Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
おお! BGEでコミケに出すとこまでいってるのは初めて見た 俺,この修論が終わったらBGEでゲーム作るんだ・・・ 最近Blenderをはじめて、Game Engineに手出してるんだけど、デバッグってどうやればいいの・・・? printデバッグすら分からないw ControllerにPythonファイル指定して、キーボードで物体動かすとこまではできたんだけども。 ここから複雑にするのに、変数の値とか見れないと先が思いやられる>< >>445 オブジェクトのGame Property (Logic Editor)を画面に表示できるよ Game Propertyの型とか値の右の丸iマークを押して メニュー→「Game」→「Show Debug Properties」にチェックを入れれば 実行中に画面左上に表示されるようになる。 あとPythonならprintすればコンソールにでるはず ネットにあるBGEのサンプルファイル、最新のBlenderで開いても動かなくて 2.49じゃないと駄目みたいですが、2.5からインタフェースだけでなくBGEの 仕様もだいぶ変わったんですかね? >>446 サンクス! 画面左上にってのは表示できた。 だけどスクリプト内の変数とか表示するとなるとめんどくさそうだね・・・ Globalに文字列変数置いといて、スクリプト内からその文字列を書き換えるって方法は可能? Python Consoleってのを表示させてからPを押してスタートしてるんだけど、 print("test")がConsoleには出てこんとです・・・ print後の文は実行されてるんだけども。 >>447 BGEは2.4x系ですらコロコロ変わってきたから 基本バージョン変わったらそのままじゃ動かないと思ってていいと思う >>448 それはインタラクティブコンソールでそこにPython打ち込んで使う窓。 Blenderにはそれとは別にデバッグ吐き出す窓があるよ 「Help」→「Toggle System Console」 これを出しとけばprintがでてくるはず 2.5以前はこの窓が出っぱなしだったんだけどね。 >>449 おぉ〜!出た!これでがんばれるw ありがとー(;*´д`*;) pinzってソフトいれたら常に前面に出てきたしばっちり! Macの場合、ターミナルから立ち上げなとコンソールは 表示されないから少しめんどくさいな。 最近のリリースの中では今回BGEの変更点が多めな気がする Text早く使いたい 2.6使用中。 exeに出力してみたら、床にはったテクスチャが表示されない・・・ あと配置したオブジェクトが真っ黒。 これはどうしたことか>< >>454 テクスチャが相対パスでリンクして無いとかかな? >>456 テクスチャはそんな感じで解決! 画像のあるフォルダと別のとこにエクスポートしたら、画像は手動でいれないとだめだったw 2.4系の内容のページもだいぶ残ってるみたいだから要注意だけど... >>457 オブジェクトが黒くなるのはテクスチャの問題ではないの? なにが原因だろう…。 2.62になってだいぶメニューが日本語に翻訳されてきたけど Text Editorで日本語表示出来るようになるのはいつかな? やっぱり、コメントは日本語でないとつらい…。 >>461 Text Editorもそろそろ対応してくれるのかな? 今のところまだいつになるかわからないから スクリプトは外部のファイルを読み込むようにしてるけど 表示だけは、向こうでも対応出来るだろうけどインライン入力は 日本人がやらないと駄目だろうな。 http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3473 新たにクールなパッチが待っています。Blender での日本語入力です。レビュアー募集中です。 http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=127&aid=30274&group_id=9 I implemented two features: - allow us to input non-latin languages such as Japanese/Chinese - recover XIM connection and its input contexts when XIM server restarted 何か、日本語入力関連のが来たみたいですが試した方いますか? パッチ当ててビルドできる環境がないから試せてないんだよな〜 リアルタイムSSSだって (Candy Branch) http://graphicall.org/885 初心者スレで作る宣言したModel Viewer、というかカメラコントローラが 一応マウスでぐりぐりできる程度のものになったので晒してみようと思います ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/70/model_viewer.zip >>469 bullet物理に従うオブジェクトの作り方でOK? 1.上部infoバーの「Blender Render」を「Blender Game」に変更 2.Cubeとか適当なオブジェクトを選択、Physicsパネル(ボールが跳ねてる絵)を表示 3.「Physics Type」を「Rigid Body」に変更 4.3D Viewにカーソルを持って行って「P」 5.Cubeは重力に従って奈落へ落ちていく・・・ >>470 ありがと。こんな過疎スレでマジレスもらえるとは思わなかったわ。 チェックはしてるからね〜 新ネタはなかなか出せないんだけど クオリティ高いFPS作ってるよって記事があったので貼り付け ttp://www.blendernation.com/2012/04/25/game-z-virus-2/ 15歳だってさ; >>474 俺が15でこのクオリティはヤバイね。今後期待できるわ。 間違えた。 俺が15の時はこんなクオリティ出せなかった。今もだけどw 年齢考慮しなくても1人でここまで作ったらすごいと思う BGEでここまでのもそうないし 俺が15の頃は暇だー暇だーつってたな、あの頃にPCが普及していれば blenderで白い画像のテクスチャーを貼った3Dモデルをfbxにエクスポートして XNAで読み込んで表示させたら何か灰色っぽい。 黒い線で描いた絵も表示されない。 原因がさっぱりわからないよ BISHAMONのデータをblenderに移すことは可能ですか? 素人の質問ですみません。 >>482 BISHAMON ってこれの事か。 http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/bishamon/index.html てか、こんな特殊な固有要件、自分でそのファイルをコンバータ書いて Import処理実装しないと無理でしょ。 最終的にどんなミドルウェアなのか、具体的な部分見えないのでアレだけど。 >>482 毘沙門で連番画像や動画に書き出せば読み込むことは出来る 外部ツールにエフェクトデータを書き出すのはまだ出来ない YoFrankieのファイルを見てみたがロジック多すぎて重いな・・・ >>486 本格的に作りこむとごちゃっとしっちゃうのはしょうがないのかな。 ロジックがあの状態でさらにpythonスクリプトもたくさん使われてるんだけどね。 Blenderのスレで誰かが書いてたけど2.64でCharacterControllerが使えるらしいね。 あとSunlightでも影が有効になるらしいっす。 てか今ゲーム作ってる人っている? 作ってみたいなと思いつつ、ほぼノータッチな初心者ならここに キャラクターを歩かせた程度 Sunで影が出せるのは面白そうだね、重そうだが >>489 歩かせたならもはや初心者じゃないようなw 影がでるのはSpotだね。 キャラの周りだけとか狭い範囲ならそんなに重くならずきれいに出せるよ >>489 すごいやんw俺なんて動かせもしなかった。 影は古いGPUなら重いかもしれないね。 ちょっと俺も勉強してみるわ。 >>489 Sunで影が出るブランチが開発されてたのか これででかいSpot作らなくてよくなるな >>492 Harmonyブランチだそうです。 追加内容は ・影に色を設定できる ・影設定パネルの簡易化 ・分散シャドウマップの追加 ・Sunに影を実装(平行投影) ・ライトにテクスチャが設定できる 処理速度が遅くない? キューブを30個くらい同時に移動してみたら重くなった >>494 100個同時移動してもフレームレートは変わらなかったよ。 Blender game engine詳しく知らないのですが、 レンダリングモードの違いで処理は大きく変わるのでは? 基本、オブジェクトの陰はベイクして表現して、 リアルタイムのレイトレースはさけた方がいいと... って釈迦に説法ですね。はい、判ります リアルタイムでレイトレースはできないよ 上で話してるのは陰の話しじゃなくて影の話 もちろんゲームとして作りこむなら 固定のテクスチャで済むところは陰も影もベイクにするべきだろうね Blender Player for Android ttp://www.blendernation.com/2012/06/26/blenderplayer-for-android/ これいい感じになったらAndroid端末買う理由になりそう 質問のなのですが オブジェクトにforceをあたえるときに オブジェクトのもつforceの最大値を制限するにはどのようにすればいいのでしょうか オブジェクトにforceをあたえるときに オブジェクトのもつ距離を制限すればいいんじゃないでしょうか >>502 すみません オブジェクトの持つ距離とは何でしょうか オブジェクトがRigidBodyの場合はVelocityのMaximumを制限すればいいんじゃないでしょうか >>501 質問がちょっとつかめないかな Forceを自分で与えるのならその最大値を制限するって発想はないよね Forceを与えればオブジェクトは加速するわけだけど 制限したいのはオブジェクトの速度なのかな? 具体的に何をしたいのかもうちょっと説明が欲しいかも >>504 RigidBodyだとなんかわけわからなくなるのでDynamicです >>505 具体的にいいますと 車のオブジェクトにアクセルのボタンを押すとForceを与えて加速 ということをしたいんですが、制限なしだと際限なく加速してしまうので その速度を制限できるようForceを制限したい というです わかりにくくてすみません DynamicにもVelocityパラメータあるけど、あえてここで速度制限したくないわけですね? つまり、アクセルでの速度制限はしたいが、例えばクラッシュしたときとかは速度制限させたくないと。 じゃあPythonスクリプトでアクセル押したときに、速度を調べて 速度が一定以上だったらアクチュエータが動作しないようにすればいいかも。 >>507 なるほど これでできそうです ありがとうございました BGE関連の洋書が近々2冊出るらしいけど、誰か買う予定の人は居ないかな? Mastering Blender Game Engine と Blender Game Engine: Beginner's Guide もし買う人が居るならレビューお願い。 >>509 BGEの本がでるとはね〜 日本では出るのかな? 最近になってAndroid向け出力とかも進んできてるけど もうちょっと動かせる環境が増えてくるといいんだけどね この点Unityにも敵わないからなぁ 他というとiPhone? BGEとは違うけどこういうのもあるみたいよ、Blenderのファイルをそのまま使えるみたい ttp://code.google.com/p/gamekit/ まぁBlenderは3DCGソフトだからそこまで期待するのも酷だと思うけど・・・ 後関係ないけどよさげなものがあったので 単色のテクスチャだけでも結構それっぽく見えるなと思った。 easyEmit - BGE Particle Addon ttp://www.youtube.com/watch?v=tovhSKqJ7vw ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?241656-easyEmit-*Update*-06.21.2012 >>511 BGEじゃないけど Blenderを開発ツールとして使えるゲームエンジンがあるんだね easyEmitは 簡単にBGE用パーティクルが作れるんだね 良さ気! 練習がてらに玉転がし迷路ゲームを作ってみた。blender2.62で遊んでみて欲しい。 操作は矢印キーっていうのを書くの忘れた。 http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/217/maze.zip >>513 GJです。勉強になります。 文献は何をお読みになりましたか? >>513 2.62でやってみたけど、最初のスタート画面からEnter押すと 白い板みたいなのが表示される。 コンソールにはエラーでまくり GPUShader: compile error: ERROR: 0:1961: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 0:1962: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 0:1978: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 0:1979: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 0:1980: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 0:1981: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 6 compilation errors. No code generated. Stage1 一応報告しときます >>516 うちの環境では普通にプレイできた 白い板は3D ViewのシェーディングがTextureになってないからではないのかな エラーはなんでかわからないけど 設定がどうあれGPUShaderが正常じゃないってエラーがでればそりゃ白く表示されちゃうか >>516 報告ありがとう。 無駄にGLSLモードなので対応してないグラボだとエラー出ますね・・・ GLSLを使わないとさらに見た目がしょぼくなるので難しい所です ぎゃ〜 オレのグラボがウンkグラボってバレてもーたぁ〜!! それならShadingをMultitextureにすれば一応プレイできそうだ BGEにはスプリング的なConstraintは無いですか? Bulletにはあるみたいなんですが。そのうち実装されるのかな >>523 ありがとうございます。出来そうですね、色々いじってみます。 >>515 情報ありがとうございます。参考にさせていただきます。 ところでBlender game engine beginers guide 買った人いますか? アホ毛を6dof constraintを使って揺らしてみる実験。 まだ上手く行ってない所も有りますが、詰まってしまったのでこの辺で晒しておきます。 http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/238/ahoge.zip ワンスキンメッシュのモデルに使えるので、これが上手く行けばおπも揺らす事が出来るはず。 もちろん衣服や髪も・・・ わざわざスクリプトでボーンを動かしてるけどコンストレイントじゃダメなの? ArmatureアクチュエーターのRun ArmatureにTrue信号与えれば動くよ。他にも幾つか方法ある >>529 普通にそのやり方は知らなかったです・・・ constraintの方が簡単で良いですね、スクリプトも減ってすっきりしました。 ありがとうございます。 constraintに変えたものです、何度もすいません http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/241/ahoge_new.zip Python で諸々を制御するときって、 Controller に Python 割り当てるしかないんだよね? なんか書いてるうちに、ほとんどの制御を適当なオブジェクトに紐づけた Python コード 一つで行う形になってしまっているのだけど、これって方向性として正しいのかなあ。 とりあえず GLSL でシェーダを書く方法は分かったんだけど、これって multi-pass rendering できないの? actuatorのActionでblendingを行なっても二回目以降適用されないのですが原因がわかる方いませんか ちなみに歩きのモーションでLoop EndのものからPlayのたちのモーションに移動するときのことです Loop stop にするとなぜか歩きのモーションがループしません LoopStopで動くようになたのですが、スクリプトでそのオブジェクトを動かそうとするとモーションが一時的に止まりますどうすればいいでしょう 問題なければファイルを上げてもらった方が解決しやすいと思う。 それだけだとスクリプトが間違ってるんじゃ?ぐらいしか分からない。 すみません いろいろ弄ったらできました ありがとうございました Rigify使って楽しようと思ってたのにBGEだとかかとのボーンが動かないじゃないですか・・・ スタンドアロンでやろうとするとGPLライセンスに抵触するってのが困るぜ GPLを回避しようと試みている人も居るみたいよ http://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security- (1.05-Win32-Linux64-MacOSX) 個人的にはOpenGLっていうのがネックだな。GLSLが正常に動かないPCが多い GLSLでSunでもShadow出るようになってるけど 粗さの設定は現状できないみたいだね ゲームエンジンでテクスチャをスクロールする事って可能ですか? Blenderでマップをモデリングし、 コリジョンモデルを作成してるのですが、 指定したメッシュに足音やイベント管理の為の何かしらの情報(文字列や数値)を付加したいのですが、 何か良い方法はないものでしょうか? >>544 メッシュじゃなくてオブジェクトになら prop持たせることができるけどそれじゃだめなん? >545 なるほど! それで問題ないと思います。 pythonでオブジェクトのプロパティを取得して プロパティ名と頂点情報を外に出せば、実機側からアクセス出来そうですね。 ノードのような親子関係も持てるのかな? Blenderは使い始めて1週間と言う、 グラフィック系素人のプログラマなので助かりました。 >>546 多分そういう用件の場合、俺なら管理データ(論理マップ)と、描画を分けて持っておいて 単純に論理マップ側に色々持たせるかな。 どのみち、ただのウォークスルーデモじゃなくてゲーム処理書くってんなら、 プレイヤーの移動と、今何処に居るかはコードで処理するでしょ であれば単に論理情報と描画データは分ける感じ。頂点単位でなく、ゲームとしての自分が決めた論理座標単位で >>547 なるほど…。 確かにそうですね…。 コリジョンマップはモデリングソフトで作るとしても、 やはりゲームとしての情報は別管理がいいですね。 やはり自作レベルエディタが必要になるかな〜。 >>548 基本的にそう。何故ならみんな製造内容も都合も違うから 大体何度も色々作ってる人だと、自分の定番ってあるでしょ。ゲームに限らず。 そしてその時の都合で改編しつつ使い回したり。 そんな感じ。一回ベースになる道具作っとくと、BGE向けに限らず後が楽だよ BGEじゃなくて自作プログラムのゲーム? Blender自体レベルデザインに使えるだけの機能はあるんで 自作レベルエディタとか作る前にBlenderで表現できないか検討した方がいいと思うけど >>550 自分の都合による論理データの話 そしてその編集用のエディタの話 その部分については、Blender関係なくコードレベルの話 http://iup.2ch-library.com/i/i0859465-1361457510.png 画像のようなレールを作りたいのですが、曲げ方がわかりません。 調べても旧バージョンの情報ばかりで困っております。 なおBlenderのバージョンはv2.65です。 >>552 考え方や基本は同じでしょ。 旧も新も関係無いから参考にしたら >>553 インターフェースが変わってしまっていて、どこに行けば良いのかすら分からないのです。 ようやくそれらしいところを見つけたものの、解説サイトには乗っていたチェックボックスが 現バージョンではなくなっていたり、参考にできないのです。 >>552 見れない。 >>554 だから、アドバイスできない。 >>556 @:まず、レールの”断面”をメッシュで作る、レールは2本だから、断面もちゃんと2本分でね 面は張らない レールの断面ができたらオブジェクトモードにして、Alt + Cで、Curve from Mesh/Textを選択 メッシュオブジェクトからCurveオブジェクトに変える A:今度はCurveオブジェクト(ベジェでもパスでもいい)を追加して ツールのobject dataのタブにある、Geometryのパネル内の、Bevel Object: の空欄をクリックし @で作ったレールの断面カーブを選択(角度がおかしかったら、@のオブジェクトをエディットモードで回転したりして修正) これで、レールの断面がカーブにそって形成されるので、あとはそのCurveオブジェクトを編集して カタチがお好みでバッチリきまったら、オブジェクトモードに抜け、Alt + Cを押し 今度は Mesh from Curve/Meta/Surf/Textを選択してやって完成 >>557 ありがとうございます。早速格闘します。 迷路ゲームを作ってみました。 操作は READ ME に書いてあります。 初めて作ったのでレスお願いします。 http://www.k-iec.jp/download/spot_cube.html >>560 面白いと思います。 ただもう少し駒のスピードが早くてもいいかなとは思った。 >>561 ありです。駒の移動速度の調整してみます。 >>562 難易度の問題でしょうか?(赤目印がゴールです。) それとも、ゲームデザインがダメでしょうか? >>560 久々のBlender製ゲームでテンション上がりました。 楽しませてもらいました!4面が難しくてまだクリアでていませんが・・・ 気になった点は4面のマップ高低差が把握しづらい事ですかね。 高低差がわからないのでどの道順で行けばいいのかが判断するのが大変でした。 あとGPL感染してますぞw >>565 ありです!。 4面は、裏道やテクニックが必要になってきます。(飛び越えetc...) このような移動も可能です。http://www.k-iec.jp/upload/sc.jpg 高低差、自分も思ってました。改善させてみます。 GPLについてはこちら(http://www.blender.org/education-help/faq/gpl-for-artists/#c2130 ) にあるように問題ないようなのですが。。。 stand-aloneはGPL感染するってかいてあるじゃん >>567 プロジェクトデータを公開しろってことでいいのでしょうか? >>568 プロジェクトデータを公開するか、実行ファイルと.blenderファイルを分離しなくてはならないんだよね・・・ もしくは541のBPPlayerを使えばGPL回避できるよ。 >>569 勉強不足でした。修正したzipデータに書き換えておきました。 詳しく教えていただき有難う御座います。 541はチラッと見て知ってたけど、面倒くさかったので BGEは窓から投げ捨てた経緯があったりしてw API変わると動かないしね・・・(´・ω・`) >>570 修正おつかれっす! >>571 BGEは簡単にゲームが作れるけどライセンスが面倒だよねぇ LGPL、MIT、zlibライセンスあたりだと緩くていいのにね ttp://profile.ne.jp/ask/q-62627/ 売っても平気なのは知ってたけど、条件がこれだと 売る意味あるんだろうかw データだけ固めて配布できる方法作ってくれればいいんだけど それも方針に合わないのかね〜 日本語導入面倒だし操作癖強いしライセンス面倒だし そのハードルを乗り越えられない奴には向かないツールだな。 乗り越えてしまえば楽しいんだが。 今でも多少面倒でしょ。 言語切り替える手順が他のツールと比べて複雑。 UIより日本語描画の方がネックなんだけどね 今でも直接入力できないし 一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし > 一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし それは昨日までの話だ まるでバグがなかったときがあったかのように言うじゃないか >>583 ほんとだInternational Fontsで日本語選べば2.67から表示できるんだな スクリプトの日本語コメントが表示できるのが地味にうれしい Pythonの設定とか面倒だし ショートカットキーフル活用とか操作性の癖が強すぎて良くわからないし カスタマイズの自由度高すぎて訳分からないし 日本語の情報が少なすぎてトラブル解決しにくいし バージョンアップの設定引継ぎとか手間かかるし かなり問題のあるツールだな。 >>587 ほぼ2.4時代の話だな ここ数年使ってないだろ いや、まだまだ全然わかり辛いよ。 普及するには時間がかかるだろうな。 また公式プロジェクトやってほしいものだけどそんな様子もないよね 剛体物理もBGE要らずになってるし BGEって今後どうするつもりなんだろ? 2.5以降から、いじり始めたけど、 2.4系のインターフェース酷いよ。 今の方が良い 画面チラ見しただけならそう思うわなw 使ってた人間からするとあんまり変わったと思わないが BGEに関してはそんなに変わってないからね YoFrankieはもう4年も前なのに 気づいたんだがBlenderゲームエンジンは exeにするとGPLで著作権フリーになる問題があるけど、 ゲームキットとか外部ファイル暗号化で商用利用は可能だよ。 こうすれば著作権は守られるけど、 Blender自体の思想がGPLなわけで、そこは各々の判断だな。 Blender使いが増えない理由はGPLにあると思うので、 これでユーザーが増えてくれると 情報が増えて自分も嬉しい。 難読化や暗号化に固執するのって日本のゲーム界隈だけだけどな やらなくても著作権は作者が選択できるんだから ちなみにエロゲエンジンの吉里吉里って割と普及してるんだけどGPLだったりする blender 2.68でゲームエンジン軽くなる!? >>598 おまい文盲か? いったいどこを縦読みしたんだか >>599 「Blender ゲームエンジン」の項目の意味がわからない? ・"GE" と呼ぶ代わりに、単に Blender 内での「インタラクションモード」と呼びたいと思います ・レンダーエンジン同様の、強固な外部ゲームエンジンとのI/O 統合 ・この時破棄すべきアイデアは、Blender に「真の」ゲームエンジンを内蔵することです ・私たちの GE の一番クールな機能は3Dツールへの統合であり まぁBlenderのUIで外部ゲームエンジン使ったゲームが作れるようになるんならバンザイなんだけど もうそれはBGEでゲーム作ってるわけではないよねっていう >>600 徹底的に言えば、私は GE を Blender コードのもっと重要な部分にすることを提案しているのです。 て書いてるじゃん。 つまりtonはGEをより良く進化させたいと意気込みや展望を語ってるのであって、おまいのいってるような、『ゲームエンジンとしてのBGEは今後終わる流れ』でもなんでもない ガチ文盲め water/underwater & sky shader (blendファイル付き) http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded& ;v=UkskiSza4p0 ちょっと読んだけど、ハイエンドゲームは様々な開発機材が統合され、 特化されてるような世界なのでblender単体で作るようなものではないし、 現実的ではないので、そこは目指さずにもっと簡単にゲームが作れるような 方向を目指すと(弾撃ったり移動したりが一発でできるとか)。 ただしbgeは今よりもっと使いやすく速くなるし、今の形のままサポートされる。 こんなかんじかな? ゲームエンジン パーティクル実装する気無いのかな... Blenderの存在は知ってたけど、これでゲームも作れるということを最近知ってここに辿り着いた でも、スレを流し読みした感じだとちょっと権利関係がややこしいみたい? 自作ゲームをオープンソースにしないで配布するには>>442 の奴みたいに ゲームデータとBlenderを別々にしてBlenderでゲームを起動する方式にしないといけないのかな 別にそれで何か不都合があるわけではないのだろうけど、なんかあんまりスマートじゃないなぁ ちょっとそこは解消して欲しいと思った オープンソースなので、ご自分で解決するパッチでも作られたらいかがですか。 >>609 ゲームの場合Blender本体は不要でBlenderPlayer+blendデータの配布になるんだけど そのへん誤解してるのでは と思ったらそのリンク記事の説明がおかしいのか それともBlenderPlayerでは起動しない特殊なゲームなのかよくわからん blendファイル使う変り種としてはGameKitってのがある。 ttps://code.google.com/p/gamekit/ 何か良く分からないが重い >>609 bpplayerというのがあって、これを使うと、実行ファイル形式になるし、blendファイルを生でさらす必要が無く、GPLを回避できる。 ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-%281-06-Win32-Linux64-MacOSX%29 ジョイスティックのロジックがblenderを立ち上げて最初のプレイだけ動いて 次のプレイから動かない現象があります。キーボードのロジックは正常です。 blender2.73 2.73a バグかな…それとも私だけ… 2.72は正常なのに…… Windows7 64 です…… 同じ症状の人っているのかな…… 2014年から書き込みがない お前らゲーム開発熱心だな ロジックエディタを使ってオブジェクトを他のオブジェクトの骨の子することってできないのか? 手に剣を持たせたいんだがアニメーションではobjet constraintsのchild of でできたのにgame engineにすると機能しないんだ 海外のフォーラムをみて回ったが答えられてなかった ロジックだけでできないならスクリプト使ってもいいんだがあんまりやってる人いないんかな 質問があります。 BLENDERで配置したモデルをゲームのデータとして使いたいのですが、モデルの頂点・法泉等は必要なくてワールド座標上に配置した位置と向きだけ出力する方法があるでしょうか。 現在は丸ごとモデルを出力して読み込んだ後配置と向きのみ解釈して利用していますが配置するオブジェクトが増えるとデータも膨らむため出力時に削れないかと考えています。 >>618 FBXのエクスポーター使ったことないので、確実なことは分からないけど、 メッシュ以外の例えばemptyだけでも出力(と入力)できるなら、 メッシュに親子やコンストレイントでemptyを追従させて、 そのemptyだけを出力・入力する メッシュ以外の出力ではダメでデータ量の多さを減らすだけでいいなら、 emptyの代わりにシンプルなメッシュを作成、追従させてそのシンプルなメッシュのみ出力する エクスポーターの仕様上、それもできないようなら、 もうエクスポーターのpythonいじって改造することを検討するかな まさにそのエンプティを使った方法で解決できました。 エクスポーターに「エンプティのみ」というような指定もできたので編集時はメッシュをコンストレインかけた状態であたりが付けられるようにしてエクスポート時には除外するのとができました。 できるだけシンプルなメッシュで出力するというのもやってみましたが、やはりエンプティのみのデータの3倍ぐらいは大きくなってしまいました。 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 1BDK4OJOUM ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の 両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ Blenderのエディタを間借りしてCyclesと互換性のあるノード機能を備えたゲームエンジンが開発中らしいです。 libpng/zlibライセンスで商用利用もし易く、Blender公式ブログで紹介されたり競合のOSSとなるGodotの開発者にもBGEの代わりになりうると言われたりしていて個人的に期待しています。 正式公開前ということもありPatreonの出資者限定で開発版が公開されてますが、ここな物好きな皆様方に触った方はいらっしゃいますか? http://armory3d.org/ UE4とかunityもいいけどBGEの強みはモデリング作業とゲーム制作作業が同時進行しやすい点だと思うます 3D View の View - View Persp/Ortho ありがと でも平行投影じゃなくて知りたかったのは XY軸やZY軸に頂点配置する方法だった 六角大王の吸い付きです ありがとう 六角のような直接配置できる方法はないのですね 無料公開ものだと御他分に漏れずわかりにくい使いにくいだが これもそうだな ミラーリングで対称モデルつくったところワイヤーとポリゴンが別に 表示される・・ IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 PS malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip Armory使えばプログラム出来なくても簡単にゲーム作れる。 Unityより簡単でしかも無料なんだから使わないと勿体無い。 超初心者な質問ですみません。。 色んなサイトにポーズモードでと書かれているのですが、ポーズモードが見当たりません https://i.imgur.com/gZY8I0D.png 2.93.8を使っています。何か設定が必要なんでしょうか? 自己解決しました ワークスペースがLayoutでボーンを選択中じゃないとポーズモードに変更できないんですね ブロックチェーンゲーム、前年同期比2000%成長 ブロックチェーンゲームのアクティビティは2022年第1四半期(1−3月期)、 前年同期比2000%増となり、ブロックチェーンの全アクティビティの52%を占め ていることが、DappRadarとBGA Gamesによるレポートで判明した。 ブロックチェーンゲームは2022年3月、122万件のユニーク・アクティブ・ウォレット (UAW)を集め、アクシー・インフィニティ(Axie Infinity)は、専用レイヤー2 ソリューションのRonin Networkが6億ドル超のハッキングを受けたにも かかわらず、そのうちの2万2000件を占めた。 イーサリアムのサイドチェーンでプレー・ツー・アーン(P2E)NFTゲームが人気 を集め、ブロックチェーンゲームの成長に大きく貢献した。 ブロックチェーンゲーム全体では、2022年第1四半期の資金調達額は25億ドル (約3200億円)にのぼり、前年同期比150%増となった。そのうちのひとつ、 アニモカ・ブランズ(Animoca Brands)は3億6000万ドルを集めて評価額は 50億ドルに達し、Web3.0を象徴するブランドとなっている。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる