Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
ないようなので立てました。
おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。 >>515
情報ありがとうございます。参考にさせていただきます。
ところでBlender game engine beginers guide
買った人いますか? アホ毛を6dof constraintを使って揺らしてみる実験。
まだ上手く行ってない所も有りますが、詰まってしまったのでこの辺で晒しておきます。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/238/ahoge.zip
ワンスキンメッシュのモデルに使えるので、これが上手く行けばおπも揺らす事が出来るはず。
もちろん衣服や髪も・・・ わざわざスクリプトでボーンを動かしてるけどコンストレイントじゃダメなの?
ArmatureアクチュエーターのRun ArmatureにTrue信号与えれば動くよ。他にも幾つか方法ある >>529
普通にそのやり方は知らなかったです・・・
constraintの方が簡単で良いですね、スクリプトも減ってすっきりしました。
ありがとうございます。
constraintに変えたものです、何度もすいません
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/241/ahoge_new.zip Python で諸々を制御するときって、 Controller に Python 割り当てるしかないんだよね?
なんか書いてるうちに、ほとんどの制御を適当なオブジェクトに紐づけた Python コード
一つで行う形になってしまっているのだけど、これって方向性として正しいのかなあ。 とりあえず GLSL でシェーダを書く方法は分かったんだけど、これって
multi-pass rendering できないの? actuatorのActionでblendingを行なっても二回目以降適用されないのですが原因がわかる方いませんか
ちなみに歩きのモーションでLoop EndのものからPlayのたちのモーションに移動するときのことです Loop stop にするとなぜか歩きのモーションがループしません LoopStopで動くようになたのですが、スクリプトでそのオブジェクトを動かそうとするとモーションが一時的に止まりますどうすればいいでしょう 問題なければファイルを上げてもらった方が解決しやすいと思う。
それだけだとスクリプトが間違ってるんじゃ?ぐらいしか分からない。 すみません
いろいろ弄ったらできました
ありがとうございました Rigify使って楽しようと思ってたのにBGEだとかかとのボーンが動かないじゃないですか・・・ スタンドアロンでやろうとするとGPLライセンスに抵触するってのが困るぜ GPLを回避しようと試みている人も居るみたいよ
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-(1.05-Win32-Linux64-MacOSX)
個人的にはOpenGLっていうのがネックだな。GLSLが正常に動かないPCが多い GLSLでSunでもShadow出るようになってるけど
粗さの設定は現状できないみたいだね ゲームエンジンでテクスチャをスクロールする事って可能ですか? Blenderでマップをモデリングし、
コリジョンモデルを作成してるのですが、
指定したメッシュに足音やイベント管理の為の何かしらの情報(文字列や数値)を付加したいのですが、
何か良い方法はないものでしょうか? >>544
メッシュじゃなくてオブジェクトになら
prop持たせることができるけどそれじゃだめなん? >545
なるほど!
それで問題ないと思います。
pythonでオブジェクトのプロパティを取得して
プロパティ名と頂点情報を外に出せば、実機側からアクセス出来そうですね。
ノードのような親子関係も持てるのかな?
Blenderは使い始めて1週間と言う、
グラフィック系素人のプログラマなので助かりました。 >>546
多分そういう用件の場合、俺なら管理データ(論理マップ)と、描画を分けて持っておいて
単純に論理マップ側に色々持たせるかな。
どのみち、ただのウォークスルーデモじゃなくてゲーム処理書くってんなら、
プレイヤーの移動と、今何処に居るかはコードで処理するでしょ
であれば単に論理情報と描画データは分ける感じ。頂点単位でなく、ゲームとしての自分が決めた論理座標単位で >>547
なるほど…。
確かにそうですね…。
コリジョンマップはモデリングソフトで作るとしても、
やはりゲームとしての情報は別管理がいいですね。
やはり自作レベルエディタが必要になるかな〜。 >>548
基本的にそう。何故ならみんな製造内容も都合も違うから
大体何度も色々作ってる人だと、自分の定番ってあるでしょ。ゲームに限らず。
そしてその時の都合で改編しつつ使い回したり。
そんな感じ。一回ベースになる道具作っとくと、BGE向けに限らず後が楽だよ BGEじゃなくて自作プログラムのゲーム?
Blender自体レベルデザインに使えるだけの機能はあるんで
自作レベルエディタとか作る前にBlenderで表現できないか検討した方がいいと思うけど >>550
自分の都合による論理データの話
そしてその編集用のエディタの話
その部分については、Blender関係なくコードレベルの話 http://iup.2ch-library.com/i/i0859465-1361457510.png
画像のようなレールを作りたいのですが、曲げ方がわかりません。
調べても旧バージョンの情報ばかりで困っております。
なおBlenderのバージョンはv2.65です。 >>552
考え方や基本は同じでしょ。
旧も新も関係無いから参考にしたら >>553
インターフェースが変わってしまっていて、どこに行けば良いのかすら分からないのです。
ようやくそれらしいところを見つけたものの、解説サイトには乗っていたチェックボックスが
現バージョンではなくなっていたり、参考にできないのです。 >>552
見れない。
>>554
だから、アドバイスできない。 >>556
@:まず、レールの”断面”をメッシュで作る、レールは2本だから、断面もちゃんと2本分でね
面は張らない
レールの断面ができたらオブジェクトモードにして、Alt + Cで、Curve from Mesh/Textを選択
メッシュオブジェクトからCurveオブジェクトに変える
A:今度はCurveオブジェクト(ベジェでもパスでもいい)を追加して
ツールのobject dataのタブにある、Geometryのパネル内の、Bevel Object: の空欄をクリックし
@で作ったレールの断面カーブを選択(角度がおかしかったら、@のオブジェクトをエディットモードで回転したりして修正)
これで、レールの断面がカーブにそって形成されるので、あとはそのCurveオブジェクトを編集して
カタチがお好みでバッチリきまったら、オブジェクトモードに抜け、Alt + Cを押し
今度は Mesh from Curve/Meta/Surf/Textを選択してやって完成 >>557
ありがとうございます。早速格闘します。 迷路ゲームを作ってみました。
操作は READ ME に書いてあります。
初めて作ったのでレスお願いします。
http://www.k-iec.jp/download/spot_cube.html >>560
面白いと思います。
ただもう少し駒のスピードが早くてもいいかなとは思った。 >>561
ありです。駒の移動速度の調整してみます。 >>562
難易度の問題でしょうか?(赤目印がゴールです。)
それとも、ゲームデザインがダメでしょうか? >>560
久々のBlender製ゲームでテンション上がりました。
楽しませてもらいました!4面が難しくてまだクリアでていませんが・・・
気になった点は4面のマップ高低差が把握しづらい事ですかね。
高低差がわからないのでどの道順で行けばいいのかが判断するのが大変でした。
あとGPL感染してますぞw >>565
ありです!。
4面は、裏道やテクニックが必要になってきます。(飛び越えetc...)
このような移動も可能です。http://www.k-iec.jp/upload/sc.jpg
高低差、自分も思ってました。改善させてみます。
GPLについてはこちら(http://www.blender.org/education-help/faq/gpl-for-artists/#c2130)
にあるように問題ないようなのですが。。。 stand-aloneはGPL感染するってかいてあるじゃん >>567
プロジェクトデータを公開しろってことでいいのでしょうか? >>568
プロジェクトデータを公開するか、実行ファイルと.blenderファイルを分離しなくてはならないんだよね・・・
もしくは541のBPPlayerを使えばGPL回避できるよ。 >>569
勉強不足でした。修正したzipデータに書き換えておきました。
詳しく教えていただき有難う御座います。 541はチラッと見て知ってたけど、面倒くさかったので
BGEは窓から投げ捨てた経緯があったりしてw
API変わると動かないしね・・・(´・ω・`) >>570
修正おつかれっす!
>>571
BGEは簡単にゲームが作れるけどライセンスが面倒だよねぇ LGPL、MIT、zlibライセンスあたりだと緩くていいのにね
ttp://profile.ne.jp/ask/q-62627/
売っても平気なのは知ってたけど、条件がこれだと
売る意味あるんだろうかw データだけ固めて配布できる方法作ってくれればいいんだけど
それも方針に合わないのかね〜 日本語導入面倒だし操作癖強いしライセンス面倒だし
そのハードルを乗り越えられない奴には向かないツールだな。
乗り越えてしまえば楽しいんだが。 今でも多少面倒でしょ。
言語切り替える手順が他のツールと比べて複雑。 UIより日本語描画の方がネックなんだけどね
今でも直接入力できないし
一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし > 一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし
それは昨日までの話だ まるでバグがなかったときがあったかのように言うじゃないか >>583
ほんとだInternational Fontsで日本語選べば2.67から表示できるんだな
スクリプトの日本語コメントが表示できるのが地味にうれしい Pythonの設定とか面倒だし
ショートカットキーフル活用とか操作性の癖が強すぎて良くわからないし
カスタマイズの自由度高すぎて訳分からないし
日本語の情報が少なすぎてトラブル解決しにくいし
バージョンアップの設定引継ぎとか手間かかるし
かなり問題のあるツールだな。 >>587
ほぼ2.4時代の話だな
ここ数年使ってないだろ いや、まだまだ全然わかり辛いよ。
普及するには時間がかかるだろうな。 また公式プロジェクトやってほしいものだけどそんな様子もないよね
剛体物理もBGE要らずになってるし
BGEって今後どうするつもりなんだろ? 2.5以降から、いじり始めたけど、
2.4系のインターフェース酷いよ。
今の方が良い 画面チラ見しただけならそう思うわなw
使ってた人間からするとあんまり変わったと思わないが BGEに関してはそんなに変わってないからね
YoFrankieはもう4年も前なのに 気づいたんだがBlenderゲームエンジンは
exeにするとGPLで著作権フリーになる問題があるけど、
ゲームキットとか外部ファイル暗号化で商用利用は可能だよ。
こうすれば著作権は守られるけど、
Blender自体の思想がGPLなわけで、そこは各々の判断だな。
Blender使いが増えない理由はGPLにあると思うので、
これでユーザーが増えてくれると
情報が増えて自分も嬉しい。 難読化や暗号化に固執するのって日本のゲーム界隈だけだけどな
やらなくても著作権は作者が選択できるんだから
ちなみにエロゲエンジンの吉里吉里って割と普及してるんだけどGPLだったりする blender 2.68でゲームエンジン軽くなる!? >>598
おまい文盲か?
いったいどこを縦読みしたんだか >>599
「Blender ゲームエンジン」の項目の意味がわからない?
・"GE" と呼ぶ代わりに、単に Blender 内での「インタラクションモード」と呼びたいと思います
・レンダーエンジン同様の、強固な外部ゲームエンジンとのI/O 統合
・この時破棄すべきアイデアは、Blender に「真の」ゲームエンジンを内蔵することです
・私たちの GE の一番クールな機能は3Dツールへの統合であり まぁBlenderのUIで外部ゲームエンジン使ったゲームが作れるようになるんならバンザイなんだけど
もうそれはBGEでゲーム作ってるわけではないよねっていう >>600
徹底的に言えば、私は GE を Blender コードのもっと重要な部分にすることを提案しているのです。
て書いてるじゃん。
つまりtonはGEをより良く進化させたいと意気込みや展望を語ってるのであって、おまいのいってるような、『ゲームエンジンとしてのBGEは今後終わる流れ』でもなんでもない
ガチ文盲め water/underwater & sky shader (blendファイル付き)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UkskiSza4p0 ちょっと読んだけど、ハイエンドゲームは様々な開発機材が統合され、
特化されてるような世界なのでblender単体で作るようなものではないし、
現実的ではないので、そこは目指さずにもっと簡単にゲームが作れるような
方向を目指すと(弾撃ったり移動したりが一発でできるとか)。
ただしbgeは今よりもっと使いやすく速くなるし、今の形のままサポートされる。
こんなかんじかな? ゲームエンジン パーティクル実装する気無いのかな... Blenderの存在は知ってたけど、これでゲームも作れるということを最近知ってここに辿り着いた
でも、スレを流し読みした感じだとちょっと権利関係がややこしいみたい?
自作ゲームをオープンソースにしないで配布するには>>442の奴みたいに
ゲームデータとBlenderを別々にしてBlenderでゲームを起動する方式にしないといけないのかな
別にそれで何か不都合があるわけではないのだろうけど、なんかあんまりスマートじゃないなぁ
ちょっとそこは解消して欲しいと思った オープンソースなので、ご自分で解決するパッチでも作られたらいかがですか。 >>609
ゲームの場合Blender本体は不要でBlenderPlayer+blendデータの配布になるんだけど
そのへん誤解してるのでは
と思ったらそのリンク記事の説明がおかしいのか
それともBlenderPlayerでは起動しない特殊なゲームなのかよくわからん blendファイル使う変り種としてはGameKitってのがある。
ttps://code.google.com/p/gamekit/
何か良く分からないが重い >>609
bpplayerというのがあって、これを使うと、実行ファイル形式になるし、blendファイルを生でさらす必要が無く、GPLを回避できる。
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-%281-06-Win32-Linux64-MacOSX%29 ジョイスティックのロジックがblenderを立ち上げて最初のプレイだけ動いて
次のプレイから動かない現象があります。キーボードのロジックは正常です。
blender2.73 2.73a バグかな…それとも私だけ…
2.72は正常なのに……
Windows7 64 です……
同じ症状の人っているのかな…… 2014年から書き込みがない
お前らゲーム開発熱心だな ロジックエディタを使ってオブジェクトを他のオブジェクトの骨の子することってできないのか?
手に剣を持たせたいんだがアニメーションではobjet constraintsのchild of でできたのにgame engineにすると機能しないんだ
海外のフォーラムをみて回ったが答えられてなかった
ロジックだけでできないならスクリプト使ってもいいんだがあんまりやってる人いないんかな 質問があります。
BLENDERで配置したモデルをゲームのデータとして使いたいのですが、モデルの頂点・法泉等は必要なくてワールド座標上に配置した位置と向きだけ出力する方法があるでしょうか。
現在は丸ごとモデルを出力して読み込んだ後配置と向きのみ解釈して利用していますが配置するオブジェクトが増えるとデータも膨らむため出力時に削れないかと考えています。 >>618
FBXのエクスポーター使ったことないので、確実なことは分からないけど、
メッシュ以外の例えばemptyだけでも出力(と入力)できるなら、
メッシュに親子やコンストレイントでemptyを追従させて、
そのemptyだけを出力・入力する
メッシュ以外の出力ではダメでデータ量の多さを減らすだけでいいなら、
emptyの代わりにシンプルなメッシュを作成、追従させてそのシンプルなメッシュのみ出力する
エクスポーターの仕様上、それもできないようなら、
もうエクスポーターのpythonいじって改造することを検討するかな まさにそのエンプティを使った方法で解決できました。
エクスポーターに「エンプティのみ」というような指定もできたので編集時はメッシュをコンストレインかけた状態であたりが付けられるようにしてエクスポート時には除外するのとができました。
できるだけシンプルなメッシュで出力するというのもやってみましたが、やはりエンプティのみのデータの3倍ぐらいは大きくなってしまいました。 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
1BDK4OJOUM ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ Blenderのエディタを間借りしてCyclesと互換性のあるノード機能を備えたゲームエンジンが開発中らしいです。
libpng/zlibライセンスで商用利用もし易く、Blender公式ブログで紹介されたり競合のOSSとなるGodotの開発者にもBGEの代わりになりうると言われたりしていて個人的に期待しています。
正式公開前ということもありPatreonの出資者限定で開発版が公開されてますが、ここな物好きな皆様方に触った方はいらっしゃいますか?
http://armory3d.org/ UE4とかunityもいいけどBGEの強みはモデリング作業とゲーム制作作業が同時進行しやすい点だと思うます