ開発に疲れてきたので、作りかけですが公開します。
ttp://www013.upp.so-net.ne.jp/secile/fun/appolon/
・ロケットを操作して目的地に着陸するゲームです。
・マウスクリックで点火、awsdキーで方向転換
・axcvで視点切替え
・ピカピカ光っているブロックが目的地です。
いちおうユニバーサルバイナリなのでPPCでも起動するはず。
動作確認お願いします。 Mac mini PowerPC G4 1.42Ghz
10.4.11
動いた。 最近のFPSようなパワーがあればあるほどクオリティ青天井なゲームじゃなければ
ユニバーサルにしなくてもいいよね?
G4,1GHzで十分な処理とか。
心配なのが,クラシック上で,以前のゲームやるとキー反応とか,サウンドとか
ワンテンポずれてる感じがするんで,今度はロゼッタ上でぎくしゃくしたらやだなあと。 ユニバーサルにする必要はないけど、
微妙に言ってることがおかしい。
ロゼッタはIntelMac上のPPCエミュレーション。 要は余計な仕事が間に入ると,ゲームになんらかの違和感が生じないかと心配に思ってたので。
PowerMacのDRエミュレーションくらい自然だったら全く問題ないですね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています