アイディア出す→誰かが作る なスレ
誰かがアイディアを出し、それを作れる人に作ってもらってみるスレ まずはアイディア一発目 2ch系のカードゲーム。 あの、「おまいら2chカードゲームで遊びませんか」みたいなやつ。 あれって一人用じゃないか。あれをさ、二人以上で出来るようにすれば(・∀・)イイ!!と思うんだよ。 でさ、自分で好きなようにデッキ組めるとか、 カードにそれらしい効果があるとか。(たとえば「モナー」特殊「( ´∀`)オマエモナー」とか)(効果はお任せします) カードの種類はレスカードよりキャラのカードのほうが(・∀・)イイ!! またはプレイヤーが2chキャラとか。 と言うわけで勝手にまとめ 1.どのようなゲームか 2chキャラが出てくる・又はプレイヤーが2chキャラのカードゲーム 2.大まかにルールなど ・二人以上でプレイできる ・カードにはそれぞれ特殊効果がある ・自分専用のデッキを組める ・カードはキャラカード&能力カード(パワーアップするカードとか) ・ターン制。特殊効果の中に順番を変える・飛ばすカードがあると尚(・∀・)イイ!! 続き 分岐されたステージは時間軸では同タイミングで作戦進行の設定、 例えば(A)(B)(C)に分れていても、2−1は全て同じ作戦中の話としてシナリオは進行 自分の作動させたスイッチが他のステージにも影響して、初見のプレイと攻略後では同じ面でも微妙に 違う、神宮寺三郎シリーズの「夢の終わりに」のザッピングマップを考えて貰うと分りやすい 進行中はスタフォのように別エリア攻略中の味方の無線も入ってきて ギミックで他所のエリアに影響をあたえる事でシナリオにも微妙に違いが出てくる 仮に山岳エリアだとして(A)が山の上、(B)が山の中の敵基地、(C)が周囲の渓谷ステージだとして (B)班が動かしたギミックで山が巨大ロボだった事が判明、(A)のシナリオが一変してコメディ状態にとか シリアスな面があったりネタづくしの面があったりで進め方によってシナリオにバリエーションが出る 部隊のアクションはシフト制でボタン一発で切り替え、単純な援護射撃ありのAタイプ、 味方2機が前方で弾幕を張るBタイプ、3機合体のCタイプ(波動砲シフト)など 弾幕を完全にすり抜けて自機を狙ってくるライバル機やライバル部隊とか用意する ゲーセン仕様だと対戦型筺体で協力プレイが出来て、敵召喚ギミックとかで相方の方の敵を 全部自分の方に呼んでやること等が出来る。ギミック中は相方の画面が小窓で表示される演出付き STGだけどとにかくシナリオのバリエーションにこだわりたい。アーケード限定機体3機+シークレット1機(笑) 実現すれば面白いだろうけど、かなり大掛かりになるから実現性薄いのがネック >>69 有難うございます、今落ち着いてみると結構妄想が入ってますが以外に出なかったタイプなので… ここまで複雑じゃなくてもオパオパ見たいな機体集めて勧めるのとか小学生も楽しめそうかなと 格ゲーのMUGENってあるやん? あれの麻雀版を作ったらヒットすると想うんよ。 枠組みだけを用意してキャラを自由に追加する感じ。 麻雀が廃れることはないと思うから、息の長いソフトになると想うんよ。 まぁ、キャラありきだとイカサマ系麻雀になっちゃうかもだけど。 俺には麻雀のルールがわからんから作れんwww プログラムはいけるんだけどw プログラムできるなら、麻雀のルールもわかりそうなものだがw って、俺もそうかww ルールなんかネットにごろごろしてるだろ、もちろんローカルルールは無視 麻雀のルールは知ってるけどプログラミングのスキルが足りなくて ドンジャラは作れたけど麻雀は作れない俺はいったいどうすればw 役判定・得点計算は条件がめんどいだけで一応書けると思う。 敵に個性持たせるのは「自己中心派」がうまいなあと今でも思う。 正統派麻雀はネット対戦が主力だよね。 NPCの思考アルゴリズムがネックだね。 強すぎても駄目だし、弱すぎても駄目。 結局、人間っぽさを再現するくらいなら、人間同士でネット対戦ってなっちゃうんだろうね。 でもって、イカサマ麻雀はあんまりないんだよね。 ちょっと意外だった。 ほとんどが2人打ちな上に、古いのしか見当たらない。 4人打ちのって激レアじゃねって感じ。 イカサマ麻雀なんて麻雀じゃない!って人が多いのかもね。 あと、NPCだと人間と違って反応がパターン化するから飽きられやすいのかもね。 でも、最近話題の「咲」みたいな麻雀やってみたいよね。 イカサマじゃなきゃあの状況は再現できない。 >>80 ちなみに、私の言うイカサマは、必殺技とかスキルとかに属するイカサマね。 見えないことをいいことに、こっそりNPCに良いハイ渡したり、 ほとんどテンパった状態から始まるやつじゃないよ。 こっちはNPCブーストっぽい。 無茶なのはわかってる、商業的に成り立ちそうにないのもわかる しかしこういうゲームがどうしてもやりたい、 まるっきり素人の俺の代わりに誰かがなにかに活かしてくれたらと思いここに書きつける ・大規模MMO。 ・舞台、というより技術水準は15世紀前後のヨーロッパ世界を想定した仮想世界。 ・開始時、プレイヤーの資産は自宅のみ。正確には自宅購入資金。 都市部であれば郊外片隅の一室、農村や完全な荒野であればボロ家を一軒所有できる。 開始時に、希望職業等を基準にして住居を選択する。 ・住居は財産保管、休息など、なにかしらのシステム的要請によりプレイヤーにとって必須の施設となる。 宿泊施設(有料)で代替可能、裕福であればホテル住みも。 野宿、テント生活などで一応の用を足すこともできるが、制約あり。 ・プレイキャラクターは死亡し、蘇生しない。 死亡後は、子供等に各種値が引き継がれ(ただしペナルティあり)プレイ再開。 このとき、名前や外見等は変更もできるし、そのままで継続することもできる。 ・死亡と世代交代に際しては、資産のうち一定の割合を相続税として所属する共同体に徴収される。 ・寿命で死亡することもある。ただし実プレイ時間としてはそれなりに長い。 ・ゲーム内時間に応じて、もしくはプレイ時間に応じて食料(基本生活コスト)が必要になる。 このため、無職で居続けることはできない。 一定時間食べなければ「ライフ」がゼロになり死亡する。 食物は所持していれば時間に応じて自動的に消費。 ただし、粗末なものを食べ続けると「ライフ」とは別パラメータの「気力」が減少する。 ・「気力」が減少すると、死にはしないがあらゆる作業効率が低下する。 「気力」は、豪勢な食事をする、 ・職業選択はおおむね自由。ただし現実と同様、 社会的地位の高い職を得るには経験と実績、時には市民権等が必要。 「クラス」や「ジョブ」に相当する概念はなく、その時プレイヤーが糧を得るためにしていることが職になる。 この履歴は保存され、プレイヤーの社会的地位や職業選択を決定する要素のひとつになる。 ・職業の例その1、農業。 開始時点では耕作地は所有していないので、地主を探して小作農になる。 ・耕作能力と作業効率は、熟練により徐々に向上する。 ・年一度の収穫。作物は商人に売却することで現金を得られる。近隣住民との物々交換も可能。 耕作収益のうち一定割合を土地所有者に、一定割合を税として共同体に納め(物納可)、 残りがプレイヤーの収入となる。 ・資金が溜まれば、耕作地を購入して自作農になれる。 さらに、個人の耕作可能面積を超えて多くの土地を買えば、他のプレイヤーを小作人とする地主になれる。 NPCを小作人とすることもできる。 ・職業の例その2、狩猟。 森林や草原などで獲物を探し、捕獲する。木の実等も採集できる。 獲物の多い土地、乏しい土地があり、また獲物の取れ具合は季節ごと、年ごとに変動するため プレイヤーはそれを追ってそれなりに広い範囲を転々とする。 性質上、野宿が多い。 ・獲得した獲物は人里で売却、あるいは物々交換ができる。 ・これら一次産業は基本的に収入が少ないものの、 就業の容易さと経済需要によってプレイヤー参入数の釣りあいは取れるものとする。 ・職業の例その3、商業。 交易によって利益を得る。 基本的には、土地ごとの供給需要を見極め、物品を輸送し売買する。 都市や国境を超えた商いもできるが、為政者が設置した関税や通行税など、 さらに行商の途中で賊に襲われ財産を根こそぎ奪われる可能性も考慮する必要がある。 商いが大きくなれば、人を雇って出資し、自分はその場に居ながらにして利益を得られる。 ・職業の例その4、航海。 船員・戦闘要員として船に乗り込む。 海上では基本的に交易船や共同体所有の軍船と、海賊船のせめぎあいになり、どちらに乗ることもできる。 海賊行為は法的に禁止している共同体もある。 ・交易船は商業と密接な関わりがあり、航海に成功することで大きな利益を上げられる。 ・海賊船は交易船を略奪することで利益を得る。 交易船も無力ではなく、軍船から狙われる立場にもあるためリスクが高い。 ・航海の実績を重ねることで船長を任される。 航路設定や戦闘指揮などが可能。海洋大国では、軍船勤務では最終的に提督に任命される。 ・職業の例その5、建築。 他プレイヤーから依頼を受け、資材と土地を用意し建物を建てる。 まったくの荒野に建てることも可能。 建築物はテンプレートがあり、基本的にそれに沿う。一から設計することもできる(かなり無茶)。 道路建設や架橋、治水工事などもできる。 多額の資金を要するため、依頼は自治組織からのものが主になる。 ・職業の例その6、芸術。 絵画や彫刻、屋内装飾品を作り、販売する。 グラフィックソフトやモデリングソフトなど(すごく無茶)。 芸術品は家屋に飾ることができる。建築と密接に関係。 ・職業の例その7、犯罪者。 村や町を略奪する、商隊を襲う、海賊となる、盗む、等々。 他のプレイヤーから財産を奪い生計を立てる。 共同体に所属している場合、同じ共同体に属するプレイヤーは対象にできない。 他の共同体であっても友好条約を結んだ相手に対しては不可能。 敵対国、あるいはとくに関係をもたない共同体は襲撃できる。 共同体に所属しない場合、無差別の略奪が可能。ただし共同体の庇護を享受できないデメリットは大きい。 ・各職業、各作業には、なんらかのゲーム要素を付加し単独で楽しめるようにする。 ・職業の例その8、共同体運営。 共同体を運営する。 初期には、少人数によるグループ感覚で簡単な枠組を作れる。 ・意志決定権は任意で割り振れる。 全員に割り振ることも出来れば、ひとりのみに決定権を委ね専制体制を形成することもできる。 ・共同体は合議により自治法を制定できる。 共同体に属するプレイヤーは全て法に服さなければならない(システム的制限)。 ・共同体は法に基づき徴税を行うことができる。 ・共同体を運営するプレイヤーは、法に基づき税収の中から一定額の給与を得られる。 ・共同体は、税収から給与を得る官僚や軍人兵士を雇うことができる。 ・共同体は法人格を備え、動産不動産を所有できる。 所有地は領土として扱われる。 ・共同体は他の共同体との間に友好、通商条約や軍事同盟を締結できる。 ・一定規模以上の共同体は国家を名乗ることができる。 ・共同体運営者は、支配域内の経済情勢、産業動向、軍事的脅威などを データとして得ることができ、それを元に政策的対処を行う。 ・共同体に属するプレイヤーは、共同体内で別個の共同体を形成できる。 この時、国家など上部構造との関係を設定することにより地方自治体として機能できる。 また、敵対的共同体として反乱革命勢力を旗揚げし政権を打倒することもできる。 ・共同体は、意志決定者が殺害される、政権中枢地域が制圧されるなど特定の条件により崩壊する。 以上、海外向けっぽいけど、誰かがちらっとでも関心を持ってくれたらいいな 細かいルールをいろいろ書いてるけど、 「結局このゲームの何が面白いの?」って疑問を感じるなぁ。 肝心の幹がないのに枝葉ばっかりやたらとあるような。 欲してる雰囲気と情熱は伝わってくるけど、素人が陥りがちな罠に陥ってるような印象。 >>87 の言うように枝葉だらけ、よくある妄想レベルでしかないと思う この板のMMOやネットゲームと名の付くスレを見れば分かると思うけど、腐るほど似たような書き込みがあるよ しかも今回のに限らず、その枝葉部分は、 「なにかしらのシステム的要請」 「各種値」 「なんらかのゲーム要素」 みたいに具体性のかけらもない さらに決定的なのは、これが大規模MMOである必然性がどこにもない こんな曖昧なものを実現させるためには、あなたが開発会社に金を払って直接作らせる以外ないと思います いや、これ社会シミュレータだろ MMOで擬似的な経済社会ができあがることはよくあるけど、それを主目的にした感じだな 中世近代に与えられうる材料のみで一から社会を構築したらどういう世界になるかは興味あるけど 問題は、これ仮に出来上がったとして、世界規模で最低数万人が参加してプレイしないと形にならないってことか まあ、難しいな 社会学、史学、政治学、法学、経済学あたりに知識のある人には面白いだろうねえ うちの教授にも飛び付きそうな人は何人もいるよ けどいまのゲーム市場では硬派すぎるというか、モンスター倒してセクシー鎧勝って喜ぶプレイヤーには興味の対象にもなりえないというか たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、 たぶんユーザーは爆発的に増えると思う 疑似ではなく、ネット上に本物の経済社会を作るわけ けどまあ、問題が多すぎるよねやっぱ >たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、 >たぶんユーザーは爆発的に増えると思う そんなこと言ったらゲーム内容まったく無関係だろ。 ゲーム内で手軽にリアルマネー稼げるとなれば、どんなクソゲだってユーザー溢れるに決まってる。 手軽ではないぞ、ユーザー間のRMTじゃないんだから 原理的には投機と同じだから、儲けるのはデイトレや先物と同程度には難しくなるし、 そこにゲーム性が出るはずだ 言うまでもなく違法なんだがな だからリアルマネーが稼げる時点でゲーム性云々は無関係だろ。 リアルマネーを稼げればユーザーが増えるなんて、無意味な発言するなって話。 >たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、 >たぶんユーザーは爆発的に増えると思う こんなクソ発言を、お前は全てのゲームに対してし続けるのか? 株取引や会社経営の話なんて誰もしていない。 そういう話をしたいなら他の板へ行け。 あのな、>>82 がやりたいことはつまり、人間社会のほぼ完全なシミュレーションなんだよ 歴史を構築するのに必要なほぼ全ての要素を用意して、そこに人間をほうりこむ試みなわけ で、ならおれは、そこまでやるならいっそ、もう一歩進めて ネット上に本物の経済性を伴った世界を作ったら面白そうだと言ってるだけだ >ネット上に本物の経済性を伴った世界 そう呼べる世界はすでにあるだろう? もちろんそれはいわゆるゲームではないが。 言いたい雰囲気はわからなくはないけど、キミの発言は >>82 〜の奴と同じくなんら具体性を伴わない妄想としか取れないわけ。 一生懸命考えたんだろうけど、「で?」で終わっちゃうような妄想ね。 企画案の段階でいきなりゴーサインが出るような具体性を求めるとか、どんだけ無能だよ しかもこんな場所の書き込みに けど言ったように、法的な問題だけでも解決できるかわからんし、 例えば資源の配置を少し変えるだけで何千の人間が大損するようなシロモノじゃ、 仕様変更もろくにできない 不正や、運営の公平性確保の問題もあるし、現時点では実現不可能なのは明らか ただ、ネット上の純仮想経済社会というものは、いつか世界のどこかで誰かがはじめると思うね 妄想とアイデアの違い、わかってる? 具体性を伴わないものが妄想。 具体性を伴ったものがアイデアと呼ばれるもの。 「空を自由に飛びたいなぁ」 これは妄想。 「竹とんぼにモーターを取り付けて頭に固定したら空を飛べるんじゃね?」 これがアイデア。 それって技術的に可能な範囲から案を出すか、目的のために技術検討をするかの違いでしかないと思うが 技術屋向きではあっても創造的な仕事はできそうにないね君 別に妄想自体を否定してるわけじゃないよ。 「空を飛びたいなぁ」っていう妄想から、飛行機だって生まれたんだろうからね。 ただ、そんな誰でも一度は考えるような妄想を垂れ流したって仕方ないわけ。 妄想は、具体的なアイデアになってこそ初めて価値が出てくる。 妄想が単なる妄想であるうちは、他人にとってはまったくの無価値。 ID:Ym9/kWTzのレスはほとんど何のアイデアも含まれてない。 「ネット上の純仮想経済社会」なんて言葉は「空を自由に飛びたいな」とレベル的には同じってこと。 そもそも「ネット上の純仮想経済社会」ってなにさ? 具体的なアイデアがもしあるなら説明してほしいもんだけどね。 自分でなにも出さないでおいてケチしかつけないのは無価値とは言わないのかね 妄想妄想と言うだけで具体的なことはひとつも言わないのは同じでしょ ああそれと、「誰でも考えるような」とは言うけど、 少なくとも俺は一次産業から始まる経済原理によってつくられる社会や、 個々プレイヤーによる純粋利害によって形成される国家をシミュレートするゲームは見たことはない 将棋モドキの駒の取り合いや陣取りゲームならいくらでも知ってるが 大体、君>>82 の本質的な意味を理解できてないでしょ 朝方に書いたけど、学問知識をもって見れば相当面白い内容だよこれ そういう意味じゃ、既存のゲオタ向きでは全くないし、君が「で?」っていうのも仕方ないかもしれないけど そうだな、既存のゲオタでない、教養をそれなりに備えた層にゲームをやらせる難しさっていう点で やっぱりプレイヤー参入は見込めないと俺は思う それこそ現金換金でもできない限りは 「誰でも考えるような」ことが、簡単に実現できると思ったら大間違い。 そういうゲームを見たことなくて当然なんじゃないの? 単なる妄想なんだから。 本質的な意味?それはなに? 君が理解しているなら、ぜひ説明してくれないか? >>82 は、細かいアイデアはたくさん出してると思うよ。 その上で「で?」ってなるのは細かい枝葉のアイデアばっかりでメインがないから。 シミュレーション的なことをしたいんだろうと推測は出来るしイメージはわからなくはない。 でも、「で?プレイヤーは何が面白いの?」と思う。 作る人間は楽しいかもな、自分の妄想が実現すれば。 でもプレイヤーは楽しいか、これ? もしこういうシミュレーションやるなら、プレイヤーは世界の一個人になるよりも 世界を俯瞰で操作できる位置にいたほうがずっと楽しいと思うがな。 俺のレスに、アイデア的な価値があるわけないだろう? 何のアイデアも含まれていないよ。 君のレスと同じくね。 駄目だこりゃ、メインがないとか言ってる時点でやっぱり理解できてない 話にならないからさ、理解したいなら大学の文系学部でなんか学位とってきてからにしてよ 理解できてる君が説明したらどう? もし説明できるならね。 普段本を読まない人間に文学の味わいを説明しろと言うようなもんだ 不可能、だからまず勉強してこいと言ってる まぁいいよ、君が説明できないことなんて最初からわかってるしね。 そう顔真っ赤にしなさんな。 >>82 が普通にシミュレーションならやってみたいがね。 MMOで、生活費を稼ぐためにプレイしなきゃいけないようなゲームならごめんだわ。 しかし>>82 がやりたいゲームはそういうゲームなんだろうな。 妄想/アイデアに関して言っていることは、Wt22HctQが圧倒的に正しい。 …で、これだけ爆発的に釣れるんだから、釣られた連中で作ってみては?w セカンドライフみたいなもんだろ? 大コケするのが分かっているのになんで作るの? 無知だから。 なんかそういうのがすごく面白いアイデアに思えてしまうんだろう。 >たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、 >たぶんユーザーは爆発的に増えると思う セカンドライフでこれやってたけど爆発的にコケたよねw あと理解できないなら学位取ってこいとか意味分からないこと言ってるけど、 学位もない最低のバカにも理解させることの方が大事だよね普通 どれだけ優れていようと誰にも理解されないものには何の価値もない デフレ不況脱出ゲーム 登場人物 1. 政府 2. 中央銀行 3. 一般銀行 4. 企業 5. 市民 6. マスコミ 初期状態 市民は銀行に巨大な預金をしてます。しかし銀行にとってそれは借金です。 好況期ならその巨大な金は企業に貸して運用していましたが、今は不況。 どこにも貸せません。ゆえに銀行のとる行動はその利息を払うため国債を 買って、国債の利益で運用しています。 ここでここでマスコミは政府が沢山の国債を抱えている事を問題にしてます。 あろうことか事業仕分けなるものを大々的に宣伝し政府の国債の発行は ますます抑えられています。国債は銀行の奪い合いのような形になり、 ますます利息が下がり、銀行の利益を圧迫しています。 中央銀行はいつでもお金を刷って国債をチャラにできますが、そうすると銀行 が国債を買えなくなって(=利益を出せなくなって)倒産してしまいます。 もちろん少しだけすって政府の予算の足しにすることもできます。 デフレ期はそれによってお金の価値が下がることはありません。 ゲーム初盤ではじゃんじゃんこの技を使いましょう。 放っておくと企業はどんどん生産性を上げ、物が安くなり、デフレギャップ を広げてしまいます。 ゲーム目的は銀行が企業に正常にお金を貸せる程度に業績を回復させること です。それには国債の増額がどうしても必要でそのためにはマスコミを黙ら せることです。 >>122 TVやラジオのスイッチを入れない。 新聞は取らない。雑誌は買わない。 現実逃避の企画書です。誰か作って。 ★主人公 勇者 ●ダンジョン@(洞窟) ■攻撃と薬草だけでサクサク進める難度■途中で僧侶加入 □僧侶の攻撃×2 >= 勇者の攻撃 >= 敵HP ●ダンジョンA(川と草原) ■入り口で魔法使い加入 □勇者+僧侶の攻撃 = 魔法 > 敵HP ●ダンジョンB(夜の街) □僧侶の浄化 > (勇者の攻撃+魔法) => 敵HP×1.5 ★クリア後ライバル登場、イベント戦で負ける●魔法使いが抜けて戦士が加入 ●ダンジョンC(山) □戦士と勇者の攻撃 > 敵HP(敵数が少ない)■ボス(四天王戦) 一定ダメージ+数ターン生存で勝利 ■クリア後魔法使い復帰、救済キャラの賢者が加入 ■聖剣入手 ★修行(下記の四天王戦と進行は連動) ■パーティの武器、スキル、能力値の強化 ■ライバル戦、勝利 ●四天王戦(火水風土の神殿+搭) ■4つのダンジョンとボスの撃破 ■4つのうちのどれからでも挑める ■火は戦士、風は僧侶…みたいにダンジョン毎に参加不能キャラを作りPTを固定化させない ■一つ目のボス撃破で賢者が離脱 ■二つ目のボス撃破でライバルがPT加入 ■四人目のボスは謎の女侍に殺されて代替ボスになるけど勝利して仲間になる ■ボス戦時他四天王撃破数で強さ再設定 ★現時点で七人パーティだがサブイベントで仲間がひとり増える可能性がある(忍者) ★賢者の再加入 ●魔王城(森→城→亜空間) ■パーティを二手に分けて探索する ■ライバルと同ポジションの幹部二人が中ボス ■一人目撃破時に聖剣のパワーアップ ■二人目撃破時に勇者パワーアップ ■魔王を倒してエンディング ★EX ■EXダンジョンの解禁、EXボス戦 ■EXボス撃破後 引継ぎニューゲームの解禁 節子、それ企画書やない、シナリオですらない、ただのプロットや 四天王とか神殿とかの要素が 言葉遊びから一歩上にぬけ出すのがポイントかな RPGもので経済観念を取り入れれば面白いと思うんだけどどうかな? ただの妄想書き殴り。 ドラゴンに騎乗して、さまざまな自律空中戦艦・空中要塞と戦う、3DのSTGで素材集めハクスラ 敵が対空攻撃で撃ち落とそうとしてくる所を切り抜けて、敵の兵器や要所を破壊し、相手を戦闘不能に追い込めば勝利。 ドラゴンは単独でも強いのに、なぜ人を載せる必要があるか、という部分で 「竜騎士」にはちょっとした予知能力を持っていることにする。 ゲームマスターであるコンピュータが、プレイヤーキャラに狙いを付けるのは簡単で、 「狙い」は「既に当たっている」と言える。そこに「着弾までの猶予時間」とか「攻撃モーション成立猶予」を持たせることでSTGとして成立させている。 で、その「猶予時間」や「敵の攻撃成立予定時間」を、プレイヤーに見えるようにしっかり表示してしまう、これを予知能力と言い張る。 プレイヤーには、視覚的に分かりやすいように、着弾まで猶予がある・青← →赤・着弾まで猶予がない、という感じの「危険値」を ステータスバーとか、プレイヤーキャラ自体を点滅させるなどして見せる。 で、いわゆる緊急回避アクションを、三次元方向に正しい角度で行う事で、 相手の弾道から逃れ、ロックオンも振り切ることができる。 危険なタイミングで逃れれば逃れるほど、ドラゴンからの信頼が高まり、 信頼が高くなっているほど、攻撃には指数関数レベルでの強烈な倍率補正がかかる。 ただし、緊急回避アクションを行うと、現在体力の1/3ぐらいを奪われる。 元々攻撃が当たる所を無理して回避するのだから、回避の方が痛かったりするからとでも理屈をつける。 緊急回避で減った体力は、リジェネレート状態としておき、緊急回避を繰り返し続けても自爆はないようにすべきだが、 体力が減ってる状態で、敵弾が命中すれば、当然アウト。 また、「危険値を増やした挙句、被弾する」ような操作をすれば、ドラゴンの信頼値は下がる。 「スタイリッシュに緊急回避を決め、攻撃に大きな倍率をかけて戦う、ただし華麗に戦えば戦うほど、一撃死のリスクが高まる。 リスキーな戦い方をすれば、上質な素材の手に入る確率が上がることもあったりなかったり。」 モンハンの地面をのたうち回る泥臭い戦いも好きなんだけど、 「派手に、爽快に、華麗に飛び回って戦う、一撃死か一撃撃破かを賭けた、素材集めハクスラも欲しい」 という妄想を吐きだしたかった だからここはアイディアスレであって既存だの全体企画だのは別でやれと 誰もいないであろうスレを選んで書いたのに何で反応されてるのだ なめこみたいな感じの放置してモンスターを収集する系のゲーム作ってくれ そんで集めたモンスターでダンジョンとか行かせてくれ まずフィールドを選んで罠をしかける →時間がたつとモンスターが罠にハマる なんかちょっとカワイソカワイイ感じになってる →善人面して保護する 悪人面で出荷してお金に →たまったお金で強い罠とか罠に使う餌とかを買う ワナ……より大規模な罠を買うと大きなモンスターを捕まえる事ができるようになる エサ……より高価な餌を使うと貴重なモンスターが出現しやすくになる モンスターがいるフィールドは危険なので政府かなんか偉そうな所に ワイロを上げて許可をもらわないと、より危険な所にはいけない もちろん危険な分つよいモンスターとかでる たぶんドラゴンとか フィールド……罠を仕掛ける場所によって出現するモンスターのジャンルが変わる 森なら動物とか虫とか植物とか 海なら魚とか魚とか魚とか けどせっかくモンスター集めるから 保護したモンスターは出荷しないで別の牧場かなんかに残して集めてもいいよね 集めたモンスターでダンジョンとか攻めに行きたい そしてレベルアップして進化したりさせたい こんな想像してるだけでGWが幸せ 誰か作って むしろ作り方教えて それ作るのに一番大変なのはモンスター罠エサマップ等のデータ(絵含む)だな 逆にそれさえ用意できれば作るのは簡単な部類 1週間程度でゲーム作ってみたいんですが、何か希望のアイデアとかありますか? >>146 どれくらいのスキルあるの?絵も自作できる? gamedev.wikiには、初心者向け課題あるし、 土日までに一本作るスレってのがあってそこで毎週お題を出してるからそれに沿った(そってなくてもok、 ゲームをみんなでみせあってるよ。 >>147 gamedev.wikiっていうのは知らなくて検索してみたんですが、こんなに色々とまとめられたサイトあったんですね。 土日までに作るスレも見てみました。 そっちのお題こなすのを挑戦してみたいと思います、ありがとうございました。 こういうアイデア系のスレっていっぱいあるけど アイデア+実作もしている土日スレより伸びてないな やっぱお題+締め切りが偉大なんだろうか 作り切って完成させるには、愛着や情熱がないといけないのに、 他人の企画でそういうの持つの難しいからじゃね? アイディアだけ聞かされてもふーんで終わり。余程プレゼンがうまくないと、心に響かない こういうスレも自分のアイディアを考え出す助けになることはあると思うけどね。 そもそもアイデアと呼べるようなものほとんど出てないからな。 NPCの行動アルゴリズムを架空のプログラミング言語で リアルタイムに書きまくって消してまた書き直しまくる戦闘システムのRPGとかどうだろう。 すでにあるかな。 NPCは召喚獣でプログラムは詠唱で主人公と敵は両方魔術師とかで。 Brow fire to monster if your power is more than 20%, else heal yourself. とか。英語ダサイからドイツ語に機械翻訳してみる。 Stirn Feuer auf Monster, wenn Ihre Leistung ist mehr als zwanzig Prozent, sonst selbst heilen. ゲーセンの格ゲーでもいいな。対戦すんの。 >>152 亀だけどまったく、似たようなの考えてたわ。 ローグライクでそれをするか、2D横スクロールアクションでそれをするか、RTSでそれをするか、 トルネコ + カルネージハートみたいなのが一番簡単かな。 AIはリアルタイムで書き換えたいよね。 個人的に好きなまとめサイトを追加できるまとめアプリが欲しいです。 まとめサイトのURLを貼れば追加してくれる機能。 広告削除してくれる機能もあるとありがたい。 まとめアプリはたくさんあるけど自分が見てるまとめが全て入ったまとめアプリなんて存在しないしこの手のアプリの開発者はたいていサイトの追加要望は聞いてくれない。 似たようなので「まいまと」ってのがあるがブラウザ機能なる余計なものがついてるし追従型の広告が表示される ゲーム会社に就職用に作品作りたいので 誰か作品アイディアクレクレ 希望条件は ・開発規模がごく小さい ・3D ・公序良俗に反しない ・エロでない で楽しそうならなんでも いいね ホラーチックなものを連想した 見つかったらおしまいって原始的な恐怖が根底にあるよな その調子でビビッとくるまでたのむ なら夜の学校で探し物ってコンセプトは? かくれんぼの鬼側の視点になっちゃうけど ・ゲーム開始時にランダムで探し物を決定 スマホ/鍵/ストラップ等々 これを見つけたら一応クリア ・移動以外に可能なアクションは少しだけ 開ける(戸棚、ロッカー等) めくる(カーテンや覆い等) 屈む(机の下の探索等) この時に《何か》と《目》が合うと終了 取り込まれるようなエフェクトと悲鳴でブラックアウトとか ・制限時間以内に探せなかったら終了 後ろからポンと肩を叩かれて振り向くと… 隠れるほうの視点にすると 隠れ場所を決める以外にすることないよなあw うーん かーてんめくった、目があった、おしまい かーてんめくった、スマホ見つけた、クリア という感じの 運だけのカードめくりに聞こえるんだが・・・ 隠れんぼは鬼が移動する前提があるから ずっと同じ場所に潜んでいるといずれ見つかるとか、 複数の鬼がいて、隠れ場所が一方には見えない死角だが他方には見つかる可能性があるので いい頃合いで隠れ場所移動する必要があるとかジレンマもたせてひろげられるかなと 無条件で絶対見つからない洋服ダンスみたいの用意したらゲームになんないからね >>143 聞いてる分には王道?で楽しそう。 肝心のゲームシステムが抜けてて困る。 管理部屋からロボット操作で罠を実施して、 餌は固定砲台から、角度と威力を調整して発射とか? 廃病院を探索するホラーゲームだけど化け物は出てこない ただひたすら足音や車椅子を押す音がどこからか近づいてくる 音のする方向を向くとその音は消えるけど振り向くのに遅れるとゲームオーバー ゲームオーバーになった時も画面にゲームオーバーって出るんじゃなくて「おかえり」とか「見つけた」っていう意味深な言葉が出てタイトル画面に戻る ついでに足音に集中してる時にギミックで扉が軋む音や物が落ちる音がする 3dキャラが曲に合わせて手を動かし、それをスマホでなぞる 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 7FCVIRWS2A あったら面白そうだなってやつ。 オブジェクトベースのFPS。一つのマップに目標が3つ同時に存在(例えば人質救出、VIP護衛、爆破) 攻撃側はラウンド開始前にメインの目標を一つ選択して、それが達成された時点で攻撃側勝利。 他の2つの目標はボーナス目標になり、達成されればスコア加算や何かしらの形で次ラウンドの有利が得られる。 実働人数は防衛6人の攻撃4人の非対称戦なんだけど、攻撃側残り二人は情報オペレーターになって、R6Sのドローンとか監視カメラみたいなサポートとか、 マップのギミックをハックできるみたいな感じ。与える効果の大きさで、ハックするまでの時間やら簡単なパズルとかつけてコストをデカくする。 防衛側はサーバーリセットとかでそれを阻止できるけど、そのためにはオブジェクトの守りが手薄になるとかで駆け引きできる。 んで、シージみたいにキャラ特徴があって、このオブジェクト達成するにはこいつが有利とかあれば面白いかも。 防衛側はそのキャラ見て、このオブジェクトがヤバそうとか判断するとか。 書いてて思ったけど、バランス調整が大変そう……。 read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる